Rogue-Jack

2928: Обещания во время кампании

2928: ОБЕЩАНИЯ ВО ВРЕМЯ КАМПАНИИ

12211129.jpg

 

КОМУ: ПодКомитету UEE по Одобрению Программ Спектра

 

НАЧАЛО ПРЕДВЫБОРНОГО РОЛИКА КЕЛОСА КОСТИГАНА

 

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 30сек.

 

Продюсер: Мартин Бэлиш

 

ТИП РЕКЛАМЫ: A/V/NPS

 

 

РОЛИК НАЧИНАЕТСЯ, ВИДЕО+ИЗОБРАЖЕНИЯ

 

 

Бюджет выходит из-под контроля. Проект Искусственный Мир находится под вопросом. Нападение Вандуулов происходят всё чаще и чаще в Западных звездных системах. Да, это проблемы, затрагивающие всех нас, но трудно это помнить, когда тебе нужно обеспечивать свою семью. В эти времена экономической нестабильности, вы хотите Императора, который возьмет штурвал в свои руки и направит корабль по правильному курсу. Таким человеком является кандидат Келос Костиган.

 

12211130.jpg

                                             ПОМНИТЕ: КЕЛОС ЗАБОТИТСЯ О ВАС

 

Будучи экономическим стратегом более двух десятков лет, Келос помог десяткам миров достичь технологического развития, которое мы теперь принимаем, как должное. Законы, принятые им во время его второго срока пребывания на посту Высшего Секретаря, были лучшими, за одиночный тридцатисемилетний цикл. У него есть опыт и знания, помочь Человечеству вылезти из ямы, и снова сесть на коня.

 

 

Конец Названия\Текста:

 

Пожалуйста, наберите в поисковой строке Келос Костиган, чтобы узнать больше о его законах.

 

Это сообщение было создано с согласия Предвыборной Кампании Келоса Костигана. Организационный Код UEE: #5985938GH

 

КОНЕЦ РОЛИКА

 

 

// КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
 
 
ОРИГИНАЛ

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Atom-pr
      Тодд Пэпи – дизайн-директор франкфуртской студии, ответил на некоторые вопросы, касающиеся Star Marine, во время пятничного стрима CIG:
      - Эффекты крови при нулевой гравитации будут, но сейчас не в приоритете
      - Гаджеты будут добавляться со временем. Команда хочет сделать их более модульными, чтобы например вы могли снарядить гранату или дрона ЭМИ-зарядом. Т.е. игроки смогут настраивать свои гаджеты как им угодно.
      - Одна из важнейших фич - способность воскрешать, после введения которой, CIG смогут отключить респаун.
      - Баллистическая снайперская винтовка в разработке. Они делают несколько видов боеприпасов под разную броню.
      - Тяжелая броня уже одобрена Крисом. Помимо различия в защите, CIG хотят, чтобы легкая броня позволяла быстро передвигаться по земле, в то время как тяжелая в нулевой гравитации. Это обусловлено тем, что тяжелая броня позволяет крепить более мощные трастеры. Средняя броня по всем параметрам будет сбалансирована между обоими вариантами.
      - CIG согласны с критикой SM относительно того, что он слишком быстр. Однако отвечают, что еще не введена система усталости и дыхания.
      - Повреждения конечностей грядут и это отразится на четкости зрения, и силе отдачи при стрельбе. Нокдауны и возрождение в конечном счете тоже замедлят геймплей.
      - Проблема с тем, что броня впитывает слишком много урона будет решена в 2.6.1
      - Они работают над введением REC для SM.
      - Игра против ботов в SM пока еще не готова.
      - Сейчас работает упрощенная реализация радара
      - Разработка и внедрение одного ствола в игру, занимает от 3 недель до месяца. Анимации и баланс занимают больше времени. Далее планируется ввести рельсу, пару видов SMG и баллистических ружей.
       
      *Источник https://vk.com/wall-44019197_75228
      *Оригинал https://relay.sc/transcript/happy-hour-friday-january-13th-2017-highlights
       
    • Автор: VenJkE
      Некоторая информация из статьи, посвященной Гражданину в немецком журнале GameStar и интервью с Дэном Труфином:

      - Действие Squadron 42 будет проходить в полностью открытой солнечной системе, где вы сможете свободно перемещаться между планетами с частично-процедурной генерацией.

