Rogue-Jack

10-ка для Сценаристов, выпуск 6

 

 

 

На ваши вопросы отвечают Уилл Вайсбаум (У) и Адам Визир (А)

 

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Мне нравится кастинг новостей. Еще я люблю смотреть новости в прямом эфире. Я хотел бы знать, если на планете Сион, Губернатор Гувер Гивер, будет похищен, и это вызовет бурю эмоций в сообществе. Теперь же, если кто-нибудь летит на соседнюю планету и пытается выручить Губернатора, видят, как, там начинается схватка, или же наоборот, всё в порядке, можно ли пропустить всю драматическую ситуацию и увидеть, как все скажется на экономической составляющей?

 

А: Свежие новости определенно будут иметь элементы в игре, на которые вы сможете отреагировать. Не будет апокалиптических новостей, о месте, куда вам сразу надо будет нестись на всех парах, скорее, это будет возможность для вас, попасть в особую локацию, увидеть на месте, что там происходит, узнать крупицы информации, которые вам дадут намеки на другие задания, которые будут связаны со всем этим.

 

И вам всегда нужно помнить, что как только новость объявлена, скорее всего, уже что-то случилось из-за этой новости, так что это не значит, что, попав в эту локацию, вы своими глазами увидите всё безумие, возможно, оно уже было. Но, так или иначе, каждая такая новость, будет давать вам возможность для работы, заданий, неписи или других элементов игры, взаимодействуя с которым, вы будете создавать свою историю.

 

У: Да, именно поэтому, Сёркис и Сэнди постоянно сообщают вам Вести Империи и нам доставляет много радости, делать эти новостные выпуски и очень радостно смотреть их, вместе с вами. Мы будем продолжать их делать и расширять новостную составляющую игры.

 

Главные события во Вселенной ЗГ, не будут твердо привязаны к новостям, скорее они будут размещаться на досках объявлений о работе, или через обычного работодателя, которому нужно будет отразить огромное нападение Вандуулов или что-то подобное. И вот это уже будет попадать в новости и давать игрокам новые ниточки к этому заданию.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Какие наркотики будут в игре? Можно ли их будет употреблять и производить? Или же это будет всего лишь предмет торговли?

 

У: Мы говорили о разных наркотиках и лекарствах, которые будут в игре, нам еще это предстоит разработать и выпустить соответствующую Дизайн-статью. Эндевор был первым шагом к тому, насколько наука и медицина будет значима в ЗГ.

 

У нас уже есть пример легкого наркотика, когда вы у себя в баре в Ангаре напиваетесь в стельку, и все становится мутным и размытым. Это один из первых примеров того, как будут действовать наркотики в игре. Наркотики будут иметь веселый и одновременно странный эффект на персонажа. Если вы будет слишком долго принимать стимуляторы, для подстегивания организма, то наступит тот момент, когда вы просто вырубитесь или сойдете с ума, или же едва сможете двигаться.

 

Или же это будут легкие, расслабляющие наркотики, которые будут сводить вас с ума, только на небольшое время. Нам еще предстоит решить весь этот вопрос и как следует посоветоваться с дизайнерами.

 

Производить наркотики – это было бы круто. Надеюсь, мы сможем дать возможность игрокам, производить лекарства и другие, как бы это сказать…

 

А: Нелегальные вещества, от которых вам становится хорошо!

 

У: (делая серьезно лицо) Вы не должны этим заниматься! Даже не пытайтесь!

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: В ПВ, игроки, скорее всего, будут получать известность\дурную репутацию, участвуя во многих действиях. Будет ли игра как-либо распознавать и выражать известность\дурную репутацию игроков, используя диалоги, задания и общение\разговоры с неписи, во всей Вселенной?

 

А: Система репутации, будет определять то, как вам будут отвечать неписи (в зависимости от вашей репутации). Так что, да, неписи будут по-разному к вам относится, смотря какой вы человек. Но это еще предстоит разработать и опробовать. Вполне возможно, что некоторые задания, будут доступны игрокам, только с определенной репутацией. Имея известность\дурную репутацию возможно у вас будут открыты новые элементы игры.

 

У: Да и начиная с выхода 2.0 в онлайн, мы начнем работать с дизайнерами над структурой заданий и как ваша репутация будет связана с ними. Я думаю будет круто, если неписи будут всезнающими, например, продавец в магазине, будет знать, что вы – лучший в мире охотник за головами, но, поскольку он не связан с преступным миром, вы от него не получите чего-то в виде заданий или бонусов.

 

Мы надеемся сделать так, чтобы репутация бежала впереди вас. Например, агенты Адвокатуры сразу будут распознавать в вас бандита, если у вас будет соответствующая репутация, так же, как и бандиты, которые будут рады вам и откроют перед вами все двери. Но случайный неписи, вряд ли будет все знать о вас сразу. Поэтому нам еще как следует предстоит подумать о системе репутации и балансировать, балансировать её.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы на то, чтобы крупные действия игроков, типа Operation Pitchfork (Операция «Вилы») или чего-нибудь схожего, были описаны в Лоре? Если да, то повлияют ли на большие сюжетные линии, которые уже написаны вами, или же это будет совершенно новый Лор?

 

У: Мы очень надеемся, что сможем взять серьезные действия игроков, и вплести их в Лор. Это одна из вещей, о которых всё время говорит Крис: если игрок убьет Ужасного Пирата Робертса, имя этого игрока будет навсегда вписано в историю.

 

А если несколько игроков смогут собраться вместе и оказать серьезное влияние на что-либо или же отрезать все ресурсы от локации – мы будем следить за всеми этими событиями и писать о них. Не только в наших регулярных обновлениях Лора, но и в Галактопедии. Все события мы будем стараться освещать в реальном времени, по мере их поступления, так что, диалог между разработчиками ЗГ и игроками ЗГ – будет продолжаться!

 

А: Я думаю, что доски общения (message boards) просто взорвутся, когда игроки начнут делать что-нибудь или организовываться для этого. Так что понятно, что часть ответственности будет и на нас. Как я предполагаю, это будет открывать перед нами новые горизонты Лора и Сценариев. Это будет обалденно – сотрудничать и общаться напрямую с вами, парни.

 

У: Хе-хе. Остается дело за малым – оставаться всегда на связи и вовремя стримить события, создавая новый контент.

 

А: Ага.

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Будучи учёным, я хочу спросить: вы упоминали, что сотрудничали с реальными учеными, в части создания игры. Не могли вы рассказать о процессе? В каких именно частях игры вам нужна была научная помощь? Вы использовали их научные выкладки, дабы объяснить ваши «фантастические» элементы или же, чтобы изменить Лор, для большего соответствия реальности? Как вы соблюдаете баланс между реальным научными объяснениями и интересной и приятной «фантастикой» в технологиях Звездного Гражданина?

 

А: Недавно, когда мы работали над Звездной Картой, мы консультировались с реальными астрофизиками, касательно научных данных о некоторых звездных системах и их обитаемых зонах. Какие планеты там могут быть, какие звезды и т.п. – все эти детали очень важны для нас, при составлении Звездной Карты, все это будет отражаться на том, будут ли некоторые миры обитаемы или нет.

 

Я знаю, что Уилл действительно разговаривал с некоторыми молодыми астрофизиками, которые помогли нам в исследовании всех этих звездных систем, но процесс создания Звездной Карты еще находится в середине, и мы хотим максимально соответствовать науке.

 

У: Да, есть одна новая организация, боюсь ошибиться в названии, кажется Science and Entertainment Exchange, вроде так. Эта организация специализируется в налаживании связей между людьми из развлекательной индустрии и учеными, которые жертвуют своим временем и знаниями, чтобы развлекательные программы\игры более соответствовали науке. Так что, мы работали с этими парнями, и еще с несколькими, по найму, чтобы был баланс между наукой и фантастическими элементами.

