Rogue-Jack

Bugsmashers - Выпуск 39

 

 

Сегодняшняя проблема заключается в том, что если на корабле отключить g-safety, то на полной скорости вы должны уходить в блэкаут (черный экран), но иногда этого не случалось, ни блэкаута, ни соответствующей анимации. Но при этом контроль над кораблём терялся. Проблема заключается в том, что давным давно была сделана анимация при блэкауте и последующем восстановлении. Но дело в том, что был старый кусок кода, а сейчас код новый и поэтому и возникал этот баг. Но всё сделано так в ЗГ, что анимация игрока/персонажа, связана с анимацией корабля. Два куска кода - анимации и блэкаута, конфликтовали. Таким образом над надо было исправить код, чтобы всё было залочено только персонажа, а не на корабль и персонажа. Так же можно увидеть небольшой баг, связанный с радаром, который вызывал очень много частых крашей. Итак проверяем, работает ли исправленный код...Да, теперь анимация блэкаута работает как надо.

9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      У звёздной системы Магнус ужасная-ужасная репутация. Также она известна тем, что является штаб-квартирой компании Drake Interplanetary. В системе есть три прыжковые точки: одна большая ведёт к Эллис, ещё одна большая в Стэнтон, и третья, средних размеров, в Терру. Магнус находится в «сердце» больших прыжковых точек, по которым можно пролететь от Солнечной системы до Терры и дальше. Но Магнус не стал известен как туристическая Мекка или экономически процветающая система, он скорее известен, как опасное Приграничье. Официальный слоган этой системы «Магнус находится на границе неизвестного».  Когда Магнус был впервые обнаружен UPE в 2499, власти проявили к нему огромный интерес – всё из-за звезды системы. Это оранжевый карлик, звезда К-типа, основной последовательности, ученые всей галактики проявляют интерес к подобным звёздам, поскольку они предполагают наличие жизни, рядом с ними. Звёзды подобного типа очень стабильны, они имеют крайне долгий срок «жизни», даже если сравнивать с земным Солнцем. Звёзды К-типа живут от 15 до 30 миллиардов лет, тогда как наше Солнце проживет всего лишь около 10 миллиардов лет. Таким образом, на планетах вокруг звезды К-типа, больший шанс на развитие разумной жизни, правда сами звезды такого типа меньше и холоднее, чем Солнце. Они меньше отдают света, именно эта звезда обладает яркостью в 34.2 единицы. Также они отдают меньше ультрафиолетовой радиации. К сожалению, правительство не обнаружило ни на одной из трёх планет системы жизни. Только одна из них, Бореа, была пригодной для жизни, но даже при этом, её всё равно надо было терраформировать. В 2533-м, систему было решено сделать засекреченной по военным причинам
       
      МАГНУС I
      Маленькая, каменистая планета, у неё нет атмосферы, но присутствуют большие залежи ценных минералов. Ученые пришли к выводу, что Магнус I очень давно был газовым гигантом, горячим Юпитером, который изменил орбиту, и приблизившись к звезде из-за её жара, постепенно потерял газовую атмосферу.
       
