Rogue-Jack

10-ка Председателя, 85 выпуск

Да они этот несчастный движок насилуют с начала разработки игры. :) У меня чувство такое, что, либо они столько всего напланировали и не знают за что хвататься, либо понятия не имеют что делать дальше, чтоб работало, поэтому воротят всё что попало под руку. 

Давай немножко реальности. Слепить BF или COD меняя текстурки на карте 2 на 2 много мозгов не надо. Это равносильно если ЦИГ делал бы только арену. Уже сделал бы.

Хорошие игры делаются долго. Бюджеты там так же не слабые.

Для примера. В GTA5 вкатали 270 лямов долларов.

 

Разработка игры

В сентябре 2009 года генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник сказал, что Grand Theft Auto V не собираются анонсировать в ближайшее время[20]. В ноябре того же года, в интервью сайта The Times Дэн Хаузер подтвердил, что разработка GTA V уже идёт, а сценарий игры достигнет 1000 страниц. В июле 2010 года Rockstar Games разместила семь вакансий, которые могли быть связаны с разработкой следующей серии Grand Theft Auto[21].

25 октября 2011 года на официальном сайте компании Rockstar Games появился баннер с логотипом игры, под которым сообщалось, что 2 ноября 2011 года в 12:00 EDT (17:00 UTC), выйдет первый трейлер к игре[22][23]. В назначенное время вышел трейлер, содержащий кадры из города Лос-Сантос, прототипом которому послужил Лос-Анджелес.

 

К середине 2013 объём средств, вложенных в разработку и продвижение игры, превысил 135 млн. долл. США. По мнению журнала The Economist, эта сумма является рекордной для игровой промышленности[48]. Конечный бюджет игры составил 270 млн долл. США[49]

 

Давайте реально воспринимать эти вещи.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для меня эта самая грустная десятка
1) Это что в этом году не будит релиза (для меня это как бы выгодно Но многие уже устали ждать)
2) Роботы будут -ОТВЕТ: Нет, конечно они будут ценить свою жизнь.

Я вначале не понимал смысла нанимать робота Когда в реальной жизни мы покупаем их И заставляем делать то что нам угодно И нас не интересует нравится это ИИ или нет
А теперь ребята я не могу себе представить бегущих с поля боя обосравшихся терминаторов которых ты нанял заплатил Просто не понимаю и не представляю этого  Я уже молчу про законы робототехники Айзика

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Давай немножко реальности.

 

Да знаю я эту кухню, сам в той же отрасли работаю. Наверное, у меня просто настроения панические, или паранойя заела.:) 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да знаю я эту кухню, сам в той же отрасли работаю. Наверное, у меня просто настроения панические, или паранойя заела. :)

Кто знает эту кухню, должен великолепно понимать что 3 года игра без текстурок это норма для игр. Именно так видят разрабы. Все что мы видим на презентации, это преренд. Даже не игра. Срендеренные текстурки на движение, поданная как игра. Именно это как правило нам показывают и мы кушаем.

В стар ситизене ситуация другая. Тут акционеры не банки и крупные конторы, которым плевать на игру, они хотят деньжат. Тут акционеры игроки. И бумажками о прибыли их не успокоить, им нужна игра. Поэтому приходится совмещать разработку и интересы бейкеров, которым вынь да подай продукт в который можно поиграть, хоть и игра еще делает. Вот вынь и полож. И началось это все с ангарчиков)

 

Позитивная нота для меня явно есть. В начале года мы поспорили с другом на кораблик, Я естественно говорил что SQ42 не вйыдет в этом году, он оперировал каким то известным телеканалом, помоему даже BBC что типо выйдет в этом году. (на каком то канале выступал крис)

Так что по ходу у меня будет кораблик)))

Изменено пользователем merruil
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вы, наверное, заметили, что производительность 2.4 снизилась, по сравнению с 2.3, и так и будет дальше, т.к. мы будем добавлять ИИ, больше предметов/вещей, больше предметов в магазинах Порт Олисар, возможность сбора разбитых/уничтоженных кораблей в Йеле и т.д.

ну замечательно) 5-10 fps?)

Для примера. В GTA5 вкатали 270 лямов долларов.

 

из них около 130 лямов на рекламную компанию

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2) Роботы будут -ОТВЕТ: Нет, конечно они будут ценить свою жизнь.-

 

А вот так выглядит оригинал:

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Можно ли ожидать от ИИ каких-либо признаков того, что они будут стараться сохранить себе жизнь, или они будут терминаторами, которые будут сражаться до своей смерти? ОТВЕТ: Нет, конечно они будут ценить свою жизнь. Это и есть одна из наших целей. Я был целую неделю в Германии, и у нас уже есть большое задание для ИИ, но это пока в статусе технической сессии и мы в стадии имплементации большего формата ИИ, своего рода мета-ИИ, это будет частью Категоризации (Subsumption). Это как организация команды, организация групп, выше этого будут выше задания, выше уже этого – кампания, все это будет связано с Эск42, но также и с динамической вселенной ЗГ.

