Rogue-Jack

10-ка для Художников, выпуск 4

На ваши вопросы отвечают: Форрест Стефан (Ф) – супервайзер по компьютерной графике, и Омар Авейда (О) – художник по концептам.

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Сохраняете ли вы какие-нибудь концепт корабли или арты, которые не пошли в производство, для возможного будущего использования? Можно ли художникам оставлять такие корабли или арты, для собственного использования?

 

Ф: Мы никогда не отказывались от арта. А тебе приходилось переделывать что-нибудь?

 

О: Все время.

 

Ф: Так часто?

 

О: Как минимум, несколько раз в день.

 

Ф: Тебе приходилось переделывать что-нибудь полностью с нуля?

 

О: Да, это происходит почти постоянно.

 

Ф: И что же ты предпринимаешь? Ты хранишь у себя в столе, все невыпущенные арты и концепты?

 

О: Иногда «это выглядит неплохо, вот это тоже», немного изменить здесь, немного там и концепт проходит. А иногда, когда делаешь концепт, ты немного торопишься, тебе хочется креативности, тебе приходится кое-что выбрасывать, или переделывать.

Эти концепты мы не убираем в хранилище. Хотя кое-что все же идет в хранилище: части одежды, шлемы и т.п. К примеру, я создаю что-то слишком причудливое, слишком фантастическое, а от меня требуют более индустриальное. Тогда ты просто переделываешь концепт с самого начала, чтобы подходило под требования.

 

Ф: Но в целом, это происходит не так часто. Мы стараемся сделать концепт удачливым с первого раза, теперь, когда у нас есть все эти производители и мы видим, чего от нас хочет Крис Робертс, мы делаем все гораздо лучше. И с каждым концептом, все лучше и лучше.

 

Я не хочу сказать, что мы сразу отбрасываем неудавшийся концепт в сторону. Мы скорее его разберем на составляющие элементы и используем для других целей.

 

О: И даже если отталкиваться от геометрии, всегда можно разобрать корабль на части: мне нравится двигатель, но не нравится весь корабль, и ты просто забираешь из этого концепта двигатель. Редко, когда у нас получается корабль сразу, с начала до финиша, что-то мы добавляем, что-то убираем.

 

Ф: Именно. Поэтому полностью от концептов мы не отказываемся. Просто некоторые из них, мы преобразуем или разбираем на части.

 

О: И это хорошо!

 

Ф: Да, это неплохо. Хорошо, что у нас есть КР, дизайнеры, концепт-художники, куча людей, которые просматривают эти концепты, и перед тем как выпустить концепт, мы убеждаемся, что он на 100% подходит к игре и к Вселенной.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда вы создаете разные части игры, как вы остаетесь заинтересованными, даже если делаете что-то скучное?

 

Ф: Даже это скучное, мы это делаем интересным! Хотя есть скучноватые детали, например, вчера, Омар делал прокси тень для шлема.

 

О: Да уж, это было скучно. Но нужно находить мотивацию к работе.

 

Ф: Нужно все делать классным и интересным. Ведь это научно-фантастическая игра! Нужно быть креативным со всем, будь это что угодно, даже если кофейная кружка. Вы видели на демке Gamescom, комнату, в которой всё начинается. Так вот там классная лампа, кофейная кружка, маленький PDA, поэтому все можно сделать классным. Надо только включить воображение.

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: Будет ли OEM краска на корабле, когда вы его только купили, выглядеть новой? Или она будет потертой? К примеру Телец, хоть он и промышленный корабль, он весь в отметинах и царапинах, и внутри, и снаружи. Но мы же покупаем новый корабль, верно?

 

Ф: Вы покупаете новый корабль. Вы абсолютно правы. В игровом мире, текстуры и шейдеры будут устроены так, что корабль будет выглядеть новым и девственно чистым. Как будто вы покупаете новый автомобиль. По мере того, как вы на нем поездите, автомобиль будет выглядеть пыльным и грязным. И его цена снизится. Вам придется время от времени чистить и мыть свой космический корабль. Мы даже сделали, особую систему, благодаря которой, корабль будет постепенно покрываться грязью, с него будет слезать краска и т.д. Что-то типа Grand Theft Auto

 

Это только одна из систем для кораблей, над которой мы работаем. Первые корабли, которые мы выпускали, были лишь пробой пера, а теперь, к примеру, новый Риталиатор, он выглядит красивым и блестящим, с иголочки. А потом, постепенно, с него будет облезать краска.

