Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

On 2016-12-26 at 7:40 PM, СталкерСтарг said:

И отдельного внимания заслуживает система генерации системы ЛОДов для моделей, посредством самого движка. Ни один другой движок такое делать не умеет

если я правильно помню одну из первых передач вингмана, то этот вопрос поднимался уже тогда ... и проблема с лоуполи моделями в том, что при автоматической генерации чего-то сложного и многослойного получается эмм .. нечто не пропускаемое цензурой ... а вообще любой движок это и плюсы и минусы и угадать с каким будет меньше проблем - весьма непросто.   С точки зрения сферически-академического программирования - более-менее приличных результатов можно добиться если присваивать тем или иным подобъектам модели приоритеты и прочие свойства, которые помогут автоматической генерации моделек для "просмотра издалека" .. но тут уже возникает вопрос - а что будет более трудоёмким - ручная генерация моделей или  описание и отладка свойств (приоритетов)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
On 01.01.2017 at 5:41 AM, Roy Urquhart said:

если я правильно помню одну из первых передач вингмана, то этот вопрос поднимался уже тогда ... и проблема с лоуполи моделями в том, что при автоматической генерации чего-то сложного и многослойного получается эмм .. нечто не пропускаемое цензурой ... а вообще любой движок это и плюсы и минусы и угадать с каким будет меньше проблем - весьма непросто.   С точки зрения сферически-академического программирования - более-менее приличных результатов можно добиться если присваивать тем или иным подобъектам модели приоритеты и прочие свойства, которые помогут автоматической генерации моделек для "просмотра издалека" .. но тут уже возникает вопрос - а что будет более трудоёмким - ручная генерация моделей или  описание и отладка свойств (приоритетов)

Естесна более трудоемкое, это ручками работать. Авторы движка вот подзапарились, например на тысячу человекочасов, написали ЛОД генератор, отстроили, а сэкономили этим самым миллионы человекочасов у других разрабов, чем и привлекли внимание к своему продукту ,за счет этой механики.
Всегда все в это упирается и все навесы на движки потому и делаются, что бы упростить задачу разработчику и привлечь его к своему движку простотой, технологичностью и всяческими плюшками.
Копать яму лопатой канеш более аккуратно получается, но экскаватор все равно будет в приоритете. Так и в игропроме, что давно стал по большей части во многом конвеерным явлением.
Я не говорю что конвеерность это хорошо или плохо - нет, это нормально, потому как это всего лишь инструмент, и грамотный разраб и время сэкономит за счет конвеерных решений, и атмосферным и с изюминкой проект сохранит.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@СталкерСтарг - я не знаю, я ж сказал .. если трудно алгоритмизируемых сложностей мало - то да, автоматика на высоте, а если много то иногда ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ и т.д.) ..  именно и конкретно с перерасчётом моделей под разные лоды - я никогда не сталкивался, но задача выглядит не очень простой ( поскольку желательно чтобы хитбоксы соответствовали видимой модели и т.д. и т.п. )

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14 minutes ago, Roy Urquhart said:

@СталкерСтарг - я не знаю, я ж сказал .. если трудно алгоритмизируемых сложностей мало - то да, автоматика на высоте, а если много то иногда ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ и т.д.) ..  именно и конкретно с перерасчётом моделей под разные лоды - я никогда не сталкивался, но задача выглядит не очень простой ( поскольку желательно чтобы хитбоксы соответствовали видимой модели и т.д. и т.п. )

