Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

On 2016-12-26 at 7:40 PM, СталкерСтарг said:

И отдельного внимания заслуживает система генерации системы ЛОДов для моделей, посредством самого движка. Ни один другой движок такое делать не умеет

если я правильно помню одну из первых передач вингмана, то этот вопрос поднимался уже тогда ... и проблема с лоуполи моделями в том, что при автоматической генерации чего-то сложного и многослойного получается эмм .. нечто не пропускаемое цензурой ... а вообще любой движок это и плюсы и минусы и угадать с каким будет меньше проблем - весьма непросто.   С точки зрения сферически-академического программирования - более-менее приличных результатов можно добиться если присваивать тем или иным подобъектам модели приоритеты и прочие свойства, которые помогут автоматической генерации моделек для "просмотра издалека" .. но тут уже возникает вопрос - а что будет более трудоёмким - ручная генерация моделей или  описание и отладка свойств (приоритетов)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
On 01.01.2017 at 5:41 AM, Roy Urquhart said:

если я правильно помню одну из первых передач вингмана, то этот вопрос поднимался уже тогда ... и проблема с лоуполи моделями в том, что при автоматической генерации чего-то сложного и многослойного получается эмм .. нечто не пропускаемое цензурой ... а вообще любой движок это и плюсы и минусы и угадать с каким будет меньше проблем - весьма непросто.   С точки зрения сферически-академического программирования - более-менее приличных результатов можно добиться если присваивать тем или иным подобъектам модели приоритеты и прочие свойства, которые помогут автоматической генерации моделек для "просмотра издалека" .. но тут уже возникает вопрос - а что будет более трудоёмким - ручная генерация моделей или  описание и отладка свойств (приоритетов)

Естесна более трудоемкое, это ручками работать. Авторы движка вот подзапарились, например на тысячу человекочасов, написали ЛОД генератор, отстроили, а сэкономили этим самым миллионы человекочасов у других разрабов, чем и привлекли внимание к своему продукту ,за счет этой механики.
Всегда все в это упирается и все навесы на движки потому и делаются, что бы упростить задачу разработчику и привлечь его к своему движку простотой, технологичностью и всяческими плюшками.
Копать яму лопатой канеш более аккуратно получается, но экскаватор все равно будет в приоритете. Так и в игропроме, что давно стал по большей части во многом конвеерным явлением.
Я не говорю что конвеерность это хорошо или плохо - нет, это нормально, потому как это всего лишь инструмент, и грамотный разраб и время сэкономит за счет конвеерных решений, и атмосферным и с изюминкой проект сохранит.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@СталкерСтарг - я не знаю, я ж сказал .. если трудно алгоритмизируемых сложностей мало - то да, автоматика на высоте, а если много то иногда ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ и т.д.) ..  именно и конкретно с перерасчётом моделей под разные лоды - я никогда не сталкивался, но задача выглядит не очень простой ( поскольку желательно чтобы хитбоксы соответствовали видимой модели и т.д. и т.п. )

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14 minutes ago, Roy Urquhart said:

@СталкерСтарг - я не знаю, я ж сказал .. если трудно алгоритмизируемых сложностей мало - то да, автоматика на высоте, а если много то иногда ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ и т.д.) ..  именно и конкретно с перерасчётом моделей под разные лоды - я никогда не сталкивался, но задача выглядит не очень простой ( поскольку желательно чтобы хитбоксы соответствовали видимой модели и т.д. и т.п. )

