Rogue-Jack

10-ка для Продюсеров, выпуск 5

Спасибо за перевод Джек! :Cool:

 

Интересно по последнему вопросу. Значит ли это что возможно в будущем у кораблей не будет "потолка" скорости в догфайте?..

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо) фпс модуль скорее всего будет не скоро) а жаль.

Скорее будет чтобы ты смог не вырубаться при каждом маневре. Я бы слелал бы пару уровней контроля мягкий (ограничивающий только скорость) и жесткий (дополнительно ограничивающий маневренность) что в ак сейчас и есть. А вот в пу без драк я бы его снял до пресловутых 0,2 световых.

Изменено пользователем Эдди Хойт
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Значит ли это что возможно в будущем у кораблей не будет "потолка" скорости в догфайте?..

Сомневаюсь. Невозможно попасть пушкой в ручном режиме если два корабля двигаются навстречу, каждый со скоростью 2000 м\с. Корабль сразу в точку уйдет. Это нужно какое нибудь автонаведение, помошь компьютера и т.д. Вся концепция догфайта измениться должна будет.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На наши вопросы, отвечают Трэвис Дэй (Т) и Дэриан Ворлик (Д)

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы будете разрабатывать максимальные скорости кораблей? Те, цифры, которые мы сейчас видим, они упираются в CryEngine, реалистичность игры, глюки? И планируете ли вы изменить это в движке? Будет ли обычный корабль, перебалансирован, под более прогрессивные интервалы? Мы не увидим кораблей, которые летят быстрее, чем 500 м\с?

 

Т: Да, 500 м\с, был максимумом для CryEngine. Но этот порог мы преодолеем, как только перейдем на 64-х битные рельсы. Вопрос в том, хотим ли мы этого? Нужно ли кораблю, двигаться в космосе, быстрее, чем 500 м\с? Одной из идей, которые витают в воздухе, была реалистичное объяснение, почему одни корабли быстрей, а другие – медленней. Все зависит от ускорения. Так что, возможно и 300 м\с. Допустим, вы разовьете такую скорость, за 10 секунд. А если вы захотите увеличить скорость, то вам придется лететь по прямой линии, т.к. ваши маневровые двигатели слишком слабы, что изменить вашу траекторию. Ну и зачем вам теперь развивать скорость в 500 м\с? Вот в этом и состоит идея, чтобы все зависело не от скорости, а от ускорения. Мы увидим, будет ли это реализовано или нет.

:Laughing: Такой вопрос может задать только человек очень далёкий от всего этого.

:Crying: Но, я всё же отвечу:

 Чтоб иметь тактическое преимущество в нужный момент. Иногда нужно просто - быть в нужное время в нужном месте. Вне зависимости от маневровых. Даже если это время всего лишь миг и ваш корабль будет  ещё долго парить мимо, - но уже с победой.

 Не 500м/с - это ещё мало. Вот 2000 м/с - уже научили бы игроков самим принимать решение, когда надо топить, а когда уже лучше начать заранее сбавлять. 

 

 

Сомневаюсь. Невозможно попасть пушкой в ручном режиме если два корабля двигаются навстречу, каждый со скоростью 2000 м\с. Корабль сразу в точку уйдет. Это нужно какое нибудь автонаведение, помошь компьютера и т.д. Вся концепция догфайта измениться должна будет.

Там скорость снаряда, точность  и дальнобойность пропорционально увеличивается и все проблемы.

 

:Smug: Другое дело там меньше будет "ВАУ!" - около меня вандул пролетел, и не попал.

