Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

Интересная новость пришла вместе с выходом 2.6 на лайв сервера. Разработчики Star Citizen переходят таки на новый движок! И это после более четырех лет разработки и более 139$ собранных миллионов.

Новый движок имеет название Amazon Lumberyard - это бесплатный кросс-платформенный игровой движок класса AAA с открытым кодом, разработанный компанией Amazon и основанный на архитектуре движка CryEngine. Основными его функциональными плюшками являются тесная интеграция с Twitch и с веб-сервисами Amazon.

Вот, что о переходе на новый движок заявил сам Крис:

Цитата

Мы уже больше года сотрудничаем с Amazon, поскольку мы искали лидера по технологиям, который мог бы стать долгосрочным партнером Star Citizen и Squadron 42. Lumberyard предоставляет революционные технические решения для онлайновых игр, включая глубокую интеграцию с облачным бэкендом Amazon Web Services и социальными компонентами Twitch, которые позволят нам быстро и мгновенно соединиться с миллионами игроков по всему миру.

А далее он сообщил о том, что 2.6 уже именно на нем и что переход на Lumberyard был очень плавным и легким:

Цитата

Более того, мне приятно заявить, что релиз 2.6 Alpha для Star Citizen идет на Lumberyard и AWS.

 


Просмотреть полную статья

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Программеры программировали-программировали, да не выпрограммировали.

9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имхо, больше вирусная реклама, хайп для рекламы, не зря же об этом вместе с бесплатным доступом засветили. больше народу узнает и придет.

По сути тот же КрайЭнджин,с дополнительными сервисами которые нужны нынче практически любой онлайн игре.

По сути они сэкономили время, воспользовавшись готовым, вместо того, чтобы разрабатывать свое.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос в другом - что будет с теми наработками по сетевому коду, которые делали ранее...

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня другой вопрос. Почему движок, чьей особенностью является интеграция с AWS до сих пор на гугле? Смысл в переходе на сервис Амазона?

Изменено пользователем Anachoretes
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14 минуты назад, Space Wolf сказал:

что будет с теми наработками по сетевому коду, которые делали ранее...

Да фиолетово, ибо они все равно работали плохо и и собирались менять.

Постоянные замены и переделки кончено напрягают, все таки бабло потерянное.

Но и упрекать особо смысла нет, ибо бюджет плавающий....так что продолжаем сидеть на попе ровно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Наработкам сетевого кода по большому счёт будет всё равно. Главное, чтобы не затягивали с переходом на Амазон. Вероятно, это произойдёт в 3.0.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
28 минут назад, Space Wolf сказал:

что будет с теми наработками по сетевому коду

Которых небыло.

13 минуты назад, Anachoretes сказал:

Смысл в переходе на сервис Амазона?

А никакого перехода и небыло, это враньё.
Просто размещать на заставочке эмблему покойного крайтека точно смысла нет, вот её и заменили.
Если б там чота реально переделывали - носились бы с этим по всем реддитам как курица с яйцом.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Anachoretes сказал:

Смысл в переходе на сервис Амазона?

Видимо продавать голду и корабли через сторонний сервис куда надежней, проще и дешевле, чем содержать свою группу.

Неплохой задел на будущее.

 

Зы возможно это связано с тем, что не собираются ограничиваться электронными товарами.

Будут потом на Амазоне как сувенирами так и игровыми акссесуарами с причиндалами торговать.

Желающих иметь дома модель любимого корабля и прочих памятных вещей (вплоть до аквариума) будет вагон и маленькая тележка.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 minutes ago, John Psi said:

Которых небыло.

 

 

А никакого перехода и небыло, это враньё.
Просто размещать на заставочке эмблему покойного крайтека точно смысла нет, вот её и заменили.
Если б там чота реально переделывали - носились бы с этим по всем реддитам как курица с яйцом.

 

Ты не понял. Переход на вот этот движок, основным своим смыслом имеет переход на движок с УЖЕ сформированной интеграцией (AWS) с УЖЕ существующим сервисом облачного рассасывания (GameLift и CloudCanvas) по железу (которое у Амазона слабым не назовёшь). Всё остальное то у них вмерджилось туда так же, как и до этого в ванильный СДК.

10 minutes ago, REDGD80 said:

Видимо продавать голду и корабли через сторонний сервис куда надежней, проще и дешевле, чем содержать свою группу.

Неплохой задел на будущее.

 

Зы возможно это связано с тем, что не собираются ограничиваться электронными товарами.

Будут потом на Амазоне как сувенирами так и игровыми акссесуарами с причиндалами торговать.

Желающих иметь дома модель любимого корабля и прочих памятных вещей (вплоть до аквариума) будет вагон и маленькая тележка.

Нет никакой связи между продажами, и облачным сервисом Амазона. Или они на Гугле сейчас, потому что так удобнее гуглить игроков в списке контактов?

 

P.S. Хотя, я посмотрел у движка есть ещё масса преимуществ, которую можно смело затягивать в проект. Они это называют GEM-Ы. 

Изменено пользователем Anachoretes
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, Anachoretes сказал:

Переход на вот этот движок, основным своим смыслом имеет переход на движок с УЖЕ сформированной интеграцией с УЖЕ существующим сервисом облачного рассасывания по железу

С этим я полностью согласен.

 

5 минут назад, Anachoretes сказал:

Всё остальное то у них вмерджилось

Допускаю, что пусканули всё или часть (стармарин) на железках амазона.
У них ихний бар в ихний же гримхекс так вмержился, что лифты из шахт повываливались.
Не верю, что работа по интергации в новую программную платформу вообще проводилась.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да фиолетово, делать выводы по куску мозаики, не видя полной картины бесполезно.

А полную картину видит только КР, который пока не давал повода сомневаться. Делает и делает...

У меня все равно все время всякая ерунда и раздача халявы на НГ отнимает...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Anachoretes сказал:

Или они на Гугле сейчас, потому что так удобнее гуглить игроков в списке контактов?

Так ониж уже какое то время не на гугле.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Плин, Cry Engine это не язык программирования, язык программирования в нем, как и ещё дофига где - С++. А после того как они выпотрошили Cry Engine, там боюсь от него вообще мало осталось, они и сами его Star Engine называли, если не ошибаюсь.
Так что да, это тупо реклама, а не какое-то достижение или что-то, что сильно всё изменит.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, Mauler said:

Так ониж уже какое то время не на гугле.

Сайт на Гугле. Логин сервер, явно, тоже. 

 

 

20 minutes ago, A3ATOT said:

Плин, Cry Engine это не язык программирования, язык программирования в нем, как и ещё дофига где - С++. А после того как они выпотрошили Cry Engine, там боюсь от него вообще мало осталось, они и сами его Star Engine называли, если не ошибаюсь.
Так что да, это тупо реклама, а не какое-то достижение или что-то, что сильно всё изменит.

 

Это всего лишь означает, что они всё что выпотрошили вставили в Ламберярд, как родное. Их интересуют интеграции и так далее. 

 

Spoiler

c4bd7addc3.png

 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
20 minutes ago, Anachoretes said:


Это всего лишь означает, что они всё что выпотрошили вставили в Ламберярд, как родное. Их интересуют интеграции и так далее. 
 

Скорее всего она так и есть. Движок Cry Engine, как я понял состоит из модулей. Некоторые из которых они и переделали.  Но не все. 

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, Space Wolf сказал:

Вопрос в другом - что будет с теми наработками по сетевому коду, которые делали ранее...

Не путай сетевой код и сетевую архитектуру AWS

2 часа назад, John Psi сказал:

Которых небыло.

Были.

http://gafferongames.com/2016/07/21/launch-of-libyojimbo/

https://github.com/networkprotocol/libyojimbo/blob/master/CHANGES.md

https://github.com/networkprotocol/libyojimbo/blob/master/README.md

https://github.com/networkprotocol/libyojimbo/blob/master/ROADMAP.md

Оно уже и заимлементированно в 2.6. Далее ждём доработки в 3.0.

3 часа назад, John Psi сказал:

А никакого перехода и небыло, это враньё.
Просто размещать на заставочке эмблему покойного крайтека точно смысла нет, вот её и заменили.
Если б там чота реально переделывали - носились бы с этим по всем реддитам как курица с яйцом.

Менять core движок на fork с большим функционалом проблем не вызывает в 99,99% случаев. 

3 часа назад, REDGD80 сказал:

Видимо продавать голду и корабли через сторонний сервис куда надежней, проще и дешевле, чем содержать свою группу.

Неплохой задел на будущее.

При чём тут голда и кораблики? Это сторониий серверный сервис, предоставление сетевой инфрастраструктуры с точки зрения железа, серверов базирования.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: APOLO
      Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в их ряды.
      10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа.
      Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград, которые получают как реферал (игрок регистрирующийся по реферальной ссылке) так и реферер (игрок предоставляющий свою персональную реферальную ссылку).
       
      Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам.
      Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации, может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры.
       
      Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС
       
       
      Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками.
      Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка игрового пакета. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград (начиная от уникальных декораций для ангара и заканчивая корабельным и стрелковым оружием и оборудованием).
      На данный момент выдаются бонусы за 1, 3, 5 и 10 Рекрутёрских балов, но разработчики заявили, что это только начальный этап и в дальнейшем будут добавляться новые уникальные награды и бонусы для активных рекрутёров.
      Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program
       
      Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program
      Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД
       
      Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт.
      Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками.
       
      Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =)
       
      Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
    • Автор: Rogue-Jack
      На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина.
      Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар.
      Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора.
      Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике.
      Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин.
      Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
       
       
    • Автор: vvzar
      Привет, Граждане!
      Ноябрь был месяцем, достойным книги рекордов! Мы отмечали нашу четвертую годовщину в специальном формате ‘эйр шоу’, где велась прямая трансляция передачи Галактический Привод [Galactic Gear] (теперь Галактический Тур! [Galactic Tour]) со всеми любимым ведущим. Мы рассказали о новом десантном корабле Праулер [Prowler] и сделали большой шаг вперед практически во всех областях… за которыми вы можете теперь следить более подробно, чем когда-либо прежде, благодаря еженедельным производственным отчетам, которыми мы теперь делимся с сообществом.
      В этом месяце была продолжена работа над Star Citizen Альфа 2.6, 3.0 и Squadron 42, с акцентом на готовность к выпуску Star Marine. Мы провели невероятное время, наблюдая за тем, как эта версия собирается воедино, и мы рады, что можем позволить сообществу участвовать в сражениях Star Citizen от первого лица благодаря тому, что наши команды по обеспечению качества проделали огромную работу. Теперь давайте оглянемся назад, на прошедший месяц, и посмотрим, что было в ноябре 2016 года.

      CIG LOS ANGELES
      Инженерия
      С выходом 2.6, команда добилась огромного прогресса в системе техники и управления полётом, в тоже время продолжается закладка фундамента для дальнейшей разработки системы предметов. Улучшенная механика радара для режима от первого лица должна создать новый игровой процесс, и мы выпустили первую версию нашей системы объемной атмосферы. Продолжается работа над системами, которые поддерживают и контролируют взаимодействие, а также над инструментами для проектировщиков, чтобы они могли создать гигантскую вселенную Star Citizen.
      Техническое проектирование
      Наша команд по техническому проектированию продолжает подключаться и помогать нашим инженерам в их стараниях закончить и выпустить систему Предметы 2.0. Также мы начали помещать некоторые новые корабли в линейку производства. Пока мы не можем сказать, какие именно, но в тоже время, мы очень рады предоставить в ваше распоряжение корабли Катерпиллар и Герольд. И заключительное, но не последнее, что мы хотели бы сказать: все мы приложили руку к тому, чтобы альфа 2.6 вышла и была готова для использования обществом, а также к работе с другими различными командами, чтобы сделать интересный стрим в прямом эфире.
      Художественный отдел
      Команда художников распределяет свои усилия между Star Marine, Squadron 42 и Постоянной вселенной [Persistent Universe]. Корабельная команда наносит финальные штрихи на Катерпиллар, и также начинает больше внимания уделять Дрэйк Буканьеру, чтобы достичь прогресса в работе над этим кораблем на стадии «whitebox», и теперь уже на стадии «graybox». Команда по персонажам работала над планетарной фауной, чтобы добавить её на обширные пространства множества планет, а также работает над обновлением и разработкой гуманоидов, улучшая текстуры в одежде бандитов и пехотинцев, а также уже создали несколько новых видов предметов одежды, которые вы скоро увидите в магазинах постоянной вселенной. Обеим командам ещё очень много предстоит сделать, поэтому не зевайте, и следите за новостями!
      Техническое наполнение
      Команда была сосредоточена над чисткой системы проигрывания анимаций, и унификацией наборов голов. Предметы персонажа были пересмотрены и улучшены, что сделало систему инвентаря почти готовой, а новые скрипты и инструменты для производственного процесса позволят художникам и дизайнерам добавить ещё больше всего во вселенную в последующих сборках. Впервые исправления наборов и профилей не вызвали ни одной ошибки в игре после компилирования сборки.
      Сюжет
      После оцифровки движений, которая проводилась в прошлом месяце, команда работала с редактором для того, чтобы пересмотреть материалы, собрать вместе то, что было отобрано и передать для ознакомления Крису. Писали сценарий для грядущего ноябрьского стрима, а также помогали по мере необходимости с 2.6, также занимались описанием большой базы предметов, которые будут в 2.6 и перекочуют в 3.0.
      Контроль качества (QA)
      Команда занималась тестированием Star Marine, Arena Commander, изменений лётной модели, изменений поведения ракет. Также осмотрели корабли Caterpillar, Herald и 85X. Появился новый сотрудник, Andrew Hernando, который пришел из Turtle Rock Studios, и уже вошел в курс дела.
       