      - Задержки сингловой части игры связаны с необходимыми улучшениями ИИ, анимаций и освещения в кат-сценах. Так как все кат-сцены в игре будут не заскриптованы и будут воспроизводиться на движке, необходимо, чтобы НПС имели большой набор анимаций, связанных с бытом экипажа корабля. От плавности и качества этих анимаций зависит погружение игрока в историю.

      - Настройка освещения Идриса занимает много времени, потому что стоит задача довести любой разговор со случайным членом экипажа "Стентона" до кинематографического уровня.

      - Еще одна проблема - сложный стриминг данных, для которого вводится система "Object Container", которая позволит не только в Sq42, но и в 3.0 отсеивать ненужные данные и держать в памяти только самое необходимое, подгружая локации так, чтобы игрок не замечал переходов.

      - Процедурные планеты и система Item 2.0 изначально не планировалась в сингл-кампании, последующая их имплементация также послужила поводом задержки.

      - В 3.0 появится возможность запирать и взламывать двери кораблей

      - В январе в публичный доступ выйдет внутренний график разработки 3.0

      - Между 2.6 и 3.0 планируются не контентные обновления производительности, которые позволят увеличить число игроков на Крусейдере. Полный переход на новый неткод запланирован только в 3.0

      - АркКорп будет иметь несколько модульных аутпостов с посадочными зонами, пространство между которыми будет заполняться автоматически. с помощью процедурных технологий.

      - Часть квестов и контента генерируется из соответствующей экосистемы. Система генерации влияет не только на ландшафт, но и на ресурсы. Это приведет к необходимости прокладки торговых путей и к защите их от пиратов.

      - При достижении определенных уровней репутации с фракциями и НПС будут открываться супер-миссии, в которых придется объединяться и конкурировать с другими игроками в цепочке квестов.

      - В 3.0 будет продвинутая система репутации, включая охоту за головами.

      - Планируется собственное жилье в городах и на станциях.

      - Для того, чтобы система постройки стала возможной, необходимо улучшение Постоянства. Оно же необходимо для сохранения предметов на планете. Для системы не будет значения: скинули ли вы на планете винтовку, коробку, построили комнату или построили целый дом. Все будет храниться в базе данных.

      - Для планет и космоса планируется несколько видов Постоянства. Очень большие объекты и точки интереса будут всегда сохранять свои координаты и не будут менять место локации. К таким объектам относится, например, разрушенный карриер. Места крушения кораблей поменьше будут пару дней засыпаться песком, пока не исчезнут из игрового мира. Разработчики постараются балансировать систему так, чтобы игроки не смогли полностью изучить планету.

      - Игроки, если захотят, смогут накапливать товары на складах в любых объемах, главное, чтобы хватило средств на аренду и содержание складских помещений.

      - Прямо сейчас идет работа над докингом. Начали со стыковки двух кораблей, еще не работали над стыковкой между большими кораблями и стыковкой со станцией, но все впереди. Изначально с этим были проблемы, во многом из-за того, что не было стандартизации стыковочных колец. Это не значит, что все корабли будут иметь одинаковые стыковочные кольца. Всего будет несколько классов колец для разных размеров судов. Игроки перед стыковкой должны будут убедиться, что стыковочное кольцо позволяет закрепиться между кораблями. Совместимость колец не будет зависеть от производителя судна. Пока еще окончательный вариант не утвержден, но возможно стыковочное кольцо станет вариантом модуля, т.е. его установка будет опциональной для каждого судна.

      - Профессии будут взаимосвязаны. Например в 3.0 CIG хотят создать первую связку профессий: торговец-наемник-пират. Дальше пойдет сбор-переработка и т.д.

      - Профессия врача пока еще не имеет четкого диздока.

      - Будет несколько видов эксплора: от исследования короны звезд до поиска месторождений.

      - Разработчикам известно о проблеме кемпинга с видом от 3 лица в шутерном аспекте игры. И хотя проблема не такая острая как в других играх, потому что у игрока нет HUD, она все же существует. Однако отказываться от 3 лица они не намерены и прорабатывают разные варианты избежания этих проблем, например есть вариант сделать переход от 1 на 3 лицо более долгим, дабы нивелировать преимущества и сохранить кинематографическую камеру.

