Rogue-Jack

10-ка Дизайнеров, выпуск 3

ВТОРОЙ ВОПРОС: Вопрос касательно повреждений корпуса. Если на Констелейшен, я получу пробоину корпуса, то мой экипаж засосет в вакуум и выкинет в космос? Это будет хорошей идеей, если мой корабль берут на абордаж, то я просто выкидываю врагов в космос, или же наоборот, если я штурмую чей-то корабль, то я могу пробить дыру в корпусе и воспользоваться неразберихой.   М: Да! Это будет одной из ключевых идей, при абордаже и мы показывали в прошлом году, на демонстрации Констелейшен, как все это будет выглядеть. Если при абордаже вам пробьют корпус, то это станет катастрофой, для вас, и вашего экипажа. И да, людей засосет в вакуум. Но, для этого мы и делаем магнитные ботинки – если вас атакуют, возможно, вы их захотите включить и ходить только по железной поверхности, тогда вам ничего не будет грозить.

Вот это просто мега супер! 
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за хороший перевод, как всегда!  ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот после ответа на 8 вопрос очень грустно читать ВСЕ их ответы... вдруг они такие же дебильные, а мы-то их серьезно воспринимаем...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не все дизайнеры одинаково полезны, особенно в области дела инженерного. m0808.gif

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я вообще в недоумении: почему дизайнеры стали отвечать не на свои вопросы? Других нет чтоли? Они же дизайнеры - им надо отвечать на вопросы типа: "А как вы придумали те рюшечки на таком-то корабле?; каков дизайнерский концепт туалетов Ши'ан? и.т.д."

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ой .. дизайнер это тот, кто делает дизайн .. при этом это может быть дизайн экономической модели или системы взаимодействия снарядов с броней.

В классической "пищевой цепочке" на стороне программирования дело обстоит приблизительно так - архитектор(ы) - дизайнер(ы) - программер(ы) - кодер(ы) при этом в маленьких компаниях оно всё может сливаться в одного человека, а в больших архитекторы и дизайнеры заводятся даже на "бизнес" стороне :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что?

Перед боем нельзя одеть скафандр и спустить из корабля воздух? Чтоб лишние дырки в корпусе не высасывали экипаж и другие нужности. )

Бгм. Хотя сам факт возможности подобной неразберихи на корабле приколен.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что?

Перед боем нельзя одеть скафандр и спустить из корабля воздух? Чтоб лишние дырки в корпусе не высасывали экипаж и другие нужности. )

Это как? Кричать нападающим: "подождите не бейте, я переодеваюсь!!"?
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Принципе скафандры и так надеты на пилотов и бойцов, поэтому только сбросить воздух остается или откачать его. Или костюмы пилотов не защищают от вакуума (я не говорю про пальто и куртки)?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Конечно, я не буду ждать пока пираты переоденут свои пижамы на боевые скафандры. )

Вакуум - надёжное средство от пожара на космическом корабле. Хотелось бы в большинстве случаев его иметь на палубе в опасном секторе.

Удивительная форма ответа о заработке больших кораблей.

те. они думают, как же так. . э-э маленькие шипы будут зарабатывать? Хех. - чтоб не в убыток. И все хотели купить корабль побольше/подороже? (забабло)

Да. - сложный у них вопрос. Ведь это в первую очередь и наши и их карманы.)

Уже Аврора - не Аис? э-э Или как?

Да! - правильно, - опасный момент.)

Делим их потребности на наши возможности и получаем очевидности:

1. Нельзя просто взять и купить себе много маленьких кораблей, не купив себе одного большого!

2. Большие корабли это как Констелеишен и больше.

3. Купить себе один большой корабль - можно продав маленькие.

4. Маленькие корабли комуто нужны, хотябы один.

5. Если у вас только один маленький Аврор, то возможно вы будете несильно но долго завидовать тому у кого есть один большой Констелеишен или нечто побольше.

6. Совсем большой корабль - также выгоден, как много маленьких.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да. - сложный у них вопрос. Ведь это в первую очередь и наши и их карманы.)

 

Какие ещё твои карманы? 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это гейм-дизайнеры. Чуваки, которые и придумывают как и что работает.

 

Ответ на вопрос про максимальные скорости я так и не вкурил. Вопрос про пушки какой-то тупой. Ответ тоже фееричен, следжи уже давно понерфили. Да и вообще подборка какая-то слабенькая в этот раз.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Какие ещё твои карманы?

Мои карманы - это только мои карманы. Ну и немного жены. Покрайней мере мне спокоино, когда я в это верю.

Свой карман положи тут, сам иди туда. .) /шутка

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сдались народу эти следжи, в рамках ПУ с их мизерным бк от них немного толку.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: PewpewPlay
      Всем Привет!
      Хочу пригласить на мои стримы по страситезену. https://www.twitch.tv/pewpewplay
      На стриме можно выиграть Корабли, Стартер паки, Гифт карты, скины и зарядится позитивом.
      Стримлю восновном Стар марин и Арену Командер.
       
      Стараюсь придерживаться расписания Пн. Ср, Птн, c 23:00 - 01:00 и по субботам 22:00 - 01:00


       
       
       

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.