      CIG ОСТИН
      Проекты
      Проектная команда студии Остина большую часть ноября занималась 3.0.0. Ведущий технический дизайнер Роб Рейнингер [Rob Reininger] ездил в ЛА, чтобы обсудить с руководством различные темы. Он обсуждал установку Shop Entity (сущность магазина) с Крисом Робертсом и Полом Рейнделом [Chris Roberts],[Paul Reindell], представлял Крису последние версии проектов Торгового Киоска [Shopping Kiosk] и изучил грядущие проектные запросы для Команды по персонажам с Джошом Германом [Josh Herman]. Также, на основе полученных отзывов, он создаёт еще одну итерацию Торгового киоска, работает с командой по интерфейсам, чтобы получить некоторые нужные макеты.
      Мы большую часть месяца экспериментируем с «Архетипами магазина». Эти архетипы в основном задают фундаментальные параметры, которым любой магазин будет следовать в пределах определённых «категорий». Параметры включают в себя: специфичные необходимые метрики, типы НПЦ, запросы реквизитов, запросы анимаций, а также любые соображения по игровому процессу, которые следует принять во внимание. Первую пачку Архетипов магазина мы отнесли к «Бару», «Магазину одежды», «Охране» и «Магазину ручного оружия». Есть несколько вопросов, которые касаются этих различных архетипов, так что мы зададим их Тони Зеду и Тодду Папи [Tony Z], [Todd Papy].
      Дизайнер Пит Маккей плотно трудился над экономикой, поскольку она нужна для 3.0. Он занимался корректировкой своего инструмента для правки цен, который будет учитывать различные аспекты игрового процесса для того, чтобы генерировать стоимость предметов и компонентов. Эти значения помогут сформировать окончательную ценовую политику игры для предметов и кораблей. Пит также описывает различные аспекты списка «товаров народного потребления», распространение указанных товаров и то, как это будет влиять на установление торговых маршрутов в пределах системы Стэнтон.
      Художественный отдел
      Художники по кораблям Крис Смит и Джон Кунс [Chris Smith], [Josh Coons] «пыхтят» каждый над своим кораблём. Крис Смит наносит последние штрихи к переделке Хорнета, а Джош — где-то в середине процесса на стадии «грейбокс» по переделке Катласа. Крис и Джош также потратили некоторое количество своего времени в этом месяце, чтобы создать варианты Хорнета и Герольда — Вайлдфайр и гоночный вариант соответственно. Эмре Швитцер [Emre Switzer] работал над освещением карт для Star Marine, Demien Station и Echo Eleven.
      Команда по анимациям
      Команда по анимациям PU (Постоянной вселенной) вносила свой вклад в работу над Squadron 42, внедряя анимации для различных «Usables», которые были установлены в корабле Идрис проектной командой. Брайан Брювер [Bryan Brewer] и Дэвид Пенг [David Peng] работали над палубными процедурами экипажа в корабле Идрис [Idris], разделяя различные роли между членами экипажа, чтобы они могли функционировать полностью автономно, как ИИ. Это очень сложная последовательность, на которую ушло большое количество сил проектного отдела, и результат выглядит по-настоящему великолепно. Дэвид и Ванесса всё это время добавляли то, что мы называем «кусочками лего для переходных моментов» анимаций в существующие наборы. Эти кусочки конструктора Лего захватывались в студии Имаджинариум и постепенно внедрялись в различные анимации, и теперь у персонажей под управлением искусственного интеллекта появилась возможность взаимодействовать с различными «Usables» под большим количеством углов, чем они могли ранее. Прямо сейчас мы работаем над тем, чтобы вшить эти «кусочки» в наборы анимаций для Mess Hall и для Постов управления.
      Команда по анимациям кораблей в этом месяце уже оформили результат своей работы над Drake Катерпилларом и Origin 85X для подготовки к выходу обновления 2.6. Джей Брашвуд [Jay Brushwood] приступил к улучшению анимаций сил гравитации для различных типов кабин, учитывая улучшения в других технических областях, таких как стабилизация глаз, чтобы всё это в совокупности выглядело зддорово. Дэниел Крейг [Daniel Craig] в этом месяце также закончил внедрение всех обновленных «боевых» анимаций входа/выхода для кораблей.
      Команда поддержки бэкенда
      Команда в этом месяце вникала в различные области проекта. Том Сойер [Tom Sawyer] исправлял ошибки, чтобы помочь сгладить наши службы лобби/матчмейкинга. Также он помогает команде по интерфейсам во внедрении переделанного интерфейса Лобби, Матчмейкинга и экранов таблиц рекордов. Том также создал новую службу по учету рекордов, которая забирает информацию с таблица рейтинга на сайте и помещает её в таблицы рейтинга в игре.
      И последнее, Ян Гутри [Ian Guthrie] из Wyrmbyte помогал внедрить некоторые новые административные команды, которые помогут нашей группе LiveOps и техподдержке пользователей лучше перемещаться между серверами и идентифицировать проблемы. Ян всегда оказывает огромную поддержку и мы благодарны ему за всё, что он уже сделал для проекта.
      Команда контроля качества (QA)
      Первую половину месяца команда тестировала Star Marine и Arena Commander, чтобы быть уверенными, что они готовы для ноябрьского стрима в прямом эфире. Во второй половине месяца команда сосредоточилась на тестировании обновления 2.6.0 и поддержке множественных выпусков сборок для Эвокати. Мы много работали вместе с Турбулент над серией деструктивных тестов нового сайта Спектр [Spectrum]. Майклу Блэкарду [Michael Blackard], Елии Монтенегро [Elijah Montenegro] и Дэшу Уилкинсону [Dash Wilkinson] была поставлена задача по поддержке отдела анимаций в специальных проектах. В этом месяце мы также приняли в команду нового сотрудника Джастина Бауера [Justin ‘Jub’ Bauer].
      Отдел по связям с игроками
      Если Отдел по связям с игроками [Player Relations] вам ещё не знаком, то это потому, что он только что был создан! Команда по связям с игроками затрагивает три сферы: Игровая поддержка [Game Support], Поддержка платежей [E-Commerce Support] (Бывшая клиентская поддержка [Customer Support]) И Поддержка сообщества [Community Support], и директором этого отдела является Уилл Леверетт [Will Leverett], который контролирует весь департамент из Остина, Техас. А Рэй Рукрофт [Ray Roocroft] управляет английской командой.
      Департамент ИТ/Операционный департамент
      Менеджер сетевых служб Пол Ваден [Paul Vaden] и АйТи директор Майк Джонс [Mike Jones] занимались подготовкой ноябрьского лайвстрима в ЛА, вместе с АйТи менеджером Деннисом Дэниелом [Dennis Daniel]. Для этого события команда АйТи собрала и установила 12 игровых ПК которые использовались во время сетевого матча между командами Энвил и Иджис.
      DevOps/LiveOps
      2.6 был приоритетом в этом месяце, и мы готовили все наши серверы и системы публикации для Star Marine. Помимо того, что мы завершили несколько публикаций для Эвокати, мы создали бесчисленное количество публикаций для внутренних тестов командой QA из всех студий. С каждым крупным выпуском за кадром остаётся большое количество настроек и конфигураций. Нам очень нравится делать это для ранних этапов тестирования.
      ФАУНДРИ 42 ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
      Художественный отдел
      В этом месяце мы сконцентрировались на корабле Праулер [Prowler]. Это был сложный корабль и мы должны были многое сделать, но команда проделала большую работу. Мы не останавливались на отдых после достигнутого, так как нам еще надо было поработать над 85X, гоночным кораблём MISC и роликом Caterpillar. Работа началась над Vanduul Stinger и команда, работающая над кораблем, была перенаправлена на работу с освещением на Idris`е, чтобы убедиться, что наши персонажи выглядят великолепно в интерьере корабля. Наконец, еще несколько помещений были проверены на Javelin`е, и мы оставили несколько, чтобы вернуться к ним после завершения работы над интерьером.
      У нас находится в разработке три вида оружия для ФПС режима.
      Кроме того, мы проделали тонну ранее начатой работы над большим количеством энергетического оружия Клаус и Вернер. Также мы дополнительно поработали над семейством корабельного оружия и боеприпасов от производителя Найтбридж Армс [Knightbridge Arms].
      Кроме того, мы старались побыстрее закончить работу над 2.6, в частности, карты для Star Marine: OP Station Demien и Echo Eleven. Как видите, мы также постарались над визуальным оформлением наземного форпоста и его положением относительно уровня земли.
      Команда Behaviour сфокусировалась над добавлением жизни на три эпические планеты, над которыми они сейчас работают. Каждая планета уже перешла со стадии «whitebox» до текстурирования и моделирования сред. Может показаться, что уже много чего сделано, но это не так. Еще больший объем работы предстоит проделать в будущем, чтобы более точно передать наше видение фанатам.
      Для Hurston, мы сосредоточились на двух зонах: внутренние улицы и всякие виды планеты. Для внутренних улиц мы хотели создать гнетущее чувство у всего населения, мы добавили различные препятствия, закрывающие горизонт, узкие переулки, заставленные машинами, всегда присутствующие охранные посты, невыразительные статуи, смотрящие вниз на улицы.
      Для MicroTech, мы уменьшили размер и масштаб нашего плана и сфокусировались лишь на одном куполе только для того, чтобы попытаться посвятить максимум внимания проработке и качеству визуального оформления.
      На Крусейдере, мы очень усердно и тщательно убирали разрывы между зданиями и работали над их силуэтами, чтобы получить захватывающие виды на горизонт. Мы потратили время на здания на заднем фоне карты, дополняющие планетарную перспективу, благодаря которой мы получаем хороший баланс между природной средой и человеческими технологиями.
      Визуальные эффекты (VFX)
      В этом месяце, команда по визуальным эффектам закончила полную проверку двух новых кораблей, включаемых в 2.6, а также 85X и Caterpillar. В Star Marine, мы завершили оптимизацию карт Demien и Echo Eleven, включая разрушаемые декорации и типовые воздействия на поверхности, осуществлен новый визуальный проход на энергетическом дробовике (изменив пули с электричества на плазму) и сделали первоначальный пропуск на затухающем эффекте экрана мертвого игрока. Мы провели огромную чистку кораблей и фпс оружия, добавив новые шейдеры снарядов, созданные командой по графике, и усовершенствованные ракетные эффекты, связанные с новой ракетной системой. В небольшой административной работе, мы очистили нашу библиотеку частиц общего назначения. Всегда приятно сделать небольшую генеральную уборку, чтобы команда могла находить нужные элементы быстро.
      Проекты
      Большинство дизайнеров SQ42 весь ноябрь работали из офиса во Франкфурте вместе с системными дизайнерами, которые помогают с внедрением модуля Subsumption. Очевидно, что технология все еще разрабатывается, но процесс действительно окупается и мы начинаем получать типы поведения в игре. Уровни вертикального среза по-прежнему позволяют нам убедиться в работоспособности механик геймплея, что позволяет дизайнерам отполировать миссии на стадии «graybox», а сосредоточенность на мелких деталях играет важную роль во всех отношениях.
      Парни, работающие над 2.6 исправляют ошибки и выполняют окончательную шлифовку, что скорее всего позволит вам поиграть в новую версию уже очень скоро.
      Звук
      В этом месяце отдел звукового сопровождения, как и вся остальная команда, плотно трудились над Star Marine и 2.6 в целом. В версии 2.6 мы закончили звуковое сопровождение для Caterpillar и 85X, которое включает в себя всё, от трастеров и движущихся деталей до щепетильной работы над фоновыми звуками корабля. Для Star Marine, мы создали и внедрили звуки окружающей среды и фоновые звуки на уровнях, звуки оружия, игроков, и фоновую музыку. Большая работа также была проделана в добавлении озвучивания команд.
      Также мы продолжили работать над Squadron 42, а именно (не вдаваясь в конкретику): развитие нашего аутсорсингового редакционного конвейера для обработки огромного количества диалогов, которые были записаны, оптимизация боевого ИИ, работа над звуками окружения и кинематической музыкой.
      Для постоянной вселенной и Арена Коммандер, мы произвели капитальный ремонт голосовой корабельной системы корабля, включая добавление настроек многословности корабельного компьютера в меню настроек, и исправили некоторые проблемы, где звук пропадал в Квантовом прыжке и во время стрельбы из некоторого оружия.
      Интерфейсы
      С прошлого месяца команда пользовательского интерфейса продолжает работу по внедрению нового интерфейсного меню и лобби Electronic Access. Всё меню теперь в рабочем состоянии, и художники работают над визуализацией и анимацией каждого экрана. Еще мы работали над набором интерфейсов для обоих симуляций (Star Marine и Arena Commander) – мы добавили 3д голографические модели предметов с плавным вращением и масштабированием во время индивидуализации корабля. Интерфейс голографического стола, который будет добавлен в дальнейшем, будет использовать это как основу.
      После трансляции, мы немного продвинулись в разработке игрового интерфейса в Star Marine, в который входят: более подходящие отметки дружественных игроков, и улучшенная визуализация 2Д интерфейса, например, иконки объектов вне поля зрения (на границе экрана). Оформили 3Д-иконки внутриигровых предметов в Arena Commander. Начали работать над дизайном знаков отличий для рейтинговой таблицы в Star Marine и Arena Commander.
      Программирование
      Проводили работу над всеми функциями и полировкой 2.6, над FPS режимами для Star Marine. В Arena Commander мы внедрили подбирание ракет и боеприпасов. Также мы начали работать над новой системой камер, и режимом камеры “наблюдение”.
      Команда усердно трудится над огромной картой Arena Commander. Большая часть работы требовала завершения разработки новых динамических правил игры, и теперь они на стадии тестирования, чтобы выяснить что до сих пор не работает и как это исправить. Переработка лобби означает, что мы теперь сможем отключаться и подключаться к серверу без необходимости выгружать и загружать всю карту целиком что, как мы надеемся, создаст огромную и позитивную разницу для вас, когда вы будете создавать и присоединяться к матчам Арена Коммандер.
      В сетевой части мы добились значительного прогресса в переписи очереди сообщений, сериализированных компонентов, в переделке лобби и в выборке привязок сущностей.
      Графика
      Глубина эффекта полей подвергается полной переделке, что значительно улучшит производительность (до 10-ти раз быстрее в некоторых случаях). Мы производим тонкую настройку системы теней, чтобы получить более высокое разрешение теней и намного большее их количество, за счет внедрения статических карт теней для сред, причем упор делается на достижение кинематографического качества освещения в SQ42, и больше в игре, чем в кат-сценах.
      Мы также начали крупное обновление системы отражения света (глобальное свечение) и первым шагом было ускорение GPU за счет захватов отражений/кубических карт, чтобы убрать предыдущую систему CPU/offline.
      Анимации
      В основном мы помогали в работе над релизом Star Marine. Мы продолжили работу над набором боевых анимаций ИИ и команды дизайнеров и программистов могут получить ключевую функциональность, реализованную и готовую к следующему раунду итераций анимации.
      Все существующее оружие прошло вторичную проверку анимаций. Перезарядка усовершенствована, как и позиционирование рук и другие настройки. Ранее была проделана работа над оружием, которое будет добавлено в будущем. Старое оружие было приведено в порядок для первоначального релиза Star Marine, с улучшенной анимацией позиционирования рук и стрельбы.
      С целью осуществления бОльших улучшений, изучался набор параметров анимаций наклона. Основные анимации будут обновлены и переходы в и из разных положений готовы к работе.
      Мы приняли в команду нового аниматора во Франкфурте, который собирается работать с командой дизайнеров и кодеров для улучшения функциональности ИИ. Мы достигли успехов в боевых сигналах игроков и в реакциях ИИ на угрозы/звуки.
      Контроль качества
      Чтобы помочь с тестированием функций и приготовлению к трансляции 2.6, мы разделили команду на три группы: тестирование Squadron 42 во главе с Лиамом, тестирование Arena Commander и Crusader во главе с Майком и тестирование Star Marine во главе с Нэйтэном, вместе с нашим ФПС специалистом Марком Тобином. Так как мы работаем над заполнением серверов, то для тестирования нам приходится много общаться между собой, в различных студиях, и нам приходится собирать команды. Всё это необходимо для того, чтобы убедиться, что у нас есть стабильная платформа, которую можно выпустить для Эвокати, вскоре после трансляции.