 

ИИ - Искусственный интеллект, но не терминаторы и роботы.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а вот по ИИ, пиратов могут ожидать сюрпризы. А вдруг Крис сделает ИИ, который в нормальном состоянии не захочет участвовать в разбое? А если пират нанимает отморозка Флинта, то не получит ли он бунт на корабле, после захвата жирной цели? :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а вот по ИИ, пиратов могут ожидать сюрпризы. А вдруг Крис сделает ИИ, который в нормальном состоянии не захочет участвовать в разбое? А если пират нанимает отморозка Флинта, то не получит ли он бунт на корабле, после захвата жирной цели? :)

 

Нуууу....... это то вряд ли, тут принцип деньги взял значит делает.... ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нуууу....... это то вряд ли, тут принцип деньги взял значит делает.... ;)

какой может быть принцип у пиратского наемного NPC? Ограбить! Оттрахать, убить и съесть! И не обязательно именно в такой последовательности :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нуууу....... это то вряд ли, тут принцип деньги взял значит делает.... ;)

Вопрос - что именно делает :D :D :D ... шанс, что "собственные" НПС не будут особо бунтовать есть .. а вот чтобы с гарантией не бунтовали "рыночные" НПС это я не знаю что надо делать
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там разговор шёл не про наёмных НПС. А про обычных, которые сами по себе. И вариабельность поведения тех же НПС-пиратов - это интересно и правильно.

 

Ну а с наймом дело другое. По-идее если ты нанял себе бойца, то с поля боя он не сбежит. А какая-нибудь танцовщица наоборот воевать не пойдёт ни за что. То есть нанимать то мы будем целевых НПС под задачу.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По-идее если ты нанял себе бойца

Если я правильно понял мысль Фогги, то он за реалистичность в игре, обеспечивающуюся в том числе тем, что найм пиратом пиратского НПС с 80 уровнем "грабителя корованов", может преподнести сюрприз при дележе добычи :D
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если я правильно понял мысль Фогги, то он за реалистичность в игре, обеспечивающуюся в том числе тем, что найм пиратом пиратского НПС с 80 уровнем "грабителя корованов", может преподнести сюрприз при дележе добычи :D

 

Твои слова, да богу в уши :)

Но Криса может приколоть обратная ситуёвина: когда твои родные НПС свинью подкладывают :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Твои слова, да богу в уши :)

Но Криса может приколоть обратная ситуёвина: когда твои родные НПС свинью подкладывают :D

обратное тоже верно ... но обратное легко предотвратить - у каждого НПС есть история найма, которую можно запросить .. и если законопослушный пилот берёт НПС с длинной хорошей историей - сюрпризов ждать неоткуда ... а вот длинная плохая история для пиратского НПС означает не только то, что тот будет хорошо сражаться на абордаже и не взорвёт корабль, когда надо будет только обездвижить его :D
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

кстати о пиратах. достаточно убрать охранников с пиратской станции и разрешить открывать огонь, как я уверен, половина устанет огребать от своих же и подастся в империю. если пираты думают, что все там будут жить дружно и по какому то неписанному кодексу чести, то они ошибаются. многие игроки привыкли, что если закона нет, то он может делать что угодно, забывая, что другие тоже. посмотрим как пиратство реализуют. вполне могут поставить громил у торговых точек, а чуть поотдаль уже полная безнаказанность.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

кстати о пиратах. достаточно убрать охранников с пиратской станции и разрешить открывать огонь, как я уверен, половина устанет огребать от своих же и подастся в империю. если пираты думают, что все там будут жить дружно и по какому то неписанному кодексу чести, то они ошибаются. многие игроки привыкли, что если закона нет, то он может делать что угодно, забывая, что другие тоже. посмотрим как пиратство реализуют. вполне могут поставить громил у торговых точек, а чуть поотдаль уже полная безнаказанность.

это же было в какой то десятке,на пиратских планетах будет очень опасная жизнь ввиду полного отсутствия закона
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

это же было в какой то десятке,на пиратских планетах будет очень опасная жизнь ввиду полного отсутствия закона

Что-то типа нулей в EVE, но там огребающих меньше не становится. Просто там все дпйствуют по принципу - "Если нас много, нас и бить не будут" )) А одиночки там не живут, это да.)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.