Ручками быстрее, по сравнению с одной группой разрабов движка, и группой разрабов игры. Но в массе всегда будет преобладать общее время разработчиков игр.
По поводу хитбоксов, наврятле эта система работает с ними. Это ЛОД система графических моделей прежде всего ( полигон, текстура ). Хитбокс, со всеми ее настройками ( малость не то же самое что и коллизия ), это уже физическая модель, и ей занимаются не художники обычно, а другие граждане.
пс Ну, если игродельная контора нормальная канеш, как на западе обычно бывает, и работает по принципу сохранения качества, где все заняты своим делом. А не как это у нас в рашке бывает, где один дядя вася работает за весь пустой цех, и один собирает автомобиль полностью, который получается не автомобилем, а ведром с гайками. Так и в "игродельных компаниях" наших, как у меня на работе было, где один дизанер выполняет роль и левелдизайнера, и концептуальщика, и сисадмина, и прогера, и ui проектировщика, и еще фиг знает кого.
пс Хотя, если честно, не вижу ничего сложного в том, что бы просто не трогать и сохранить колижн модель, с навешанными хитбоксами и тп, но при этом просто упрощать сам полигонаж и качество текстуры объекта. Сама то модель при этом почти не видоизменяется в плане масштаба и объема, она просто становится проще. Может та озвученная система так и работает.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В анриле система simplygon как раз-таки не бесплатная и стоит кучу денег, так что простым разрабам ЛОДы приходится ручками пилить :( В прошлом году следил за подобным проектом, его там какая-то контора пилила и даже начала выпускать и продавать первые итерации... Не дождался пока его сломают... А если сравнивать юньку и уе4, то однозначно анрил выигрывает, как было справедливо сказано благодаря шейдерам и работе со светом. А если этот свет ещё и запечь, то совсем сказка получается. Кстати, по быстродействию: заставить тормозить сцену под анрилом гораздо сложнее чем под юнькой. Юнити прожёрливей анрила в плане системных ресурсов.  Это я по собственным ощущениям пишу - с обоими движками пришлось поработать. Начинал с юньки, потом плавно переполз на UE4 :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да вряд ли как-то сильно повлияет, если заявлено, что этот движок - тот же край, только вид сбоку. :) Вообще, если бы мне не сказали, что СС теперь на новом движке, я бы и не заметил... Меня немного возмущал факт тихушничества ЦИГов, но, к счастью, переход отразился в игрушке только в лучшую сторону. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 hours ago, BigBug77 said:

В анриле система simplygon как раз-таки не бесплатная и стоит кучу денег, так что простым разрабам ЛОДы приходится ручками пилить :( В прошлом году следил за подобным проектом, его там какая-то контора пилила и даже начала выпускать и продавать первые итерации... Не дождался пока его сломают... А если сравнивать юньку и уе4, то однозначно анрил выигрывает, как было справедливо сказано благодаря шейдерам и работе со светом. А если этот свет ещё и запечь, то совсем сказка получается. Кстати, по быстродействию: заставить тормозить сцену под анрилом гораздо сложнее чем под юнькой. Юнити прожёрливей анрила в плане системных ресурсов.  Это я по собственным ощущениям пишу - с обоими движками пришлось поработать. Начинал с юньки, потом плавно переполз на UE4 :)

Ну, вообщем то условно безплатная)) С процентными отчислениями разрабам после перехода определенного уровня прибыли с проекта, как и делается с той же условно безплатной лицензией самого Анрила. Но факт фактом, система развивается, будет и конкуренция и просто открытие кода, со временем. И этот прогресс и поможет разрабам не тратить много времени на модели при изготовлении ЛОДов.
На счет прожорливости юньки, тут вообще говорить не о чем. Эта юнька не просто жрет без меры, она вообще гораздо хуже оптимизирована, при чем во всем. Одна выгрузка кеша из памяти чего стоит. Из за этого даже именитые разрабы, даже после личной правки кода и навесов со свистоперделками своими, помогающими движку, один фиг стараются экономить дико на всем, что напрямую игрокам в глаза не бросается, потому как иначе память засирается на раз и очень плохо разгружается. Тестов с играми на юньке в инете масса. Как и говорилось ранее, вотчина юньки это простенькие мобильные игры. Всему, что сложнее фермы-песочницы, с более менее приличными моделями и эффектами, всему этому на юньке делать нефиг. Для этого есть и анриал и другие движки, и удк андройд вспомогательно, для особо упоротых. Благо на том же Анриале вполне достойная система кростплатформинга и игры делаются далеко не только под винду.

55 minutes ago, _Pioneer_ said:

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

А как он по вашему может отразится, если двиг по сути своей осталься таким же, но приобрел большие бэкенд возможности? Конечно положительно. Разрабы прошли один из важнейших этапов разработки игры - намутили и усовершенствуют ее сетевую часть. В любом случае разработка будет идти, если и не гораздо быстрее, то уж точно уверенней.

-1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
54 минуты назад, _Pioneer_ сказал:

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

Откуда этот слух? 3.0 должна выйти в течении полугода максимум. Весной уже станет более понятны сроки выхода.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 часов назад, Grim сказал:

Откуда этот слух? 3.0 должна выйти в течении полугода максимум. Весной уже станет более понятны сроки выхода.