      ФАУНДРИ 42 ФРАНКФУРТ
      Кинематограф
      Мы продолжаем работать над видео сообщениями и некоторыми сценами разговоров для кампании SQ42. Вычищаем и редактируем требуемые анимации, а также устанавливаем их и делаем для них освещение. Также мы экспериментируем с установками света, основанными на камере/персонаже, поскольку мы столкнулись с ситуацией, что некоторые диалоги будут проходить в очень тёмных условиях коридоров/ниш, или в других неконтролируемых ситуациях, где мы хотим применять более кинематографический мягкий свет для сцены.
      Также мы завершили 10 отдельных сегментов передачи «Галактический Тур» для Юбилейного прямого эфира с выставки (Anniversary LiveStream). Которую проводил уже знакомы персонаж по лору Джакс Макклири [Jax McCleary], посетивший Выставку кораблей Межгалактическое Аэрокосмическое Экспо 2946 года [Intergalactic Aerospace Expo]. Для Джакса была использована модифицированная голова персонажа уровня Тир2 и, поскольку сроки поджимали, имел лишь некоторые основные готовые анимации для тела и лица. Для Экспо, мы построили бывшую воздушную базу Флота и ангары, которые превратили в залы выставки. Различные производители кораблей обзавелись трехмерными версиями своих логотипов, включая Drake, Aegis, Anvil и RSI.
      Визуальные эффекты (VFX)
      В течение прошлого месяца Франкфуртская студия визуальных эффектов работала в основном над полировкой эффектов для выпуска обновления 2.6.0. Это включало в себя полные проходы по визуальным эффектам окружений на нескольких уровнях, а также несколько специально созданных эффектов для аспекта игры FPS, вроде нескольких новых вариантов попадания крови, когда игрока подстрелили, появления эффектов на экране при получении игроком урона, которые активируются через графический поток и при новом взрыве осколочной гранаты МК4.

