Rogue-Jack

10-ка Председателя, 85 выпуск

ОТВЕТ: Что касается именно кораблей Дрейк…мы их создавали, вдохновляясь русской военной техникой – не всегда тонкой и изысканной, но очень мощной, безо всяких ненужных свистелок-перделок, которых хватает на военной технике США. И одной из этих ненужных вещей, по нашему мнению, является катапультируемое сиденье на кораблях Дрейк, в особенности на Катлассе, и уж точно не нужное на Буканире. Это даёт этим корабля…особую ценность…которую не измерить оружием и деньгами.

Особую ценность! :Ligthbulb: Я аж прослезился. :Laughing:

 

По поводу неписей, вроде было упоминание, что они будут бухтеть и получите что-то типа падения авторитета, если им платят мало или еще как притесняете. Хотя чего они только не обещали....

 

P/S Джек, будь здоров! :)

Изменено пользователем Горыныч
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Короче, наобещали много, обсуждение оживилось. ;) 

Посмотрим на выполнение... :D

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А теперь ребята я не могу себе представить бегущих с поля боя обосравшихся терминаторов которых ты нанял заплатил

То есть лучше когда камикадзе-самоубийцы тебя крошат со всех сторон на своих суперскоростных табуретках на наделенных щитами? Я бы более того в ИИ добавил ум для запуска ракет, а то учитывая стоимость одной ракеты 1000 UEC и то количество ракет, которые в тебя летят.. в общем как то не очень вознаграждение соотносится.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Особую ценность! :Ligthbulb: Я аж прослезился. :Laughing:

better value for your money in terms of the weapons you get for the price and all the rest of the stuff

Тут скорее смысл был в том, что за свои деньги ты получаешь лучшее оружие, но жертвуешь при этом безопасностью. Ну и вообще он в этом плане и говорил, что типа у русских оружие более утилитарное и мощное, но у него нет каких-то свистелок-перделок. Вот и Дрейки по тому же принципу - больше пушек и мощнее щиты, но нет удобств и хреново с эвакуацией.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

больше пушек и мощнее щиты, но нет удобств и хреново с эвакуацией.

Тут просто нужно принять то, что в понимании ЦИГ безопасность - это ненужные свисто-перделки, и все встает на места.

 

А так конечно несправедливо, что сравнение идет по Советской технике времен ВоВ, хотя на сегодняшний момент у нас самая совершенная в плане безопасности военная авиация.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А теперь ребята я не могу себе представить бегущих с поля боя обосравшихся терминаторов которых ты нанял заплатил

Не путай НПЦ в качестве живых людей и роботов.  

а то учитывая стоимость одной ракеты 1000 UEC

это цена за 10 ракет сейчас. 
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

better value for your money in terms of the weapons you get for the price and all the rest of the stuff Тут скорее смысл был в том, что за свои деньги ты получаешь лучшее оружие, но жертвуешь при этом безопасностью. Ну и вообще он в этом плане и говорил, что типа у русских оружие более утилитарное и мощное, но у него нет каких-то свистелок-перделок. Вот и Дрейки по тому же принципу - больше пушек и мощнее щиты, но нет удобств и хреново с эвакуацией.

Да мне без разницы Крис или Джек меня повеселил. Главное посмеялся от души.  :D А они молодцы, незатейливыми шутками разбавляют томительный процесс ожидания. :Cool:  

А так конечно несправедливо, что сравнение идет по Советской технике времен ВоВ, хотя на сегодняшний момент у нас самая совершенная в плане безопасности военная авиация.

Да у них тоже техника то не особо была, что палубная, что наземного базирования. А уж про то, кто в ВОВ выиграл кубок конструкторов, копья ломать будут еще с век-другой. Я только не понял, а почему ВОВ? Он же про первую мировую говорит. 

Во время Первой Мировой Войны

 
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я только не понял, а почему ВОВ?

Потому что они неоднократно говорили, что при создании игры вдохновляются самолетами 2-й мировой... Особенно часто об этом упоминали когда делали Вангард.

 

Что до этой конкретной десятки - Говоря про Первую мировую, Крис вел речь про Батлфиелд 1 а не про ЗГ..

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.