      МАГНУС II (БОРЕА)
      Каменистая планета, с различными видами климатов. Сразу после терраформации, UPE стали массово перевозить сюда людей, надеясь превратить планету в космическую верфь Флота. В течении 50-60 лет это была основная строительная база для космических кораблей флота UPE. Самым известным гражданином (гражданкой) Магнуса в целом и Бореа в частности, является Оцель Крюгер, она открыла мастерскую по ремонту и модификации кораблей на Бореа – так начиналась всемирно известная компания Крюгер Интергалактик. Начинали они с производства редких и узкоспециальных деталей для больших кораблей. Например, бойки для баллистических винтовок Behring. Все было неплохо на Бореа, до середины 27-го века, когда правительство UEE решило переместить все верфи, фабрики и заводы прочь с Бореа, в систему Киллиан. Всё это привело к полному краху системы, люди стали покидать Магнус, экономика рухнула. Популяция упала до ста тысяч человек на Бореа. Выиграли только от всего от, Крюгер Интергалактик, поскольку они стали монополистами на этой планете. Плюс они смогли за бросовые деньги выкупить все заводы и фабрики, оставленные UEE. Добавим к этому опытных рабочих, которым просто было некуда устроиться и вуаля! Наконец, в 2751-м году, военные решили снять замок засекреченности с системы и позволили простым людям летать в эту систему. Когда люди хлынули в систему, это стало проблемой для Крюгер Интергалактик, поскольку появилось множество пиратов, бандитов и прочего уголовного элемента, компании приходилось тратить всё больше и больше денег на наёмников, для охраны своих грузов и кораблей. В 2785-м году, важный груз Крюгер Интергалактик, который предназначался для RSI, был украден, что вызвало серьезное нарушение в цепочке поставщиков RSI, и очень серьезно сказалось на компании. Это было последней каплей для Крюгер Интергалактик и они решили перебраться в звёздную систему Кастра, т.к. там были прекрасные свободные площади, безопасность и уже налаженные, охраняемые торговые пути. Наконец, из руин заводов и фабрик Бореа, поднялась маленькая, новая компания – Дрейк Интерплэнитери. Они вышли на рынок с идеей создания небольшого, очень модифицируемого, модульного корабля, легкого для ремонта и дешевого для покупки. К сожалению, этот корабль, Катласс (он сейчас переделывается), не выиграл военный контракт и с тех пор активно и широко продается на гражданском рынке кораблей. В целом дела планеты улучшились, с тех пор, как Дрейк сделали Бореа своей штаб-квартирой, но систему трудно назвать безопасной и спокойной. Столицей Бореа является город Ньюкасл, но совершать посадку там сейчас нельзя – всё из-за недавней попытки покушения на совет губернаторов планеты. Теперь приземляться можно только в порту Одиссы – как раз в этом месте и находится штаб-квартира Дрейк Интерплэнитери. Интересный факт: Спикер Сената – Маршалл Мэдригал, является родом из Магнуса, Бореа, также, как и известная музыкантша, Гэл Дуган.
       
      МАГНУС III
      Газовый гигант, типа Супер-Юпитер, с очень красивой, многоцветной атмосферой. Ходят слухи, что в точке Лагранжа этой планеты, собираются пираты, на свои секретные «сходки».
       