 

Было весело работать с этими парнями, мы надеемся с их помощью выпустить новые обновления к Звездной Карте, где будут указаны точные расстояния, и вообще, в звездные системы будут внесены некоторые изменения.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Будут ли в Лоре, статьи о подпольных гонках? Я недавно прикупил пакет Армада, и я моя Организация планирует начать гонки на Кубок Капшипов, где капшипы типа Идриса и других больших кораблей, служат препятствиями, которые надо облететь за определенное время. У меня возникла такая мысль, когда я увидел первое видео о ЗГ, где присутствовал Бенгал, а просмотр фильма «Top Gun\Лучший Стрелок», закрепил эту идею. После того, как я увидел комнату управления Ангаром на CitizenCon, я понял, что следить за кораблями, которые влетают и вылетают, гораздо проще, плюс к этому, все будет записываться в бортжурнал.

 

У: Подпольные гонки, это то, над чем мы давно работаем в Лоре. И мы хотели бы дать инструменты в руки игроков, для создания своих гоночных трасс. У меня была пара разговоров с дизайнерами, и они согласны на это, только это будет в далеком будущем. А использование капшипов в виде препятствий на гонках – это здорово!

 

Я правда не совсем уверен, что механика кораблей позволит это. Дело в том, что сейчас в гонках используются очень быстрые корабли, но, если внести в систему гонок большие корабли, это будет достаточно весело. Представьте себе, участие в гонках Двух Хуллов-Е. Мы уже написали несколько Лоров на эту тему.

 

А: В звездной системе Бейкер есть гонки «Брось вызов Бейкер!», которые, согласно канону Лора, являются самыми известными подпольными гонками во Вселенной. Но это вовсе не значит, парни, что вы и ваша Организация не сможете сделать еще более крутые подпольные гонки!

 

Как вы знаете, гонки NASCAR\НАСКАР, здесь в США, начинались как погони бутлегеров, пытавшихся уйти от преследования полицейских – и все это превратилось в гонки! Я не буду удивлен, если и игроки, сделают нечто подобное, в ходе модифицирования своих кораблей или прокладывая новые пути по Вселенной. Ведь полно будет планет и астероидных полей, где вполне можно будет сделать гонки, в том числе и подпольные.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь шансы, что игроки смогут прочесть записи из бортжурналов пилотов, которые были упомянуты в известных событиях Лора?

 

А: Естественно! Уже есть серия Лоров (Discovered\Обнаруженное), которые вы можете прочесть на сайте RSI, это истории об известных экспедициях, знаменитых исследователях, которые открыли новые прыжковые точки или новые миры, и т.п. Так, что мы уже начинаем потихоньку и дальше будет больше!

 

У: И, возможно, именно вы будете тем игроком, который обнаружит обломки корабля и сдаст полученную информацию в АRK(Ковчег), для пополнения информации о Звездной Карте. АRK естественно, будет заносить в историю личности известных исследователей.

У нас давно есть мыслишка, о создании наиболее важных, исторических моментов из Лора, в качестве игрового контента. Т.е. можно будет пройти самому самые крутые и значимые моменты в истории ЗГ!

 

А: Да, это было бы круто!

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли в игре книги\газеты\блоги? Я бы хотел загрузить приложение на моём МобиГлас и пролистать мою коллекцию журналов, редких книг или же прочесть последние новости и спорт. Может быть, использовать такой способ, для доставки нам Лора?

 

У: Всё будет. Небольшую часть этого вы уже увидите в 2.0. Там вы сможете найти и почитать контент на случайную тематику. Это заняло у нас уйму времени, но меня всегда радовали игры от Bethesda, где можно было найти кучу книг по тематике вселенной игры (и не только!) и спокойно прочесть их. Я всегда был уверен, что в ЗГ, надо будет сделать что-то подобное.

 

Одной из классных деталей, является то, что игроки уже генерируют массу хорошего контента, который в будущем, мы могли бы выпускать в качестве специального журнала.

А: Да, очень радует заходить на форумы и видеть ваши ролевые игры в ЗГ. Это реально вдохновляет нас. Надеюсь, в будущем вы увидите свои произведения в Spectrum Dispatches!

 

У: (поднимает большие пальцы рук вверх)

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Вопрос от нас, исследователей, и тех, кто живет на краю космоса. Как новые звездные системы будут соотносится с Лором? У вас уже есть написанный Лор для этих систем, и вы просто скопируете его в нужное время? Или же вы будете писать Лор постепенно, по мере развития событий?

 

А: Когда мы готовы выпустить новую звездную систему, у нас уже есть твердая идея, о чем будет Лор. Будут ли в этой системе секретные места или же она будет формально считаться необитаемой – это уже решено. Во всяком случае, в начале создания новой системы, мы уже распределяем в ней приоритеты.

 

Возможно, некоторые игроки захотят оставить звездную систему для себя; для своей Организации; для своего пиратского клана или же использовать как торговый узел для черного рынка. Другие же, наоборот, поделятся информацией; отдадут её UEE; продадут; или же, пригласят других людей в эту систему. Для игрока всегда будет выбор.

 

У: Да, мы начинаем с процедурной генерации систем и затем вручную всё создаем. Это значит, что мы работаем тесно с Дизайнерами и обсуждаем с ними создание звездных систем. Интересно будет обнаружить системы, к которым не притрагивалась рука человека, возможно, там будут руины древней цивилизации людей, которые никто раньше не видел!

 

А: Вполне возможно, вполне!

 

У: Да, все это будет отличаться от традиционного Лора о звездных системах, который мы разрабатываем по принципу «итак, какое воздействие на систему оказало Человечество?». Но начиная каждый раз разработку, мы думаем, что в ней будет: были ли терраформированы планеты или нет; или кем будут те колонисты, которых вы доставили на своём Старлайнере в эту систему. Очень круто.

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как мы будем преодолевать инопланетные языковые барьеры в ПВ? Наши персонажи будут автоматически понимать инопланетные языки или же нам нужен будет переводчик (неписи или какое-нибудь устройство, которое можно будет купить в игре)? Сможет ли персонаж выучить эти языки?

 

А: Мы об этом говорили раньше и продолжаем работать с лингвистами над инопланетными языками. У нас есть пара хороших идей. Одна из них, заключается в том, в ваш МобиГлас будет встроен автоматический переводчик, который будет грубо переводить язык в реальном времени. Но вы, естественно, не сможете понять все тонкости и нюансы языка.

 

Т.е. вы сможете приблизительно понять, что говорят инопланетяне, не на 100%. Мы просто хотим подстегнуть у игроков, желание самостоятельно выучить инопланетный язык, т.к. это просто обалденно.

 

Вы не сможете купить персонажа, который будет разговаривать на языке Бану. Если вы захотите говорить на языке Бану, вам придется самим выучить его или же вам придется покупать неписи, который будет переводить для вас. Или же приобрести лучший переводчик для вашего МобиГлас или что-то типа этого. Но если вы захотите выучить язык, то вам придется реально учить его.

 

А: Да, и, если вы торговец, который летит на территорию Ши’Ан, вам, возможно, понадобится карманный словарик, который позволит вам хотя спросить на шианском, как можно туда-то долететь.

 

У: Организации уже начали жеребьевку, кто из их членов будет учить инопланетные языки. Мы надеемся дать вам больше информации, по мере разработки.

9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Организации уже начали жеребьевку, кто из их членов будет учить инопланетные языки. Мы надеемся дать вам больше информации, по мере разработки.

Надеюсь наши переводчики смогут осилить и помогать нашим торговцам и дипломатам :) 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Главное нанять нпс переводчика с английского на русский, а там уже разберемся ))

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Надеюсь наши переводчики смогут осилить и помогать нашим торговцам и дипломатам :)

А то! :Cool:;)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Учить язык...жгут ребята)))

Ну эльфийский и клингонский учат. Слегка уступают эсперанто по популярности, емнип.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Учить язык...жгут ребята)))

В StarsWarGalaxy было такое. Если распределил опыт на изучение языка - у тебя нормальный текст в титрах, а не выучил - кракозябры инопланетные от тех же вуки.

Интересно как Крис задумал тут языки учить. Неужели реально? Это он переоценивает, не все такие фанаты как Шелдон :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Языки это просто .. фанаты учат и пытаются понимать нпс самостоятельно и говорить тоже самостоятельно .. а остальные вынуждены покупать автоматический переводчик (или друга р2-д2)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: APOLO
      Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в их ряды.
      10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа.
      Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград, которые получают как реферал (игрок регистрирующийся по реферальной ссылке) так и реферер (игрок предоставляющий свою персональную реферальную ссылку).
       
      Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам.
      Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации, может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры.
       
      Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС
       
       
      Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками.
      Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка игрового пакета. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград (начиная от уникальных декораций для ангара и заканчивая корабельным и стрелковым оружием и оборудованием).
      На данный момент выдаются бонусы за 1, 3, 5 и 10 Рекрутёрских балов, но разработчики заявили, что это только начальный этап и в дальнейшем будут добавляться новые уникальные награды и бонусы для активных рекрутёров.
      Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program
       
      Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program
      Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД
       
      Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт.
      Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками.
       
      Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =)
       
      Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
    • Автор: Rogue-Jack
      На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина.
      Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар.
      Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора.
      Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике.
      Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин.
      Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
       
       
    • Автор: vvzar
      Привет, Граждане!
      Ноябрь был месяцем, достойным книги рекордов! Мы отмечали нашу четвертую годовщину в специальном формате ‘эйр шоу’, где велась прямая трансляция передачи Галактический Привод [Galactic Gear] (теперь Галактический Тур! [Galactic Tour]) со всеми любимым ведущим. Мы рассказали о новом десантном корабле Праулер [Prowler] и сделали большой шаг вперед практически во всех областях… за которыми вы можете теперь следить более подробно, чем когда-либо прежде, благодаря еженедельным производственным отчетам, которыми мы теперь делимся с сообществом.
      В этом месяце была продолжена работа над Star Citizen Альфа 2.6, 3.0 и Squadron 42, с акцентом на готовность к выпуску Star Marine. Мы провели невероятное время, наблюдая за тем, как эта версия собирается воедино, и мы рады, что можем позволить сообществу участвовать в сражениях Star Citizen от первого лица благодаря тому, что наши команды по обеспечению качества проделали огромную работу. Теперь давайте оглянемся назад, на прошедший месяц, и посмотрим, что было в ноябре 2016 года.

      CIG LOS ANGELES
      Инженерия
      С выходом 2.6, команда добилась огромного прогресса в системе техники и управления полётом, в тоже время продолжается закладка фундамента для дальнейшей разработки системы предметов. Улучшенная механика радара для режима от первого лица должна создать новый игровой процесс, и мы выпустили первую версию нашей системы объемной атмосферы. Продолжается работа над системами, которые поддерживают и контролируют взаимодействие, а также над инструментами для проектировщиков, чтобы они могли создать гигантскую вселенную Star Citizen.
      Техническое проектирование
      Наша команд по техническому проектированию продолжает подключаться и помогать нашим инженерам в их стараниях закончить и выпустить систему Предметы 2.0. Также мы начали помещать некоторые новые корабли в линейку производства. Пока мы не можем сказать, какие именно, но в тоже время, мы очень рады предоставить в ваше распоряжение корабли Катерпиллар и Герольд. И заключительное, но не последнее, что мы хотели бы сказать: все мы приложили руку к тому, чтобы альфа 2.6 вышла и была готова для использования обществом, а также к работе с другими различными командами, чтобы сделать интересный стрим в прямом эфире.
      Художественный отдел
      Команда художников распределяет свои усилия между Star Marine, Squadron 42 и Постоянной вселенной [Persistent Universe]. Корабельная команда наносит финальные штрихи на Катерпиллар, и также начинает больше внимания уделять Дрэйк Буканьеру, чтобы достичь прогресса в работе над этим кораблем на стадии «whitebox», и теперь уже на стадии «graybox». Команда по персонажам работала над планетарной фауной, чтобы добавить её на обширные пространства множества планет, а также работает над обновлением и разработкой гуманоидов, улучшая текстуры в одежде бандитов и пехотинцев, а также уже создали несколько новых видов предметов одежды, которые вы скоро увидите в магазинах постоянной вселенной. Обеим командам ещё очень много предстоит сделать, поэтому не зевайте, и следите за новостями!
      Техническое наполнение
      Команда была сосредоточена над чисткой системы проигрывания анимаций, и унификацией наборов голов. Предметы персонажа были пересмотрены и улучшены, что сделало систему инвентаря почти готовой, а новые скрипты и инструменты для производственного процесса позволят художникам и дизайнерам добавить ещё больше всего во вселенную в последующих сборках. Впервые исправления наборов и профилей не вызвали ни одной ошибки в игре после компилирования сборки.
      Сюжет
      После оцифровки движений, которая проводилась в прошлом месяце, команда работала с редактором для того, чтобы пересмотреть материалы, собрать вместе то, что было отобрано и передать для ознакомления Крису. Писали сценарий для грядущего ноябрьского стрима, а также помогали по мере необходимости с 2.6, также занимались описанием большой базы предметов, которые будут в 2.6 и перекочуют в 3.0.
      Контроль качества (QA)
      Команда занималась тестированием Star Marine, Arena Commander, изменений лётной модели, изменений поведения ракет. Также осмотрели корабли Caterpillar, Herald и 85X. Появился новый сотрудник, Andrew Hernando, который пришел из Turtle Rock Studios, и уже вошел в курс дела.
       
