Rogue-Jack

MISC Razor - Вопросы и Ответы

Вот как надо уметь! десяток ответов на вопросы и 0 полезной информации кроме того, что фосунки забирают топливо эффективнее ))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
On 24.12.2016 at 7:00 PM, Rogue-Jack said:

Мы планируем симулировать драг

Драг это сопротивление атмосферы чтоли?

P.S. Джек, спасибо!:Cool:

Изменено пользователем Шпунтик
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 25.12.2016 в 19:33, Shin0by сказал:

Вот как надо уметь! десяток ответов на вопросы и 0 полезной информации кроме того, что фосунки забирают топливо эффективнее ))

 Это не первая их серия вопросов и ответов состоящая из воды и 0 информации. Как сейчас помню, сколько воды они вылили про террапин. При этом про полярис была вполне нормальная серия.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
On 2016-12-25 at 11:45 AM, Шпунтик said:

Драг это сопротивление атмосферы чтоли?

Нет, это гонки "почти по прямой" 

@ Джэк - спасибо, направление мысли разработчиков интересно отслеживать по этой серии :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Malstream
      Оригинал интервью

      От автора интервью:
      Сама экскурсия по студии была очень интересной, но, к сожалению, я не могу поделиться деталями, поскольку на меня было наложено NDA. Могу лишь сказать, что грядет много потрясающего контента: капитальные корабли, корабли людей и иных рас, новые FPS-режимы, улучшения в Постоянной Вселенной и новые геймплейные механики.

      Компания чувствует, что уже в нужной точке разработки и имеет возможность делать все, что нужно для запуска проекта (я подозреваю, что он произойдет в течение ближайших 18-24 месяцев).
        Интервью Wccftech: Привет Эрин, спасибо, что нашли время для общения с нами. Я хотел бы начать с кое-чего, что лишь отчасти касается самой игры и обсудить Brexit. Очевидно, что мы получали некоторое количество писем на эту тему в прошлом году в преддверии голосования, в письмах было упоминание о возможном риске для налоговых льгот на видеоигры в Великобритании. Учитывая, что мы теперь знаем - Великобритания будет выходить из ЕС, это как-то повлияет непосредственно на вас, ребята?

      Эрин: Как компания мы хотим, чтобы Великобритания не выходила из Европейского Союза, так как у нас есть множество сотрудников со всего ЕС. У нас есть несколько замечательных людей здесь и возникла неопределенность. Выход также добавляет потенциальных трудностей по найму тех людей, которые нам нужны.
      А с точки зрения непосредственного влияния на компанию, возникли некоторые очень положительные моменты из-за изменения валютных курсов. Тот факт, что большинство наших доходов в долларах США, а, как крупная компания, мы ведем большое развитие нашей части в Великобритании, позволил это самое развитие сделать дешевле.

      В краткосрочной и среднесрочной перспективе всё выглядит нормально. У нас, очевидно, есть 2 года, пока Великобритания ведет переговоры о выходе из ЕС. Загадывать дальше не имеет смысла, пока мы не получим детали о том, как будет проходить выход. Около 25% наших сотрудников из ЕС, и мы поддерживаем глобальное сообщество, языковые навыки, что очень полезно для нас.

      Wccftech: Очевидно, самый большой вопрос - 3.0. Было много аппетитного на слайдах в прошлом году на Gamescom, когда вы обсуждали 3.0. Чувствуется, что 3.0 – это следующий большой шаг к реальному запуску игры, в котором новые геймплейные механики пересекаются с множеством точек интереса в Постоянной Вселенной. Как обстоят дела?

