Rogue-Jack

10-ка для Сценаристов, выпуск 6

 

 

 

На ваши вопросы отвечают Уилл Вайсбаум (У) и Адам Визир (А)

 

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Мне нравится кастинг новостей. Еще я люблю смотреть новости в прямом эфире. Я хотел бы знать, если на планете Сион, Губернатор Гувер Гивер, будет похищен, и это вызовет бурю эмоций в сообществе. Теперь же, если кто-нибудь летит на соседнюю планету и пытается выручить Губернатора, видят, как, там начинается схватка, или же наоборот, всё в порядке, можно ли пропустить всю драматическую ситуацию и увидеть, как все скажется на экономической составляющей?

 

А: Свежие новости определенно будут иметь элементы в игре, на которые вы сможете отреагировать. Не будет апокалиптических новостей, о месте, куда вам сразу надо будет нестись на всех парах, скорее, это будет возможность для вас, попасть в особую локацию, увидеть на месте, что там происходит, узнать крупицы информации, которые вам дадут намеки на другие задания, которые будут связаны со всем этим.

 

И вам всегда нужно помнить, что как только новость объявлена, скорее всего, уже что-то случилось из-за этой новости, так что это не значит, что, попав в эту локацию, вы своими глазами увидите всё безумие, возможно, оно уже было. Но, так или иначе, каждая такая новость, будет давать вам возможность для работы, заданий, неписи или других элементов игры, взаимодействуя с которым, вы будете создавать свою историю.

 

У: Да, именно поэтому, Сёркис и Сэнди постоянно сообщают вам Вести Империи и нам доставляет много радости, делать эти новостные выпуски и очень радостно смотреть их, вместе с вами. Мы будем продолжать их делать и расширять новостную составляющую игры.

 

Главные события во Вселенной ЗГ, не будут твердо привязаны к новостям, скорее они будут размещаться на досках объявлений о работе, или через обычного работодателя, которому нужно будет отразить огромное нападение Вандуулов или что-то подобное. И вот это уже будет попадать в новости и давать игрокам новые ниточки к этому заданию.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Какие наркотики будут в игре? Можно ли их будет употреблять и производить? Или же это будет всего лишь предмет торговли?

 

У: Мы говорили о разных наркотиках и лекарствах, которые будут в игре, нам еще это предстоит разработать и выпустить соответствующую Дизайн-статью. Эндевор был первым шагом к тому, насколько наука и медицина будет значима в ЗГ.

 

У нас уже есть пример легкого наркотика, когда вы у себя в баре в Ангаре напиваетесь в стельку, и все становится мутным и размытым. Это один из первых примеров того, как будут действовать наркотики в игре. Наркотики будут иметь веселый и одновременно странный эффект на персонажа. Если вы будет слишком долго принимать стимуляторы, для подстегивания организма, то наступит тот момент, когда вы просто вырубитесь или сойдете с ума, или же едва сможете двигаться.

 

Или же это будут легкие, расслабляющие наркотики, которые будут сводить вас с ума, только на небольшое время. Нам еще предстоит решить весь этот вопрос и как следует посоветоваться с дизайнерами.

 

Производить наркотики – это было бы круто. Надеюсь, мы сможем дать возможность игрокам, производить лекарства и другие, как бы это сказать…

 

А: Нелегальные вещества, от которых вам становится хорошо!

 

У: (делая серьезно лицо) Вы не должны этим заниматься! Даже не пытайтесь!

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: В ПВ, игроки, скорее всего, будут получать известность\дурную репутацию, участвуя во многих действиях. Будет ли игра как-либо распознавать и выражать известность\дурную репутацию игроков, используя диалоги, задания и общение\разговоры с неписи, во всей Вселенной?

 

А: Система репутации, будет определять то, как вам будут отвечать неписи (в зависимости от вашей репутации). Так что, да, неписи будут по-разному к вам относится, смотря какой вы человек. Но это еще предстоит разработать и опробовать. Вполне возможно, что некоторые задания, будут доступны игрокам, только с определенной репутацией. Имея известность\дурную репутацию возможно у вас будут открыты новые элементы игры.