      CIG ОСТИН
      Проекты
      Проектная команда студии Остина большую часть ноября занималась 3.0.0. Ведущий технический дизайнер Роб Рейнингер [Rob Reininger] ездил в ЛА, чтобы обсудить с руководством различные темы. Он обсуждал установку Shop Entity (сущность магазина) с Крисом Робертсом и Полом Рейнделом [Chris Roberts],[Paul Reindell], представлял Крису последние версии проектов Торгового Киоска [Shopping Kiosk] и изучил грядущие проектные запросы для Команды по персонажам с Джошом Германом [Josh Herman]. Также, на основе полученных отзывов, он создаёт еще одну итерацию Торгового киоска, работает с командой по интерфейсам, чтобы получить некоторые нужные макеты.
      Мы большую часть месяца экспериментируем с «Архетипами магазина». Эти архетипы в основном задают фундаментальные параметры, которым любой магазин будет следовать в пределах определённых «категорий». Параметры включают в себя: специфичные необходимые метрики, типы НПЦ, запросы реквизитов, запросы анимаций, а также любые соображения по игровому процессу, которые следует принять во внимание. Первую пачку Архетипов магазина мы отнесли к «Бару», «Магазину одежды», «Охране» и «Магазину ручного оружия». Есть несколько вопросов, которые касаются этих различных архетипов, так что мы зададим их Тони Зеду и Тодду Папи [Tony Z], [Todd Papy].
      Дизайнер Пит Маккей плотно трудился над экономикой, поскольку она нужна для 3.0. Он занимался корректировкой своего инструмента для правки цен, который будет учитывать различные аспекты игрового процесса для того, чтобы генерировать стоимость предметов и компонентов. Эти значения помогут сформировать окончательную ценовую политику игры для предметов и кораблей. Пит также описывает различные аспекты списка «товаров народного потребления», распространение указанных товаров и то, как это будет влиять на установление торговых маршрутов в пределах системы Стэнтон.
      Художественный отдел
      Художники по кораблям Крис Смит и Джон Кунс [Chris Smith], [Josh Coons] «пыхтят» каждый над своим кораблём. Крис Смит наносит последние штрихи к переделке Хорнета, а Джош — где-то в середине процесса на стадии «грейбокс» по переделке Катласа. Крис и Джош также потратили некоторое количество своего времени в этом месяце, чтобы создать варианты Хорнета и Герольда — Вайлдфайр и гоночный вариант соответственно. Эмре Швитцер [Emre Switzer] работал над освещением карт для Star Marine, Demien Station и Echo Eleven.
      Команда по анимациям
      Команда по анимациям PU (Постоянной вселенной) вносила свой вклад в работу над Squadron 42, внедряя анимации для различных «Usables», которые были установлены в корабле Идрис проектной командой. Брайан Брювер [Bryan Brewer] и Дэвид Пенг [David Peng] работали над палубными процедурами экипажа в корабле Идрис [Idris], разделяя различные роли между членами экипажа, чтобы они могли функционировать полностью автономно, как ИИ. Это очень сложная последовательность, на которую ушло большое количество сил проектного отдела, и результат выглядит по-настоящему великолепно. Дэвид и Ванесса всё это время добавляли то, что мы называем «кусочками лего для переходных моментов» анимаций в существующие наборы. Эти кусочки конструктора Лего захватывались в студии Имаджинариум и постепенно внедрялись в различные анимации, и теперь у персонажей под управлением искусственного интеллекта появилась возможность взаимодействовать с различными «Usables» под большим количеством углов, чем они могли ранее. Прямо сейчас мы работаем над тем, чтобы вшить эти «кусочки» в наборы анимаций для Mess Hall и для Постов управления.
      Команда по анимациям кораблей в этом месяце уже оформили результат своей работы над Drake Катерпилларом и Origin 85X для подготовки к выходу обновления 2.6. Джей Брашвуд [Jay Brushwood] приступил к улучшению анимаций сил гравитации для различных типов кабин, учитывая улучшения в других технических областях, таких как стабилизация глаз, чтобы всё это в совокупности выглядело зддорово. Дэниел Крейг [Daniel Craig] в этом месяце также закончил внедрение всех обновленных «боевых» анимаций входа/выхода для кораблей.
      Команда поддержки бэкенда
      Команда в этом месяце вникала в различные области проекта. Том Сойер [Tom Sawyer] исправлял ошибки, чтобы помочь сгладить наши службы лобби/матчмейкинга. Также он помогает команде по интерфейсам во внедрении переделанного интерфейса Лобби, Матчмейкинга и экранов таблиц рекордов. Том также создал новую службу по учету рекордов, которая забирает информацию с таблица рейтинга на сайте и помещает её в таблицы рейтинга в игре.
      И последнее, Ян Гутри [Ian Guthrie] из Wyrmbyte помогал внедрить некоторые новые административные команды, которые помогут нашей группе LiveOps и техподдержке пользователей лучше перемещаться между серверами и идентифицировать проблемы. Ян всегда оказывает огромную поддержку и мы благодарны ему за всё, что он уже сделал для проекта.
      Команда контроля качества (QA)
      Первую половину месяца команда тестировала Star Marine и Arena Commander, чтобы быть уверенными, что они готовы для ноябрьского стрима в прямом эфире. Во второй половине месяца команда сосредоточилась на тестировании обновления 2.6.0 и поддержке множественных выпусков сборок для Эвокати. Мы много работали вместе с Турбулент над серией деструктивных тестов нового сайта Спектр [Spectrum]. Майклу Блэкарду [Michael Blackard], Елии Монтенегро [Elijah Montenegro] и Дэшу Уилкинсону [Dash Wilkinson] была поставлена задача по поддержке отдела анимаций в специальных проектах. В этом месяце мы также приняли в команду нового сотрудника Джастина Бауера [Justin ‘Jub’ Bauer].
      Отдел по связям с игроками
      Если Отдел по связям с игроками [Player Relations] вам ещё не знаком, то это потому, что он только что был создан! Команда по связям с игроками затрагивает три сферы: Игровая поддержка [Game Support], Поддержка платежей [E-Commerce Support] (Бывшая клиентская поддержка [Customer Support]) И Поддержка сообщества [Community Support], и директором этого отдела является Уилл Леверетт [Will Leverett], который контролирует весь департамент из Остина, Техас. А Рэй Рукрофт [Ray Roocroft] управляет английской командой.
      Департамент ИТ/Операционный департамент
      Менеджер сетевых служб Пол Ваден [Paul Vaden] и АйТи директор Майк Джонс [Mike Jones] занимались подготовкой ноябрьского лайвстрима в ЛА, вместе с АйТи менеджером Деннисом Дэниелом [Dennis Daniel]. Для этого события команда АйТи собрала и установила 12 игровых ПК которые использовались во время сетевого матча между командами Энвил и Иджис.
      DevOps/LiveOps
      2.6 был приоритетом в этом месяце, и мы готовили все наши серверы и системы публикации для Star Marine. Помимо того, что мы завершили несколько публикаций для Эвокати, мы создали бесчисленное количество публикаций для внутренних тестов командой QA из всех студий. С каждым крупным выпуском за кадром остаётся большое количество настроек и конфигураций. Нам очень нравится делать это для ранних этапов тестирования.
      ФАУНДРИ 42 ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
      Художественный отдел
      В этом месяце мы сконцентрировались на корабле Праулер [Prowler]. Это был сложный корабль и мы должны были многое сделать, но команда проделала большую работу. Мы не останавливались на отдых после достигнутого, так как нам еще надо было поработать над 85X, гоночным кораблём MISC и роликом Caterpillar. Работа началась над Vanduul Stinger и команда, работающая над кораблем, была перенаправлена на работу с освещением на Idris`е, чтобы убедиться, что наши персонажи выглядят великолепно в интерьере корабля. Наконец, еще несколько помещений были проверены на Javelin`е, и мы оставили несколько, чтобы вернуться к ним после завершения работы над интерьером.
      У нас находится в разработке три вида оружия для ФПС режима.
      Кроме того, мы проделали тонну ранее начатой работы над большим количеством энергетического оружия Клаус и Вернер. Также мы дополнительно поработали над семейством корабельного оружия и боеприпасов от производителя Найтбридж Армс [Knightbridge Arms].
      Кроме того, мы старались побыстрее закончить работу над 2.6, в частности, карты для Star Marine: OP Station Demien и Echo Eleven. Как видите, мы также постарались над визуальным оформлением наземного форпоста и его положением относительно уровня земли.
