Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

Я вас немного удивлю, но это Юнити - http://gamer-info.com/game/hellion/ Условно бесплатный движок кстати. Платить надо если проект удался и приносит деньги. Самый известный и удачный, лично для меня, проект на Юнити, это Гун оф Икарус онлайн =) Неплохая игра про полеты на дирижаблях с командой других игроков. Пилот, бортстрелки и инженеры, три роли на выбор. Жаль там людей всегда мало.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 hours ago, Aluis said:

Я немного поворчу, но: 
"При чем здесь аванторы? Просто надо внимательней, без спеху, читать и обращать внимание на факты.
Из этого всего больше спекуляций, чем фактов. 
1) СтарЭнжин - это неоффициальное название, будь оно официальным, впихнули бы плашку "Star Engine" а не Lumberyard.
2) Насколько они "вплотную" работали мы не знаем. 
3) Допилили ли они нэт.код? И внедрили ли они сервисы? Если да, то почему они еще не работают? 
4) См. пункт 1
4.1 ) Нет, я ни в коем случае не против, но когда от бэкеров год скрывают переход на новый движок, каким бы он ни был, это кроме как авантюрой назвать никак нельзя. 

4.2 ) Более того, как это все коррелирует с заявлениями Робертса о Гугл Компьюте, о Гугл серверах? Вот так вот резко переобулся
4.3 ) хваленый VR от Кратека, который Крис обещал вот-вот интегрировать?
4.4 ) А завтра мы узнаем, что у Криса закончились деньги и Амазон его спонсирует. Ну так, к примеру. Вы тоже будете к таким "фактам" взывать?
4.5 ) P.S. Имхо, лучше бы сразу и сообщил, в итоге после постоянных переносов, провальных стримов и т.д схватил еще лишка черного пиара, коего и так уже в избытке. Если у него PR отдел решил только на чернухе выезжать, то такое себе решение.

Вы тоже не совсем внимательно читали. Давайте еще раз по пунктам :)
1 СтарЭнжин это название перелопаченного края, но без интеграции с Амазон. Либериард это уже с Амазон.
2 Не знаем. Ну да и ладно. Результат есть и он впринципе радует, так как решили проблему с отсутствием нормального нет.кода, и хоть что то делается.
3 Все работает. Не в полную силу, не совсем корректно, но работает, и в условиях существующих на версии игры 2.6 задач, и будет дорабатываться.
4 Все норм.
4.1 Не вижу никакой авантюры. Раньше времени говорить о каких то анонсах не имеет смысла, так как многое могло у них не выйти, и тогда комьюнити какулей на вентилятор навалили бы многократно больше.
4.2 Он просто прорабатывал и впринципе всегда прорабатывает несколько решений одновременно. Это нормально, для человека и бизнесмена, который заинтересован в повышенных гарантиях успеха его проекта.
4.3 Работа с VR платформами ведется. Не вижу причин для паники. Этих VR среди всех потенциальных пользователей сейчас всего сотые доли процента, потому что штука дико дорогая, и при этом просто все прототипы от разных компаний еще до конца не доработаны и будут выпускаться более новые, допиленные версии, и это тоже весомая причина почему народ не торопится раскошеливаться на эти приблуды. И причина того, почему разрабам нет смысла торопится с интеграцией. Что же до обещаний, то они всегда примерные и тот же Крис никогда не обещает все делать в срок, он лишь озвучивает примерные даты.
4.4 Ваще пофиг, кто кого спонсирует. Главное что бы разработка продолжалась.
4.5 Непозитивный пиар, тоже пиар, но и он не дело рук Криса и ЦИГов, это дело рук комьюнити, которые не умеют или не хотят читать, вникать и понимать того, что им никто ничего точно не обещает по датам, и не гарантирует на сто процентов при стопроцентном точном исполнении. ЦИГи, как и любые другие разрабы, всегда говорят, что сроки, контент, планы и тп могут меняться.

10 hours ago, Aluis said:

Но нам показывают именно постановочные бесполезные ролики о Сквадроне и тизерят ассеты, спойлеря по-тихоньку. А механик как не видели так и не видим.

Вы плохо следите за новостями на том же утубе. :) В роликах разрабы уже овердофига показали из механик сквадрона. Как по мне - работа идет и весьма успешно. Затянулась - да, но и игра в обьемах и технологиях, как в сингл, так и в онлайн составляющей, выросла и покрылась жиром очень существенно, относительно первых планов.
Я правда не вижу причин для паники. Для здорового скепсиса всегда есть причина, но не для паники и безполезного вайна.