Ручками быстрее, по сравнению с одной группой разрабов движка, и группой разрабов игры. Но в массе всегда будет преобладать общее время разработчиков игр.
По поводу хитбоксов, наврятле эта система работает с ними. Это ЛОД система графических моделей прежде всего ( полигон, текстура ). Хитбокс, со всеми ее настройками ( малость не то же самое что и коллизия ), это уже физическая модель, и ей занимаются не художники обычно, а другие граждане.
пс Ну, если игродельная контора нормальная канеш, как на западе обычно бывает, и работает по принципу сохранения качества, где все заняты своим делом. А не как это у нас в рашке бывает, где один дядя вася работает за весь пустой цех, и один собирает автомобиль полностью, который получается не автомобилем, а ведром с гайками. Так и в "игродельных компаниях" наших, как у меня на работе было, где один дизанер выполняет роль и левелдизайнера, и концептуальщика, и сисадмина, и прогера, и ui проектировщика, и еще фиг знает кого.
пс Хотя, если честно, не вижу ничего сложного в том, что бы просто не трогать и сохранить колижн модель, с навешанными хитбоксами и тп, но при этом просто упрощать сам полигонаж и качество текстуры объекта. Сама то модель при этом почти не видоизменяется в плане масштаба и объема, она просто становится проще. Может та озвученная система так и работает.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В анриле система simplygon как раз-таки не бесплатная и стоит кучу денег, так что простым разрабам ЛОДы приходится ручками пилить :( В прошлом году следил за подобным проектом, его там какая-то контора пилила и даже начала выпускать и продавать первые итерации... Не дождался пока его сломают... А если сравнивать юньку и уе4, то однозначно анрил выигрывает, как было справедливо сказано благодаря шейдерам и работе со светом. А если этот свет ещё и запечь, то совсем сказка получается. Кстати, по быстродействию: заставить тормозить сцену под анрилом гораздо сложнее чем под юнькой. Юнити прожёрливей анрила в плане системных ресурсов.  Это я по собственным ощущениям пишу - с обоими движками пришлось поработать. Начинал с юньки, потом плавно переполз на UE4 :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да вряд ли как-то сильно повлияет, если заявлено, что этот движок - тот же край, только вид сбоку. :) Вообще, если бы мне не сказали, что СС теперь на новом движке, я бы и не заметил... Меня немного возмущал факт тихушничества ЦИГов, но, к счастью, переход отразился в игрушке только в лучшую сторону. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 hours ago, BigBug77 said:

В анриле система simplygon как раз-таки не бесплатная и стоит кучу денег, так что простым разрабам ЛОДы приходится ручками пилить :( В прошлом году следил за подобным проектом, его там какая-то контора пилила и даже начала выпускать и продавать первые итерации... Не дождался пока его сломают... А если сравнивать юньку и уе4, то однозначно анрил выигрывает, как было справедливо сказано благодаря шейдерам и работе со светом. А если этот свет ещё и запечь, то совсем сказка получается. Кстати, по быстродействию: заставить тормозить сцену под анрилом гораздо сложнее чем под юнькой. Юнити прожёрливей анрила в плане системных ресурсов.  Это я по собственным ощущениям пишу - с обоими движками пришлось поработать. Начинал с юньки, потом плавно переполз на UE4 :)

Ну, вообщем то условно безплатная)) С процентными отчислениями разрабам после перехода определенного уровня прибыли с проекта, как и делается с той же условно безплатной лицензией самого Анрила. Но факт фактом, система развивается, будет и конкуренция и просто открытие кода, со временем. И этот прогресс и поможет разрабам не тратить много времени на модели при изготовлении ЛОДов.
На счет прожорливости юньки, тут вообще говорить не о чем. Эта юнька не просто жрет без меры, она вообще гораздо хуже оптимизирована, при чем во всем. Одна выгрузка кеша из памяти чего стоит. Из за этого даже именитые разрабы, даже после личной правки кода и навесов со свистоперделками своими, помогающими движку, один фиг стараются экономить дико на всем, что напрямую игрокам в глаза не бросается, потому как иначе память засирается на раз и очень плохо разгружается. Тестов с играми на юньке в инете масса. Как и говорилось ранее, вотчина юньки это простенькие мобильные игры. Всему, что сложнее фермы-песочницы, с более менее приличными моделями и эффектами, всему этому на юньке делать нефиг. Для этого есть и анриал и другие движки, и удк андройд вспомогательно, для особо упоротых. Благо на том же Анриале вполне достойная система кростплатформинга и игры делаются далеко не только под винду.