 

О: Мы еще на раннем этапе развития этой технологии, но у нее большое будущее. Что касается промышленных кораблей…они всегда будут выглядеть немного потертыми, они ведь рабочие лошадки, но уже чище, чем, когда вы их купили, они не станут. Такие они – промышленные корабли.

 

Ф: Абсолютно верно. Это же и касается одежды, в ПВ, у вас постепенно будет изнашиваться, рваться и пачкаться одежда. Вся будет изнашиваться и устаревать: одежда, корабли, предметы, персонажи. Но все будет абсолютно новым и чистым, когда вы это только купите.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Увидим ли мы больше концепт-артов кораблей, которых давно не показывали, типа Мерчантмена или Гусеницы?

 

Ф: Вполне возможно. Будет несколько фотографий внутренней отделки, но в основном, наша работа сконцентрирована на внешнем облике корабля. И это обычно происходит во время концепт-продаж. После этого, мы начинаем работу над внутренним интерьером, от носа корабля до кормы. Все, от стульев, до материалов корпуса. Я думаю, скоро будет несколько концепт-артов внутренней отделки Авангарда, они выглядят потрясающе.

 

О: И вы это увидите уже очень скоро.

 

Ф: Да, и скоро вы увидите концепты, которые даже и не надеялись увидеть!

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Вы визуализируете фактические пространственные интерьеры, всех размеров, когда делаете концепт? Или вы сначала делаете концепт, а потом, уменьшаете или увеличиваете интерьеры и предметы?

 

Ф: Мы делаем все полностью с нуля. Все измерения, все двери, чтобы они подходили под ФПС, мы стараемся сделать так, чтобы и с игровой, и с художественной точки зрения, корабль был полностью функционален. В основном, все интерьеры мы делаем с помощью 3-D блок-аутов.

 

Но есть и концепты, которые приходится делать полностью вручную.

 

О: Например, парни из Foundry 42, делают всё в 3-D, потому, что они ближе работают с игровыми дизайнерами, чем мы. Иногда, когда создаешь концепт, ты пытаешься сберечь время для модельеров и прочих людей, потому, что ты не хочешь, чтобы к тебе пришел модельер и сказал: «вот это не влезает вот сюда». Поэтому мы все работаем в плотной связке, когда создаем концепт, чтобы никому не было неудобно.

 

Но я бы еще хотел сказать о наших обалденных 2-D художниках-фрилансерах, которые создают просто блестящие концепты.

 

Ф: Да, мы обычно берем очень много концептов от аутсорсеров, и выбираем наилучший, после чего, дорабатываем.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Не могли бы вы расставить в порядке приоритета, возможные важные\вдохновляющие материалы, которые важны для вас, когда вы создаете новый корабль: роль корабля, стиль компании-производителя, изображения, на которые вы опираетесь, как корабль впишется во Вселенную, личные предпочтения, любимую научную фантастику или другие выдуманные источники?

 

Ф: Сначала все сводится к производителю. Они определяют весь облик корабля. Но мы смотрим, чтобы даже у одного производителя, корабли не были похожи друг на друга как близнецы. Где-то сделаем мостик круглым, где-то – квадратным.

 

Т.е. этот будет больше истребителем, а этот – более промышленным кораблем. У нас есть большой список стилей кораблей, который постоянно расширяется. И мы подходим к каждому кораблю индивидуально.

 

О: Как я начинаю работу над концептом. Иногда я смотрю на различные изображения, иногда просто работаю с различными образами, пока не придет вдохновение, всё по-разному.

 

Ф: Иногда у тебя в голове просто силуэт…

 

О: А, иногда, даже его нет. Есть такая замечательная программа – Alchemy, она рисует всякий бред, случайные изображения, иногда я смотрю на неё и ко мне приходит идея. Иногда, кто-то подсказывает идею. Иногда я сам провожу некоторые исследования.

 

Ф: А, вообще надо вдохновляться каким-то примером. Найти что-то, что, возможно, не подошло другим или для других идей, и попытаться это изменить или преобразить.

 

О: И вообще, все каждый раз, происходит по-разному. Я не знаю, есть ли у кого-то свой определенный подход к созданию корабля, кажется все действуют по-разному.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как именно будут работать шлемы на системе, с несколькими мониторами? В других играх, дополнительные мониторы, дают нам больший FOV, но более тяжелые шлемы должны ограничивать FOC, не будет ли это закрывать значительные места на экране из-за шлема?

