Rogue-Jack

10-ка для Продюсеров, выпуск 5

Спасибо за перевод Джек! :Cool:

 

Интересно по последнему вопросу. Значит ли это что возможно в будущем у кораблей не будет "потолка" скорости в догфайте?..

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо) фпс модуль скорее всего будет не скоро) а жаль.

Скорее будет чтобы ты смог не вырубаться при каждом маневре. Я бы слелал бы пару уровней контроля мягкий (ограничивающий только скорость) и жесткий (дополнительно ограничивающий маневренность) что в ак сейчас и есть. А вот в пу без драк я бы его снял до пресловутых 0,2 световых.

Изменено пользователем Эдди Хойт
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Значит ли это что возможно в будущем у кораблей не будет "потолка" скорости в догфайте?..

Сомневаюсь. Невозможно попасть пушкой в ручном режиме если два корабля двигаются навстречу, каждый со скоростью 2000 м\с. Корабль сразу в точку уйдет. Это нужно какое нибудь автонаведение, помошь компьютера и т.д. Вся концепция догфайта измениться должна будет.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На наши вопросы, отвечают Трэвис Дэй (Т) и Дэриан Ворлик (Д)

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы будете разрабатывать максимальные скорости кораблей? Те, цифры, которые мы сейчас видим, они упираются в CryEngine, реалистичность игры, глюки? И планируете ли вы изменить это в движке? Будет ли обычный корабль, перебалансирован, под более прогрессивные интервалы? Мы не увидим кораблей, которые летят быстрее, чем 500 м\с?

 

Т: Да, 500 м\с, был максимумом для CryEngine. Но этот порог мы преодолеем, как только перейдем на 64-х битные рельсы. Вопрос в том, хотим ли мы этого? Нужно ли кораблю, двигаться в космосе, быстрее, чем 500 м\с? Одной из идей, которые витают в воздухе, была реалистичное объяснение, почему одни корабли быстрей, а другие – медленней. Все зависит от ускорения. Так что, возможно и 300 м\с. Допустим, вы разовьете такую скорость, за 10 секунд. А если вы захотите увеличить скорость, то вам придется лететь по прямой линии, т.к. ваши маневровые двигатели слишком слабы, что изменить вашу траекторию. Ну и зачем вам теперь развивать скорость в 500 м\с? Вот в этом и состоит идея, чтобы все зависело не от скорости, а от ускорения. Мы увидим, будет ли это реализовано или нет.

:Laughing: Такой вопрос может задать только человек очень далёкий от всего этого.

:Crying: Но, я всё же отвечу:

 Чтоб иметь тактическое преимущество в нужный момент. Иногда нужно просто - быть в нужное время в нужном месте. Вне зависимости от маневровых. Даже если это время всего лишь миг и ваш корабль будет  ещё долго парить мимо, - но уже с победой.

 Не 500м/с - это ещё мало. Вот 2000 м/с - уже научили бы игроков самим принимать решение, когда надо топить, а когда уже лучше начать заранее сбавлять. 

 

 

Сомневаюсь. Невозможно попасть пушкой в ручном режиме если два корабля двигаются навстречу, каждый со скоростью 2000 м\с. Корабль сразу в точку уйдет. Это нужно какое нибудь автонаведение, помошь компьютера и т.д. Вся концепция догфайта измениться должна будет.

Там скорость снаряда, точность  и дальнобойность пропорционально увеличивается и все проблемы.

 

:Smug: Другое дело там меньше будет "ВАУ!" - около меня вандул пролетел, и не попал.

Все друг друга в телескопы разглядывать уже начнут. Вот. А оптика - это не вид из кабины.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так они говорят что высокая скорость будет развиваться только при движении по прямой. Пока ты маневрируешь она ограничена теме же значениями что и сейчас, но стоит начать лететь по прямой скорость начнет плавно расти вплоть до 0.2с. Разница только в ускорении. То есть в догфайте на стоке от М50 удрать не сможет никто, он все равно догонит и перегонит рано или поздно. Вполне жизнеспособная картина вопрос только в том сколько по времени нужно будет оттормаживаться с большой скорости чтобы вновь можно было менять траекторию полета.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так они говорят что высокая скорость будет развиваться только при движении по прямой. Пока ты маневрируешь она ограничена теме же значениями что и сейчас, но стоит начать лететь по прямой скорость начнет плавно расти вплоть до 0.2с.

Не. До такой скорости тебе недели мало будет на разгон. Там  варп на 0.2с. А вот с какой скорости начинаться варп?

- непоняно.  Может там для совершения варпа и скорости особой не надо. Так и будем: "ВАУ! - вандул стучится мне в окно"

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не. До такой скорости тебе недели мало будет на разгон. Там  варп на 0.2с. А вот с какой скорости начинаться варп?

- непоняно.  Может там для совершения варпа и скорости особой не надо. Так и будем: "ВАУ! - вандул стучится мне в окно"

В этом вся соль, они хотят на передний план не скорость а ускорение , какому то кораблю на это нужна будет неделя а другой за час разовьет. Понятно что до 0.2с конкретно разгоняться таким образом смысла не будет, а вот скорости 2-5-10тыс. м/с почему нет? 