      - Никаких компенсаций скилла игроков не планируется. Если игрок не умеет стрелять, то имеет смысл попробовать себя в пилотировании, но искусственно завышать порог вхождения CIG не будут.

      - Первые модульные поселения на планетах будут отданы НПЦ. Это не мегаполисы и города, а небольшие кластеры поселенцев с плантациями, исследовательскими станциями или лабораториями по синтезированию наркотиков, например. Постепенно от НПЦ строительство будет переходить и игрокам.

      - Первоначальный взгляд на еду и питье пересмотрен. Для выживания на планете вам понадобятся запасы воды и пищи, иначе при неудачной посадке вы рискуете умереть от голода. Нет, это не будет подобно играм-сюрвайвлам, где можно умереть от обезвоживания через пару десятков минут после респауна. У вас будет время (до нескольких дней) для того, чтобы пойти на охоту, своровать у поселенцев или вызвать помощь.

      - Форпосты, подобно спутникам будут иметь модульную систему. Модули будут различаться по размерам и назначению.

      - При строительстве блоков необходимо будет учесть погодные условия планеты. На некоторых планетах будет достаточно холодно, чтобы замерзнуть. А на некоторых планетах возможны кислотные.

      - В планах, при помощи Item 2.0, расширить интерактив не только на микро, но и на макроуровне. Вы сможете построить электростанцию, объединить ее с генератором помех, чтобы скрыть свое жилище от радаров других игроков и обезопасить себя на время долгих полетов вдали от базы. Электростанцию можно будет объединять и с турелями. Помимо этого, на можно будет выращивать растения и собирать урожай.

      - Крис считает, что игроки не смогут строить собственные мегаполисы, но организации вполне смогут потянуть небольшие базы рядом с ресурсами, на которые обязательно позарятся другие организации как с воздуха так и с земли. Крис надеется, что игроки таким образом сами смогут создавать контент подобно игрокам EVE Online.

      - На вопрос: “Что будет, если закончатся средства?” - Крис отвечает, что у них всегда есть резервы, которых хватит, чтобы завершить Сквадрон, который в свою очередь принесет прибыль, необходимую для поддержания ММО составляющей.

      https://relay.sc/transcript/bar-citizen-dan-trufin-interview
      - Возможность строительства на планетах модульных баз и даже небольших горнодобывающих поселений (Контент для организаций). Это так же позволит заниматься фермерством где угодно.
      - Небольшая часть обновленного сетевого кода присутствуют уже в 2.6. Дальнейшие улучшения ожидайте в 2.6.1. Основная же часть нового сетевого кода в 3.0.
      - На планетах находится множество строений, если дизайнеры строят форпост то его автоматически заполняют NPC (Тут непонятно, возможно речь идет об игроках. То есть если вы строите какое либо здание на планете, в нем автоматически появляется обслуживающий персонал состоящий из НПС)
      - План график по разработке 3.0 будет опубликован в Январе.
      - 3.0 требует системы контроля воздушного трафика, потому что они не могут допустить приземления 1000 кораблей в одном месте. Это еще только предстоит сделать.
      - КР не захотел называть дату выпуска 3.0.
      - Продолжается работа внутри больших кораблей, для того чтобы каждый диалог в СК42 выглядел как можно более кинематографично, в основном это касается света и теней.
       - Если бы КР мог сделать в прошлом что-то по другому, то это было бы: Донести до бекеров (сделав это как можно более понятно) тот факт, что увеличение количества фич, стреч-голов, и финансирования которым это может быть обеспечено непременно увеличивает время на разработку игры.
      https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/5nx7qk/gamestar_article_google_translated/
      Скриншоты:
    • Автор: Rogue-Jack
      На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина.
      Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар.
      Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора.
      Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике.
      Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин.
      Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
       
       
    • Автор: Rogue-Jack
      СПОНСОР ВЫПУСКА – PIPS. «ПОПРОБУЙТЕ ЖИЗНЬ КАК ОНА ЕСТЬ»

       
      10-е января, 2935 EST
       
       
       
