Rogue-Jack

10-ка Дизайнеров, выпуск 4

спасибо за труды Джек 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

спасибо за труды Джек 

Спасибо Dragon'у, он создал подфорумы и все рассортировал. :Cool:

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за перевод :Cool:

Изменено пользователем Drdrew
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

каждый раз читая очередную десятку вопросов и утвердительные  ответы  разработчиков почти по каждому поводу ,постоянно в сознании  всплывает  бородатый анекдот 

"а теперь попробуем со всей этой херней взлететь "

особенно  если сопоставить  все эти да  еженедельные  и  то что  из этих "да" сделано на сегодня 

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за очень информативный перевод, Джеки) Не смотря на их очередные "да, конечно, в отдалённом будущем так уж точно" функционал брони они расписали предельно ясно, и теперь вполне можно открывать в Кораблях отдельную тему под броню (чуть позже займусь).

 

Так же улыбнул их стёб над щитами Риты)) Они просто троллят владельцев Рит :D Там обычное традиционное раз...гильдяйство составителей таблиц ТТХ, это уже входит у них в привычку накосячить в таблице, причём до абсурда (отсутствие рейлгана у Идриса-М или щиты Риты 3р =)

Изменено пользователем APOLO
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спаибо Джек) помоемому вопросы о броне и орудие с щитами были про фпс часть игры? А они ответили про корабли.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

утвердительные ответы разработчиков почти по каждому поводу

Так они же отбирают вопросы. Вот и берут самые удобные для себя. Ну и, всё-таки, довольно часто звучат слова "только после релиза может быть", что фактически означает "нет".

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто-нибудь на мустангах и кораблях 300 серии что-нибудь замечал? Что касаемо 5 вопроса

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я - нет. И тоже не понял о чем они.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ошипка

10-ый - в выборе броне.

 

Там обычное традиционное раз...гильдяйство составителей таблиц ТТХ,

 

Это обычное игнорирование того, что в данный момент не важно.

 

Кто-нибудь на мустангах и кораблях 300 серии что-нибудь замечал? Что касаемо 5 вопроса

 

А что конкретно ты хочешь заметить ? 

Изменено пользователем Anachoretes
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Помню в Тундре обсчитывали броню и настраивали углы попадания, та еще комедия была. Точнее до сих пор продолжается.

 

 

И тоже не понял о чем они.

Это они к тому, что релиз задержицо. 

 

 

А что конкретно ты хочешь заметить ? 

Расход бк пушки (вес всего кг 100-120), по идее, должен влиять на тангаж и рысканье, но не сильно. А вот ракеты, считай по центнеру каждая, влиять должны куда как сурьёзней, да еще и на динамику и максималку.

Изменено пользователем Горыныч
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что конкретно ты хочешь заметить ?

В 5 вопросе говорят о центрах масс, говорят что мы должны были что-то заметить. Ну вот и спрашиваю по этому поводу кто что замечал
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Расход бк пушки (вес всего кг 100-120), по идее, должен влиять на тангаж и рысканье, но не сильно. А вот ракеты, считай по центнеру каждая, влиять должны куда как сурьёзней, да еще и на динамику и максималку.

 

Я бы на это пока не рассчитывал, но в топике по летной модели Калич дал понять, что и над трастерами, и над контроллерами они работают в данный момент. Думаю, к концу года будут интересные изменения. А вот сам БК вряд ли пока подгружается в модель..

 

...в плане 300 и мустангов, скорее всего, имеется ввиду их развесовка - 300 длинная, мустанг скособоченный.. не знаю, это надо в коридоре ловить и спрашивать у них.



Помню в Тундре обсчитывали броню и настраивали углы попадания,

 

Если как в танках, то лучше наоборот - избегать. Как в АрмА - да, но она "тяжелая".. хотя.. только в Арма рикошет не только от угла зависит, но и от энергии. Думаю, они будут делать также.. ну или рикошет будет снимать хиты у брони.

 

Кстати, идея достаточно интересная, главное, чтобы разделений было много, а то ты попадаешь в 20 см квадрат, и хиты упали у 20 кв.метров.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если как в танках, то лучше наоборот - избегать. Как в АрмА - да, но она "тяжелая".. хотя.. только в Арма рикошет не только от угла зависит, но и от энергии. Думаю, они будут делать также.. ну или рикошет будет снимать хиты у брони.   Кстати, идея достаточно интересная, главное, чтобы разделений было много, а то ты попадаешь в 20 см квадрат, и хиты упали у 20 кв.метров.

Ну они простыми путями не ходят. Тут еще непонятна актуальность кинетики, уж больно туго она балансится у них (бк/дамаг). И это они еще типы снарядов не ввели. Плюс танковка ракет мультиками.

Мысль о сегментации брони, конечно интересная. Им бы еще идею системы активной защиты подкинуть, типа "Арена".

 

Чёта мне кажется, что всё таки они планку себе выше возможностей поставили.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чёта мне кажется, что всё таки они планку себе выше возможностей поставили.

 

Да, большинство этих велосипедов уже придумано до них. Легко не будет, но нам этого и не надо. 

 

Балансироваться? Наоборот легче. Им нужно будет балансировать только коэффициенты скоростей и масс. А там уже логика оружия подскажет. Для брони нужно будет ввести так же систему вес-хитпоинты, ну и увязать в нескольких точках с кинетической и электромагнитной энергией, то есть, повреждением снарядов. А дальше уже утрясти. Они для этого и напрягаются. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я про баланс с другими типами оружия. Типа той бучи что народ Тарантулам устроили на Арене, что дамаг большой, а то что в рамка ПУ бк мелкий не подумали.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис вернулся из европейских студий.
      Месячный отчёт вышел на прошлой неделе.
      Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать.
      2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      200 человек работает в Foundry 42 Британии.
      Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга.
      Уровни повреждений для Стрекозы.
      Карта звёздной системы Стэнтон.
      Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций.
       
      SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ
      Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра.
      Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE.
      Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius.
      Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей.
      С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере.
      Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит.
      Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR.
      2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты.
      Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1.
      Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще.
       
      ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ
      Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда.
      CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее.
      Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек.
      Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный.
      В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра).
      Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра.
      Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой.
      Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно.
      Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля.
      Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы.
      Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия).
      Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет.
      Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро.
      Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас.
      В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру.
      Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
       
    • Автор: Rogue-Jack
      Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК.  Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.