    • Автор: Rogue-Jack
      [играет музыка]
      (голос за кадром): Все другие дни недели вам грустно, вот почему мы представляем вам ведущего «Кое-что по вторникам» - Эсен Ландари!
      [аплодисменты]
      Приветствую всех! Спасибо, достаточно…вы смущаете меня. Какая прекрасная публика у нас сегодня. Мы приготовили для вас сегодня удивительное шоу. Мы почти также заряжены восторгом, как Элрой Кэсс, на премьере «Малиновой Башни», на прошлой неделе.
      [смех]
      Если вы фанат Кэсс, как и я, то это было великолепно. Если вы ещё не видели всего представления, то вы в пролёте. Кэсс вывалился из кинотеатра прямо на середине премьерного показа «Малиновой Башни», и, как вы можете видеть, он был немного «под газом». Хотя это немного не то слово. Он был в «стратосфере». Сначала он пытался все вывернуть в шутку. Ну, знаете, не хотел привлекать внимания папарацци, которые постоянно ошиваются там. Но они стали окликать его, спрашивать, всё ли с ним в порядке, пока он не стал спотыкаться.
      Мгновение спустя, он посмотрел прямо в ближайшую камеру, улыбнулся, и, чтобы не упасть, стал судорожно хвататься за рекламные ограждения «Малиновая Башня», они окружали красную ковровую дорожку. Все были шокированы. В основном тем, что Кэсс был самой крупной звездой, всех последних лет.
      [смех]
      Я обожаю тебя, Кэсс. Мечтаю увидеть тебя на моём шоу. Просто попроси своих людей связаться со мной. Я уверен, мы обязательно найдем для тебя время, только сначала всё шаткое прикрутим к полу.
      [смех]
      Ну, Кэсс был не единственным, у кого выдалась трудная неделька. Посетители нового Ши’Анского ресторана в Прайме, заполонили ближайшую больницу, утверждая, что их отравили во время еды. Врачи всё исследовали, и знаете, что они обнаружили? Ши’Анскую еду.
      По всей вероятности, никто не сказал этим людям, какого это на вкус. Разве не удивительно? Вы злитесь на Хершель Фудс, потому, что их автомат по продаже фастфуда «Очень большая порция супа», налил вам слишком много супа.
      [тихий смех]
      Говоря о тошноте, как вам информация о том, что Сенатский комитет по Экономическому Развитию, всерьез рассматривает предложение по сдаче в аренду заключенных, некоторым компаниям, для программы «работа по обмену»?
      [возмущенные выкрики]
      Именно тогда, когда вы думаете, что наша избранная власть уже не может придумать ничего хуже. Конечно же, Сенаторы принялись уверять, что это всего лишь макет законопроекта и он никогда не будет принят, но я приношу честное слово, здесь и сейчас, что, если этот законопроект будет одобрен, я буду хорошо относится к моим новым, сплошь покрытым татуировками, сценаристам.
      [смех]
      Мы приготовили для вас сегодня отличное шоу. Группа «Дарданеллы» разогревается за сценой, чтобы сыграть свой последний сингл «Императрица Солнечной системы», и это будет нечто. Поверьте мне, вы не захотите это пропустить.
      Но моей первой гостьей, будет актриса, известная по всей Империи, благодаря своей роли Коммандер Салана, в сериале «Потерянный Отряд» Сегодня она здесь, чтобы поговорить о своей новой роли Фионы Мессер, в противоречивом фильме «Воробей». Давайте поприветствуем очаровательную и обворожительную Жасмин Дюпре, на нашем шоу!
      [аплодисменты]
      Жасмин Дюпре: Спасибо, что пригласили меня!
      Ну, мы тоже рады видеть тебя здесь. У тебя был загруженный график, последнее время. Первый сезон «Потерянного Отряда» был огромным хитом, и всё это благодаря твоей роли Коммандер Салана.
      [аплодисменты]
      Жасмин Дюпре: Благодарю. Участвовать в таком сериале, как «Потерянный Отряд» уже честь для любого актера, но если честно, я всего лишь выполняла то, что просили меня делать Дженна и Хэдриан. Я полностью верю в их виденье сериала, и я очень рада участвовать в нём.
      Второй сезон «Потерянного Отряда» скоро начнется, верно?
      Жасмин Дюпре: Да, мы почти закончили снимать его. К счастью, между вторым и первым сезонами было достаточно времени для меня, чтобы успеть сняться в «Воробье».