3 hours ago, Katapult said:

Теперь оказывается, что 2 инженера за сутки интегрировали все наработки на версию от Амазона. Чудеса. Не программистам не понять.

Ядро движка идентичное, правок кода при интеграции минимум. Я не понимаю, что здесь может быть непонятным даже не программистам))

2 hours ago, Katapult said:

Интересно на каком движке это сделано?

Гугл в помощь. как и сказали выше, это юнька.

пс разрабы сей "чудоигры" - уе@%ы, нехорошие люди. Использовать юньку для игры такого рода и масштабов, это идиотизм, мазахизм и более того это просто издевательство над будущими игроками и их компьютерами.

50-ottenkov_86639419_orig_.jpg

Изменено пользователем СталкерСтарг
5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Задам наверное глупый вопрос, но все же.
Чем так плох Unity, что он не подходит для масштабов этой игры (Про масштабы игры мне тоже не известно), CryEngine тоже ведь не особо то подходил для нашей игры? Кто мешает допилить Unity, если это не закрытый движок?
 

Это все из чистого любопытства. :)

Изменено пользователем Pokepuzik
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вжух - и мы на Омозоне! 0)

Стоп, стоп, 4 месяца оказывается уже там живём? ))0

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
52 minutes ago, John Psi said:

Вжух - и мы на Омозоне! 0)

Стоп, стоп, 4 месяца оказывается уже там живём? ))0

Похоже, что именно так. Всё PTU 2.6 проходило на новом движке. Вот почему он так эпично падал и отключался   (колеса на ходу меняли - шиномонтаж из F1 отдыхает) и так же внезапно перестал падать в Live. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А может падать перестало потому что они не только движок апнули, а при переходе на Live еще и сервера сменили?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
47 minutes ago, Pokepuzik said:

А может падать перестало потому что они не только движок апнули, а при переходе на Live еще и сервера сменили?

Ну не бывает так, чтобы тестировали одно, а на live-сервер выложили другое.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот для Крыма это точно хорошая новость. В СС теперь можно играть без впн, только заходить надо через экзешник который в папке Bin64.

И да это 99% подтверждает, что логин остался на гугле, а игровые сервера уже на Амазоне.

Изменено пользователем MIxed
2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Юнити несколько "слабоват" как движок для ММО. Да и разработчики там обещают не более 100 человек на сервер. Это будет сессионка типа дейзи и АРКсурвайвл, Раст и прочее, с теми же максимум сотней игроков (хотя скорее меньше выйдет, чёт не верится что на юнити смогут даже сотню выжать) с хреновой тучей независимых друг от друга серверов, но с возможностью миграции. Впрочем как во всех этих сурвайвах что я перечислил и сделано. Разница чисто в окружении, тут заманивают космосом.

P.S.: эт я о hellion

Сам по себе движок Юнити не плох, но у него свои сильные и слабые стороны. Из сильных кросплатформеность и легкость разработки, из слабых... ну не подходит он для игр класса ААА. Самая "топовая" игра на юнити, которая мне известна, это Хеартстоун от близарт. Но это ведь просто карты =) Хотя интересные игры встречаются частенько, особенно популярен движок среди инди команд, какраз из за свое условной бесплатности. Можно смело фигачить проект, и пока он выхлоп по баблу не даст, за двигло вообще платить не надо считай. И вот тут на сцену выходит Амазон, со своей еще более бесплатной поделкой. Учитывая возможности этого мода движка от края, чую что щас инди студии толпами будут на него переобуваться. Да что тут, даже я достал свой старый проект и сдул с него пыль, прицеливаясь а не попробовать ли...

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 hours ago, Ратибор said:

Юнити несколько "слабоват" как движок для ММО.
Сам по себе движок Юнити не плох, но у него свои сильные и слабые стороны. Из сильных кросплатформеность и легкость разработки, из слабых... ну не подходит он для игр класса ААА.

Анриал четвертый тоже полностью безплатный и предлагает определенный контракт с разрабами с процентными отчислениями только после нескольких тысяч долларов дохода с проекта. Плюс анриал, в отличе от юньки, вообще не требует знания программирования, потому как имеет самую прошаренную систему автоматичской генерации кода, посредством работы с блюпринтами. По сути изучаешь, как работает эта система и вуаля, делаешь код и настройки без программирования. Про мощь Анриала, относительно юнити, упоминать даже смысла нет. Анриал крут. А юньку юзают очень многие просто потому что двиг очень прост в освоении и да, потому что замороченная кросплатформеность, да и просто потому что большинство индиразрабов работали с юнькой ранее, делая свои первые веб.браузерные и мобильные игры. Так и у меня было недавиче, когда на работу устроился мобильные гавнаигры делать. Все было на юньке и даже речи не шло что то другое юзать, из за плосколобости, и тупо алчности и желания побыстрей нахапаться с мобильных недоигр, организаторов разработки.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 минут назад, СталкерСтарг сказал:

Плюс анриал, в отличе от юньки, вообще не требует знания программирования,

Не знаю не знаю....