      Команда Behaviour сфокусировалась над добавлением жизни на три эпические планеты, над которыми они сейчас работают. Каждая планета уже перешла со стадии «whitebox» до текстурирования и моделирования сред. Может показаться, что уже много чего сделано, но это не так. Еще больший объем работы предстоит проделать в будущем, чтобы более точно передать наше видение фанатам.
      Для Hurston, мы сосредоточились на двух зонах: внутренние улицы и всякие виды планеты. Для внутренних улиц мы хотели создать гнетущее чувство у всего населения, мы добавили различные препятствия, закрывающие горизонт, узкие переулки, заставленные машинами, всегда присутствующие охранные посты, невыразительные статуи, смотрящие вниз на улицы.
      Для MicroTech, мы уменьшили размер и масштаб нашего плана и сфокусировались лишь на одном куполе только для того, чтобы попытаться посвятить максимум внимания проработке и качеству визуального оформления.
      На Крусейдере, мы очень усердно и тщательно убирали разрывы между зданиями и работали над их силуэтами, чтобы получить захватывающие виды на горизонт. Мы потратили время на здания на заднем фоне карты, дополняющие планетарную перспективу, благодаря которой мы получаем хороший баланс между природной средой и человеческими технологиями.
      Визуальные эффекты (VFX)
      В этом месяце, команда по визуальным эффектам закончила полную проверку двух новых кораблей, включаемых в 2.6, а также 85X и Caterpillar. В Star Marine, мы завершили оптимизацию карт Demien и Echo Eleven, включая разрушаемые декорации и типовые воздействия на поверхности, осуществлен новый визуальный проход на энергетическом дробовике (изменив пули с электричества на плазму) и сделали первоначальный пропуск на затухающем эффекте экрана мертвого игрока. Мы провели огромную чистку кораблей и фпс оружия, добавив новые шейдеры снарядов, созданные командой по графике, и усовершенствованные ракетные эффекты, связанные с новой ракетной системой. В небольшой административной работе, мы очистили нашу библиотеку частиц общего назначения. Всегда приятно сделать небольшую генеральную уборку, чтобы команда могла находить нужные элементы быстро.
      Проекты
      Большинство дизайнеров SQ42 весь ноябрь работали из офиса во Франкфурте вместе с системными дизайнерами, которые помогают с внедрением модуля Subsumption. Очевидно, что технология все еще разрабатывается, но процесс действительно окупается и мы начинаем получать типы поведения в игре. Уровни вертикального среза по-прежнему позволяют нам убедиться в работоспособности механик геймплея, что позволяет дизайнерам отполировать миссии на стадии «graybox», а сосредоточенность на мелких деталях играет важную роль во всех отношениях.
      Парни, работающие над 2.6 исправляют ошибки и выполняют окончательную шлифовку, что скорее всего позволит вам поиграть в новую версию уже очень скоро.
      Звук
      В этом месяце отдел звукового сопровождения, как и вся остальная команда, плотно трудились над Star Marine и 2.6 в целом. В версии 2.6 мы закончили звуковое сопровождение для Caterpillar и 85X, которое включает в себя всё, от трастеров и движущихся деталей до щепетильной работы над фоновыми звуками корабля. Для Star Marine, мы создали и внедрили звуки окружающей среды и фоновые звуки на уровнях, звуки оружия, игроков, и фоновую музыку. Большая работа также была проделана в добавлении озвучивания команд.
      Также мы продолжили работать над Squadron 42, а именно (не вдаваясь в конкретику): развитие нашего аутсорсингового редакционного конвейера для обработки огромного количества диалогов, которые были записаны, оптимизация боевого ИИ, работа над звуками окружения и кинематической музыкой.
      Для постоянной вселенной и Арена Коммандер, мы произвели капитальный ремонт голосовой корабельной системы корабля, включая добавление настроек многословности корабельного компьютера в меню настроек, и исправили некоторые проблемы, где звук пропадал в Квантовом прыжке и во время стрельбы из некоторого оружия.
      Интерфейсы
      С прошлого месяца команда пользовательского интерфейса продолжает работу по внедрению нового интерфейсного меню и лобби Electronic Access. Всё меню теперь в рабочем состоянии, и художники работают над визуализацией и анимацией каждого экрана. Еще мы работали над набором интерфейсов для обоих симуляций (Star Marine и Arena Commander) – мы добавили 3д голографические модели предметов с плавным вращением и масштабированием во время индивидуализации корабля. Интерфейс голографического стола, который будет добавлен в дальнейшем, будет использовать это как основу.
      После трансляции, мы немного продвинулись в разработке игрового интерфейса в Star Marine, в который входят: более подходящие отметки дружественных игроков, и улучшенная визуализация 2Д интерфейса, например, иконки объектов вне поля зрения (на границе экрана). Оформили 3Д-иконки внутриигровых предметов в Arena Commander. Начали работать над дизайном знаков отличий для рейтинговой таблицы в Star Marine и Arena Commander.
      Программирование
      Проводили работу над всеми функциями и полировкой 2.6, над FPS режимами для Star Marine. В Arena Commander мы внедрили подбирание ракет и боеприпасов. Также мы начали работать над новой системой камер, и режимом камеры “наблюдение”.
      Команда усердно трудится над огромной картой Arena Commander. Большая часть работы требовала завершения разработки новых динамических правил игры, и теперь они на стадии тестирования, чтобы выяснить что до сих пор не работает и как это исправить. Переработка лобби означает, что мы теперь сможем отключаться и подключаться к серверу без необходимости выгружать и загружать всю карту целиком что, как мы надеемся, создаст огромную и позитивную разницу для вас, когда вы будете создавать и присоединяться к матчам Арена Коммандер.
      В сетевой части мы добились значительного прогресса в переписи очереди сообщений, сериализированных компонентов, в переделке лобби и в выборке привязок сущностей.
      Графика
      Глубина эффекта полей подвергается полной переделке, что значительно улучшит производительность (до 10-ти раз быстрее в некоторых случаях). Мы производим тонкую настройку системы теней, чтобы получить более высокое разрешение теней и намного большее их количество, за счет внедрения статических карт теней для сред, причем упор делается на достижение кинематографического качества освещения в SQ42, и больше в игре, чем в кат-сценах.
      Мы также начали крупное обновление системы отражения света (глобальное свечение) и первым шагом было ускорение GPU за счет захватов отражений/кубических карт, чтобы убрать предыдущую систему CPU/offline.
      Анимации
      В основном мы помогали в работе над релизом Star Marine. Мы продолжили работу над набором боевых анимаций ИИ и команды дизайнеров и программистов могут получить ключевую функциональность, реализованную и готовую к следующему раунду итераций анимации.
      Все существующее оружие прошло вторичную проверку анимаций. Перезарядка усовершенствована, как и позиционирование рук и другие настройки. Ранее была проделана работа над оружием, которое будет добавлено в будущем. Старое оружие было приведено в порядок для первоначального релиза Star Marine, с улучшенной анимацией позиционирования рук и стрельбы.
      С целью осуществления бОльших улучшений, изучался набор параметров анимаций наклона. Основные анимации будут обновлены и переходы в и из разных положений готовы к работе.
      Мы приняли в команду нового аниматора во Франкфурте, который собирается работать с командой дизайнеров и кодеров для улучшения функциональности ИИ. Мы достигли успехов в боевых сигналах игроков и в реакциях ИИ на угрозы/звуки.
      Контроль качества
      Чтобы помочь с тестированием функций и приготовлению к трансляции 2.6, мы разделили команду на три группы: тестирование Squadron 42 во главе с Лиамом, тестирование Arena Commander и Crusader во главе с Майком и тестирование Star Marine во главе с Нэйтэном, вместе с нашим ФПС специалистом Марком Тобином. Так как мы работаем над заполнением серверов, то для тестирования нам приходится много общаться между собой, в различных студиях, и нам приходится собирать команды. Всё это необходимо для того, чтобы убедиться, что у нас есть стабильная платформа, которую можно выпустить для Эвокати, вскоре после трансляции.

