Rogue-Jack

10-ка Председателя, 85 выпуск

Ответ на первый вопрос такой бред....

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Круто! Один из самых объемлющих ответов на вопросы: до конца года ждем 2.7, полноценную зю звездную систему и посадки на планеты. Надеюсь покупку оружия и кораблей за альфа уек введут

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ответ на первый вопрос такой бред....

Западный взгляд на историю, что ж вы хотите, хотя про отсутствие парашутов у летчиков ПМВ он все-таки прав) А в целом некритично, так же ? ))

 

Спасибо Джек за перевод !!!

Изменено пользователем Nic_Aten
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Благодарю за работу! :)

У Криса всегда хорошо получаются длительные прогнозы :D

Да и первый вопрос повеселил :D  :D

Мишки, водка, ушанка, перестройка...  :D

Ежели кто-нибудь до начальства достучится, передайте Крису, что первый реальный парашют создал и испытал Нестеров... ;)

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ежели кто-нибудь до начальства достучится, передайте Крису, что первый реальный парашют создал и испытал Нестеров...

гугл знает Котельникова, а вот связь парашута и Нестерова я не нашел...
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ненуачё, красота! :) Щас поработают, в октябре презентуют что-то на своей конференции и мы, наверное, увидим, чего нам ждать в конце 2016-го. Крис складно так всё рассказывает, что ему хочется верить.  :Cool:

И, да! Спасибо за перевод! 

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А я так надеялся, что они в крусейдере добавят планету хотя бы и без атмосферы, для посадки, но поскорее, а не к концу года.

Хотяяя.... ничто им не мешает сделать в каком нибудь 2.6 Йеллу уже пригодной для посадки в виде исключения.

 

на геймсконе покажут ролик про систему грузов, и скажут ЖДИТЕ, Уже почти, но еще не всёж ))))

Изменено пользователем Shin0by
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

на геймсконе покажут ролик про систему грузов, и скажут ЖДИТЕ, Уже почти, но еще не всёж ))))

нам обещали ДВА тизера!

второй, полагаю, будет про посадку Идриса на планету %)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Неужели доживем до полноценного геймплея?  :Cool:

 

 

Вы, наверное, заметили, что производительность 2.4 снизилась, по сравнению с 2.3, и так и будет дальше

 

 

:Scared:  

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ах, да, еще тем, кто сможет доехать до геймскона, дадут поиграть в 2.4 на их компах и забесплатно :) наверно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По производительности - имелось ввиду так будет пока они наконец не перепишут всё то, что сейчас переписывают. Ну там сетевую часть, спавн итемов, работа с большими локами и вот это всё. То есть сейчас будут вводиться всё новые фишки + частично переписанное всегда работает хуже чем исходный или конечный результат.

 

Короче в краткой перспективе с производительностью будет печаль. Ну это и было ожидаемо, ей обычно занимаются уже на бете.

 

Да, я не особо верю в полноразмерную систему осенью. Может в декабре. Ну, если они её только не выпустят без динамических инстансов. Но зачем она такая нужна я хз.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну, если они её только не выпустят без динамических инстансов

 

 

Чтобы статический контент тестировать. Лимит увеличится скорее всего. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ах, да, еще тем, кто сможет доехать до геймскона, дадут поиграть в 2.4 на их компах и забесплатно :) наверно.

Это почти с 90% вероятностью можно будет сделать и не ездя в Кельн. Обычно, во время таких мероприятий дают всем халявный доступ

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что настораживает, дак это то, что эти гаврики уже давным-давно ни слова не говорят ни про новые облачные сервера, даже в перспективе, ни про уменьшение веса обновлений. Какие-то всё общие фразы и всё более радужные обещания. Одно время они при каждом удобном случае упоминали про свою революционную систему серверов, мол она позволит прям люто-бешено играть без больших пингов, скорость обработки данных увеличится в разы ну и так далее, а теперь затихли...  Про "сатабол" молчат, "звёзднопеха" тоже задвинули, девайсы, для FPS составляющей, (типа щитов, голограмм, мин, что там они ещё презентовали?) тоже пропали. Это уже не говоря о том, что даже не пытались чинить анимации перса, связанные с "мустангом", "мустанговский" HUD тоже работает через пень-колоду, и катапульту никак не поставят (это к вопросу о парашютах :) ). Зато делают летающие мопэды.  :D Крутят они что-то, темнят и недоговаривают.  

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а на шоу-этаже, вы сможете поиграть в нынешний стабильный билд ЗГ.

я не ослышался? Перевели эту фразу точно верно? :D

 

Вы, наверное, заметили, что производительность 2.4 снизилась, по сравнению с 2.3, и так и будет дальше, т.к. мы будем добавлять ИИ, больше предметов/вещей, больше предметов в магазинах Порт Олисар, возможность сбора разбитых/уничтоженных кораблей в Йеле и т.д.

Круто!

 

 

огромные системы и процедуральные планеты – которые будут уже в 2.7, но я не могу назвать вам точную дату выхода этого патча

Дваждый круто. Учитывая что "когда выйдет 2.4 мы не знаем, точно не завтра. Инженеры работают с сетевым кодом" =)

 

Моё ИМХО: У них крайне жесткие проблемы с движком. И готовы на вводить кучу всего, но проблема переписать движок в короткие сроки.

Изменено пользователем merruil
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И готовы на вводить кучу всего, но проблема переписать движок в короткие сроки.

 

Да они этот несчастный движок насилуют с начала разработки игры. :) У меня чувство такое, что, либо они столько всего напланировали и не знают за что хвататься, либо понятия не имеют что делать дальше, чтоб работало, поэтому воротят всё что попало под руку. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.