      Команда по контролю качества (QA)
      Основной задачей тестеров в Германии в ноябре было тестирование Star Marine, Squadron 42, а также новые возможности, касающиеся движка. Крис Спик и Глен Книли [Chris Speak] и [Glenn Kneale] потратили большую часть месяца на точечное тестирование и регрессию Star Marine, Глен одновременно с этим тестирует Squadron 42 и принимает участие во запланированных встречах по-поводу ИИ. Мы также участвовали во множестве игровых тестов, не один и два, а бывало, по три и четыре раза за день. Тесты проводились как внутри одной студии, так и с участием людей из других студий в Англии, Техасе и ЛА. Крис также работал над созданием различных тестовых уровней для команды разработчиков, чтобы они использовали их для своих собственных проверок нововведений. Мелисса Эстрада работала с Крисом Болте, тестируя его недавно разработанную встроенную страницу накопления для сборок наших разработчиков игры, чтобы создавать более полные дампы сбоев для наших инженеров. Эти дампы ядра обеспечат инженеров намного большим количеством информации, что облегчит задачу по поиску и устранению редко проявляющихся ошибок, устранение которых является обязательной составляющей для улучшения общего игрового процесса. Крис Болте сделал этот процесс более простым, так что любой в отделе QA сможет создать эти дампы ядра, касающиеся определенного сбоя, когда кто-то их запросит. Мелисса, вместе с Паскалем Мюллером [Pascal Muller], также тестировала и изучала планетарный редактор от Саши Хоба [Sascha Hoba]. Это делалось для того, чтобы сформулировать новый список проверок, который будет специально проверять функциональность ядра планетарного редактора, чтобы убедиться в его готовности для использования художниками по окружениям.
      Художественное оформление сред
      В этом месяце команда пополнилась парой человек, так что старшие сотрудники посвящают их в наши внутренние процессы. Действующая команда в первую очередь работает над задачами, касающимися процедурных планет: определяют и создают на заказ экосистемы, типа каньонов и шахтных карьеров, повышают качество смешивания материалов поверхности, чтобы добиться большей детализации, работают над инструментами, которые позволят сделать рабочий процесс более эффективным. Они также работали над различными мегаструктурами для уровня SQ42, включая моделирование, UV картирование и создают префабы компонентов, чтобы их могли размещать дизайнеры.
      Техническое искусство
      Как и многие другие отделы, наш — весь месяц занимался обновлением 2.6 и работал над Squadron 42. Команда трудилась с дизайнерами и обновила большое количество анимаций для FPS модуля, особенно были улучшены выбор, отмена и перезарядка. Они обновили и реэкспортировали многочисленные типы вооружений и гаджетов, чтобы они соответствовали новой левой позе захвата, которая пока работает через окружение IK. Также мы завершили нашу производственную линейку новых вооружений, которая дает возможность нашему отделу моделирования тестировать их вооружение, находящееся в процессе разработки, прямо в игре. Это позволяет им быстро посмотреть и обнаружить любые потенциальные проблемы с оружием, которые могут возникнут в процессе.
      Инженерия
      Команда по движку может очень много написать, что является хорошим признаком, так что давайте начнем говорить о высокотехнологичных штуках. Мы выполнили некоторые основные улучшения Физики, системы Шейдеров, Texture Array Streaming, анимации куклы и Поверхностей/Экосистем. Один из инструментов позволил художникам делать дыры в поверхности планет для более реалистичной установки крупных построек, которые применяются в посадочных зонах. Также мы переключились на использование многопоточного распределителя памяти, который не только повышает эффективность, но и унифицирует её использование в рамках движка, игры инструментов и редактора.
      Мы улучшили системы окклюзии на основе перепроецирования [reprojection based occlusion systems] вычистив созданный ранее код и сконвертировав его в чистые инструкции SSE2 SIMD (позволит нам позже выбрать лучший вариант SIMD, который поддерживается процессором пользователя). Делая так, мы также исправили некоторые проблемы с алиасингом внутри кода окклюзии, в результате чего движение будет более плавным за счет равномерной генерации кадров. Затем мы уделили время массивной очистке нашего переходного кода для Зон (Zone). Со временем, эта часть стала слишком сложной, но мы справились и снова снизили его уровень запутанности, что сделало наши переходы между зонами более стабильными. До обновления, код клиента содержал кусок, который выяснял есть ли у объекта измененные зоны, что было очень хрупким процессом. Теперь код очень точный, так что все объекты меняют зоны в виде автоматической операции. В дополнение, всё это также связано с физикой, что должно устранить случаи (или как минимум сильно уменьшить частоту их появления), когда игроки телепортировались в космос во время входа/выхода из корабля.
      Также мы улучшили функциональность нашего низкоуровневого перераспределения памяти; мы смогли выполнить это в виде некоторых слоев в пределах одной системы, делая код более удобоваримым. Делая эту чистку, мы изменили менеджеры нашей ключевой системы, до этого мы использовали собственный менеджер (allocator) для мелких распределений, а менеджер операционной системы — для глобальных случаев. Проблемой было то, что этому подходу уже несколько лет. На практике — это означает, что менеджер ОС теперь может справляться и с мелкими распределениями, как наш собственный, но вместо того, чтобы пользоваться только им, мы решили использовать менеджер JeMalloc. Это системный менеджер, который применялся в ОС FreeBSD и поддерживается Facebook. JeMalloc соответствует более современному дизайну, и поэтому он очень хорошо масштабируется вместе со множественными потоками, что очень важно для нас и будет более важным по мере того, как мы будем делать всё больше и больше кода многопоточным.
      Мы также продолжили работу над нашей системой Зон (Area). Зоны — это специальные допущения, использующиеся инженерами игры, чтобы придать комнатам, или зонам некоторый специфический контекст. Движок может сообщать, когда сущности прибывают или покидают такую зону. Мы сейчас расширили эту систему, чтобы отслеживать статус наложения всех сущностей в пределах всех зон. Чтобы внедрить это таким способом, с учётом наших громадных масштабов (в количестве сущностей и зон), мы переместили старую систему прямо в систему зон, что позволяет нам повторно использовать пространственную информацию в намного более эффективном алгоритме.
      Вооружения
      На протяжении прошлого месяца, художники по ручному оружию полировали вооружения и гаджеты для ближайших выпусков, построили прототипы для широкого диапазона новых орудий от Кастак Армс [Kastak Arms], и уделили некоторое время созданию модульных металлических прицелов для семейства вооружений P8. Мы завершили первый художественный прогон новой переделанной лазерной винтовки ATT-4, и начали такой же процесс для снайперской винтовки Arrowhead. Команда по корабельному вооружению занялась новым диапазоном корабельного вооружения, основанным на обновлённом стиле изготовителя Найтбридж Армс [Knightbridge Arms], который будет включать в себя более модульный дизайн.
      Проектирование уровней
      Эта команда работала над локациями, которые требуются для обновления 3.0. Это включает в себя создание архетипов космической станции и варианты спутников, а также нескольких наземных форпостов. Мы также стараемся поддерживать команду художников в работе над большими планетарными посадочными зонами, а также в продвижении реализации модульной системы наших локаций. Спутники и наземные форпосты были красиво оформлены и переданы команде художников.
      Системное проектирование
      В этом месяце команда по системному дизайну была занята подготовкой полезной документации для Squadron 42, которая относится к фундаментальной работе кинематографических сцен и взаимодействий игрока. Добавляли фоновые разговоры между персонажами ИИ и, в общем плане, делали ИИ более живыми и естественными в их среде. В тоже время, мы работали над завершением видов карьеры Охотник за головами и Наёмник для обновления 3.0, и разбивку этих карьер на системы компонентов. Мы также добились прогресса в навыках ИИ и системой их параметров, которая должна обеспечить каждого персонажа-бота своей индивидуальностью, личностью, личными потребностями и желаниями. Боты будут менять свои приоритеты поведения Категоризации, в основном, отталкиваясь от своих параметров и навыков. К примеру, если боту было велено ремонтировать ваш корабль, он не будет это делать, если он хочет в туалет, или если он очень устал. Это также подталкивает игроков к найму экипажа для своих кораблей, состоящего из ботов, у которых большое разнообразие навыков для различных ситуаций, и к сбору команд, основанных на том, как эти парни дополняют друг друга в рамках выполнения конкретной задачи.
      Искусственный интеллект
      В прошлом месяце мы добились значительного прогресса в разработке искусственного интеллекта. В начале месяца мы завершили первый прогон по функциям и обратным вызовам миссий [Mission Functions и Mission Callbacks]. Миссия в категоризации сперва начнет с функции Init и закончит с UnInit, что позволит проектировщикам как подготовить, так и очистить их логику. Давайте представим, что мы создаем новую тестовую миссию, где мы хотим, чтобы на мостике возник капитан Уайт, функция Init будет чем-то похожим.
      Функции для миссий могут вызываться как кодом ботов (как Init выше), так и динамически создаваться проектировщиками, и они могут быть представлены в виде локальных функций миссии. Как вы видите, в системе на картинке персонаж Капитан Уайт теперь хранится в переменной «CaptainWhite», это разновидность NPC, которая несет в себе информацию о том, какой код игры может обращаться к системе Миссий за за элементом, который там хранится. Переменная NPC, к примеру, вызывает систему миссий когда меняется состояние здоровья NPC, когда NPC умирает, когда он вылечивается и т.д. Если мы хотим реагировать на различные ситуации, в которых здоровье Капитана Уайта изменилось, тогда мы можем добавить обратный вызов миссии, как показано на следующем изображении.
      Чем больше обратных вызовов, которые создаются игровым кодом, тем на большее число ситуаций может реагировать дизайнер и создать свою собственную логику. Также система Subsumption миссий (в основе лежит Категоризация) позволяет программистам игры определить любой тип в коде игры, что позволяет легко расширить систему без необходимости модифицирования ключевого кода. Обратные вызовы также могут быть указаны в качестве глобальных, к примеру, мы можем создать специфическую логику, когда любой NPC умирает во время миссии. Это то, что мы называем «Глобальные обратные вызовы»
      Мы также сделали новые улучшения боевого типа поведения в модуле Subsumption. Бой — это слишком сложный элемент для поведения NPC, поскольку он требует большой координации между персонажами и специфического анализа. Мы создали новую боевую активность (основанную на работе, которую мы завершили в предыдущие месяцы), так что есть дизайнеры, которые могут это применить в любом случае, например, когда враг обнаружен персонажем NPC. Первая реакция в боевых условиях — это что-то, что случается когда NPC думает, что он увидел что-то опасное: его поведение изменится, на основе того, насколько он уверен в том, что это действительно представляет для него опасность. К примеру, NPC, который видит игрока на большом расстоянии, не будет немедленно реагировать на угрозу, он попытается посмотреть в направлении игрока и понять, может ли он быть угрозой, и если так, то он может обратиться ко второму участнику его группы и вместе начать атаковать врага. Это то утверждение, что позволяет игроку решить что-то на основе его приближения, он почти обнаружен, но по-прежнему может пытаться скрываться, приблизиться под другим углом, или, к примеру, попытаться убить врага прежде, чем он сообщит своим друзьям.
      Для боевой и мирной среды мы представили “Эмоциональную составляющую”, чтобы дать NPC способность контролировать лицевые анимации на основе эмоции. Мы также работали над улучшением потоков анимации, чтобы была возможность правильно смешивать состояния и чтобы это выглядело у персонажа более естественно во время игры. Также мы проделали некоторую работу над наземными турелями, чтобы они могли легко управляться искусственным интеллектом и правильно себя вести. В дополнение ко всему, выше сказанному, также мы добились прогресса в улучшении стабильности и исправлении существующих ошибок.
      TURBULENT
      Турбулент (Turbulent)
      Для тех из вас, кто не знаком с игрой Star Citizen, Спектр [Spectrum] — это интегрированная платформа для коммуникаций, которая включает в себя форум, чат, приватные сообщения и уведомления. Будущие версии будут включать в себя дополнительные возможности, такие как голосовой чат и внутри игровой оверлей.
      Мы были рады выпустить Спектр (альфа v.0.1) участникам группы Эвокати. Тестирование с помощью «Авокадо» коммуникационной платформы и получение отзывов, было для нас неоценимо. Мы планируем расширить тестовую группу, чтобы включить в неё всё больше и больше бэкеров, и в конце-концов, запустить полную версию спектра на сайте для всех бэкеров в новом году.
      Этот прошедший ноябрь был очень загруженным, особенно когда в это время появляются корабли, или распродажи кораблей. В конце месяца Юбилейная распродажа была объявлена вместе с серией Галактических Туров, в которых были представлены в день по отдельному производителю, которые продавали свои корабли. Во время распродажи мы видели не только вернувшиеся старые корабли, но и полностью новые, включая новые варианты, 85X и холёный теваринский десантный корабль, Праулер! Юбилейная распродажа завершилась возвращением всех производителей и кораблей на площадку, которые были доступны для продажи в течение двух дней Великого финала.
      СВОДКА
      Думая о будущем
      Вот и всё, что было в ноябре 2016 года! Заглядывайте в этот раздел, чтобы найти дополнительные новости и продолжайте читать наши отчеты о производстве, которые касаются статуса Альфа 2.6 и Star Marine. Также сегодня, но чуть позже, закончим год наших эфиров праздничным лайвстримом; заходите на наш канал, чтобы вместе с нами попрощаться с уходящим 2016 годом!
      Источник scitizen.ru
       