      Поскольку ты уже знаешь, что будет во втором сезоне «Потерянного Отряда», может быть, ты расскажешь хоть немного об этом. Правда ли, что твой персонаж, Капитан Салана, будет единственным выжившим?
      Жасмин Дюпре: Ты знаешь, что я не могу говорить об этом.
      Ну, почему? Я обещаю, что никому не расскажу.
      Жасмин Дюпре: Чем меньше я скажу – тем лучше. Весь второй сезон держится на крупном секрете, и я не хочу быть той, кто испортит весь праздник. Плюс, Дженна и Хэдриан вышлют меня к Вандуулам, если я хоть словом обмолвлюсь.
      Ну, я уважаю твою тайну, но просто чтобы ты знала: я ведь могу и взятку предложить, за то, чтобы выиграть пари по «Потерянном Отряду». Как насчет того, чтобы разделить выигрыш?
      [смех]
      Итак, вернемся к нашим баранам. У тебя выходит новый фильм «Воробей», который критикуют за неверный портрет Фионы Мессер. Было ли тебе трудно перейти от такого благородного персонажа в «Потерянном Отряде», до такого одиозного в «Воробье»?
      Жасмин Дюпре: Именно поэтому, я нашла эту роль столь интригующей. Фиона Мессер полностью отличается от Коммандер Салана. Было здорово сыграть роль могущественной женщины, которая использует разную тактику, чтобы добиться своих целей.
      Кроме прочих грехов, Фиону Мессер обвиняли в том, что это она устроила взрыв на Стадионе Ханос, в Энджелай, когда погибли тысячи людей. У тебя возникало сомнение, нужно ли играть уж столь положительную героиню?
      Жасмин Дюпре: Вообще, мне понравилось играть кого-то, кого столь сильно и любили, и ненавидели. Да, существовала безжалостная, хитрая и двуличная Фиона Мессер, как мы хорошо знаем из учебников истории, но, как и любой другой человек, была её другая сторона личности. И я сыграла на нюансах именно этой другой, положительной стороны.
      Твоя роль основана на реальных фактах или это полностью вымысел?
      Жасмин Дюпре: Если честно, я провела неделю на «Ковчеге», вместе с экспертами и историками, просматривая старые сообщения и видео, относящиеся к Фионе. И, должна сказать, что несмотря на все её поступки, народ любил её. Фиона была невероятно харизматична и очаровательна, и я хотела показать в своей роли именно это. Это было необходимо, ведь как мы знаем, и как это показано в фильме, она использовала все свои связи и очарование, чтобы покинуть UEE, после того, как случилась революция, которая сбросила с трона всю её семью.
      Да, для тех, кто не знает, большая часть фильма происходит после революции, представляя образ Фионы Мессер, которая пытается жить нормальной жизнью, уходя от преследования нового правительства, которое хотело привести её к правосудию. Было ли что-нибудь из этого в реальной жизни?
      Жасмин Дюпре: Нет, эту часть полностью придумали. Даже эксперты «Ковчега» не знали, что же на самом деле случилось с Фионой Мессер. Это одна из главных тайн прошлых веков. Учитывая все безумные теории заговора, было интересно придумать ещё одну загадку.
      Что, если она взяла себе другую личность, пытаясь скрыть темный секрет? Именно об этом и рассказывает «Воробей». Может ли кто-нибудь, типа Фионы Мессер оправдать себя или даже искупить свою вину, за все те ужасы, которые она сотворила?
      Я вынужден спросить: тебе стала нравится Фиона Мессер, по мере вживания в роль?
      Жасмин Дюпре: Вряд ли мне «понравится» кто-то, кто делал такие страшные вещи, но большую часть фильма я играю выдуманную версию Фионы. Ту, которая увидела, что она творит, и, в какой-то мере, пыталась исправить то, что она и её семья совершили. Мне нравилась эта версия Фионы Мессер.
      Даже учитывая всю противоречивость фильма, твоё исполнение роли получило отличные оценки. Так что, поздравляю.
      У тебя есть несколько минут, чтобы сыграть со мной в «Колесо-Рулетку»?
      Жасмин Дюпре: «Колесо-Рулетку»? Это моё наказание за то, что я не сказала, кто выживет во втором сезоне?
      Ну, я бы не был столь категоричен. У «Кое-что по вторникам» тоже есть свои секреты…Но, да, ты права.
      Мы сейчас прервемся на небольшую рекламу, но вы никуда не уходите. Это и больше от Жасмин Дюпре и эксклюзивного выступления «Дарданелл», когда «Кое-что по вторникам» вернется.
      [играет музыка]
       
      // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
      ОРИГИНАЛ
       
    • Автор: Malstream
      Оригинал интервью

      От автора интервью:
      Сама экскурсия по студии была очень интересной, но, к сожалению, я не могу поделиться деталями, поскольку на меня было наложено NDA. Могу лишь сказать, что грядет много потрясающего контента: капитальные корабли, корабли людей и иных рас, новые FPS-режимы, улучшения в Постоянной Вселенной и новые геймплейные механики.

      Компания чувствует, что уже в нужной точке разработки и имеет возможность делать все, что нужно для запуска проекта (я подозреваю, что он произойдет в течение ближайших 18-24 месяцев).
        Интервью Wccftech: Привет Эрин, спасибо, что нашли время для общения с нами. Я хотел бы начать с кое-чего, что лишь отчасти касается самой игры и обсудить Brexit. Очевидно, что мы получали некоторое количество писем на эту тему в прошлом году в преддверии голосования, в письмах было упоминание о возможном риске для налоговых льгот на видеоигры в Великобритании. Учитывая, что мы теперь знаем - Великобритания будет выходить из ЕС, это как-то повлияет непосредственно на вас, ребята?

      Эрин: Как компания мы хотим, чтобы Великобритания не выходила из Европейского Союза, так как у нас есть множество сотрудников со всего ЕС. У нас есть несколько замечательных людей здесь и возникла неопределенность. Выход также добавляет потенциальных трудностей по найму тех людей, которые нам нужны.
      А с точки зрения непосредственного влияния на компанию, возникли некоторые очень положительные моменты из-за изменения валютных курсов. Тот факт, что большинство наших доходов в долларах США, а, как крупная компания, мы ведем большое развитие нашей части в Великобритании, позволил это самое развитие сделать дешевле.