55 minutes ago, _Pioneer_ said:

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

А как он по вашему может отразится, если двиг по сути своей осталься таким же, но приобрел большие бэкенд возможности? Конечно положительно. Разрабы прошли один из важнейших этапов разработки игры - намутили и усовершенствуют ее сетевую часть. В любом случае разработка будет идти, если и не гораздо быстрее, то уж точно уверенней.

-1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
54 минуты назад, _Pioneer_ сказал:

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

Откуда этот слух? 3.0 должна выйти в течении полугода максимум. Весной уже станет более понятны сроки выхода.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 часов назад, Grim сказал:

Откуда этот слух? 3.0 должна выйти в течении полугода максимум. Весной уже станет более понятны сроки выхода.

Да просто после всех переносов Криса, мы тут стали такими оптимистами, вот сами себе и рисуем совершенно фантастические сроки.

9 часов назад, Roy Urquhart сказал:

ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ)

Тут слышал историю, как на одной из дач заказчик говорит, ну фундамент наверное надо будет экскаватор заказывать, чтобы вырыть яму. На что ему сказали, да зачем: бригада гастробайтеров будет дешевле и быстрее.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это смотря какой фундамент!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
32 minutes ago, Ратибор said:

Это смотря какой фундамент!

Как говорил мой брат: "Два солдата из стройбата заменяют экскаватор!". :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не хотелось бы чтобы у Криса появились некие обязательства всвязи с переходом и мысли сделать кроссплатформенную игру да ещё и с общими серверами 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
16 minutes ago, sergeydv said:

Не хотелось бы чтобы у Криса появились некие обязательства всвязи с переходом и мысли сделать кроссплатформенную игру да ещё и с общими серверами 

А где в  новостях упоминается кроссплатформенность то?

Движок её поддерживает и бог бы с ним .. но дополнения сделанные для старситизена вряд-ли будут под неё адаптированы в ближайшие годы

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эммм... вообщето Стар Ситезену кроссплатформенность очень даже не помешает. Не забывайте, что для PC помимо винды существуют и другие операционные системы, тот же линукс и макось. Это тоже кроссплатформенность, если игра поддерживает несколько операционок.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

... И если когда-нибудь под них допилят - будет неплохо .. но это когда-нибудь :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну Крис вроде как постоянно китчился, что его игрушка для PC only. Оно понятно, что деньги на приставках огого какие крутятся. Но например арену или стармарин на коробках запилить будет очень даже не плохо. Да и сквадрон там будет хорошо смотреться. При этом поддержка джоя(приставочного) уже есть в игре.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис вернулся из европейских студий.
      Месячный отчёт вышел на прошлой неделе.
      Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать.
      2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      200 человек работает в Foundry 42 Британии.
      Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга.
      Уровни повреждений для Стрекозы.
      Карта звёздной системы Стэнтон.
      Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций.
       
      SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ
      Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра.
      Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE.
      Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius.
      Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей.
      С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере.
      Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит.
      Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR.
      2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты.
      Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1.
      Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще.
       
      ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ
      Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда.
      CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее.
      Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек.
      Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный.
      В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра).
      Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра.
      Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой.
      Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно.
      Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля.
      Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы.
      Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия).
      Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет.
      Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро.
      Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас.
      В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру.
      Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
       