 

Хочется тебе разогнаться посильнее - не вопрос, лети по прямой и ускоряйся линейно, но если хочешь вступить в ту или иную заварушку - будь добр оттормозиться до скоростей 300м/с. И начинай собственно догфайт, но дважды подумай, ведь замедлиться, а потом набрать снова скорость с которой "идешь" и свалить с этой заварухи не одно и тоже...Догфайту это точно не помешает скорее наоборот. Все более серьезный оборот примет, планирование и тактика заиграют по новому. Ну это мои личные домыслы...как уж они это все исполнят известно только им(или не известно :D )

Изменено пользователем VenJkE
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну пока то этого нет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну пока мы заперты в клетке 25*25км этого и не надо  ;)



А вот когда(если) пространста действительно примут космический масштаб, я думаю роиться на скоростях 500м/с либо летать в варпах, без каких то промежуточных скоростей может быть довольно уныло.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дело в том, что это все-таки игра, а не реальность. Играть в догфайте на огромных скоростях будет просто неинтересно. В чем интерес, когда кораблей по сути не будет видно в окно, а бой будет вестись по компьютеру? Весь фан в отваливающихся кусках кораблей, проносящихся мимо ракетах, преследовании на хвосте и т.п. экшне))) На реальных скоростях этого не будет и народ не заинтересуется игрой. Сравните сколько народу играет в Вартандеры, ВОПы (маленькие скорости) и различные симуляторы современных реактивных самолетов (настоящие симуляторы). Так что дело в балансе "фан-реальность". 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дело в том, что это все-таки игра, а не реальность. Играть в догфайте на огромных скоростях будет просто неинтересно. В чем интерес, когда кораблей по сути не будет видно в окно, а бой будет вестись по компьютеру? Весь фан в отваливающихся кусках кораблей, проносящихся мимо ракетах, преследовании на хвосте и т.п. экшне))) На реальных скоростях этого не будет и народ не заинтересуется игрой. Сравните сколько народу играет в Вартандеры, ВОПы (маленькие скорости) и различные симуляторы современных реактивных самолетов (настоящие симуляторы). Так что дело в балансе "фан-реальность". 

Еще раз по буквам. Из их слов следует что Догфайт будет ограничен теми же скоростями что и сейчас. Если ты захочешь войти в него на скорости 2000м/с ты просто пронесешься мимо по прямой потому что повернуть на такой скорости не сможешь. С чего ты взял что нам дадут кружить вокруг друг друга на таких скоростях совершенно непонятно. Уже 10 постов написали об обратном.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще раз по буквам. Из их слов следует что Догфайт будет ограничен теми же скоростями что и сейчас. Если ты захочешь войти в него на скорости 2000м/с ты просто пронесешься мимо по прямой потому что повернуть на такой скорости не сможешь. С чего ты взял что нам дадут кружить вокруг друг друга на таких скоростях совершенно непонятно. Уже 10 постов написали об обратном.

А с чего ты взял, что я что то с чего то взял? Это просто рассуждения.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С твоих слов:

Играть в догфайте на огромных скоростях будет просто неинтересно. В чем интерес, когда кораблей по сути не будет видно в окно, а бой будет вестись по компьютеру?

 

 

Но в ответе разрабов об этом не слова, там вообще о другом. Речь велась не об огромных скоростях в догфайте а об ускорении. Любые рассуждения должны на чем либо основываться. Я тоже рассуждаю, но делаю это на основании ответа разработчиков. Если ты желаешь рассуждать о будущем механики ЗГ не на основании процесса ее разработки а на чем то другом понятном только тебе, это твое право, но по моему мнению этот раздел форума не то место для этого. :Rainbow:  Для этого существует раздел Разговоры.

 

ps Заранее прошу прощения если мой тон покажется неуместным, я не в коем случае не хочу тебя задеть, или попытаться указать на то как, что и где нужно говорить. Это твое личное дело. Просто подсказка.. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мы не увидим кораблей, которые летят быстрее, чем 500 м\с?

 

Т: Да, 500 м\с, был максимумом для CryEngine. Но этот порог мы преодолеем, как только перейдем на 64-х битные рельсы. Вопрос в том, хотим ли мы этого? Нужно ли кораблю, двигаться в космосе, быстрее, чем 500 м\с? 

to VenJkE: я тоже не хочу никого задеть, но почитай внимательней ↑ о чем я начал рассуждение. Вообще непонятно почему простое рассуждение ты начал переводить в непонятный спор и тыкать кого то "по буквам". Дальше дискуссию продолжать не буду в этом ключе.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там и продолжение есть. Из любого контекста можно выдернуть отдельные предложения и извратить изначальную мысль до неузнаваемости.

 

Все зависит от ускорения. Так что, возможно и 300 м\с. Допустим, вы разовьете такую скорость, за 10 секунд. А если вы захотите увеличить скорость, то вам придется лететь по прямой линии, т.к. ваши маневровые двигатели слишком слабы, что изменить вашу траекторию. Ну и зачем вам теперь развивать скорость в 500 м\с? Вот в этом и состоит идея, чтобы все зависело не от скорости, а от ускорения.

 

 

Я вовсе не спорил, а попытался обратить твое внимание на то что говорят разработчики, прямым по сути текстом.

 

А так да, разговор не о чем, каждый уже выразил свое мнение по данному вопросу, можно переходить к следующему :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А мне понравился ответ на шестой вопрос.

Полагаю отныне все споры по физике, достоверности и прочим подробностям не то что излишними, но не достойным той горячности, которую сейчас иногда некоторые в них вкладывают.

Вот понравилось им оперение на торпедах и будет оперение. Понравился стеклянный фонарь вместо броневой башни - будет фонарь, гори оно все огнем :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: PewpewPlay
      Всем Привет!
      Хочу пригласить на мои стримы по страситезену. https://www.twitch.tv/pewpewplay
      На стриме можно выиграть Корабли, Стартер паки, Гифт карты, скины и зарядится позитивом.
      Стримлю восновном Стар марин и Арену Командер.
       
      Стараюсь придерживаться расписания Пн. Ср, Птн, c 23:00 - 01:00 и по субботам 22:00 - 01:00


       
       
       

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.