      Эрин: Мы упорно работаем над 3.0 прямо сейчас и надеемся, что вы видели некоторые великолепные штуки, которые в нём будут. Мы все еще в начале рабочего года, и идет планирование работ. Поэтому я не буду называть даты сегодня. Конечно, мы хотим, как можно скорее дать сочную информацию нашему сообществу - рассчитываем на 2 или 3 крупных релиза в этом году. Эти релизы должны значительно увеличить количество интересных мест, геймплейных механик и контента, которые игроки смогут испытывать и давать нам фидбек.
        Wccftech: Некоторое время назад, Тони Зуровек выложил некоторые дизайн-посты по профессиям и предполагаемым механикам геймплея. Все они были высокоуровневыми и концептуальными, потому что, очевидно, построение еще не закончено. Теперь вы ближе к тому, что станет доступно бэкерам в течение года, поделитесь ли с сообществом информацией о механиках с точки зрения того, как все это работает?   Эрин: Определенно. У нас есть множество систем механик, которые будут лежать в основе всего, что будет делать игрок. Ну скажем, вы хотите послать сигнал бедствия. Вы можете отправить его только вашим друзьям или вообще всем - некоторые люди придут помочь вам, некоторые из них могут попытаться убить вас, кто знает. Эта же система в основе вашего пребывания в корабле. Допустим, у вас закончилось топливо, и вы выставляете просьбу, говоря: «Эй, я здесь, пожалуйста, привезите мне топлива, и я заплачу вам X». Все это лишь часть нашей системы миссий, над которой мы работаем. Скажем, вас перехватывают пираты во время квантового прыжка. Вы можете обратиться за помощью к игроками или NPC – это система динамических миссий.
      Вся система построена на базовых вещах - просите людей сделать что-либо, приглашаете кого-либо к себе и так далее. Эта система дает огромный потенциал по взаимодействию игроков, помогая заниматься в игре действительно интересными вещами. Например, наряду с грузоперевозками нужна и система перехвата. Я уверен, что это будет трудно сбалансировать, но “купить 500 тонн этого, отвезти, а затем получить свои деньги” – это скучно, нет никакого риска. Должен быть хороший баланс риска и вознаграждения.
      Тоже самое касается и занятия майнингом. Вам потребуется защита от нападающих и кто-то, кто поможет с транспортировкой, если не справляетесь сами. За это, естественно, придется заплатить необходимую сумму. И эти вещи намного легче реализовать, чем те, над которыми мы работали раньше – планеты и 64-битный движок. Теперь, когда у нас есть планетарный материал, мы продолжаем его совершенствовать. Улучшаем ИИ - он хоть и работает, но мы пока недовольны. Работа над Контейнерами Объектов тоже еще не завершена.
      Попытаюсь объяснить, как работают Контейнеры Объектов. Все, что они делают – это говорят “здесь что-то есть”, и как только вы приблизитесь к этому объекту, они скажут: “Хорошо, ты все ближе, теперь мне нужно кое-что подгрузить”. С вашим приближением детализация меняется от внешних набросков до возможности увидеть внутреннее содержание. Прямо сейчас работаем над логикой этого стриминга. Ядро системы в основном закончено и сейчас речь уже идет о наслаивании кучи крутого геймплея.
      Так что следующий большой релиз принесет основы игры, и тогда мы сможем посмотреть на переброску людей между серверами, чтобы иметь сотни тысяч людей, может быть, в одном инстансе [если это не опечатка в интервью, то я даже не знаю. Оригинальная фраза содержит дополнение «but that doesn’t come online until later», которое я не могу понять]
      Планеты великолепны, но их нужно заполнить контентом для игроков, подобно тому, что вы видели на Citizencon. Возможно, кто-нибудь на планете просит спасти их – это может оказаться ловушкой, и вы попадете в засаду, а в другой раз окажется, что люди действительно терпят бедствие. Мы также не хотим, чтобы вы прилетали на планету и используя только корабль, спокойно всех расстреливали. Система баланса должна заставить вас сойти на землю – это могут быть средства ПВО или что-то еще, что заставит вас посадить корабль.     Wccftech: Одна из самых больших проблем, на которую жалуются игроки в Постоянной Вселенной - это частота кадров. Было много разговоров о переработке сетевого кода, региональные сервера в 2.6.1, количество игроков и т.д. Как обстоят дела сейчас?   Эрин: Региональные серверы не сильно повлияют на лаги. Если вы посмотрите на Star Marine, то там частота кадров в полном порядке. Для низкого фремрейта в ПУ на первый взгляд нет причин, но дело в том, что в Star Marine мы грузим компьютер только тем, что нам нужно.
      А в ПУ происходит пара вещей. Во-первых, ИИ, который совершенно не оптимизирован в текущей версии игры. И мы работаем над этим.
      А вторая проблема это то, что мы загружаем в память огромное количество данных, которые не стримим. Lumberyard может стримить текстуры. Но причина, по которой нам столь необходимы Контейнеры Объектов заключается в следующем – сейчас вы получаете данные обо всем, что происходит даже за 100 тысяч миль от вас. У нас сейчас не такие большие объемы прорисовки, как раньше, но есть проблемы с ЦП, который делает запросы отрисовки даже тогда, когда этого не требуется.
      В следующем большом релизе люди увидят значительное увеличение производительности, благодаря Контейнерам Объектов. Но улучшение будет не финальным, есть и другие вещи, над которыми мы работаем.   Wccftech: Вы показывали очень ранний арт эскортного авианосца Пегас. С тех пор мы не слышали о нем, как продвигается работа?
      Эрин: Мы по-прежнему работаем над кораблем, но он появится во 2-й части Squadron 42. В первой части трилогии вы, конечно же, увидите капитальные корабли Идрис, Бенгал, а также Джавелин. Плюс один или два корабля, которые мы не упоминали.     Wccftech: Игроки хотят чувствовать, что они развиваются, хотят, чтобы в игре были сложные задачи, но вряд ли они хотят год копить на торпеды для своего корвета Полярис. Как вы будете бороться с инфляцией, давая игрокам чувство прогрессии? Не хочется, чтобы спустя месяц после запуска, у каждого было по большому кораблю.
      Эрин: Вот это действительно важный вопрос об игре. У нас будет много итераций баланса и изменений экономики. Но в любом случае, если вы действительно хотите один из самых больших кораблей, вам потребуется команда. Как и на Энтерпрайзе вам нужны будут Кирк, Спок и другие. Запуск некоторых крупных судов будет стоить значительные ресурсы. За ракеты, конечно, также заплатить придется. Прямо сейчас, если ваш корабль взрывается – это безболезненно, но в будущем вы будете нести реальные последствия. Люди действительно должны собраться и работать вместе, чтобы обслуживать большие корабли.   Wccftech: Настало время затронуть механики мульти-экипажа. Понятное дело, что пилот и стрелок – роли интересные. А вот всех остальных, беспокоит то, что они в основном будут играть в мини-игру, а затем все остальное время просто ничего не делать. Как вы будете поддерживать их интерес?
      Эрин: Ну, представим, что вы инженер на Идрисе – на мой взгляд, самая интересная роль. Она заключается в балансировке систем корабля, инженер должен следить за работоспособностью всего. Этакий Скотти из Стар Трека. Когда корабль получает повреждение по узловым элементам питания – падает энергия и системы начинают отключаться. Инженер должен менять маршруты подачи энергии прямо на местах.
      (Примечание интервьюера: я видел это, выглядит очень круто)

