Rogue-Jack

Вокруг Вселенной - выпуск 3.15 Великобритания

Ок, учимся летать заново ))

Благодарю за... тьфу, спасибо за перевод )))

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все корабельные компоненты были полностью перебалансированы.

 

Они стали более сложными, теперь, чтобы в них разобраться, нужно больше времени

Ок, учимся летать заново ))

 

 

И заново фитить, по-ходу..

 

И да, Благодарю за... Тьфу.

Рахмет за ваши потуги :)

 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за очень оперативный перевод!

До выхода еще куча времени много раз ребаланс полетов сделают, если будет не устраивать "самое лучшее комьюнити" ))

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ок, учимся летать заново ))

 

Первый раз что ли? Да и не последний, надо думать... Зато не скучно :Laughing:

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И да, Благодарю за... Тьфу.

Благодарю за... тьфу, спасибо за перевод )))

 

Благодарю за труды.

 

zG5cAuMj6poaI.jpg

Изменено пользователем Avionic
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

То есть смысла возвращаться до 2.6 нет, всё равно переучиваться. :Р

Да, Rogue-Jack отлично как всегда.X03AG.gif

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

нипанятно. что значит отказались от "круиза". и как теперь быть исследователем? компенсировать форсажем который когда нить и закончится. звездец !

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Баланс это все не так страшно, пусть уже найдут золотую середину да успокоятся. А вот распылять силы на всякие камеры, со всех ракурсов и остальную ерунду, что бы нашему комьюнити было клево делать видео ролики. Играть хочет комьюнити, играть в игру! Аврора  - "корабль мамонт" в СС, а до сих пор через лобовое стекло проваливаешься в космос, но фиксить этот баг некогда, надо же камеру новую сделать, без нее летать вообще не реально же.

 

 

нипанятно. что значит отказались от "круиза". и как теперь быть исследователем? компенсировать форсажем который когда нить и закончится. звездец !

В видео показывали, что при наборе скорости по средством форсажа тратиться топливо, но когда скорость достигает максимума, то скорость сохраняется и топливо больше не тратиться. Так сказать набрал скорость и летаешь сколько хочешь, но как на круизе раньше, то есть без маневрирования особого. Ну и если скорость теряешь то, что бы набрать, опять форсаж.

 

А ну и конечно спасибо за оперативный перевод. Как всегда молодцом!

Изменено пользователем MIxed
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не не, баланс не закончится никогда! Иначе как новые картинки продавать? А потом нерфить их.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Из текста, про буст и форсаж, это разные режимы?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Из текста, про буст и форсаж, это разные режимы?

Да

Как и написано выше -

При форсаже снижается маневренность, и теперь она определяется положением маневровых двигателей, перед тем, как вы вошли в режим форсажа.

Буст сокращает время нужное для ускорения в любом направлении, поскольку перегружает ваши вторичные маневровые двигатели.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

спасибо за перевод :Cool:

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Немного странно, убрать круиз, снизить скорость scm, и.. о каком поддержании скорости речь, если космос - это почти вакуум, и там замедляющие факторы для корабля пренебрежительно малы? Как они это объяснят по законам физики?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.