    • Автор: vvzar
      Вопросы Джону Притчетту [John Pritchett] от Эвокати
      Все вопросы были заданы в специальной форме, ссылка на которую находится в чате Эвокати. Я надеюсь получить официальное разрешение у Джона на публикацию данной информации. Обновлено: Джон был не против публикации, поэтому читайте.
      Привет! Для тех, кто не знает, моя основная роль в разработке Star Citizen — лётная механика и управление. У меня степень в области робототехники, с акцентом на системы управления, поэтому моя работа, как правило, относится к управлению движением транспортных средств. Я разработал симуляцию лётной модели для космических кораблей как в космосе, так и в атмосфере, а также системы управления для полётов на них. Также я внедрил аналогичную систему управления для EVA. Сейчас я занимаюсь поведением и управлением ракет.
      Я хоть и даю советы разработчикам, сам я не занимаюсь настройкой космических кораблей, режима EVA, или ракет. Я создаю системы, которые можно легко настраивать, а разработчики уже определяют то, как они будут использоваться. Почти всё в поведении кораблей определено тем, как они настроены, насколько больших показателей ускорения они способны достичь, насколько быстро они могут лететь, как быстро могут вращаться, даже тем, как быстро они могут достичь максимального ускорения. Поэтому некоторые из ваших вопросов и отзывов должны быть адресованы разработчикам. Я же могу ответить на ваши вопросы о физике полётов, а также о логике, которая стоит за системами управления полётом. Если вы не уверены в том, относится ли ваш вопрос к настройке, или к системам управления и моделирования полётов, всё равно спрашивайте, а я уже перенаправлю вопросы разработчикам, если тематика будет выходить за пределы области, которой я занимаюсь, и в которой я являюсь экспертом.
      Итак, давайте уже начнём.
      Вопрос от Malogos: Я знаю, что вопрос о космическом тормозе уже поднимался, но я хочу убедиться, что отдельный тормоз (как космический тормоз в версии 2.5) вернётся, как минимум в виде опции.
      Ответ: Я как раз проверил тот пункт изменений, в котором я восстановил космический тормоз. Новая команда для космического тормоза вызывается комбинацией клавиш левый Alt+X на клавиатуре. Это модифицированная разновидность резкого ускорения (Boost). На геймпаде, его можно активировать комбинацией left shoulder+left stick.
      У космического тормоза теперь есть две опции. Одна — использует ускорение для генерации более агрессивного торможения, типа экстренного торможения. Вторая опция — это классический космический тормоз, без ускорения, и всё, что он делает, это временно устанавливает линейные скорости в ноль, пока космический тормоз не отпустят.
      Это хороший шанс представить новую возможность, с которой я экспериментирую. Это, в основном, операционная система с командной строкой для конфигурирования IFCS. В конце-концов у нас будет экран HUD со всеми наиболее полезными конфигурациями IFCS, но до тех пор, я думаю, это может быть полезным для начала внедрения консольных команд для предложенных настроек конфигурации, поэтому мы можем начать исследовать их. Все консольные команды расположены в консоли блока переменных IFCS OS. И чтобы настраивать то, как работает космический тормоз, к примеру, мы будем использовать это:
      IFCSOS.brake.boost 0 — Выключает ускорение при действии космического тормоза. Это классическое поведение.
      IFCSOS.brake.boost 1 — Включает ускорение во время действия космического тормоза. Поведение нового, космического аварийного торможения.
      Я продолжу, по мере необходимости, добавлять опции по настройке этого блока команд, и мы будем периодически обновлять список команд, которые вы сможете использовать.
      Вопрос от Goloith: Пожалуйста, можно ли сделать для нас опцию в настройках, которая позволит нам сохранять параметры тяги двигателя, что были заданы в последний раз? Сейчас происходит следующее — после того, как мы выключаем режим Decoupled, или выходим из квантового прыжка, параметры тяги меняются случайным образом. Это выглядит так, что если я уменьшил тягу до нуля, я могу применять стрэйфы вперёд/назад в качестве своего личного стиля движения, я ВООБЩЕ не хочу, чтобы уровень тяги каким-либо образом изменялся. Когда у пользователей двух «флайстиков», они находятся в состоянии покоя, тяга не должна активироваться самостоятельно, но вместо этого, любое действие, вроде включения режима decoupled, или квантовый прыжок меняет уровень тяги с нулевого, до какого-то случайного значения.
      Ответ: Я уверен, что всё будет в порядке. Я проверял это вместо с командой, чтобы убедиться, что все довольны. Если нет, я возьму и добавлю это в виде консольной команды IFCSOS. В любом случае, ваша скорость задаётся не случайным образом. Есть определённая логика, почему так происходит, по крайней мере, пока вы не сталкиваетесь с ошибками. Когда вы в режиме decouple, к примеру, то система устанавливает вашу тягу на уровень скорости, с которой вы летите. Поэтому, если вы летите со скоростью 50 м/с в направлении вперёд и вправо, вы перейдёте в режим с тягой, равной скорости 50 м/с. Таким образом ваша скорость преобразовывается в передний вектор.
      Вопрос от WhiteMagic: Какие параметры можно менять, чтобы настраивать поведение корабля в полёте? Люди, которые извлекали данные XML, всегда, кажется, показывали скорости, ускорения, и рывок, вместо сил, которые прилагают отдельные маневровые ускорители. Являются ли эти значения такими, которые потом рассчитываются в обратном направлении до реальной производительности маневровых ускорителей? По правде говоря, я совсем не представляю, как характеристики маневровых ускорителей и эти значения характеристик корабля связаны друг с другом.
      Это очень хороший вопрос. Спасибо, что вы его задали. Я знаю, что параметры настроек могут ввести в заблуждение. К сожалению, возможно, я смог бы написать целую книгу на эту тему. Но я постараюсь ответить покороче. TL/DR — читайте последний абзац. Самым большим испытанием при создании нашей лётной модели, была задача обеспечить реалистичность симуляции полётов на высочайшем уровне, но также требовалось добиться этого таким образом, чтобы наши дизайнеры могли легко настраивать и балансировать характеристики корабля. Множество игр имеют простую модель, где дизайнер может задать максимальную скорость корабля, как быстро он может вращаться, может даже то, как быстро он может ускоряться линейно и в момент вращения, а затем игрок управляет кораблём напрямую, и в очень упрощённом виде. Часто такие системы непосредственно задают скорость корабля, в отличие от применения ускорений. Управление для кораблей в Star Citizen всегда обеспечивается силами ускорений, и никогда не используется прямой контроль скоростей, или даже позиционирования (за исключением сетевых корректировок в экстремальных случаях). И за всем этим стоят ускорения, которые всегда генерируются определённым источником тяги на корабле, которыми обычно являются его маневровые ускорители. Каждая сила генерируется маневровым ускорителем и применяется в той точке, где ускоритель установлен, в реальном направлении, в котором ускоритель выстреливает (прим. пер. очевидно, что здесь ошибка, и имеется ввиду в реальном направлении, противоположном тому, в котором выстреливает ускоритель). Сумма этих сил обеспечивает тягу, которую запросил пилот. Во многих играх генерируется одиночная линейная сила из центра масс. Это нужно, чтобы избежать появления крутящего момента в корабле. В кораблях Star Citizen, мы никогда не мухлевали с векторами сил. Если вектор тяги из ускорителя не проходит через центр масс и не компенсируется другим ускорителем, который генерирует эквивалентный крутящий момент, то это приведёт к тому, что корабль начнёт вращаться, как только ускоритель толкнет его вперёд.
      Изначально, наша система настраивалась мощностью ускорителей. Это был способ настройки путём проб и ошибок, когда дизайнер (в первую очередь, возвращаясь к более раннему периоду, Каликс Реню [Calix Reneau], конечно, не без помощи остальных) мог летать на корабле и регулировать ускорители, еще полетать немного, затем повторить настройку, и так до тех пор, пока поставленная задача не будет выполнена, по крайней мере, когда это возможно. Часто бывало так, что из-за особенности ускорителей, которые обычно дают тягу во множественных направлениях, одновременно линейного и вращательного характера, не получалось добиться цели. Если вы снижаете ускорение по оси x, к примеру, это могло повлиять и снизить уровень ускорения по оси z. Очевидно, что дизайнерам такой системой было весьма сложно пользоваться, и иногда требовалось несколько дней, чтобы перенастроить только один корабль, а результаты были далеки от идеальных. Это был тупик.
      Наконец, с помощью дизайнера Пита Маккея [Pete Mackay], я нашел способ автоматической настройки наших кораблей, с помощью установки базовых характеристик для каждого корабля. Идея заключается в том, что дизайнер может указать, как корабль должен себя вести в случае каждого из его управляющих действий, включая все шесть линейных направлений (+/- x, +/- y, +/- z) и три симметричных типов вращения (pitch, roll, yaw). Чтобы задать характеристики корабля, дизайнер определяет, как быстро корабль должен останавливаться, когда он летит на максимальной скорости в режиме SCM, или, для определения вращений, как быстро он перестанет вращаться, вращаясь с максимальной скоростью. Отталкиваясь от этих целей, новый модуль настройки рассчитывает мощность тяги, основываясь на мощности каждого ускорителя, идеальной массе эталонного корабля, наборе шкал IFCS, которые ограничивают количество тяги, которая может быть приложена к каждой линейной оси, или оси вращения. По замыслу игры, объяснение появления этих шкал такое, что любой корабль разработан для заданных характеристик, и таким образом, создаётся именно необходимое количество тяги, не больше, вдоль каждой оси. Ни один корабль, выходящий за рамки заданных характеристик не будет спроектирован, по крайней мере, если он выходит за эти рамки слишком сильно. Таким образом, даже если корабль и способен генерировать 1 000 000 Ньютонов тяги по оси x, отталкиваясь от чистой мощности своих ускорителей, он должен быть спроектирован с учетом тяги только в 500 000 Ньютонов, и вместе с эталонной массой корабля, это даёт нам нужные характеристики ускорения по этой оси. С помощью этих осевых шкал, у нас есть возможность независимо настраивать каждую ось, не оказывая влияния на любую другую управляющую ось.
      Благодаря появлению этой новой системы, дизайнеры, после пары часов первичной подготовки, теперь могут полностью настроить корабль, согласно его спецификациям, за пару минут. Это даёт нам намного больше свободы для изучения различных настроек кораблей, которые вы можете «пощупать» уже сейчас, в обновлении 2.6.
      Еще раз подчеркну, что корабли в Star Citizen всегда контролируются с помощью отдельных сил, которые прикладываются реальными ускорителями, каждая в своей точке (лишь с незначительными «костылями», что позволяют художникам стать аэрокосмическими инженерами). Центр масс рассчитывается динамически для каждого корабля, это касается не только распределения массы корпуса, но и предметов тоже. Ускорители не всегда функционируют со стопроцентной отдачей, и даже могут быть полностью уничтожены. Все эти вещи будут нарушать идеальное поведение корабля в полёте. Поэтому задача заключается в том, чтобы заставить корабль отлично летать в идеальных условиях, в соответствии с целями дизайнеров, но также сделать так, чтобы этот баланс нарушался от полученного урона и от изменения массы, или распределения массы. Кроме того, в конце концов, вы сможете добиться более высоких характеристик, путём модернизации ваших ускорителей.
      В любом случае, IFCS может помочь пилоту управлять и ускорением, и скоростью, или позиционированием корабля во всех шести степенях свободы. Но первичный режим контроля — это скорость, это то, чем вы будете оперировать непосредственно в игре. Тем не менее, даже для скорости и контроля позиционирования (которые скоро появятся и в капитальных кораблях), все управление кораблём осуществляется исключительно приложением сил и созданием первичных ускорений, и как я говорил ранее, источником ускорения является каждый отдельно взятый ускоритель, который создает точное необходимое количество тяги, и задаёт её направление, для обеспечения запрошенного движения. Здесь нет места «читам».
      Подводя итоги, да, параметры, которые вы видите в xml, являются заданными целями получения нужных характеристик корабля. Эти конечные значения применяются в процессе автоматической настройки для генерации необходимых мощностей, выдаваемых ускорителями, чтобы полностью обеспечить, основанное на этом, реалистичное поведение корабля в полёте, чтобы корабль соответствовал тем целям, которые задают проектировщики. Намеченные характеристики просты, но способ, которым корабль достигает этих намеченных целей — весьма сложен и, к счастью, скрыт от дизайнеров.