      В краткосрочной и среднесрочной перспективе всё выглядит нормально. У нас, очевидно, есть 2 года, пока Великобритания ведет переговоры о выходе из ЕС. Загадывать дальше не имеет смысла, пока мы не получим детали о том, как будет проходить выход. Около 25% наших сотрудников из ЕС, и мы поддерживаем глобальное сообщество, языковые навыки, что очень полезно для нас.

      Wccftech: Очевидно, самый большой вопрос - 3.0. Было много аппетитного на слайдах в прошлом году на Gamescom, когда вы обсуждали 3.0. Чувствуется, что 3.0 – это следующий большой шаг к реальному запуску игры, в котором новые геймплейные механики пересекаются с множеством точек интереса в Постоянной Вселенной. Как обстоят дела?

      Эрин: Мы упорно работаем над 3.0 прямо сейчас и надеемся, что вы видели некоторые великолепные штуки, которые в нём будут. Мы все еще в начале рабочего года, и идет планирование работ. Поэтому я не буду называть даты сегодня. Конечно, мы хотим, как можно скорее дать сочную информацию нашему сообществу - рассчитываем на 2 или 3 крупных релиза в этом году. Эти релизы должны значительно увеличить количество интересных мест, геймплейных механик и контента, которые игроки смогут испытывать и давать нам фидбек.
        Wccftech: Некоторое время назад, Тони Зуровек выложил некоторые дизайн-посты по профессиям и предполагаемым механикам геймплея. Все они были высокоуровневыми и концептуальными, потому что, очевидно, построение еще не закончено. Теперь вы ближе к тому, что станет доступно бэкерам в течение года, поделитесь ли с сообществом информацией о механиках с точки зрения того, как все это работает?   Эрин: Определенно. У нас есть множество систем механик, которые будут лежать в основе всего, что будет делать игрок. Ну скажем, вы хотите послать сигнал бедствия. Вы можете отправить его только вашим друзьям или вообще всем - некоторые люди придут помочь вам, некоторые из них могут попытаться убить вас, кто знает. Эта же система в основе вашего пребывания в корабле. Допустим, у вас закончилось топливо, и вы выставляете просьбу, говоря: «Эй, я здесь, пожалуйста, привезите мне топлива, и я заплачу вам X». Все это лишь часть нашей системы миссий, над которой мы работаем. Скажем, вас перехватывают пираты во время квантового прыжка. Вы можете обратиться за помощью к игроками или NPC – это система динамических миссий.
      Вся система построена на базовых вещах - просите людей сделать что-либо, приглашаете кого-либо к себе и так далее. Эта система дает огромный потенциал по взаимодействию игроков, помогая заниматься в игре действительно интересными вещами. Например, наряду с грузоперевозками нужна и система перехвата. Я уверен, что это будет трудно сбалансировать, но “купить 500 тонн этого, отвезти, а затем получить свои деньги” – это скучно, нет никакого риска. Должен быть хороший баланс риска и вознаграждения.
      Тоже самое касается и занятия майнингом. Вам потребуется защита от нападающих и кто-то, кто поможет с транспортировкой, если не справляетесь сами. За это, естественно, придется заплатить необходимую сумму. И эти вещи намного легче реализовать, чем те, над которыми мы работали раньше – планеты и 64-битный движок. Теперь, когда у нас есть планетарный материал, мы продолжаем его совершенствовать. Улучшаем ИИ - он хоть и работает, но мы пока недовольны. Работа над Контейнерами Объектов тоже еще не завершена.
      Попытаюсь объяснить, как работают Контейнеры Объектов. Все, что они делают – это говорят “здесь что-то есть”, и как только вы приблизитесь к этому объекту, они скажут: “Хорошо, ты все ближе, теперь мне нужно кое-что подгрузить”. С вашим приближением детализация меняется от внешних набросков до возможности увидеть внутреннее содержание. Прямо сейчас работаем над логикой этого стриминга. Ядро системы в основном закончено и сейчас речь уже идет о наслаивании кучи крутого геймплея.
      Так что следующий большой релиз принесет основы игры, и тогда мы сможем посмотреть на переброску людей между серверами, чтобы иметь сотни тысяч людей, может быть, в одном инстансе [если это не опечатка в интервью, то я даже не знаю. Оригинальная фраза содержит дополнение «but that doesn’t come online until later», которое я не могу понять]
      Планеты великолепны, но их нужно заполнить контентом для игроков, подобно тому, что вы видели на Citizencon. Возможно, кто-нибудь на планете просит спасти их – это может оказаться ловушкой, и вы попадете в засаду, а в другой раз окажется, что люди действительно терпят бедствие. Мы также не хотим, чтобы вы прилетали на планету и используя только корабль, спокойно всех расстреливали. Система баланса должна заставить вас сойти на землю – это могут быть средства ПВО или что-то еще, что заставит вас посадить корабль.     Wccftech: Одна из самых больших проблем, на которую жалуются игроки в Постоянной Вселенной - это частота кадров. Было много разговоров о переработке сетевого кода, региональные сервера в 2.6.1, количество игроков и т.д. Как обстоят дела сейчас?   Эрин: Региональные серверы не сильно повлияют на лаги. Если вы посмотрите на Star Marine, то там частота кадров в полном порядке. Для низкого фремрейта в ПУ на первый взгляд нет причин, но дело в том, что в Star Marine мы грузим компьютер только тем, что нам нужно.
      А в ПУ происходит пара вещей. Во-первых, ИИ, который совершенно не оптимизирован в текущей версии игры. И мы работаем над этим.
      А вторая проблема это то, что мы загружаем в память огромное количество данных, которые не стримим. Lumberyard может стримить текстуры. Но причина, по которой нам столь необходимы Контейнеры Объектов заключается в следующем – сейчас вы получаете данные обо всем, что происходит даже за 100 тысяч миль от вас. У нас сейчас не такие большие объемы прорисовки, как раньше, но есть проблемы с ЦП, который делает запросы отрисовки даже тогда, когда этого не требуется.
      В следующем большом релизе люди увидят значительное увеличение производительности, благодаря Контейнерам Объектов. Но улучшение будет не финальным, есть и другие вещи, над которыми мы работаем.   Wccftech: Вы показывали очень ранний арт эскортного авианосца Пегас. С тех пор мы не слышали о нем, как продвигается работа?
      Эрин: Мы по-прежнему работаем над кораблем, но он появится во 2-й части Squadron 42. В первой части трилогии вы, конечно же, увидите капитальные корабли Идрис, Бенгал, а также Джавелин. Плюс один или два корабля, которые мы не упоминали.     Wccftech: Игроки хотят чувствовать, что они развиваются, хотят, чтобы в игре были сложные задачи, но вряд ли они хотят год копить на торпеды для своего корвета Полярис. Как вы будете бороться с инфляцией, давая игрокам чувство прогрессии? Не хочется, чтобы спустя месяц после запуска, у каждого было по большому кораблю.
      Эрин: Вот это действительно важный вопрос об игре. У нас будет много итераций баланса и изменений экономики. Но в любом случае, если вы действительно хотите один из самых больших кораблей, вам потребуется команда. Как и на Энтерпрайзе вам нужны будут Кирк, Спок и другие. Запуск некоторых крупных судов будет стоить значительные ресурсы. За ракеты, конечно, также заплатить придется. Прямо сейчас, если ваш корабль взрывается – это безболезненно, но в будущем вы будете нести реальные последствия. Люди действительно должны собраться и работать вместе, чтобы обслуживать большие корабли.   Wccftech: Настало время затронуть механики мульти-экипажа. Понятное дело, что пилот и стрелок – роли интересные. А вот всех остальных, беспокоит то, что они в основном будут играть в мини-игру, а затем все остальное время просто ничего не делать. Как вы будете поддерживать их интерес?
      Эрин: Ну, представим, что вы инженер на Идрисе – на мой взгляд, самая интересная роль. Она заключается в балансировке систем корабля, инженер должен следить за работоспособностью всего. Этакий Скотти из Стар Трека. Когда корабль получает повреждение по узловым элементам питания – падает энергия и системы начинают отключаться. Инженер должен менять маршруты подачи энергии прямо на местах.
      (Примечание интервьюера: я видел это, выглядит очень круто)