Я тут один проект пробовал на Анрил 4, Space Hulk: Deathwing кличут, долго плевался потом...

Видимо знания все таки нужны, как и голова на плечах...

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как по мне, дак все эти системы автоматической генерации кода ведут к отсутствии оптимизации проекта.
Проект простой, а жрет ресурсов как адронный коллайдер.:D(Все делается в угоду скорости разработки.)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 minutes ago, REDGD80 said:

Не знаю не знаю....

Я тут один проект пробовал на Анрил 4, Space Hulk: Deathwing кличут, долго плевался потом...

Видимо знания все таки нужны, как и голова на плечах...

Еще раз повторюсь, что если человек разобрался с блюпринтами в Анриале, то ему не надо знать программирование, точнее не обязательно, потому как код он пишет посредством блюпринтов. Есть достойные примеры, только вот с ходу не назову.
А что до вашего примера, то по какой то одной игре судить, не зная кто такой разраб и чем руководствовался, вообще не вариант.

7 minutes ago, Pokepuzik said:

А как по мне, дак все эти системы автоматической генерации кода ведут к отсутствии оптимизации проекта.
Проект простой, а жрет ресурсов как адронный коллайдер.:D(Все делается в угоду скорости разработки.)

Учитывая, сколько гавнакодеров развелось, да и было всегда, машинка пишущая код это вполне себе хорошее и оптимизированное решение. Уж она то хотя бы не нагавнакодит. Поэтому и с оптимизацией при таких решениях, думается, все более чем в порядке.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Думается тут тоже все зависит от оптимизации системы генерации кода.
Например программа написанная на паскале работает медленнее чем на ассемблере. И с каждым шагом к скорости разработки оптимизация падает. Это почти как закон Мура. :D
Не пинайте, я все обобщаю.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот не знал что 4й анриал условно бесплатен. Надо будет посмотреть, что там из инструментов для разработки есть. В иделе хочется движок с набором программ для разработчика, который позволит любую игру делать с той же легкостью, как карту в редакторе карт для конкретной игры. Эх, мечты мечты... хотя подвижки в этом направлении есть, и даже весьма существенные. Такой подход упростил бы создание игр, а насчёт оптимизации кода - если проект удался, всегда можно привлечь програмистов, которые и засядут за оптимизацию. Как например было с  ARK: Survival Evolved, которая кстати на 4м анриале. Собрали очень даже удачную, как по мне, игру. Но лагала жуть. Ничего, за первый же месяц столько оптимизаций накатили, что производительность не то что в два раза, она на порядок возрасла. Если я начинал играть на минимальных настройках и радовался когда ФПС в пике до 20 допрыгивала, и в среднем сидел на 15, офигивая от того что даже так в это можно играть, ибо ну оооочень плавно идёт игра, без рывков. То через месяц я уже подкрутил настройки выше среднего (особено дальность обзора) и ФПС ниже 30 вообще не падала.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати возможно и задержка 2.6 была связана с переходом на новый движок и другие сервера. А вообще лайв сервера сейчас совершенно прекрасн. Все работает, вылетов мало.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 hours ago, Ратибор said:

Вот не знал что 4й анриал условно бесплатен. Надо будет посмотреть, что там из инструментов для разработки есть. В иделе хочется движок с набором программ для разработчика, который позволит любую игру делать с той же легкостью, как карту в редакторе карт для конкретной игры. Эх, мечты мечты... хотя подвижки в этом направлении есть, и даже весьма существенные. Такой подход упростил бы создание игр, а насчёт оптимизации кода - если проект удался, всегда можно привлечь програмистов, которые и засядут за оптимизацию. Как например было с  ARK: Survival Evolved, которая кстати на 4м анриале. Собрали очень даже удачную, как по мне, игру. Но лагала жуть. Ничего, за первый же месяц столько оптимизаций накатили, что производительность не то что в два раза, она на порядок возрасла. Если я начинал играть на минимальных настройках и радовался когда ФПС в пике до 20 допрыгивала, и в среднем сидел на 15, офигивая от того что даже так в это можно играть, ибо ну оооочень плавно идёт игра, без рывков. То через месяц я уже подкрутил настройки выше среднего (особено дальность обзора) и ФПС ниже 30 вообще не падала.