 

Ф: Пока я на этот вопрос не могу дать точный ответ. Мы еще работаем над дизайном, чтобы это все заработало как надо, у вас будут как преимущества при игре в ФПС, больше чем на одном экране, так и проблемы. И поскольку вы не сможете растянуть изображение на три экрана, вам понадобится экстра-FOV. Мне сложно об этом говорить, т.к. я не очень в этом разбираюсь. Спросите на форумах у дизайнеров.

 

О: Я пробовал Окулус Рифт один раз, я думаю это не совсем как три монитора, потому что можно спокойно смотреть налево и направо и ОР покрывает всё лицо…. Я думаю, все зависит от игры…где-то можно менять FOV и это помогает, где-то нет.

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли гиды по стилю не боевых вещей во вселенной ЗГ? К примеру, разная одежда на разных планетах, брэндовая одежда?

 

Ф: Определенно будет. У нас будет целая модельная линия одежды, которую вы сможете примерить.

 

О: Над этим работает Меган и Роб МакКиннон.

 

О и Ф: Делают фешн-одежду Терры

 

О: Терра фешн кэжуал, Терра фешн бизнес, Терра фешн высший класс.

 

Ф: У нас есть Сенаторы, бомжи, завсегдатаи баров, бармены. В мире ЗГ будет полно одежды.

 

О: Будет очень здорово, стать моделью!

 

(смеются оба)

 

О: Да, только это требует больших усилий по анимации.

 

Ф: Вы сможете как угодно настроить и одеть своего персонажа. Теперь что касается брони…Броня, которую вы видели на Gamescom, готова на 40%, и всю броню и отдельные её части можно будет настраивать. Даже кислородные маски, можно будет выбирать, цвет, форму, прицеплять её или нет.

 

Я думаю, уже в ближайшие месяцы вы увидите целый ряд не боевой одежды. Включая различные аксессуары и т.п. Вы сможете, к примеру, одеть куртку поверх вашей майки. Ну, а полностью эта система заработает ближе к релизу ПВ.

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли другие шлемы застегиваться на затылке? Просто если сделать, это вызовет некоторые проблемы в космосе.

 

О: Нет конечно.

 

Ф: Конечно, это была всего лишь демка на Gamescom, а нас уже засыпали гневными вопросами, что у нас персонажи бегают по космосу с голой шеей.

 

О: Мы сказали, что это временный дизайнерский ход.

 

Ф: «Мы же в космосе, как это возможно?!». Мы уже исправили это, теперь вокруг шеи, плотное резиновое кольцо, которое защищает вас. Но мы серьезно задумались о переходнике, для брони и шлема.

 

О: Ведь морпехам придется мгновенно одевать или снимать шлем. А если резкая разгерметизация? Нам еще предстоит как следует подумать на эту тему.

 

Ф: Это относит нас к первому вопросу, как мы поступаем с некоторыми концептами, когда мы кладем их в хранилище. Мы периодически достаем вещи из «сундука», смахиваем с них пыль, добавляем или убираем что-либо и делаем новый концепт.

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Встретим ли мы не-гуманоидные расы во Вселенной ЗГ?

 

Ф: Абсолютно точно.

 

О: Да. Надеюсь на это. Мы делаем их дизайн…так что…

 

(оба смеются)

 

Ф: Было бы скучно, если бы все были людьми!

 

О: Меня тоже интересуют инопланетные расы…и как я уже сказал, в разработке есть несколько. Мы не знаем, когда мы их введем в игру, может быть, через год, может быть через 10 лет. К тому времени, скорее всего, у нас будет полностью заселенный мир.

 

Ф: Что будет обалденно. Пока мы сконцентрированы на Бану, Шианах и Вандуулах. Они будут первыми инопланетными расами, ну, а потом – посмотрим.

7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис вернулся из европейских студий.
      Месячный отчёт вышел на прошлой неделе.
      Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать.
      2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      200 человек работает в Foundry 42 Британии.
      Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга.
      Уровни повреждений для Стрекозы.
      Карта звёздной системы Стэнтон.
      Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций.
       
      SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ
      Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра.
      Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE.
      Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius.
      Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей.
      С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере.
      Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит.
      Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR.
      2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты.
      Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1.
      Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще.
       
      ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ
      Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда.
      CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее.
      Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек.
      Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный.
      В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра).
      Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра.
      Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой.
      Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно.
      Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля.
      Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы.
      Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия).
      Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет.
      Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро.
      Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас.
      В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру.
      Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
       
    • Автор: Rogue-Jack
      Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК.  Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.