      Источник перевода - scitizen.ru
    • Автор: vvzar
      Приветствие
       
      В прошлом году, на съемочной площадке Squadron 42.
      Привет, Граждане!
      В этот день, четыре года назад, подошла к концу первая кампания по сбору средств на разработку Star Citizen, за ходом которой мы следили с замиранием сердца.
       
      Я всегда дивился той невероятной поддержке, которую оказывают игре Star Citizen фанаты космических симуляторов и компьютерных игр. Я и моя команда никогда не воспринимали растущую общественную поддержку, которая сопровождает проект с самого первого дня — как нечто, само собой разумеющееся.
      Благодаря поддержке каждого из вас, мы смогли расширить масштаб Star Citizen, чтобы создать живую, дышащую вселенную. Нет ни одной игры, которая хотя бы пытается приблизиться к такому размаху и такой точности, что есть в Star Citizen. С его детализированными мирами, которые могут дать вам возможность прогуляться через плотные джунгли, удивить вас дорожками аллей, погруженных в тень в футуристических городах. С возможностью совершить посадку на космической станции, вращающейся вокруг луны, или пилотирования космического корабля сквозь обширные звёздные системы, наполненные активностью. И всё это — без швов, с видом от первого лица.
       
      Один из самых первых концептов игры
      Ваш вклад позволил нам нанять некоторых, из самых лучших и ярких талантов в бизнесе видеоигр. Планетарная технология, которую мы демонстрировали на Геймскоме и Ситизенконе — отличный пример того, что может стать реальностью, благодаря вашей непрекращающейся поддержке. У нас сейчас есть четыре собственных студии и 377 сотрудников, которые приглашены, чтобы создать лучшую игру из возможных. Мы не создаем продукт, который заинтересует вас максимум на неделю, а потом благополучно отправится на полку. Мы делаем Star Citizen, в котором можно провести онлайн многие годы, и который будет постоянно расширяться.
       
      Но такие амбиции имеют свою цену. Она заключается не только в зарплатах сотням сотрудников, которые посвятили свои сердца этому проекту, но и в непредсказуемости новаторских технологий, которые нам нужно развивать, чтобы поднять игру на нужный уровень масштаба и детализации. За последние несколько лет, нас подвергали нападкам за то, что мы увеличивали сроки выхода Star Citizen, но простой факт заключается в том, что разработка игры, особенно такой масштабной, как Star Citizen — сложна. Если вы пообщаетесь с любым разработчиком, который трудится над крупным проектом, он расскажет вам, что сроки, особенно на ранних этапах разработки, постоянно сдвигаются. Большинство людей об этом просто не знают, потому что издатели не раскрывают таких подробностей обществу до того момента, пока разработка не продвинется достаточно далеко, обычно как минимум до альфа версии, в которой уже присутствуют все технологии и элементы игрового процесса. Но даже тогда, дату выхода трудно предсказать, что можно наблюдать на примере задержек выхода крупных и известных проектов, имеющих издателей.
      В создании Star Citizen мы не могли себе позволить роскошь разработки за закрытыми дверями, пока все технологии не будут готовы. Мы были открыты публике раньше, чем в начале 2013 года, открылись двери нашего первого офиса.
      Участие и отзывы каждого из вас в создании Star Citizen, имеют жизненно важное значение в разработке игры, которая пройдет проверку временем. Оттачивание и взаимодействие помогает делать хорошие игры великими, и, благодаря участию и привлечению активной пользовательской базы, у нас есть такая возможность. Вот та роскошь, которой нет у большинства других игр.
      Открытая разработка имеет и свои недостатки. Не все понимают сам процесс, или то, каким сложным он может быть. Мы всегда стараемся быть открытыми и делиться информацией о нашем прогрессе. Мы переформатировали передачу «Вокруг Вселенной» (Around the Verse), чтобы сосредоточиться на разработчиках, рассказывающих о своей работе. Это должно помочь получить представление о том, чем они занимаются. Наши ежемесячные отчёты содержат больше информации, чем любые ежемесячные отчёты, которые мне приходилось делать для Electronic Arts, или для Microsoft, будучи в Origin или Digital Anvil.
      Единственное, чем мы в настоящее время не делимся — это внутренние оценки окончания работ и сроков.
      Как вы знаете, мы не хотели указывать жесткие сроки по проекту после объявления первоначальных. Они, по нашим оценкам, требовались для завершения намного меньшего по масштабу проекта. Когда я говорил о датах выхода, я всегда добавлял в любом упоминании сроков приставку «мы надеемся, что», или «наша цель заключается в», чтобы дать людям приблизительное представление о сроках, но к сожалению, некоторые люди часто имеют тенденцию забывать оценочные суждения и называть мои комментарии ни чем иным, как обещанием.
      Из-за этого мы с величайшей осторожностью делились нашими внутренними сроками, даже содержащими оговорки, так как это всегда приносило неприятности; у одной части сообщества это вызывало раздражение по причине того, что это слишком поздно, а другие возмущались тем, что мы вообще публикуем сроки, когда они не стопроцентные. Конечно, даже тогда, когда мы вообще не сообщаем никаких дат, очередная часть сообщества злится, поскольку чувствует себя в информационном вакууме, и не имеет представления о том, когда выйдет следующая сборка.
      Это словно Кобаяси Мару. (прим. переводчика: Kobayashi Maru — тест, с заведомо проигрышным сценарием, созданный для проверки характера курсантов академии Звёздного Флота во вселенной Star Trek)
      Я долго размышлял над этой дилеммой и пришел к выводу, что лучше процитировать ещё один фильм из восьмидесятых: «единственный верный ход — не играть вообще».
      Что если, вместо того, чтобы кормить вас оценочными сроками, мы поделимся нашим внутренним планировщиком задач? Никаких правок и ограничений. Вы видите то же, что и мы.
      Делиться таким типом информации, или нет — этот вопрос долго обсуждался здесь, в команде Cloud Imperium Games. Сроки «дедлайнов» не являются датой выхода, и всё, что вы видите, в какой-то момент будет смещаться — иногда слегка, а иногда и сильно. Опасность заключается в том, что всегда будут случайные наблюдатели, которые этого не понимают, и будут поднимать шум из-за «задержек» всякий раз, когда мы обновляем страницу.
      Мы собрали все вопросы, обдумали все нюансы и решили — несмотря на существующий риск, важнее тот факт, что все мы верим в сообщество, которое так сильно нас поддержало. Сообщество, которое позволило нам сосредоточиться на нашем увлечении этим грандиозным проектом. Вы позволили нам идти таким путём, вы следили и узнавали многие вещи о том, каким образом разрабатывается игра… и теперь мы думаем, что это ваше право, и что пришло время еще больше приоткрыть завесу и поделиться с вами нашим производственным процессом.
      Поэтому, начиная с версии Star Citizen 2.6, мы собираемся делиться нашими внутренними задачами, планами и сроками по ним — на еженедельной основе. Это практически те же запланированные задачи, которые мы обновляем каждый день, и которые мы все используем между собой в студиях, за несколькими исключениями: имена разработчиков, за которыми закреплена та или иная задача (по понятным причинам), будут скрыты. Мы уберём подробности из JIRA и упростим технические описания задач, чтобы было понятно широкой аудитории, но с другой стороны, когда что-то поменяется, затянется, или будет завершено — вы об этом узнаете.
       