      ФАУНДРИ 42 ФРАНКФУРТ
      Кинематограф
      Мы продолжаем работать над видео сообщениями и некоторыми сценами разговоров для кампании SQ42. Вычищаем и редактируем требуемые анимации, а также устанавливаем их и делаем для них освещение. Также мы экспериментируем с установками света, основанными на камере/персонаже, поскольку мы столкнулись с ситуацией, что некоторые диалоги будут проходить в очень тёмных условиях коридоров/ниш, или в других неконтролируемых ситуациях, где мы хотим применять более кинематографический мягкий свет для сцены.
      Также мы завершили 10 отдельных сегментов передачи «Галактический Тур» для Юбилейного прямого эфира с выставки (Anniversary LiveStream). Которую проводил уже знакомы персонаж по лору Джакс Макклири [Jax McCleary], посетивший Выставку кораблей Межгалактическое Аэрокосмическое Экспо 2946 года [Intergalactic Aerospace Expo]. Для Джакса была использована модифицированная голова персонажа уровня Тир2 и, поскольку сроки поджимали, имел лишь некоторые основные готовые анимации для тела и лица. Для Экспо, мы построили бывшую воздушную базу Флота и ангары, которые превратили в залы выставки. Различные производители кораблей обзавелись трехмерными версиями своих логотипов, включая Drake, Aegis, Anvil и RSI.
      Визуальные эффекты (VFX)
      В течение прошлого месяца Франкфуртская студия визуальных эффектов работала в основном над полировкой эффектов для выпуска обновления 2.6.0. Это включало в себя полные проходы по визуальным эффектам окружений на нескольких уровнях, а также несколько специально созданных эффектов для аспекта игры FPS, вроде нескольких новых вариантов попадания крови, когда игрока подстрелили, появления эффектов на экране при получении игроком урона, которые активируются через графический поток и при новом взрыве осколочной гранаты МК4.