Все друг друга в телескопы разглядывать уже начнут. Вот. А оптика - это не вид из кабины.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так они говорят что высокая скорость будет развиваться только при движении по прямой. Пока ты маневрируешь она ограничена теме же значениями что и сейчас, но стоит начать лететь по прямой скорость начнет плавно расти вплоть до 0.2с. Разница только в ускорении. То есть в догфайте на стоке от М50 удрать не сможет никто, он все равно догонит и перегонит рано или поздно. Вполне жизнеспособная картина вопрос только в том сколько по времени нужно будет оттормаживаться с большой скорости чтобы вновь можно было менять траекторию полета.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так они говорят что высокая скорость будет развиваться только при движении по прямой. Пока ты маневрируешь она ограничена теме же значениями что и сейчас, но стоит начать лететь по прямой скорость начнет плавно расти вплоть до 0.2с.

Не. До такой скорости тебе недели мало будет на разгон. Там  варп на 0.2с. А вот с какой скорости начинаться варп?

- непоняно.  Может там для совершения варпа и скорости особой не надо. Так и будем: "ВАУ! - вандул стучится мне в окно"

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не. До такой скорости тебе недели мало будет на разгон. Там  варп на 0.2с. А вот с какой скорости начинаться варп?

- непоняно.  Может там для совершения варпа и скорости особой не надо. Так и будем: "ВАУ! - вандул стучится мне в окно"

В этом вся соль, они хотят на передний план не скорость а ускорение , какому то кораблю на это нужна будет неделя а другой за час разовьет. Понятно что до 0.2с конкретно разгоняться таким образом смысла не будет, а вот скорости 2-5-10тыс. м/с почему нет? 

 

Хочется тебе разогнаться посильнее - не вопрос, лети по прямой и ускоряйся линейно, но если хочешь вступить в ту или иную заварушку - будь добр оттормозиться до скоростей 300м/с. И начинай собственно догфайт, но дважды подумай, ведь замедлиться, а потом набрать снова скорость с которой "идешь" и свалить с этой заварухи не одно и тоже...Догфайту это точно не помешает скорее наоборот. Все более серьезный оборот примет, планирование и тактика заиграют по новому. Ну это мои личные домыслы...как уж они это все исполнят известно только им(или не известно :D )

Изменено пользователем VenJkE
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну пока то этого нет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну пока мы заперты в клетке 25*25км этого и не надо  ;)



А вот когда(если) пространста действительно примут космический масштаб, я думаю роиться на скоростях 500м/с либо летать в варпах, без каких то промежуточных скоростей может быть довольно уныло.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дело в том, что это все-таки игра, а не реальность. Играть в догфайте на огромных скоростях будет просто неинтересно. В чем интерес, когда кораблей по сути не будет видно в окно, а бой будет вестись по компьютеру? Весь фан в отваливающихся кусках кораблей, проносящихся мимо ракетах, преследовании на хвосте и т.п. экшне))) На реальных скоростях этого не будет и народ не заинтересуется игрой. Сравните сколько народу играет в Вартандеры, ВОПы (маленькие скорости) и различные симуляторы современных реактивных самолетов (настоящие симуляторы). Так что дело в балансе "фан-реальность". 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дело в том, что это все-таки игра, а не реальность. Играть в догфайте на огромных скоростях будет просто неинтересно. В чем интерес, когда кораблей по сути не будет видно в окно, а бой будет вестись по компьютеру? Весь фан в отваливающихся кусках кораблей, проносящихся мимо ракетах, преследовании на хвосте и т.п. экшне))) На реальных скоростях этого не будет и народ не заинтересуется игрой. Сравните сколько народу играет в Вартандеры, ВОПы (маленькие скорости) и различные симуляторы современных реактивных самолетов (настоящие симуляторы). Так что дело в балансе "фан-реальность". 

Еще раз по буквам. Из их слов следует что Догфайт будет ограничен теми же скоростями что и сейчас. Если ты захочешь войти в него на скорости 2000м/с ты просто пронесешься мимо по прямой потому что повернуть на такой скорости не сможешь. С чего ты взял что нам дадут кружить вокруг друг друга на таких скоростях совершенно непонятно. Уже 10 постов написали об обратном.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще раз по буквам. Из их слов следует что Догфайт будет ограничен теми же скоростями что и сейчас. Если ты захочешь войти в него на скорости 2000м/с ты просто пронесешься мимо по прямой потому что повернуть на такой скорости не сможешь. С чего ты взял что нам дадут кружить вокруг друг друга на таких скоростях совершенно непонятно. Уже 10 постов написали об обратном.