 

У: Да и начиная с выхода 2.0 в онлайн, мы начнем работать с дизайнерами над структурой заданий и как ваша репутация будет связана с ними. Я думаю будет круто, если неписи будут всезнающими, например, продавец в магазине, будет знать, что вы – лучший в мире охотник за головами, но, поскольку он не связан с преступным миром, вы от него не получите чего-то в виде заданий или бонусов.

 

Мы надеемся сделать так, чтобы репутация бежала впереди вас. Например, агенты Адвокатуры сразу будут распознавать в вас бандита, если у вас будет соответствующая репутация, так же, как и бандиты, которые будут рады вам и откроют перед вами все двери. Но случайный неписи, вряд ли будет все знать о вас сразу. Поэтому нам еще как следует предстоит подумать о системе репутации и балансировать, балансировать её.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы на то, чтобы крупные действия игроков, типа Operation Pitchfork (Операция «Вилы») или чего-нибудь схожего, были описаны в Лоре? Если да, то повлияют ли на большие сюжетные линии, которые уже написаны вами, или же это будет совершенно новый Лор?

 

У: Мы очень надеемся, что сможем взять серьезные действия игроков, и вплести их в Лор. Это одна из вещей, о которых всё время говорит Крис: если игрок убьет Ужасного Пирата Робертса, имя этого игрока будет навсегда вписано в историю.

 

А если несколько игроков смогут собраться вместе и оказать серьезное влияние на что-либо или же отрезать все ресурсы от локации – мы будем следить за всеми этими событиями и писать о них. Не только в наших регулярных обновлениях Лора, но и в Галактопедии. Все события мы будем стараться освещать в реальном времени, по мере их поступления, так что, диалог между разработчиками ЗГ и игроками ЗГ – будет продолжаться!

 

А: Я думаю, что доски общения (message boards) просто взорвутся, когда игроки начнут делать что-нибудь или организовываться для этого. Так что понятно, что часть ответственности будет и на нас. Как я предполагаю, это будет открывать перед нами новые горизонты Лора и Сценариев. Это будет обалденно – сотрудничать и общаться напрямую с вами, парни.

 

У: Хе-хе. Остается дело за малым – оставаться всегда на связи и вовремя стримить события, создавая новый контент.

 

А: Ага.

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Будучи учёным, я хочу спросить: вы упоминали, что сотрудничали с реальными учеными, в части создания игры. Не могли вы рассказать о процессе? В каких именно частях игры вам нужна была научная помощь? Вы использовали их научные выкладки, дабы объяснить ваши «фантастические» элементы или же, чтобы изменить Лор, для большего соответствия реальности? Как вы соблюдаете баланс между реальным научными объяснениями и интересной и приятной «фантастикой» в технологиях Звездного Гражданина?

 

А: Недавно, когда мы работали над Звездной Картой, мы консультировались с реальными астрофизиками, касательно научных данных о некоторых звездных системах и их обитаемых зонах. Какие планеты там могут быть, какие звезды и т.п. – все эти детали очень важны для нас, при составлении Звездной Карты, все это будет отражаться на том, будут ли некоторые миры обитаемы или нет.

 

Я знаю, что Уилл действительно разговаривал с некоторыми молодыми астрофизиками, которые помогли нам в исследовании всех этих звездных систем, но процесс создания Звездной Карты еще находится в середине, и мы хотим максимально соответствовать науке.

 

У: Да, есть одна новая организация, боюсь ошибиться в названии, кажется Science and Entertainment Exchange, вроде так. Эта организация специализируется в налаживании связей между людьми из развлекательной индустрии и учеными, которые жертвуют своим временем и знаниями, чтобы развлекательные программы\игры более соответствовали науке. Так что, мы работали с этими парнями, и еще с несколькими, по найму, чтобы был баланс между наукой и фантастическими элементами.

 

Было весело работать с этими парнями, мы надеемся с их помощью выпустить новые обновления к Звездной Карте, где будут указаны точные расстояния, и вообще, в звездные системы будут внесены некоторые изменения.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Будут ли в Лоре, статьи о подпольных гонках? Я недавно прикупил пакет Армада, и я моя Организация планирует начать гонки на Кубок Капшипов, где капшипы типа Идриса и других больших кораблей, служат препятствиями, которые надо облететь за определенное время. У меня возникла такая мысль, когда я увидел первое видео о ЗГ, где присутствовал Бенгал, а просмотр фильма «Top Gun\Лучший Стрелок», закрепил эту идею. После того, как я увидел комнату управления Ангаром на CitizenCon, я понял, что следить за кораблями, которые влетают и вылетают, гораздо проще, плюс к этому, все будет записываться в бортжурнал.