      Я подозреваю, что после ввода в игру Идриса, многие люди будут заняты тренировками с зарядкой рельсотронной пушки. А другие, конечно, крикнут "да пошло оно, дайте мне винтовку, я буду десантником!" - там тоже будет множество интересных вещей.   Wccftech: Ну, а кто и когда все-таки сказал Крису «перестань называть сообществу сроки!»?
      Эрин: Справедливости ради, Крис не дает жестких сроков, он говорит, что мы хотели бы сделать X, и мы принимаемся за работу. Но в конце прошлого года мы были вынуждены открыть свои внутренние графики сообществу из-за постоянных вопросов о датах.
      Я занимаюсь разработкой игр всю свою жизнь и часто слышу: "О да, сейчас сделаем!". Просто люди хотят слышать сроки. Но на пути всегда возникают проблемы или меняются приоритеты. Это как в прошлом году, когда мы задержали Star Marine и все начали говорить, что мы его отменили и убили. Но вот теперь он доступен бэкерам, просто сменились приоритеты и пришлось повременить.
      Мы взрослеем, как компания - многое улучшается. Когда я в течение 10 лет делал игры Lego, это было так легко. Там не было никаких изменений технологий. То есть буквально – в этот раз делаем LEGO Batman, перерисуйте и добавьте 2-3 фичи и взрывов. Да мы могли выпускать такое каждые 4-6 месяцев. Текущая работа в разы сложнее.   Wccftech: Большое спасибо за потраченное время, Эрин. Было здорово побывать в студии и встретиться с вами.   Я знаю, что все уже видели эти скрины, но не постить же один голый текст
    • Автор: Space Wolf
      Вместе с выходом на лайв сервера 2.6.1 пользователи получили доступ к альфа версии Спектрума (Spectrum) - специального веб-приложения, предназначенного для общения игроков в реальном времени. Оно было специально создано для Star Citizen.
      Вопрос создания такого сервиса был только во времени. Ведь это не только еще больше объединит игровое комьюнити, но и положительно повлияет на рекламу самого проекта. И это не говоря о дальнейшем удобстве. Spectrum позволит вам общаться с другими гражданами в любое время: будь то вы в игре, на работе и не смотря на то устройства, которым в данный момент пользуетесь. При создании Спектрума использовались новейшие информационные технологии и идеи самых популярных современных коммуникационных платформ.
      Целью Спектрума, как было сказано выше, является упрощение жизни сообщества. Первое, что вы заметите - это простоту взаимодействия с разделом организации. Вы в любое время сможете пообщаться с членами организации, у вас будет полный доступ к приватным "комнатам", которые вы сможете настроить на ваш вкус, а также возможность общаться в закрытом форуме. Кроме этого, в ближайшем времени появится возможность вести беседы голосом.
      Фишкой же данного приложения является то, что у вас теперь есть возможность прямой связи с разработчиками и их представителями. А у пользователей со статусом подписчик и/или консьерж, будет доступ в специальные разделы.

      Просмотреть полную статью
    • Автор: Space Wolf
      Вместе с выходом на лайв сервера 2.6.1 пользователи получили доступ к альфа версии Спектрума (Spectrum) - специального веб-приложения, предназначенного для общения игроков в реальном времени. Оно было специально создано для Star Citizen.
      Вопрос создания такого сервиса был только во времени. Ведь это не только еще больше объединит игровое комьюнити, но и положительно повлияет на рекламу самого проекта. И это не говоря о дальнейшем удобстве. Spectrum позволит вам общаться с другими гражданами в любое время: будь то вы в игре, на работе и не смотря на то устройства, которым в данный момент пользуетесь. При создании Спектрума использовались новейшие информационные технологии и идеи самых популярных современных коммуникационных платформ.
      Целью Спектрума, как было сказано выше, является упрощение жизни сообщества. Первое, что вы заметите - это простоту взаимодействия с разделом организации. Вы в любое время сможете пообщаться с членами организации, у вас будет полный доступ к приватным "комнатам", которые вы сможете настроить на ваш вкус, а также возможность общаться в закрытом форуме. Кроме этого, в ближайшем времени появится возможность вести беседы голосом.
      Фишкой же данного приложения является то, что у вас теперь есть возможность прямой связи с разработчиками и их представителями. А у пользователей со статусом подписчик и/или консьерж, будет доступ в специальные разделы.