А с чего ты взял, что я что то с чего то взял? Это просто рассуждения.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С твоих слов:

Играть в догфайте на огромных скоростях будет просто неинтересно. В чем интерес, когда кораблей по сути не будет видно в окно, а бой будет вестись по компьютеру?

 

 

Но в ответе разрабов об этом не слова, там вообще о другом. Речь велась не об огромных скоростях в догфайте а об ускорении. Любые рассуждения должны на чем либо основываться. Я тоже рассуждаю, но делаю это на основании ответа разработчиков. Если ты желаешь рассуждать о будущем механики ЗГ не на основании процесса ее разработки а на чем то другом понятном только тебе, это твое право, но по моему мнению этот раздел форума не то место для этого. :Rainbow:  Для этого существует раздел Разговоры.

 

ps Заранее прошу прощения если мой тон покажется неуместным, я не в коем случае не хочу тебя задеть, или попытаться указать на то как, что и где нужно говорить. Это твое личное дело. Просто подсказка.. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мы не увидим кораблей, которые летят быстрее, чем 500 м\с?

 

Т: Да, 500 м\с, был максимумом для CryEngine. Но этот порог мы преодолеем, как только перейдем на 64-х битные рельсы. Вопрос в том, хотим ли мы этого? Нужно ли кораблю, двигаться в космосе, быстрее, чем 500 м\с? 

to VenJkE: я тоже не хочу никого задеть, но почитай внимательней ↑ о чем я начал рассуждение. Вообще непонятно почему простое рассуждение ты начал переводить в непонятный спор и тыкать кого то "по буквам". Дальше дискуссию продолжать не буду в этом ключе.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там и продолжение есть. Из любого контекста можно выдернуть отдельные предложения и извратить изначальную мысль до неузнаваемости.

 

Все зависит от ускорения. Так что, возможно и 300 м\с. Допустим, вы разовьете такую скорость, за 10 секунд. А если вы захотите увеличить скорость, то вам придется лететь по прямой линии, т.к. ваши маневровые двигатели слишком слабы, что изменить вашу траекторию. Ну и зачем вам теперь развивать скорость в 500 м\с? Вот в этом и состоит идея, чтобы все зависело не от скорости, а от ускорения.

 

 

Я вовсе не спорил, а попытался обратить твое внимание на то что говорят разработчики, прямым по сути текстом.

 

А так да, разговор не о чем, каждый уже выразил свое мнение по данному вопросу, можно переходить к следующему :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А мне понравился ответ на шестой вопрос.

Полагаю отныне все споры по физике, достоверности и прочим подробностям не то что излишними, но не достойным той горячности, которую сейчас иногда некоторые в них вкладывают.

Вот понравилось им оперение на торпедах и будет оперение. Понравился стеклянный фонарь вместо броневой башни - будет фонарь, гори оно все огнем :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис вернулся из европейских студий.
      Месячный отчёт вышел на прошлой неделе.
      Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать.
      2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      200 человек работает в Foundry 42 Британии.
      Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга.
      Уровни повреждений для Стрекозы.
      Карта звёздной системы Стэнтон.
      Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций.
       
      SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ
      Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра.
      Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE.
      Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius.
      Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей.
      С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере.
      Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит.
      Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR.
      2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты.
      Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1.
      Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще.
       
      ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ
      Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда.
      CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее.
      Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек.
      Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный.
      В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра).
      Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра.
      Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой.
      Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно.
      Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля.
      Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы.
      Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия).
      Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет.
      Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро.
      Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас.
      В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру.
      Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
       
    • Автор: Rogue-Jack
      Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК.  Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.