      Несмотря на то, что её обнаружили более пяти веков назад, звёздная система Нексус поддерживала репутацию непризнанной территории, отличие, которое сохранилось до сих пор. Но в этом веке, в Нексусе случилось два события, которые не только были связаны с криминалом, но и связаны между собой.
      Первый инцидент был Побегом Келлара, в 2931-м году. Борьба Дина Келлера, с силами правопорядка UEE, которая затронула многие звёздные системы, закончилась в системе Нексус. То, что начиналось как небольшой догфайтинг, закрутил в себя множество систем, десятки кораблей бандитов, полиции и даже гражданских лиц. Бессилие правительства, в этой ситуации, открыло многим глаза на то, как мало влияния Империи существует в Нексусе. В течении нескольких месяцев, Сенат подготовил законопроект, который должен был привнести Закон и Порядок, в систему Нексус.
      Одним из первых приказов UEE, был захват Нексуса III. Будучи естественно обитаемой планетой, многие бандитские группировки перебазировались сюда, заняв старые здание, брошенные компанией Хэтор Груп. Когда UEE начало наступление, ранее враждовавшие между собой банды, объединились в единый кулак, чтобы защитить свою планету. Банда Horizon Crew (Экипаж Горизонта) стала лидером, и вела бандитов в наступление. Но в конце концов, военные силы UEE победили. Бандиты, которые не успели сбежать, были либо арестованы, либо убиты при сопротивлении аресту.
      Криминальная диаспора заползла в самые темные уголки системы Нексус, или же ускользнула в близлежащие непризнанные системы. Horizon Crew пыталась было снова восстановить свой статус на другой планете, но их быстро подавили другие синдикаты, контролирующие этот сектор космоса. Им остался единственный выбор: попытаться вернуть себе влияние в Нексусе. Спустя три года после побега Келлара, 10-го января 2935-го года, случилось второе важное событие в истории Нексуса, да и всего 30-го века: Horizon Crew совершила печально известную «Уолцеровскую резню».
      Рабочая станция (OP) Дэмиен была построена в 25-м веке, чтобы быть рабочим узлом, точкой передачи и временным местом жилья, для правительственных рабочих, которые работали над терраформацией покрытой смогом планеты Нексус II. После того, как экспериментальные терраформационные технологии не сработали, UEE продала всю систему Hathor Group, которые с тех пор использовали станцию как охранный аванпост. В начале 2672-го, когда Хэтор Груп покинула систему, различные сквоттеры и криминальные элементы начали занимать помещения станции, так продолжалось долгие века. После того, как UEE усилила своё присутствие в системе, OP станция Дэмиен, стала первой «безопасной» станцией, во всё расширяющейся полицейской системе. Станция служила складом для разных припасов, и домом для семей военных, которые ждали получения постоянного жилья на Лаго (Нексус IV). Поэтому удаленность станции и её слабые системы безопасности стали идеальными для безжалостного плана Horizon Crew.
      10-го января 2935, был обычным днём на станции. Охрана рутинно патрулировала бесчисленные коридоры и всё (согласно данным безопасности) было спокойно и тихо. Дальнобойщики выгрузили свои товары и остались на станции, чтобы поесть горячей еды. Обслуживающий персонал станции закладывал новые порции снэков в автоматы по продаже фаст-фуда, и переставлял грузовые контейнеры, готовясь к прибытию новых грузовых кораблей. Никто даже и не догадывался, что неподалеку уже тихо выжидал стелс-десантный корабль.
      Тем временем, находясь во временных жилых отсеках станции, семья Агента Адвокатуры Эмили Уолцер получила хорошие известия. Их новый постоянный дом на Лаго наконец построили, и на следующий за ними должен был прибыть военный транспортный корабль. Фрэнсис Уолцер и трое его детей ждали этого события очень долго. И хотя звездная система Нексус имела статус опасной, бесплатный кусок земли и свой дом, выглядели очень многообещающе. Теперь, когда всё было позади, семья наконец могла воссоединиться, т.к. Агента Эмили Уолцер перевели на планету Лаго ещё год назад.