      Пример графиков плана разработки, который мы будем для вас обновлять.
      Этот планировщик всегда будет доступен на сайте RSI и мы будем его обновлять каждую неделю в виде снимка нашего внутреннего планировщика. Мы относимся к производственному процессу очень серьезно и тратим много времени на улучшение этой области. Наш международный производственный отдел очень крут и люди там являются основой, которая движет нашу разработку вперёд. Они тесно сотрудничают с разработчиками над созданием и закрытием задач, мотивируют их к скорейшему выполнению задач, обновляют графики каждого отдела, устанавливают и укрепляют коммуникации — организовывая встречи, составляя повестку дня, создавая планы действий. И так день за днём, ради продвижения проекта вперёд. У производственного отдела есть много совместных лет опыта за плечами в работе с некоторыми из крупнейших разработчиков, издателей и игровых проектов. Они, как и все остальные игроки в команде CIG — специалисты мирового класса.
       
      Разработка игр, по своей сути — это процесс постоянного совершенствования. Мы считаем коммуникации частью этого процесса, в них входят и улучшение качества наших видео материалов, и нахождение новых способов поделиться информацией с сообществом. Я надеюсь, что вам понравится этот новый способ предоставления информации, о ходе разработки Star Citizen, даже больше, чем старый.
      Если эта инициатива будет хорошо воспринята, мы продолжим этот процесс, когда перейдем к работе над следующей версией.
       
        Юбилейная прямая трансляция
      Сегодня днём, в час пополудни по тихоокеанскому времени, мы запустим четвертую юбилейную прямую трансляцию. Если вы совсем недавно открыли для себя Star Citizen, то поясню: юбилейной прямой трансляцией отмечается последний день первичной кампании по сбору средств на разработку Star Citizen. В 2012-м году мы впервые отметили 24-х часовой трансляцией ту невероятную поддержку, которую мы получили. Сегодня, у нас есть слишком много работы, чтобы мы могли прерваться и потратить на трансляцию целый день, но мы хотим почтить дух кампании, появившись в прямом эфире, и отпраздновать тот энтузиазм, с которым мы делаем своё дело.
       
      85Х — новенький в SC 2.6
      За трансляцией последует недельная распродажа. В этом году, мы перенесём мероприятие во вселенную игры, где оно происходит в «прямом эфире» и называется «Интергалактик Эйрспэйс Экспо». Все наши компании, от Эсперии до Иджис, представят линейки своих кораблей, которые можно рассмотреть со всех ракурсов (также будут некоторые особенные сюрпризы, о которых вы узнаете больше во время трансляции). Если вы не успели купить тот корабль, который вы хотели в прошлом, вот ваш шанс; если вы удовлетворены вашим имеющимся флотом, я надеюсь, вам понравятся некоторые из дополнительных материалов и контента, которые мы представим во время мероприятия.
       
      С мыслями об этом, я хотел бы улучить минутку, чтобы ответить на часто задаваемый вопрос: почему мы устраиваем распродажи кораблей.
      В первую очередь, я хотел бы подчеркнуть, что вселенная будет всегда открыта для любого игрока со стартовым пакетом. Ни одного бэкера не попросят заплатить больше за вход в игровой мир, или за разблокирование игрового контента, который нельзя достать иным способом. Ваша начальная Аврора или Мустанг — это ваш билет в большую вселенную, где вы сможете заработать себе состояние и сделать себе имя.
      Если вы выбираете покупку большего по размеру, или дополнительного корабля, в первую очередь, вы это делаете, чтобы поддержать проект. Бэкеры, которые решили приобрести предварительные версии кораблей, помогают нам привлечь самые яркие таланты к разработке игры, расширить возможности наших инструментов и приспособлений для разработки, а также дают нам время и поле для чистого творчества, что продолжает делать этот проект таким захватывающим.
      Дополнительные корабли являются наградой за помощь в развитии нашей мечты, гарантией того, что мы достигнем и преодолеем границы того, что мы решили создать, или уже создали. Любой корабль, который вы можете купить сейчас, будет доступен в готовой игре, и купить его можно будет за игровую валюту. Но ранние покупатели получат некоторые приятные награды (такие как LTI) и возможность получить опыт использования больших и специализированных видов кораблей. Мы считаем, что это меньшее, чего заслуживает та часть сообщества, которая решила поддерживать нас в большей степени, чем необходимо, чтобы поиграть в игру Star Citizen. Мы считаем, что это приятный бонус, поскольку в Star Citizen не будет никаких параметров персонажа, как в играх ММО с типичным игровым представлением. Как и в реальной жизни, в Star Citizen нет никакого окончания игры. Она больше о том, чем вы хотите заниматься. Хотите ли вы быть пилотом-истребителем? Торговцем? Исследователем? Шахтёром? Пиратом? По большей части учитываются навыки самого игрока, а также то, какой корабль был выбран для нужной роли, и как он был подготовлен. Здесь нет корабля, который «круче» всех остальных. В различных ситуациях требуются различные корабли. Если у вас есть Идрис — это не значит, что вы будете крушить всё, что будет попадаться вам на пути. Но Идрис, управляемый группой друзей, которые работают сообща, станет внушительной силой. В любом случае, будет весьма неосмотрительно, если вы отправитесь в погоню за бандитами в плотное поле астероидов на обычном грузовике или горнодобывающем корабле, любое «нежное» прикосновение к астероиду, и вы останетесь там навсегда.
      Желание продолжать улучшать Star Citizen — это еще одна причина, по которой мы стали предлагать приобретать новые концепты за реальные деньги, вместо того, чтобы вы «плавили» свои корабли и использовали «стор кредиты». Мы предлагаем бэкерам такую всеобъемлющую систему для «расплавки» и переработки своих пакетов, о которой мы даже не мечтали в 2012-м году. Я уверен, такой подход вам не предложит ни один проект, и в результате, вы можете часто обменивать то, что у вас есть на более привлекательный корабль, без вложения дополнительных средств. Мы добавили такую возможность, чтобы вы могли приобрести корабль, будучи уверенными, что если появится что-то, что вам понравится больше, вы сможете обменять что-то из того, что вам уже не нужно, приложив минимум усилий и ничего не теряя. Мы хотим оставить эту систему как есть, но для этого нам необходимо найти новый способ привлечения средств, так как продолжающееся финансирование означает, что мы можем продолжать делать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Забегая вперёд скажу, что эти распродажи за «живые» деньги, будут применяться лишь для впервые представленных концептов кораблей и высококлассных, ограниченных в количестве, капитальных кораблей.
      Сказав всё это, я хочу подчеркнуть, что вы не обязаны покупать что-либо во время юбилейной распродажи, чтобы просто поиграть в игру. Если вы хотите лишь немного поразвлечься, вам необходим только стартовый пакет. Распродажа проводится для того, чтобы вы, исключительно в добровольном порядке, могли поддержать наш проект, его дальнейшую разработку. Вы сможете заработать на любой корабль, который мы предлагаем во время распродаж, как только Star Citizen выйдет в свет.
      Подводя итог, я хотел бы поздравить всех бэкеров с четвёртой годовщиной и поблагодарить наших подписчиков, чья дополнительная поддержка позволяет нам проводить мероприятия, такие, как это. Знайте, Star Citizen такой, каким делаете его вы… а вы делаете игру такой, которая, я не сомневаюсь, станет невероятным спасением для людей со всего мира. День за днём, мы приближаемся к нашей общей мечте о живой, дышащей научно-фантастической вселенной, где мы сможем вообразить себя кем угодно. Это та мечта, что заставляет нас работать с полной отдачей над этим проектом, и эту мечту, как я надеюсь, вы продолжите поддерживать и прославлять. Еще много работы впереди, но с каждым пройденным производственным этапом, с каждым общественным мероприятием, с каждой светлой, реализованной в коде идеей — я знаю, что мы приближаемся к исполнению самого важного обещания: «увидимся с вами во Вселенной».
      — Крис Робертс