Rogue-Jack

10-ка для Сценаристов, выпуск 5

Вот точно. Круизный.

 

Ещё раз. Круиз - это режим который находится между маневровым ограничением(SCM) и возможностями движка(500м\с). После 500 ты уже попадешь в другой фрейм(или не попадешь, нюансы будут известны потом). Ты понимаешь, что это не убогий Стар Конфликт, тут боевая система не только шире и богаче, но и не единственная. Боевой не боевой - это все важно. Без исключения. Думаю и в Квантум с разной задержкой и нюансами будут входить. И Квантум не будет мгновенным.

 

Варповые-прыжки/квантовые-прыжки - это прыжки не ВНУТРИ звёздной системы,

 

В этой игре за быстрое перемещение внутри системы отвечает Квантум Драйв - 0.2с. 

Между системами перемещение осуществляется через джампы. 

Писалось уже неоднократно. 

 

Слово Варп каждый использует как ему нравится, и я не уверен что оно где-то официально фигурировало. 

Изменено пользователем Anachoretes
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Слово Варп каждый использует как ему нравится, и я не уверен что оно где-то официально фигурировало. 

 

угу ... лично я его применяю именно к "квантум" драйву :D 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати,  естественный дисбаланс в игре это к лучшему - это признак хорошей игры.

Согласен. 

 

Прыжки:

Квантовый (варп) по системе.

И межсистемный прыжок. (для них нужен прыжковый двигатель) (полет через червоточину).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скажи сколько нужно лететь от Земли до Плутона на скорости 0.2 с?

Я к тому что 0.2 с это и есть квантум драив на круизе.

Опять ДО ДО и до 0.2 с , а не просто 0.2 с.

А скорость до 500 м/с это вообще не скорость в космическом маштабе.

Поэтому всё что до 500 м/с это боевая.

500 м/с - это скорость кукурузника времён Великои Отечественной. Для боёвки самое оно то. Больше и не надо.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В этой игре за быстрое перемещение внутри системы отвечает Квантум Драйв - 0.2с. Между системами перемещение осуществляется через джампы. Писалось уже неоднократно.

Я написал абсолютно тоже самое.

это прыжки не ВНУТРИ звёздной системы

Смею предположить, что ты не заметил частицу "не".

 

 

Слово Варп каждый использует как ему нравится, и я не уверен что оно где-то официально фигурировало.

https://en.wikipedia.org/wiki/Warp_drive

Изменено пользователем n1ghter
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Между системами - статичные прыжковые точки в форме шара. Это не джамп вообще.

Ещё раз:

- боевая - до 500

- круиз до 0,2 с

- джамп внутрисистемный для малых кораблей (крупные капшипы скорее смогут прыгать между системами)

- статичная межсистемная прыжковая точка.(можно пролететь её на маневровых)

Второи момент - система в 9 милиардов километров на 0.2 ?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я к тому что 0.2 с это и есть квантум драив на круизе.

Quantum drive и cruise - разные вещи. QD = 0.2 скорости света = 59958491.6 м/c, Cruise - 500 м/c.

 

Между системами - статичные прыжковые точки в форме шара. Это не джамп вообще.

Это и называется Quantum Jump, прыжок в червоточину.

 

500 м/с - это скорость кукурузника времён Великои Отечественной.

Калькулятор = 1800 км/ч

АН-2

Лётные характеристики

  • Максимально допустимая скорость: 300 км/ч
  • Максимальная скорость: 236 км/ч (при максимальной взлётной массе)
  • Крейсерская скорость: 180 км/ч (при максимальной взлётной массе)

Всё ещё уверен в своём утверждении? :)

Изменено пользователем n1ghter
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пс уел. )

Однако 500 м/с - можно сбить из орудий 1200 м/с а значит - боевая. ;)

Особенно, когда цель размером с Констелеишен.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Однако 500 м/с - можно сбить из орудий 1200 м/с а значит - боевая.

 

До 500м\с не боевая скорость, а это управляемый фрейм.. то есть максимальной точности, в котором ты ещё можешь манерировать, но вполне понятно, что ближе к 500 ты уже не довернешь никуда, и как и зачем ты будешь вести огонь неясно, если сможешь. Но Круизом называется все, начиная от SCM и заканчивая 500. После 500 ты уже не сможешь ничем управлять ,и твой корабль будет двигаться прямолинейно. Они решали, помнится, будешь ли ты постепенно разгоняться до 0.2с, или только через рывок.. возможно, будет и так, и так..

 

 

Это и называется Quantum Jump, прыжок в червоточину.

 

Нет такого термина во вселенной Стар Ситизен. Есть Quantum Drive. 

 

 

Я написал абсолютно тоже самое.

 

Прыжки между системами не называются в этой Вселенной ни варпом, ни квантовым прыжком.. просто Прыжком. 

Не надо вмешивать сюда постороннюю информацию, это лишь сильнее запутывает собеседников.

Изменено пользователем Anachoretes
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
       
    • Автор: Narayan
      Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать 
      И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи.
      Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет.
      Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары.
       
      Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры
      Приятной медитации!
      P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на:
      Реддите Citizen spotlight