Rogue-Jack

10-ка для Сценаристов, выпуск 5

Скоро выходит 1.3 и мы очень усердно трудимся над диалогами в АркКорпе

Опа. В 1.3 будут живые НПС и диалоги? Существенное продвижение, если так.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Существенное продвижение, если так.

 

Учитывая такой поздний мердж, я думаю там будет много интересного.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будут ли какие-нибудь инопланетные расы в Звездном Гражданине иметь чрезвычайно продвинутую технологию, и если да, то какая предыстория будет за ними стоять? И возможно ли будет найти древнюю, очень сильно продвинутую технологию, и если мы её получим, то узнаем ли мы, откуда она появилась, и кто её создал?


 


У: Мы хотим сделать так, чтобы инопланетные расы были серьезным испытанием для Человечества в плане технологий. Мы постараемся сделать так, чтобы у каждой инопланетной расы, была та особая технология, над которой они работали веками. Но в целом, мы будем с другими расами наравне.


 


А: Да, думаю будет интересно встретится с этими расами. И, да, у нас есть идеи насчет инопланетных технологий. Так же будет многое об этих расах, что вам предстоит узнать. Мы хотим, чтобы вам самим были интересно исследовать и узнавать новое об инопланетных расах.


 


У: Как только в игре вы начнете сталкиваться с другими инопланетными персонажами, вы постепенно будете узнавать о них. Мы говорили о договоре MISC с Шианами, которые позволили внедрить некоторые их технологии в наши. Но все равно, корабли Ши’Ан летают со скоростью, в два раза быстрее максимальной нашей. По-видимому, они развивали технологию двигателей. Что касается древних технологий, у нас есть кое-какие мысли. Некоторые из них вы можете видеть в своих ангарах, в виде древних артефактов.


 


А: Возможно эти технологии будут невероятно крутыми: вспомните расколотую напополам планету в звездной системе Аид.


 


У: А, подробнее?


 


А: Есть следы древней цивилизации в системе Аид, но мы оставим эту тайну для вас, игроки, чтобы вы сами все раскрыли и исследовали.


 


У: Ну, во всяком случае, в это верят археологи UEE.


 


А: Ну, а мы – узнаем позже!


 


/Э-э то теперь Мои шианин рекорды будет на Кубке Мюрей ствавить?


:Laughing:  Ладно - гонщик конечно из меня не очень. Однако для  PU теперь это очень ценный кораблик. Баков за 300 теперь его можно продавать?  ;) 


0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нужно, и покупать новый за 600$ :)

Ну а что скорость? 350r быстрая и что, она супер боец? Ты на м50 воевал я помню, вроде бы приходилось тормозить, что бы прицелится а?  На 300 м\с без маневров и торможения много не навоюешь. :D

Я к тому, что скорость может будет быстрая, но щиты и вооружение не очень. Это если говорить о балансе...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё то вам пострелять. Скорость перемещения шипа на двух игроков. Ты фильм 'Такси 1-4' видимо не смотрел.) Пушки, щиты - там пока не очевидно.

Щиты обещали не хуже чем у Хорнета.

Пушки - там пока не известно. Не думаю, что хуже, чем у Авроры. Продавали гражданскую модификацию с ограниченым вооружением.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общем Крис Шианцев спасает от людских пвешников :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там непонятно какая скорость. Боевая или крейсерская. Очень разные вещи.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если у быстрых кораблей будет крейсерская выше, а у медленных, здоровых меньше...нууу...я не представляю как тогда флотом разношерстным крейсировать одновременно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если у быстрых кораблей будет крейсерская выше, а у медленных, здоровых меньше...нууу...я не представляю как тогда флотом разношерстным крейсировать одновременно.

 

на гипере - никак .. мелочь будет высыпаться первой ...  если она не сидит внутри карриеров .. а на крейсерских - это ж максимальная скорость ... мелочь потормозит и ура

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну вот и ясно становится, что ни какого преимущества не будет :), ибо придется тормозить, чтоб фуры не раздолбали...

А про Гипер прыжок вообще пока все темно, даже не буду пытаться ванговать как кучей прыгают у Криса.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там непонятно какая скорость. Боевая или крейсерская. Очень разные вещи.

Скорее боевая.. Другие на баланс не влияют. Если только не командные.

Продолжаю подозревать, что крупные корабли будут долго запрягать, но быстро крейсеровать.)

Гипер скорее одинаковый будет у всех, кто на него способен, различия будут только в дальности и их количестве.

/- пытаюсь размышлять логично.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Другие на баланс не влияют.

 

Ты как разработчик это утверждаешь? Крейсерская у всех  будет ограничена движком в 500 м\с, а вот ускорение, то есть набор этой величины, значение будет иметь, как и любая скорость в любой игре. Потому что догфайт двух маленьких истребителей это дно геймплея. 

 

Кстати,  естественный дисбаланс в игре это к лучшему - это признак хорошей игры. Помню дебилов в Арме, которые после проигрыша ныли, что мол у НАТО м16 и М4 лучше, давайте их всем. Не менее половины всех ноющих адептов баланса  - терпилы. 