      Команда по контролю качества (QA)
      Основной задачей тестеров в Германии в ноябре было тестирование Star Marine, Squadron 42, а также новые возможности, касающиеся движка. Крис Спик и Глен Книли [Chris Speak] и [Glenn Kneale] потратили большую часть месяца на точечное тестирование и регрессию Star Marine, Глен одновременно с этим тестирует Squadron 42 и принимает участие во запланированных встречах по-поводу ИИ. Мы также участвовали во множестве игровых тестов, не один и два, а бывало, по три и четыре раза за день. Тесты проводились как внутри одной студии, так и с участием людей из других студий в Англии, Техасе и ЛА. Крис также работал над созданием различных тестовых уровней для команды разработчиков, чтобы они использовали их для своих собственных проверок нововведений. Мелисса Эстрада работала с Крисом Болте, тестируя его недавно разработанную встроенную страницу накопления для сборок наших разработчиков игры, чтобы создавать более полные дампы сбоев для наших инженеров. Эти дампы ядра обеспечат инженеров намного большим количеством информации, что облегчит задачу по поиску и устранению редко проявляющихся ошибок, устранение которых является обязательной составляющей для улучшения общего игрового процесса. Крис Болте сделал этот процесс более простым, так что любой в отделе QA сможет создать эти дампы ядра, касающиеся определенного сбоя, когда кто-то их запросит. Мелисса, вместе с Паскалем Мюллером [Pascal Muller], также тестировала и изучала планетарный редактор от Саши Хоба [Sascha Hoba]. Это делалось для того, чтобы сформулировать новый список проверок, который будет специально проверять функциональность ядра планетарного редактора, чтобы убедиться в его готовности для использования художниками по окружениям.
      Художественное оформление сред
      В этом месяце команда пополнилась парой человек, так что старшие сотрудники посвящают их в наши внутренние процессы. Действующая команда в первую очередь работает над задачами, касающимися процедурных планет: определяют и создают на заказ экосистемы, типа каньонов и шахтных карьеров, повышают качество смешивания материалов поверхности, чтобы добиться большей детализации, работают над инструментами, которые позволят сделать рабочий процесс более эффективным. Они также работали над различными мегаструктурами для уровня SQ42, включая моделирование, UV картирование и создают префабы компонентов, чтобы их могли размещать дизайнеры.
      Техническое искусство
      Как и многие другие отделы, наш — весь месяц занимался обновлением 2.6 и работал над Squadron 42. Команда трудилась с дизайнерами и обновила большое количество анимаций для FPS модуля, особенно были улучшены выбор, отмена и перезарядка. Они обновили и реэкспортировали многочисленные типы вооружений и гаджетов, чтобы они соответствовали новой левой позе захвата, которая пока работает через окружение IK. Также мы завершили нашу производственную линейку новых вооружений, которая дает возможность нашему отделу моделирования тестировать их вооружение, находящееся в процессе разработки, прямо в игре. Это позволяет им быстро посмотреть и обнаружить любые потенциальные проблемы с оружием, которые могут возникнут в процессе.
      Инженерия
      Команда по движку может очень много написать, что является хорошим признаком, так что давайте начнем говорить о высокотехнологичных штуках. Мы выполнили некоторые основные улучшения Физики, системы Шейдеров, Texture Array Streaming, анимации куклы и Поверхностей/Экосистем. Один из инструментов позволил художникам делать дыры в поверхности планет для более реалистичной установки крупных построек, которые применяются в посадочных зонах. Также мы переключились на использование многопоточного распределителя памяти, который не только повышает эффективность, но и унифицирует её использование в рамках движка, игры инструментов и редактора.
      Мы улучшили системы окклюзии на основе перепроецирования [reprojection based occlusion systems] вычистив созданный ранее код и сконвертировав его в чистые инструкции SSE2 SIMD (позволит нам позже выбрать лучший вариант SIMD, который поддерживается процессором пользователя). Делая так, мы также исправили некоторые проблемы с алиасингом внутри кода окклюзии, в результате чего движение будет более плавным за счет равномерной генерации кадров. Затем мы уделили время массивной очистке нашего переходного кода для Зон (Zone). Со временем, эта часть стала слишком сложной, но мы справились и снова снизили его уровень запутанности, что сделало наши переходы между зонами более стабильными. До обновления, код клиента содержал кусок, который выяснял есть ли у объекта измененные зоны, что было очень хрупким процессом. Теперь код очень точный, так что все объекты меняют зоны в виде автоматической операции. В дополнение, всё это также связано с физикой, что должно устранить случаи (или как минимум сильно уменьшить частоту их появления), когда игроки телепортировались в космос во время входа/выхода из корабля.
      Также мы улучшили функциональность нашего низкоуровневого перераспределения памяти; мы смогли выполнить это в виде некоторых слоев в пределах одной системы, делая код более удобоваримым. Делая эту чистку, мы изменили менеджеры нашей ключевой системы, до этого мы использовали собственный менеджер (allocator) для мелких распределений, а менеджер операционной системы — для глобальных случаев. Проблемой было то, что этому подходу уже несколько лет. На практике — это означает, что менеджер ОС теперь может справляться и с мелкими распределениями, как наш собственный, но вместо того, чтобы пользоваться только им, мы решили использовать менеджер JeMalloc. Это системный менеджер, который применялся в ОС FreeBSD и поддерживается Facebook. JeMalloc соответствует более современному дизайну, и поэтому он очень хорошо масштабируется вместе со множественными потоками, что очень важно для нас и будет более важным по мере того, как мы будем делать всё больше и больше кода многопоточным.
      Мы также продолжили работу над нашей системой Зон (Area). Зоны — это специальные допущения, использующиеся инженерами игры, чтобы придать комнатам, или зонам некоторый специфический контекст. Движок может сообщать, когда сущности прибывают или покидают такую зону. Мы сейчас расширили эту систему, чтобы отслеживать статус наложения всех сущностей в пределах всех зон. Чтобы внедрить это таким способом, с учётом наших громадных масштабов (в количестве сущностей и зон), мы переместили старую систему прямо в систему зон, что позволяет нам повторно использовать пространственную информацию в намного более эффективном алгоритме.
      Вооружения
      На протяжении прошлого месяца, художники по ручному оружию полировали вооружения и гаджеты для ближайших выпусков, построили прототипы для широкого диапазона новых орудий от Кастак Армс [Kastak Arms], и уделили некоторое время созданию модульных металлических прицелов для семейства вооружений P8. Мы завершили первый художественный прогон новой переделанной лазерной винтовки ATT-4, и начали такой же процесс для снайперской винтовки Arrowhead. Команда по корабельному вооружению занялась новым диапазоном корабельного вооружения, основанным на обновлённом стиле изготовителя Найтбридж Армс [Knightbridge Arms], который будет включать в себя более модульный дизайн.
      Проектирование уровней
      Эта команда работала над локациями, которые требуются для обновления 3.0. Это включает в себя создание архетипов космической станции и варианты спутников, а также нескольких наземных форпостов. Мы также стараемся поддерживать команду художников в работе над большими планетарными посадочными зонами, а также в продвижении реализации модульной системы наших локаций. Спутники и наземные форпосты были красиво оформлены и переданы команде художников.
      Системное проектирование
      В этом месяце команда по системному дизайну была занята подготовкой полезной документации для Squadron 42, которая относится к фундаментальной работе кинематографических сцен и взаимодействий игрока. Добавляли фоновые разговоры между персонажами ИИ и, в общем плане, делали ИИ более живыми и естественными в их среде. В тоже время, мы работали над завершением видов карьеры Охотник за головами и Наёмник для обновления 3.0, и разбивку этих карьер на системы компонентов. Мы также добились прогресса в навыках ИИ и системой их параметров, которая должна обеспечить каждого персонажа-бота своей индивидуальностью, личностью, личными потребностями и желаниями. Боты будут менять свои приоритеты поведения Категоризации, в основном, отталкиваясь от своих параметров и навыков. К примеру, если боту было велено ремонтировать ваш корабль, он не будет это делать, если он хочет в туалет, или если он очень устал. Это также подталкивает игроков к найму экипажа для своих кораблей, состоящего из ботов, у которых большое разнообразие навыков для различных ситуаций, и к сбору команд, основанных на том, как эти парни дополняют друг друга в рамках выполнения конкретной задачи.
      Искусственный интеллект
      В прошлом месяце мы добились значительного прогресса в разработке искусственного интеллекта. В начале месяца мы завершили первый прогон по функциям и обратным вызовам миссий [Mission Functions и Mission Callbacks]. Миссия в категоризации сперва начнет с функции Init и закончит с UnInit, что позволит проектировщикам как подготовить, так и очистить их логику. Давайте представим, что мы создаем новую тестовую миссию, где мы хотим, чтобы на мостике возник капитан Уайт, функция Init будет чем-то похожим.
      Функции для миссий могут вызываться как кодом ботов (как Init выше), так и динамически создаваться проектировщиками, и они могут быть представлены в виде локальных функций миссии. Как вы видите, в системе на картинке персонаж Капитан Уайт теперь хранится в переменной «CaptainWhite», это разновидность NPC, которая несет в себе информацию о том, какой код игры может обращаться к системе Миссий за за элементом, который там хранится. Переменная NPC, к примеру, вызывает систему миссий когда меняется состояние здоровья NPC, когда NPC умирает, когда он вылечивается и т.д. Если мы хотим реагировать на различные ситуации, в которых здоровье Капитана Уайта изменилось, тогда мы можем добавить обратный вызов миссии, как показано на следующем изображении.
      Чем больше обратных вызовов, которые создаются игровым кодом, тем на большее число ситуаций может реагировать дизайнер и создать свою собственную логику. Также система Subsumption миссий (в основе лежит Категоризация) позволяет программистам игры определить любой тип в коде игры, что позволяет легко расширить систему без необходимости модифицирования ключевого кода. Обратные вызовы также могут быть указаны в качестве глобальных, к примеру, мы можем создать специфическую логику, когда любой NPC умирает во время миссии. Это то, что мы называем «Глобальные обратные вызовы»
      Мы также сделали новые улучшения боевого типа поведения в модуле Subsumption. Бой — это слишком сложный элемент для поведения NPC, поскольку он требует большой координации между персонажами и специфического анализа. Мы создали новую боевую активность (основанную на работе, которую мы завершили в предыдущие месяцы), так что есть дизайнеры, которые могут это применить в любом случае, например, когда враг обнаружен персонажем NPC. Первая реакция в боевых условиях — это что-то, что случается когда NPC думает, что он увидел что-то опасное: его поведение изменится, на основе того, насколько он уверен в том, что это действительно представляет для него опасность. К примеру, NPC, который видит игрока на большом расстоянии, не будет немедленно реагировать на угрозу, он попытается посмотреть в направлении игрока и понять, может ли он быть угрозой, и если так, то он может обратиться ко второму участнику его группы и вместе начать атаковать врага. Это то утверждение, что позволяет игроку решить что-то на основе его приближения, он почти обнаружен, но по-прежнему может пытаться скрываться, приблизиться под другим углом, или, к примеру, попытаться убить врага прежде, чем он сообщит своим друзьям.
      Для боевой и мирной среды мы представили “Эмоциональную составляющую”, чтобы дать NPC способность контролировать лицевые анимации на основе эмоции. Мы также работали над улучшением потоков анимации, чтобы была возможность правильно смешивать состояния и чтобы это выглядело у персонажа более естественно во время игры. Также мы проделали некоторую работу над наземными турелями, чтобы они могли легко управляться искусственным интеллектом и правильно себя вести. В дополнение ко всему, выше сказанному, также мы добились прогресса в улучшении стабильности и исправлении существующих ошибок.
      TURBULENT
      Турбулент (Turbulent)
      Для тех из вас, кто не знаком с игрой Star Citizen, Спектр [Spectrum] — это интегрированная платформа для коммуникаций, которая включает в себя форум, чат, приватные сообщения и уведомления. Будущие версии будут включать в себя дополнительные возможности, такие как голосовой чат и внутри игровой оверлей.
      Мы были рады выпустить Спектр (альфа v.0.1) участникам группы Эвокати. Тестирование с помощью «Авокадо» коммуникационной платформы и получение отзывов, было для нас неоценимо. Мы планируем расширить тестовую группу, чтобы включить в неё всё больше и больше бэкеров, и в конце-концов, запустить полную версию спектра на сайте для всех бэкеров в новом году.
      Этот прошедший ноябрь был очень загруженным, особенно когда в это время появляются корабли, или распродажи кораблей. В конце месяца Юбилейная распродажа была объявлена вместе с серией Галактических Туров, в которых были представлены в день по отдельному производителю, которые продавали свои корабли. Во время распродажи мы видели не только вернувшиеся старые корабли, но и полностью новые, включая новые варианты, 85X и холёный теваринский десантный корабль, Праулер! Юбилейная распродажа завершилась возвращением всех производителей и кораблей на площадку, которые были доступны для продажи в течение двух дней Великого финала.
      СВОДКА
      Думая о будущем
      Вот и всё, что было в ноябре 2016 года! Заглядывайте в этот раздел, чтобы найти дополнительные новости и продолжайте читать наши отчеты о производстве, которые касаются статуса Альфа 2.6 и Star Marine. Также сегодня, но чуть позже, закончим год наших эфиров праздничным лайвстримом; заходите на наш канал, чтобы вместе с нами попрощаться с уходящим 2016 годом!
      Источник scitizen.ru
       