      После звонка жене, Фрэнсис Уолцер послал своего сына, Арджуна, чтобы он принес несколько бутылочек Пипса (Pips), пока он читал сказки двойняшкам – Джойсу и Джоанне. Арджун выбежал из отсека и побежал со всех ног, будто это могло ускорить время, остававшееся до переселения. И хотя ему было только четырнадцать лет, Арджун тоже хотел вступить в Адвокатуру, также, как и его мать. Друзья и семья описывали паренька как очень наблюдательного и любопытного, поэтому неудивительно, что именно он стал первым гражданским лицом, который заметил, что что-то на станции идёт не так. Когда он шел к автоматам Pips, он подметил странную тишину в коридорах, несколько закрытых дверей охраны и неработающие лифты. Сразу после этого, Арджун увидел кровавый отпечаток ладони.
      Десять минут назад, офицеры безопасности станции, ушли с постов, поскольку должна была прийти новая смена. Во время этого уязвимого промежутка, маленький отряд отлично вооруженных бандитов застал охрану врасплох. Снимки с камер безопасности показывают, что бандиты действовали так слажено и быстро, что никто из офицеров охраны даже не успел вытащить своё оружие.
      Захватив под свой контроль всю систему безопасности, бандиты разрешили посадку еще нескольких своих кораблей. Штурмовые бригады распределились по станции, систематически передвигаясь по станции и убивая всех, кто им встречался на пути. Множество жертв были убиты одним выстрелом в затылок – будто их казнили, они даже не знали, что на станцию проникли уголовники.
      По всей видимости, Horizon Crew планировали тайно захватить OP станцию Дэмиен, закрепиться на ней, и затем использовать её, как центр операций в системе Нексус. Изначально успех плана заключался в том, чтобы ни один бит информации о захвате станции, не покинул её стены. Это бы дало им время на отдых, перегруппировку, и выпуск заявления о том, что станция теперь под полным контролем бандитов. Так бы всё и произошло, если бы не Арджун Уолцер и этот кровавый отпечаток ладони.
      В этот день, в Спектре появилось более 20-ти пересказов Уолцеровской Резни. Каждый использовал уже известную картинку с кровавым отпечатком, который Арджун немедленно сфотографировал и переслал своей матери. Арджун оставался на связи с мамой более пятидесяти минут. С её помощью, он задокументировал все ужасы, учиненные Horizon Crew, и успешно избегал встречи с бандитами. Храбрый поступок Арджуна не закончился даже тогда, когда один из бандитов заметил неизвестный сигнал, исходящий со станции, и решил выследить, откуда он исходит. И хотя последние моменты сообщения, посланного Арджуном известны только узкому кругу лиц, те кто может рассказать об этом, говорит одно слово: ужасающе.
      К несчастью, судьба Арджуна не была уникальной, так как на OP станции Дэмиен, были убиты абсолютно все люди. Но благодаря его находчивости, местные силы правопорядка узнали о нападении и решили контратаковать, прежде, чем Horizon Crew сможет закрепиться на станции. На станцию были посланы силы местного ополчения, но они даже не предполагали, с чем им предстоит столкнуться. Через несколько секунд, после выхода из своих кораблей, ополчение попало под массированный обстрел со всех сторон. Бандиты заняли стратегически важные позиции, поэтому легко перебили весь отряд неопытного ополчения. Тогда всем стало ясно, что тут нужно вызывать Морпехов UEE.
      Атака Морпехов на станцию Дэмиен длилась шесть часов, после чего, они полностью её захватили. Закаленные в битвах бандиты Horizon Crew, сражались за каждый угол и дюйм станции. Поскольку бежать им было некуда, Horizon Crew поняли, что, либо их план сработает, либо их всех перебьют. Благодаря Морпехам, ни одного живого бандита на станции не осталось. После трех лет прогресса, в борьбе с бандитизмом в системе Нексус, Уолцеровская Резня, как стали называть это событие, выявила слабые участки в системе безопасности и полиции этой звёздной системы.
      Несмотря на весь шум в UEE, Уолцеровская Резня остаётся вторым по значимости событием, которое ассоциируется с OP станцией Дэмиен. Сегодня больше известности у популярной видеоигры «Звёздный Морпех» и недавнего фильма «Звёздный Морпех 2: Кровавые узы». Многие укоряют InterDimension Software, в том, что они использовали громкое событие, чтобы популяризировать свою игру.
      Но несмотря на всю популярность в общей культуре социума, OP Станция Дэмиен является символом сражения за звёздную систему Нексус, и события 10-го января 2935-го, останутся знаковым событием в истории системы.
       
       
       // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
      ОРИГИНАЛ