Изменено пользователем Anachoretes
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Под креисерскои я имел тот варп, что нам показали с Ритои.

И да креисерская - не боевая. Движком не ограничена в 500м/с

Прости, если я ввёл тебя словом крейсерская в заблуждение.

Тут у него не та трактовка.

Что касается боевои. Не знаю откуда 500м/с , но мир не стоит на месте.

Помню в старконфликте тож было 500, а потом вдруг сталп 700. )

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Стоп-стоп. Планируется четыре режима сейчас со своими скоростями. Посадочный. Боевой. Круизный. Варп. Плюс перемещение по чревоточинам, но там скорости не меняются.

 

Посадочный самый медленный. Там всё понятно.

Боевой это как сейчас на арене. У всех кораблей разные скорости и всё такое.

Круизный это что-то, что будет быстрее боевого. И больше ничего не известно.

Варп это быстрое путешествие внутри системы, до 0.2 скорости света.

 

Вот х2 боевой скорости - это одно. А х2 круизной - это совершенно другое. Я не думаю, что будет х2 боевой, ибо у них только крутые двигатели, но нет крутых компенсаторов перегрузок. А без них тебя тупо размажет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Стоп-стоп. Планируется четыре режима сейчас со своими скоростями. Посадочный. Боевой. Круизный. Варп. Плюс перемещение по чревоточинам, но там скорости не меняются.

 

Посадочный самый медленный. Там всё понятно.

Боевой это как сейчас на арене. У всех кораблей разные скорости и всё такое.

Круизный это что-то, что будет быстрее боевого. И больше ничего не известно.

Варп это быстрое путешествие внутри системы, до 0.2 скорости света.

 

Вот х2 боевой скорости - это одно. А х2 круизной - это совершенно другое. Я не думаю, что будет х2 боевой, ибо у них только крутые двигатели, но нет крутых компенсаторов перегрузок. А без них тебя тупо размажет.

Топливо.

Его будет 3 типа. Нам будут нужны для использования 2 из них.

Базовые манёвры, не включая ускорение(буст). Бесконечно, пополняется из "космоса" газо-сборником. Закончится не может.

Как было сказано ранее, будет 3 "стандартных" вида перемещения:

  1. "Точность" - наименьшая скорость, манёвренность, посадка (видимо расширят, дополнят и улучшат существующий режим посадки)
  2. "КБМ" (Космическая Боевая Манёвренность) - то, что сейчас в Арена Коммандере.
  3. "Круиз" - быстрее, чем КБМ, но с уменьшенной манёвренностью.

Виды топлива(потребления):

  1. Ускорение(boost). будет потребляем и расходоваться. Надо будет либо восполнять либо покупать на станциях. Существует снаряжение для восполнения. Аналогичен нитроглицерину в машинах.
  2. Квантовое топливо. Для квантовых перемещений.
  3. Топливо для Прыжкового двигателя. Используется то же квантовое топливо, но для гипер-прыжков в пространстве между Прыжковыми точками и в очень большом количестве.

P.S. Тут не совсем до конца ясно, очень неточно описано.

Beyond Cruise is Quantum Drive. Quantum Drive is the second type of fuel. It uses Quantum fuel. And Jump Drive – the fiction with the first Jump drive, there was a reactor leak in a Quantum drive. Jump drive is a bit bigger a Quantum fuel, but it uses a lot to go to Jump.)

© https://youtu.be/lpmzmdc7eMs

"Варпы", варп-прыжки - это и есть квантовые прыжки через червоточины/квантовые дыры(один и тот же смысл).

A warp jump is a form of faster-than-light travel around the Galaxy by means of entering the Warp

Варповые-прыжки/квантовые-прыжки - это прыжки не ВНУТРИ звёздной системы, а из-одной-в-другую со скоростью, превышающей световую. Внутрисистемное перемещение с 0.2 скоростью света в их терминологии называется просто квантовым перемещением.

Скорость квантового перемещения и квантовых прыжков будет равной для всех. Инфа 99.99%.

Изменено пользователем n1ghter
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот точно. Круизный.

Не ну у шиан технология двигателей развивалась типа давно.

Те и по пояснениям они наиболее манёвренные. А значит

Всётаки компенсатор перегрузок у них имеется. И скорее даже на малых кораблях. Имеите ввиду малые корабли у них изначально боевые.

То, что продали - просто модифицировано под людей и с ограниченым вооружением. Скорее под словом /для людей/ имелось ввиду настроики гравикомпенсаторов. Сами шиане могут выдерживать и более большие перегрузки.

Запутали меня.

ДО 0.2 с - это вам не хухры мухры. Это и есть куизный варп.

А вот джамп - тоже прыжок, между это скорее более быстрая вешь, если не мгновенная.

Она будет стоить дорого. В топливе.Да - я о джампприводе, который не хотят ставить на М50.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
       
    • Автор: Narayan
      Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать 
      И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи.
      Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет.
      Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары.
       
      Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры
      Приятной медитации!
      P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на:
      Реддите Citizen spotlight