    • Автор: Rogue-Jack
      Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК.  Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.
    • Автор: Satamori
      Всем привет. Звать меня Александр, далее небольшое вступление.
      Всегда был против больших корпораций и альянсов в играх, в которых в основном просто собирают налоги, используют корпорации (в случае альянсов) или игроков в своих личных целях, будь то захват территорий или какого либо места, что бы в последующем иметь еще большую прибыль и влияние, интересы обычно у не большой группы людей (глава альянса или корпорации и парочка приблеженных) и не надо мне тут сказки рассказывать о том, что есть альянсы или корпорации, в которых все как одна большая дружная семья и у всех одна цель и интересы, кто то просто туда попал потому что СЕО так захотел, кому то просто скучно и т.д. Я около 10 лет уже в таких играх, был во многих корпорациях, альянсах, был рядовым, был главой корпорации и довелось побывать главой альянса и я точно знаю, что основная мотивация, это не собрать группу игроков вместе, а поиметь личную выгоду. Зачастую игроки не знают даже больше пяти своих сокорповцев или хоть кого то из другой корпорации в одном альянсе, потому что им это не интересно и не надо, да и вообще какой в этом смысл, есть пара человек в корпорации с которыми происходит тесное общение и взаимосвязь в каких либо аспектах игры и это единственное что удерживает игра в корпорации, а на остальных 100+ человек в данной корпорации плевать.
      Человек заходит после работы в игру, что бы отдохнуть, заняться тем, чем ему интересно заниматься, пообщаться с приятными ему людьми, сделать что то совместно, а тут ему приходит сообщение, обязательно собираемся там то там то, для того то или того (или не в обязательном порядке, но человек при этом будет чувствовать себя не в своей тарелке).
      К чему это все, а к тому, что в большинстве корпораций рядовой игрок это просто цифра, тело, корабль, денежка с налога и прочий бред, ничего общего с тем, что может быть у лидера и его приближенных.
      К чему этот устав в 100500 пунктов? К чему эти правила? Неужели взрослый, адекватный человек сам не понимает как правильно поступить? Star Citizen игра очень разносторонняя и нет смысла заниматься чем то одним, это или наскучит или в этом не будет никакого смысла,
       поэтому узкопрофильные корпорации, в которых от Вас будут требовать определенных действий, не актуальны в данной игре, а крыло не крыло (иследовательское, боевое, рудокопы) какой в этом смысл? если большую часть людей в корпорации Вы не будете знать и вообще не будете с ними контактировать, ведь ты раб-шахтер, он раб-боец, а третий вообще вступил, только потому что тут много людей.   В общем ближе к делу, посмотрел я на все существующие на данный момент корпорации и сообщества и решил создать группировку или не большой коллектив, потому что не по душе мне такое, херова туча народа и главы со своими личными интересами. Название Elarum, максимум человек 10 (если игровая механика потребует большее количество людей для комфортной игры в группе, то можно будет расшириться на нужное количество, к примеру еще 5 человек). Смысл в том, что бы создать группу людей общающихся между собой, взаимодействующих в игре на постоянной основе, а не корпорацию в которой куча народа и в которых многие даже за пару лет пребывания в них, ни разу не общались. Нет никаких уставов и правил, обязательств (конечно если ты неадекват или никак не взаимодействуешь с коллективом, само собой от тебя избавятся).
      Обязательно что бы все знали настоящие имена друг друга, а не использовали игровые ники при взаимодействии (Серега, Витек, Андрюха, Саня, звучит куда приятнее когда обращаются к тебе и более распологает к людям, чем эти всякие барбара, кукареку, нагибатель, каратель и т.д.) Часовые пояса от -2 МСК ... +2 МСК.
      Расписывать можно много, но зачем это большинству, кто заинтересовался заходите в дискорд https://discord.gg/MEmppCh там можно познакомиться и обсудить все остальное о нашей будущей самой дружной и сплоченной группе  
    • Автор: Space Wolf
      В честь Дня Святого Валентина разработчики из Roberts Space Industries предлагают всем игрокам бесплатно окунуться во вселенную Star Citizen! И если вы еще ни разу этого не делали, то вам должно понравиться!
      Данное предложение продлится до воскресенья, 19 февраля 2017 года. В этот период бесплатных полётов все получают доступ к большому мульти-экипажному кораблю. Теперь вы можете заниматься исследованием мира Star Citizen вместе с друзьями! Для получения доступа и дальнейшей игры, вам необходимо создать бесплатную учетную запись и ввести этот промо-код:
      SHARETHELOVE
      Сделать это можно по этой ссылке! После того, как вы получите доступ, вам будет доступен корабль Constellation Andromeda на весь период бесплатных полётов.
      Кроме этого, стартовала праздничная распродажа, которая предлагает к покупке некоторые лимитированные корабли. Ознакомиться с перечнем доступных кораблей можно здесь. Также при регистрации рекомендуется в окне «REFERRAL» ввести код STAR-FCHM-M92X, который позволит вам дополнительно получить 5000 UEC на свой игровой счёт.