Он не просто условно безплатен, он первый, чьи разработчики сделали безплатную лицензию, и уже только потом на всеобщем хайпе другие разрабы задумались над такой же или схожей моделью распространения своего софта. Вторыми, примерно через неделю, были разрабы Края. И третьими, примерно через месяц, разрабы юньки. Разрабы края, к слову, вскоре, через несколько месяцев, отменили все отчисления и сделали двиг полностью безплатным, и походу руководствуясь именно этим принципом, как видно, разрабы Амазона сделали и свой, в этой теме нами обсуждаемый, двиг Либериард тоже полностью безплатным, оставив плату лишь за нэт. сервисы.
У меня даже в группе разработки новость о начале усл.безплатного распространения Анриала сохранилась, за 2 марта 2015. Мы с ребятами одними как раз мутили проектик один, на любительских порах и голом энтузиазме.
https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free

13 hours ago, Ратибор said:

Такой подход упростил бы создание игр, а насчёт оптимизации кода - если проект удался, всегда можно привлечь програмистов, которые и засядут за оптимизацию. Как например было с  ARK: Survival Evolved, которая кстати на 4м анриале.

Знаем, играем с раннего доступа. Только там и ребята разрабы не кучка школоты, а взрослые люди, и изначально с деньгами, что немаловажно. И оптимизацию они сделали бы в любом случае без проблем, а сырую и лагованную версию выкатили просто для суда общественности и что бы понять, зацепит игра хоть какой то контингент или нет. Поняв, что игру оценили и что будет выхлоп, они просто поднажали и уже целенаправленно и упорно ее побыстрому доработали до более играбельного уровня. Потому и патчи выходили часто и оптимизацию подняли в кратчайшие сроки.

Вообще, конкретно про Анриал четвертый я долго могу говорить)) Немало с ним покопался. А обновы движка, это просто круто.
Эпик гемс, разрабы Анриала, всегда гордились своей системой работы с шейдерами, поверхностью, светом, отражениями, и вообщем то не зря, потому что она самая детализированная, что тогда, год назад, что на данный момент.
image_28.jpg
Плюс у них самая лучшая, на данный момент, система работы со светом и тенями, как в плане детализации, так и в плане оптимизации.
image_9.gif
И отдельного внимания заслуживает система генерации системы ЛОДов для моделей, посредством самого движка. Ни один другой движок такое делать не умеет, и все ЛОД системы пилятся исключительно ручками, посредством другого ПО. А в Анриале их можно делать и регулировать встроенными инструментами.
image_10.gif

И очень жаль, что Анриал четвертый релизнули относительно недавно, и проапгрейдили графические возможности и тп, а старые версии Анриала существенно уступали Краю, иначе, и я более чем в этом уверен, что мы бы увидели СтарСитизен не на крае, а на Анриале. Но КрайЭнжин третий был первым и более совершенным, релиз был в 2009 году, и анриал третий UDK ему уступал. И край был более совершенным и на момент начала разработки СтарСтизен в 2011 году.
А менять двиг на Анриал теперь, это получится вообще не как с Либериард и затянется уж точно на год, а то и на два. Плюс у Анриала нет своих нэт.систем или интеграции с нэт.системами, как у Амазон. Там обычный клиентский средненький бэкэнд, не рассчитанный на многопользовательские игры. Поэтому об этом говорить смысла нет. Так просто, помечтать о еще более графонистой графике:)

Изменено пользователем СталкерСтарг
6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис вернулся из европейских студий.
      Месячный отчёт вышел на прошлой неделе.
      Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать.
      2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      200 человек работает в Foundry 42 Британии.
      Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга.
      Уровни повреждений для Стрекозы.
      Карта звёздной системы Стэнтон.
      Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций.
       
      SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ
      Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра.
      Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE.
      Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius.
      Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей.
      С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере.
      Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит.
      Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR.
      2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты.
      Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1.
      Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще.
       
      ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ
      Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда.
      CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее.
      Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек.
      Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный.
      В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра).
      Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра.
      Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой.
      Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно.
      Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля.
      Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы.
      Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия).
      Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет.
      Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро.
      Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас.
      В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру.
      Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
       