Да просто после всех переносов Криса, мы тут стали такими оптимистами, вот сами себе и рисуем совершенно фантастические сроки.

9 часов назад, Roy Urquhart сказал:

ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ)

Тут слышал историю, как на одной из дач заказчик говорит, ну фундамент наверное надо будет экскаватор заказывать, чтобы вырыть яму. На что ему сказали, да зачем: бригада гастробайтеров будет дешевле и быстрее.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
32 minutes ago, Ратибор said:

Это смотря какой фундамент!

Как говорил мой брат: "Два солдата из стройбата заменяют экскаватор!". :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не хотелось бы чтобы у Криса появились некие обязательства всвязи с переходом и мысли сделать кроссплатформенную игру да ещё и с общими серверами 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
16 minutes ago, sergeydv said:

Не хотелось бы чтобы у Криса появились некие обязательства всвязи с переходом и мысли сделать кроссплатформенную игру да ещё и с общими серверами 

А где в  новостях упоминается кроссплатформенность то?

Движок её поддерживает и бог бы с ним .. но дополнения сделанные для старситизена вряд-ли будут под неё адаптированы в ближайшие годы

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эммм... вообщето Стар Ситезену кроссплатформенность очень даже не помешает. Не забывайте, что для PC помимо винды существуют и другие операционные системы, тот же линукс и макось. Это тоже кроссплатформенность, если игра поддерживает несколько операционок.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

... И если когда-нибудь под них допилят - будет неплохо .. но это когда-нибудь :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну Крис вроде как постоянно китчился, что его игрушка для PC only. Оно понятно, что деньги на приставках огого какие крутятся. Но например арену или стармарин на коробках запилить будет очень даже не плохо. Да и сквадрон там будет хорошо смотреться. При этом поддержка джоя(приставочного) уже есть в игре.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшним гостем на стриме был GreyHeadedGamer, вместе с Техническим Директором - Шоном "Scumbag" Трейси.
      2.6 вышел с нулевым количеством ошибок. Такое случается впервые, в предыдущих билдах количество ошибок доходило до 16 тысяч и не все они были исправлены.
      Анти-алиазинг и множество его форм будут полностью поддерживаться, но это уже когда будут отполировывать игру к релизу.
      Система патчей "Дельта", когда вам не придется скачивать гигабайты данных, уже есть во внутреннем билде и проходит тестирование. Она еще на очень ранней стадии, но как только будет готова, её имплементируют. Точной даты запуска Дельты нет.
      Люди спрашивают, что такое МегаКарта (MegaMap). На самом деле это не большая карта, а скорее очень маленькая, которая стримит всё, что находится вокруг игрока. Это позволяет сделать быстрый переход от одиночной игры, к многопользовательской, создавать уровни без загрузочных экранов и много чего ещё.
      Топик о гонках на планетах известен CIG, но Шон говорит о том, чтобы для начала попробовать создать собственные треки игрокам, дать им в руки маячки и пилоны, для формирования собственной трассы.
    • Автор: Монгол
      Мопед не мой, я просто разместил объяву, так как дело хорошее, а здесь побольше активных граждан. 
    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами.
      Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов.
      Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса.
      У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси.
      Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат.
      Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну.
      Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров.
       
      ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM
      В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей.
      PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии.
      PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое.
      Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность.
      Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте.
      Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль.
      Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения.
      Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам.
      В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее.
      Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить.
      Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
       
    • Автор: skyray
      КАК НАСТРОИТЬ STAR CITIZEN | РУКОВОДСТВО ПО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ
       
      Сегодня я собираюсь показать Вам различные твики в Star Citizen , которые можно использовать для повышения производительности на медленных системах или улучшить графическую составляющую SC для более быстрых компьютеров.
       
      1. Обновление драйвера графического адаптера. Nvidia или AMD
       
      2. Ускоряем время загрузки SC:
      (Путь установки игры) \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen
      В папке Public или Test (в зависимости от PU или PTU) найти \ Data \ _fastload
      Удалить IntroMovies.pak или переместить его в другое место
      Это уберет заставку перед началом загрузки игры и немного сократит время запуска.
      В некоторых редких случаях это может привести к ошибке с Arena Commander , вы можете вернуть обратно IntroMovies.pak если Вы заранее его сохранили - это исправит проблему.
       