    • Автор: vvzar
      Вопросы Джону Притчетту [John Pritchett] от Эвокати
      Все вопросы были заданы в специальной форме, ссылка на которую находится в чате Эвокати. Я надеюсь получить официальное разрешение у Джона на публикацию данной информации. Обновлено: Джон был не против публикации, поэтому читайте.
      Привет! Для тех, кто не знает, моя основная роль в разработке Star Citizen — лётная механика и управление. У меня степень в области робототехники, с акцентом на системы управления, поэтому моя работа, как правило, относится к управлению движением транспортных средств. Я разработал симуляцию лётной модели для космических кораблей как в космосе, так и в атмосфере, а также системы управления для полётов на них. Также я внедрил аналогичную систему управления для EVA. Сейчас я занимаюсь поведением и управлением ракет.
      Я хоть и даю советы разработчикам, сам я не занимаюсь настройкой космических кораблей, режима EVA, или ракет. Я создаю системы, которые можно легко настраивать, а разработчики уже определяют то, как они будут использоваться. Почти всё в поведении кораблей определено тем, как они настроены, насколько больших показателей ускорения они способны достичь, насколько быстро они могут лететь, как быстро могут вращаться, даже тем, как быстро они могут достичь максимального ускорения. Поэтому некоторые из ваших вопросов и отзывов должны быть адресованы разработчикам. Я же могу ответить на ваши вопросы о физике полётов, а также о логике, которая стоит за системами управления полётом. Если вы не уверены в том, относится ли ваш вопрос к настройке, или к системам управления и моделирования полётов, всё равно спрашивайте, а я уже перенаправлю вопросы разработчикам, если тематика будет выходить за пределы области, которой я занимаюсь, и в которой я являюсь экспертом.
      Итак, давайте уже начнём.
      Вопрос от Malogos: Я знаю, что вопрос о космическом тормозе уже поднимался, но я хочу убедиться, что отдельный тормоз (как космический тормоз в версии 2.5) вернётся, как минимум в виде опции.
      Ответ: Я как раз проверил тот пункт изменений, в котором я восстановил космический тормоз. Новая команда для космического тормоза вызывается комбинацией клавиш левый Alt+X на клавиатуре. Это модифицированная разновидность резкого ускорения (Boost). На геймпаде, его можно активировать комбинацией left shoulder+left stick.
      У космического тормоза теперь есть две опции. Одна — использует ускорение для генерации более агрессивного торможения, типа экстренного торможения. Вторая опция — это классический космический тормоз, без ускорения, и всё, что он делает, это временно устанавливает линейные скорости в ноль, пока космический тормоз не отпустят.
      Это хороший шанс представить новую возможность, с которой я экспериментирую. Это, в основном, операционная система с командной строкой для конфигурирования IFCS. В конце-концов у нас будет экран HUD со всеми наиболее полезными конфигурациями IFCS, но до тех пор, я думаю, это может быть полезным для начала внедрения консольных команд для предложенных настроек конфигурации, поэтому мы можем начать исследовать их. Все консольные команды расположены в консоли блока переменных IFCS OS. И чтобы настраивать то, как работает космический тормоз, к примеру, мы будем использовать это:
      IFCSOS.brake.boost 0 — Выключает ускорение при действии космического тормоза. Это классическое поведение.
      IFCSOS.brake.boost 1 — Включает ускорение во время действия космического тормоза. Поведение нового, космического аварийного торможения.
      Я продолжу, по мере необходимости, добавлять опции по настройке этого блока команд, и мы будем периодически обновлять список команд, которые вы сможете использовать.
      Вопрос от Goloith: Пожалуйста, можно ли сделать для нас опцию в настройках, которая позволит нам сохранять параметры тяги двигателя, что были заданы в последний раз? Сейчас происходит следующее — после того, как мы выключаем режим Decoupled, или выходим из квантового прыжка, параметры тяги меняются случайным образом. Это выглядит так, что если я уменьшил тягу до нуля, я могу применять стрэйфы вперёд/назад в качестве своего личного стиля движения, я ВООБЩЕ не хочу, чтобы уровень тяги каким-либо образом изменялся. Когда у пользователей двух «флайстиков», они находятся в состоянии покоя, тяга не должна активироваться самостоятельно, но вместо этого, любое действие, вроде включения режима decoupled, или квантовый прыжок меняет уровень тяги с нулевого, до какого-то случайного значения.
      Ответ: Я уверен, что всё будет в порядке. Я проверял это вместо с командой, чтобы убедиться, что все довольны. Если нет, я возьму и добавлю это в виде консольной команды IFCSOS. В любом случае, ваша скорость задаётся не случайным образом. Есть определённая логика, почему так происходит, по крайней мере, пока вы не сталкиваетесь с ошибками. Когда вы в режиме decouple, к примеру, то система устанавливает вашу тягу на уровень скорости, с которой вы летите. Поэтому, если вы летите со скоростью 50 м/с в направлении вперёд и вправо, вы перейдёте в режим с тягой, равной скорости 50 м/с. Таким образом ваша скорость преобразовывается в передний вектор.
      Вопрос от WhiteMagic: Какие параметры можно менять, чтобы настраивать поведение корабля в полёте? Люди, которые извлекали данные XML, всегда, кажется, показывали скорости, ускорения, и рывок, вместо сил, которые прилагают отдельные маневровые ускорители. Являются ли эти значения такими, которые потом рассчитываются в обратном направлении до реальной производительности маневровых ускорителей? По правде говоря, я совсем не представляю, как характеристики маневровых ускорителей и эти значения характеристик корабля связаны друг с другом.
      Это очень хороший вопрос. Спасибо, что вы его задали. Я знаю, что параметры настроек могут ввести в заблуждение. К сожалению, возможно, я смог бы написать целую книгу на эту тему. Но я постараюсь ответить покороче. TL/DR — читайте последний абзац. Самым большим испытанием при создании нашей лётной модели, была задача обеспечить реалистичность симуляции полётов на высочайшем уровне, но также требовалось добиться этого таким образом, чтобы наши дизайнеры могли легко настраивать и балансировать характеристики корабля. Множество игр имеют простую модель, где дизайнер может задать максимальную скорость корабля, как быстро он может вращаться, может даже то, как быстро он может ускоряться линейно и в момент вращения, а затем игрок управляет кораблём напрямую, и в очень упрощённом виде. Часто такие системы непосредственно задают скорость корабля, в отличие от применения ускорений. Управление для кораблей в Star Citizen всегда обеспечивается силами ускорений, и никогда не используется прямой контроль скоростей, или даже позиционирования (за исключением сетевых корректировок в экстремальных случаях). И за всем этим стоят ускорения, которые всегда генерируются определённым источником тяги на корабле, которыми обычно являются его маневровые ускорители. Каждая сила генерируется маневровым ускорителем и применяется в той точке, где ускоритель установлен, в реальном направлении, в котором ускоритель выстреливает (прим. пер. очевидно, что здесь ошибка, и имеется ввиду в реальном направлении, противоположном тому, в котором выстреливает ускоритель). Сумма этих сил обеспечивает тягу, которую запросил пилот. Во многих играх генерируется одиночная линейная сила из центра масс. Это нужно, чтобы избежать появления крутящего момента в корабле. В кораблях Star Citizen, мы никогда не мухлевали с векторами сил. Если вектор тяги из ускорителя не проходит через центр масс и не компенсируется другим ускорителем, который генерирует эквивалентный крутящий момент, то это приведёт к тому, что корабль начнёт вращаться, как только ускоритель толкнет его вперёд.
      Изначально, наша система настраивалась мощностью ускорителей. Это был способ настройки путём проб и ошибок, когда дизайнер (в первую очередь, возвращаясь к более раннему периоду, Каликс Реню [Calix Reneau], конечно, не без помощи остальных) мог летать на корабле и регулировать ускорители, еще полетать немного, затем повторить настройку, и так до тех пор, пока поставленная задача не будет выполнена, по крайней мере, когда это возможно. Часто бывало так, что из-за особенности ускорителей, которые обычно дают тягу во множественных направлениях, одновременно линейного и вращательного характера, не получалось добиться цели. Если вы снижаете ускорение по оси x, к примеру, это могло повлиять и снизить уровень ускорения по оси z. Очевидно, что дизайнерам такой системой было весьма сложно пользоваться, и иногда требовалось несколько дней, чтобы перенастроить только один корабль, а результаты были далеки от идеальных. Это был тупик.
      Наконец, с помощью дизайнера Пита Маккея [Pete Mackay], я нашел способ автоматической настройки наших кораблей, с помощью установки базовых характеристик для каждого корабля. Идея заключается в том, что дизайнер может указать, как корабль должен себя вести в случае каждого из его управляющих действий, включая все шесть линейных направлений (+/- x, +/- y, +/- z) и три симметричных типов вращения (pitch, roll, yaw). Чтобы задать характеристики корабля, дизайнер определяет, как быстро корабль должен останавливаться, когда он летит на максимальной скорости в режиме SCM, или, для определения вращений, как быстро он перестанет вращаться, вращаясь с максимальной скоростью. Отталкиваясь от этих целей, новый модуль настройки рассчитывает мощность тяги, основываясь на мощности каждого ускорителя, идеальной массе эталонного корабля, наборе шкал IFCS, которые ограничивают количество тяги, которая может быть приложена к каждой линейной оси, или оси вращения. По замыслу игры, объяснение появления этих шкал такое, что любой корабль разработан для заданных характеристик, и таким образом, создаётся именно необходимое количество тяги, не больше, вдоль каждой оси. Ни один корабль, выходящий за рамки заданных характеристик не будет спроектирован, по крайней мере, если он выходит за эти рамки слишком сильно. Таким образом, даже если корабль и способен генерировать 1 000 000 Ньютонов тяги по оси x, отталкиваясь от чистой мощности своих ускорителей, он должен быть спроектирован с учетом тяги только в 500 000 Ньютонов, и вместе с эталонной массой корабля, это даёт нам нужные характеристики ускорения по этой оси. С помощью этих осевых шкал, у нас есть возможность независимо настраивать каждую ось, не оказывая влияния на любую другую управляющую ось.
      Благодаря появлению этой новой системы, дизайнеры, после пары часов первичной подготовки, теперь могут полностью настроить корабль, согласно его спецификациям, за пару минут. Это даёт нам намного больше свободы для изучения различных настроек кораблей, которые вы можете «пощупать» уже сейчас, в обновлении 2.6.
      Еще раз подчеркну, что корабли в Star Citizen всегда контролируются с помощью отдельных сил, которые прикладываются реальными ускорителями, каждая в своей точке (лишь с незначительными «костылями», что позволяют художникам стать аэрокосмическими инженерами). Центр масс рассчитывается динамически для каждого корабля, это касается не только распределения массы корпуса, но и предметов тоже. Ускорители не всегда функционируют со стопроцентной отдачей, и даже могут быть полностью уничтожены. Все эти вещи будут нарушать идеальное поведение корабля в полёте. Поэтому задача заключается в том, чтобы заставить корабль отлично летать в идеальных условиях, в соответствии с целями дизайнеров, но также сделать так, чтобы этот баланс нарушался от полученного урона и от изменения массы, или распределения массы. Кроме того, в конце концов, вы сможете добиться более высоких характеристик, путём модернизации ваших ускорителей.
      В любом случае, IFCS может помочь пилоту управлять и ускорением, и скоростью, или позиционированием корабля во всех шести степенях свободы. Но первичный режим контроля — это скорость, это то, чем вы будете оперировать непосредственно в игре. Тем не менее, даже для скорости и контроля позиционирования (которые скоро появятся и в капитальных кораблях), все управление кораблём осуществляется исключительно приложением сил и созданием первичных ускорений, и как я говорил ранее, источником ускорения является каждый отдельно взятый ускоритель, который создает точное необходимое количество тяги, и задаёт её направление, для обеспечения запрошенного движения. Здесь нет места «читам».
      Подводя итоги, да, параметры, которые вы видите в xml, являются заданными целями получения нужных характеристик корабля. Эти конечные значения применяются в процессе автоматической настройки для генерации необходимых мощностей, выдаваемых ускорителями, чтобы полностью обеспечить, основанное на этом, реалистичное поведение корабля в полёте, чтобы корабль соответствовал тем целям, которые задают проектировщики. Намеченные характеристики просты, но способ, которым корабль достигает этих намеченных целей — весьма сложен и, к счастью, скрыт от дизайнеров.

      Источник перевода - scitizen.ru