    • Автор: Rogue-Jack
      Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК.  Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.
    • Автор: Satamori
      Всем привет. Звать меня Александр, далее небольшое вступление.
      Всегда был против больших корпораций и альянсов в играх, в которых в основном просто собирают налоги, используют корпорации (в случае альянсов) или игроков в своих личных целях, будь то захват территорий или какого либо места, что бы в последующем иметь еще большую прибыль и влияние, интересы обычно у не большой группы людей (глава альянса или корпорации и парочка приблеженных) и не надо мне тут сказки рассказывать о том, что есть альянсы или корпорации, в которых все как одна большая дружная семья и у всех одна цель и интересы, кто то просто туда попал потому что СЕО так захотел, кому то просто скучно и т.д. Я около 10 лет уже в таких играх, был во многих корпорациях, альянсах, был рядовым, был главой корпорации и довелось побывать главой альянса и я точно знаю, что основная мотивация, это не собрать группу игроков вместе, а поиметь личную выгоду. Зачастую игроки не знают даже больше пяти своих сокорповцев или хоть кого то из другой корпорации в одном альянсе, потому что им это не интересно и не надо, да и вообще какой в этом смысл, есть пара человек в корпорации с которыми происходит тесное общение и взаимосвязь в каких либо аспектах игры и это единственное что удерживает игра в корпорации, а на остальных 100+ человек в данной корпорации плевать.
      Человек заходит после работы в игру, что бы отдохнуть, заняться тем, чем ему интересно заниматься, пообщаться с приятными ему людьми, сделать что то совместно, а тут ему приходит сообщение, обязательно собираемся там то там то, для того то или того (или не в обязательном порядке, но человек при этом будет чувствовать себя не в своей тарелке).
      К чему это все, а к тому, что в большинстве корпораций рядовой игрок это просто цифра, тело, корабль, денежка с налога и прочий бред, ничего общего с тем, что может быть у лидера и его приближенных.
      К чему этот устав в 100500 пунктов? К чему эти правила? Неужели взрослый, адекватный человек сам не понимает как правильно поступить? Star Citizen игра очень разносторонняя и нет смысла заниматься чем то одним, это или наскучит или в этом не будет никакого смысла,
       поэтому узкопрофильные корпорации, в которых от Вас будут требовать определенных действий, не актуальны в данной игре, а крыло не крыло (иследовательское, боевое, рудокопы) какой в этом смысл? если большую часть людей в корпорации Вы не будете знать и вообще не будете с ними контактировать, ведь ты раб-шахтер, он раб-боец, а третий вообще вступил, только потому что тут много людей.   В общем ближе к делу, посмотрел я на все существующие на данный момент корпорации и сообщества и решил создать группировку или не большой коллектив, потому что не по душе мне такое, херова туча народа и главы со своими личными интересами. Название Elarum, максимум человек 10 (если игровая механика потребует большее количество людей для комфортной игры в группе, то можно будет расшириться на нужное количество, к примеру еще 5 человек). Смысл в том, что бы создать группу людей общающихся между собой, взаимодействующих в игре на постоянной основе, а не корпорацию в которой куча народа и в которых многие даже за пару лет пребывания в них, ни разу не общались. Нет никаких уставов и правил, обязательств (конечно если ты неадекват или никак не взаимодействуешь с коллективом, само собой от тебя избавятся).
      Обязательно что бы все знали настоящие имена друг друга, а не использовали игровые ники при взаимодействии (Серега, Витек, Андрюха, Саня, звучит куда приятнее когда обращаются к тебе и более распологает к людям, чем эти всякие барбара, кукареку, нагибатель, каратель и т.д.) Часовые пояса от -2 МСК ... +2 МСК.
      Расписывать можно много, но зачем это большинству, кто заинтересовался заходите в дискорд https://discord.gg/MEmppCh там можно познакомиться и обсудить все остальное о нашей будущей самой дружной и сплоченной группе  
    • Автор: Space Wolf
      В честь Дня Святого Валентина разработчики из Roberts Space Industries предлагают всем игрокам бесплатно окунуться во вселенную Star Citizen! И если вы еще ни разу этого не делали, то вам должно понравиться!
      Данное предложение продлится до воскресенья, 19 февраля 2017 года. В этот период бесплатных полётов все получают доступ к большому мульти-экипажному кораблю. Теперь вы можете заниматься исследованием мира Star Citizen вместе с друзьями! Для получения доступа и дальнейшей игры, вам необходимо создать бесплатную учетную запись и ввести этот промо-код:
      SHARETHELOVE
      Сделать это можно по этой ссылке! После того, как вы получите доступ, вам будет доступен корабль Constellation Andromeda на весь период бесплатных полётов.
      Кроме этого, стартовала праздничная распродажа, которая предлагает к покупке некоторые лимитированные корабли. Ознакомиться с перечнем доступных кораблей можно здесь. Также при регистрации рекомендуется в окне «REFERRAL» ввести код STAR-FCHM-M92X, который позволит вам дополнительно получить 5000 UEC на свой игровой счёт.