      3.  Рекомендуется закрывать Star Citizen Launcher сразу после запуска игры, так как в некоторых случаях он съедает много ресурсов.
      На самом деле вы можете создать ярлык для запуска игры из  Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public \ Bin64  для StarCitizen.exe (я предлагаю запускать от имени администратора)
      Игре не нужно каждый раз выполнять вход через лаунчер. После первой авторизации Ваши данные хранятся во временном фале внутри дата-файлов игры. Однако не забывайте что так вы можете пропустить обновление и иногда вам может потребоваться использовать лаунчер для обновления данных входа\совершения покупок и т.д.
       
      4. Используйте всю мощность своего ЦП по умолчанию. 
      Существует бесплатная программа , которая отключает "парковку" ядер вашего ЦП, которая призвана экономить ЭЭ, но влияет на производительность.
      Результатом этого является более высокая производительность в играх и более быстрый отклик от ЦП.
      Скачать CPU Utility
      Запустите EXE от имени администратора
      Изменение ползунок до 100%
      Применить и Закрыть
       
      5. Улучшаем работу с сетью.
      Star Citizen очень зависит от работы со своими серверами PU, когда речь идет о производительности. Именно поэтому Вы можете получить на выходе только 20fps, хотя мощности Вашего ПК хватает на большее. Установка и конфигурация сетевых параметров может помочь немного.
      Скачиваем TCP Optimizer 4
      Щелкните правой кнопкой мыши на TCPOptimizer и Запустите от имени администратора
      Установите вашу скорость соединения и все настройки, как показано на примере ниже
      После применения настроек - перезагрузите PC!
       
      USER.cfg
      В игре существует возможность отключения\включения\изменения графических настроек методом создания и редактирования файла USER.cfg. Ниже я приведу 3 готовых файла под различные конфигурации, а так-же в спойлере полное описание полей на английском языке для более детальной настройки, если кто-то захочет поковыряться. Так же добавлю описание своего файла конфигурации, который отлично показал себя на 2.6 PU.
      Для создания user.cfg нужно создать текстовый документ с именем user.cfg в 
      папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public  - для PU
      папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ TEST - для PTU 
      Если user.cfg перестает работать, переименовать его в User.cfg. Если это не сработает, переименовать его в USER.cfg
      Ниже предоставлены уже готовые конфиги, которые можно просто скачать и вставить по указанным выше путям:
      1. Отключение Motion Blur, DOF и различных графических украшалок (рекомендуется)
      2. Конфиг ориентированный на максимальное качество изображения.
      3. Конфиг ориентированный на максимальную производительность игры.
      4. Мой конфиг для 2.6:
      Con_Restricted = 0 sys_maxfps = 120 r_VSync = 0 r_Sharpening = 0.0 i_Mouse_Accel = 0.0 i_Mouse_Smooth = 0.0 r_MotionBlur = 0 r_DepthOfField = 0 r_ShadowBlur = 0 g_radialBlur = 0 r_HDRBrightLevel = 0 r_HDRBloomRatio = 0 hud_bobHud = 0 r_SilhouettePOM = 0 r_ColorGrading = 1 e_GsmCache = 0 r_ChromaticAberration = 0  
      Полное описание возможностей и настроек конфигурационного файла.
       
      Оригинал статьи.
      Отписывайтесь о результативности и делитесь своими USER.cfg в теме.
    • Автор: Rogue-Jack
      Мы находимся внутри Катерпиллара и баг заключается в том, что иногда грузовые двери либо не открывались вообще, либо открывались неправильно. Эти двери двойные - внешние и внутренние. Наружные двери закрываются, тогда как внутренние глючат и не закрываются, мы можем это видеть в представленном видеоролике. Всё это связано с анимацией - когда корабль находится далеко в космосе - зачем тратить циклы ЦП на обработку анимации открытия дверей? Когда мы находимся внутри, игра "понимает", что мы внутри и включает анимацию внешних дверей, но при этом начинают глючить внутренние двери. Что нужно сделать: создать сущность, в виде корабля, привязать её к внутренним и внешним дверям, чтобы они были связаны между собой, когда двери открываются или закрываются, при этом мы силой "заставляем" взаимодействовать между собой внешние и внутренние двери. Баг исправлен.