 

У: Подпольные гонки, это то, над чем мы давно работаем в Лоре. И мы хотели бы дать инструменты в руки игроков, для создания своих гоночных трасс. У меня была пара разговоров с дизайнерами, и они согласны на это, только это будет в далеком будущем. А использование капшипов в виде препятствий на гонках – это здорово!

 

Я правда не совсем уверен, что механика кораблей позволит это. Дело в том, что сейчас в гонках используются очень быстрые корабли, но, если внести в систему гонок большие корабли, это будет достаточно весело. Представьте себе, участие в гонках Двух Хуллов-Е. Мы уже написали несколько Лоров на эту тему.

 

А: В звездной системе Бейкер есть гонки «Брось вызов Бейкер!», которые, согласно канону Лора, являются самыми известными подпольными гонками во Вселенной. Но это вовсе не значит, парни, что вы и ваша Организация не сможете сделать еще более крутые подпольные гонки!

 

Как вы знаете, гонки NASCAR\НАСКАР, здесь в США, начинались как погони бутлегеров, пытавшихся уйти от преследования полицейских – и все это превратилось в гонки! Я не буду удивлен, если и игроки, сделают нечто подобное, в ходе модифицирования своих кораблей или прокладывая новые пути по Вселенной. Ведь полно будет планет и астероидных полей, где вполне можно будет сделать гонки, в том числе и подпольные.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь шансы, что игроки смогут прочесть записи из бортжурналов пилотов, которые были упомянуты в известных событиях Лора?

 

А: Естественно! Уже есть серия Лоров (Discovered\Обнаруженное), которые вы можете прочесть на сайте RSI, это истории об известных экспедициях, знаменитых исследователях, которые открыли новые прыжковые точки или новые миры, и т.п. Так, что мы уже начинаем потихоньку и дальше будет больше!

 

У: И, возможно, именно вы будете тем игроком, который обнаружит обломки корабля и сдаст полученную информацию в АRK(Ковчег), для пополнения информации о Звездной Карте. АRK естественно, будет заносить в историю личности известных исследователей.

У нас давно есть мыслишка, о создании наиболее важных, исторических моментов из Лора, в качестве игрового контента. Т.е. можно будет пройти самому самые крутые и значимые моменты в истории ЗГ!

 

А: Да, это было бы круто!

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли в игре книги\газеты\блоги? Я бы хотел загрузить приложение на моём МобиГлас и пролистать мою коллекцию журналов, редких книг или же прочесть последние новости и спорт. Может быть, использовать такой способ, для доставки нам Лора?

 

У: Всё будет. Небольшую часть этого вы уже увидите в 2.0. Там вы сможете найти и почитать контент на случайную тематику. Это заняло у нас уйму времени, но меня всегда радовали игры от Bethesda, где можно было найти кучу книг по тематике вселенной игры (и не только!) и спокойно прочесть их. Я всегда был уверен, что в ЗГ, надо будет сделать что-то подобное.

 

Одной из классных деталей, является то, что игроки уже генерируют массу хорошего контента, который в будущем, мы могли бы выпускать в качестве специального журнала.

А: Да, очень радует заходить на форумы и видеть ваши ролевые игры в ЗГ. Это реально вдохновляет нас. Надеюсь, в будущем вы увидите свои произведения в Spectrum Dispatches!

 

У: (поднимает большие пальцы рук вверх)

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Вопрос от нас, исследователей, и тех, кто живет на краю космоса. Как новые звездные системы будут соотносится с Лором? У вас уже есть написанный Лор для этих систем, и вы просто скопируете его в нужное время? Или же вы будете писать Лор постепенно, по мере развития событий?

