Rogue-Jack

Reverse the ‘Verse: Выпуск 2.14 Германия

Спасибо за перевод :Cool:

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Никаких респавнов в ЗМ не будет в первой итерации, хотя, может и будут.

 

Но всётки нет, лучше, пожалуй, не стоит! ))) 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Благодарю за труды!  :)

А что такое ЗМ и CTF?  :D

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

подозреваю "Звездных Маринов" и "Капчур Зэ Флаг"

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

подозреваю "Звездных Маринов" и "Капчур Зэ Флаг"

В правильном направлении мыслите, товарищ Фогги! :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что касается режима "свободного полёта" для ЗМ. Все будет зависеть от серверов, сейчас можно сделать дезматч на одного человека и спокойно бегать по карте в одиночку.

 Спасибо! Теперь я вижу насколько глубока...вселенная Криса :)  Ни кто нам не помешает ....
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за перевод.

 

Никаких респавнов в ЗМ не будет в первой итерации, хотя, может и будут.

Да, нет, не знаю. Это похоже из этой серии.

 

Все звучит довольно двояко. Хорошо, что пилят и надеюсь скоро мы это пощупаем, но зачем опять распылять силы на придумывание новых режимов, типа захват Бенгала, спасти Сэнди из пиратского логова или купить толстому еще гамбургеров на другом конце города. Мы это лучше сделаем в ПУ, когда они его доведут до ума. 

Изменено пользователем MIxed
2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Может я не по теме, но меня интересует вопрос по 3.0 Вообще о дате что нибудь известно или ждем до марта т.к. выход патчей раз в три месяца? А что то про 3.0 вообще информации  найти не могу

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Может я не по теме, но меня интересует вопрос по 3.0 Вообще о дате что нибудь известно или ждем до марта т.к. выход патчей раз в три месяца? А что то про 3.0 вообще информации  найти не могу

Обещали до НГ выпустить, вот и вся информация ;) 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обещали до НГ выпустить, вот и вся информация ;)

 

ээээ... еще как-то 2.6 в этот период тоже должен появиться :)

но о нем ни слуху, ни духу! 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

сегодня обещали выкатить 2.6 для эвокати, а с 01.12 для общего  ПТУ

https://robertsspaceindustries.com/schedule-report

Image004.png

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

сегодня обещали выкатить 2.6 для эвокати, а с 01.12 для общего  ПТУ

https://robertsspaceindustries.com/schedule-report

Image004.png

При этом неделю назад там красовались числа 18 для эвокати и 28 на ПТУ. Что помешает им опять все сдвинуть?

А СМ вообще 2 года назад обещали. Но немного уже осталось. Я так думаю получиться у них выпустить до рождества только 2.6, а 3.0 ждать надо будет уже в лучшем случае к концу февраля. Там наверное так же на рождественские каникулы и НГ уйдут разроботчики, недели на 2.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При этом неделю назад там красовались числа 18 для эвокати и 28 на ПТУ. Что помешает им опять все сдвинуть?

Ничего не помешает, к чему опять все эти разговоры. Сидеть ванговать можно сколько угодно, от этого патч быстрее не выпустят. Пока дата 8 декабря будем её придерживаться. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.