 

А: Когда мы готовы выпустить новую звездную систему, у нас уже есть твердая идея, о чем будет Лор. Будут ли в этой системе секретные места или же она будет формально считаться необитаемой – это уже решено. Во всяком случае, в начале создания новой системы, мы уже распределяем в ней приоритеты.

 

Возможно, некоторые игроки захотят оставить звездную систему для себя; для своей Организации; для своего пиратского клана или же использовать как торговый узел для черного рынка. Другие же, наоборот, поделятся информацией; отдадут её UEE; продадут; или же, пригласят других людей в эту систему. Для игрока всегда будет выбор.

 

У: Да, мы начинаем с процедурной генерации систем и затем вручную всё создаем. Это значит, что мы работаем тесно с Дизайнерами и обсуждаем с ними создание звездных систем. Интересно будет обнаружить системы, к которым не притрагивалась рука человека, возможно, там будут руины древней цивилизации людей, которые никто раньше не видел!

 

А: Вполне возможно, вполне!

 

У: Да, все это будет отличаться от традиционного Лора о звездных системах, который мы разрабатываем по принципу «итак, какое воздействие на систему оказало Человечество?». Но начиная каждый раз разработку, мы думаем, что в ней будет: были ли терраформированы планеты или нет; или кем будут те колонисты, которых вы доставили на своём Старлайнере в эту систему. Очень круто.

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как мы будем преодолевать инопланетные языковые барьеры в ПВ? Наши персонажи будут автоматически понимать инопланетные языки или же нам нужен будет переводчик (неписи или какое-нибудь устройство, которое можно будет купить в игре)? Сможет ли персонаж выучить эти языки?

 

А: Мы об этом говорили раньше и продолжаем работать с лингвистами над инопланетными языками. У нас есть пара хороших идей. Одна из них, заключается в том, в ваш МобиГлас будет встроен автоматический переводчик, который будет грубо переводить язык в реальном времени. Но вы, естественно, не сможете понять все тонкости и нюансы языка.

 

Т.е. вы сможете приблизительно понять, что говорят инопланетяне, не на 100%. Мы просто хотим подстегнуть у игроков, желание самостоятельно выучить инопланетный язык, т.к. это просто обалденно.

 

Вы не сможете купить персонажа, который будет разговаривать на языке Бану. Если вы захотите говорить на языке Бану, вам придется самим выучить его или же вам придется покупать неписи, который будет переводить для вас. Или же приобрести лучший переводчик для вашего МобиГлас или что-то типа этого. Но если вы захотите выучить язык, то вам придется реально учить его.

 

А: Да, и, если вы торговец, который летит на территорию Ши’Ан, вам, возможно, понадобится карманный словарик, который позволит вам хотя спросить на шианском, как можно туда-то долететь.

 

У: Организации уже начали жеребьевку, кто из их членов будет учить инопланетные языки. Мы надеемся дать вам больше информации, по мере разработки.

9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Организации уже начали жеребьевку, кто из их членов будет учить инопланетные языки. Мы надеемся дать вам больше информации, по мере разработки.

Надеюсь наши переводчики смогут осилить и помогать нашим торговцам и дипломатам :) 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Главное нанять нпс переводчика с английского на русский, а там уже разберемся ))

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Надеюсь наши переводчики смогут осилить и помогать нашим торговцам и дипломатам :)

А то! :Cool:;)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Учить язык...жгут ребята)))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Учить язык...жгут ребята)))

Ну эльфийский и клингонский учат. Слегка уступают эсперанто по популярности, емнип.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Учить язык...жгут ребята)))

В StarsWarGalaxy было такое. Если распределил опыт на изучение языка - у тебя нормальный текст в титрах, а не выучил - кракозябры инопланетные от тех же вуки.

Интересно как Крис задумал тут языки учить. Неужели реально? Это он переоценивает, не все такие фанаты как Шелдон :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Языки это просто .. фанаты учат и пытаются понимать нпс самостоятельно и говорить тоже самостоятельно .. а остальные вынуждены покупать автоматический переводчик (или друга р2-д2)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С-3РО надо срочно на борт брать :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
       
    • Автор: Narayan
      Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать 
      И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи.
      Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет.
      Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары.
       
      Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры
      Приятной медитации!
      P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на:
      Реддите Citizen spotlight