      Я подозреваю, что после ввода в игру Идриса, многие люди будут заняты тренировками с зарядкой рельсотронной пушки. А другие, конечно, крикнут "да пошло оно, дайте мне винтовку, я буду десантником!" - там тоже будет множество интересных вещей.   Wccftech: Ну, а кто и когда все-таки сказал Крису «перестань называть сообществу сроки!»?
      Эрин: Справедливости ради, Крис не дает жестких сроков, он говорит, что мы хотели бы сделать X, и мы принимаемся за работу. Но в конце прошлого года мы были вынуждены открыть свои внутренние графики сообществу из-за постоянных вопросов о датах.
      Я занимаюсь разработкой игр всю свою жизнь и часто слышу: "О да, сейчас сделаем!". Просто люди хотят слышать сроки. Но на пути всегда возникают проблемы или меняются приоритеты. Это как в прошлом году, когда мы задержали Star Marine и все начали говорить, что мы его отменили и убили. Но вот теперь он доступен бэкерам, просто сменились приоритеты и пришлось повременить.
      Мы взрослеем, как компания - многое улучшается. Когда я в течение 10 лет делал игры Lego, это было так легко. Там не было никаких изменений технологий. То есть буквально – в этот раз делаем LEGO Batman, перерисуйте и добавьте 2-3 фичи и взрывов. Да мы могли выпускать такое каждые 4-6 месяцев. Текущая работа в разы сложнее.   Wccftech: Большое спасибо за потраченное время, Эрин. Было здорово побывать в студии и встретиться с вами.   Я знаю, что все уже видели эти скрины, но не постить же один голый текст
    • Автор: Space Wolf
      Вместе с выходом на лайв сервера 2.6.1 пользователи получили доступ к альфа версии Спектрума (Spectrum) - специального веб-приложения, предназначенного для общения игроков в реальном времени. Оно было специально создано для Star Citizen.
      Вопрос создания такого сервиса был только во времени. Ведь это не только еще больше объединит игровое комьюнити, но и положительно повлияет на рекламу самого проекта. И это не говоря о дальнейшем удобстве. Spectrum позволит вам общаться с другими гражданами в любое время: будь то вы в игре, на работе и не смотря на то устройства, которым в данный момент пользуетесь. При создании Спектрума использовались новейшие информационные технологии и идеи самых популярных современных коммуникационных платформ.
      Целью Спектрума, как было сказано выше, является упрощение жизни сообщества. Первое, что вы заметите - это простоту взаимодействия с разделом организации. Вы в любое время сможете пообщаться с членами организации, у вас будет полный доступ к приватным "комнатам", которые вы сможете настроить на ваш вкус, а также возможность общаться в закрытом форуме. Кроме этого, в ближайшем времени появится возможность вести беседы голосом.
      Фишкой же данного приложения является то, что у вас теперь есть возможность прямой связи с разработчиками и их представителями. А у пользователей со статусом подписчик и/или консьерж, будет доступ в специальные разделы.

      Просмотреть полную статью
    • Автор: Space Wolf
      Вместе с выходом на лайв сервера 2.6.1 пользователи получили доступ к альфа версии Спектрума (Spectrum) - специального веб-приложения, предназначенного для общения игроков в реальном времени. Оно было специально создано для Star Citizen.
      Вопрос создания такого сервиса был только во времени. Ведь это не только еще больше объединит игровое комьюнити, но и положительно повлияет на рекламу самого проекта. И это не говоря о дальнейшем удобстве. Spectrum позволит вам общаться с другими гражданами в любое время: будь то вы в игре, на работе и не смотря на то устройства, которым в данный момент пользуетесь. При создании Спектрума использовались новейшие информационные технологии и идеи самых популярных современных коммуникационных платформ.
      Целью Спектрума, как было сказано выше, является упрощение жизни сообщества. Первое, что вы заметите - это простоту взаимодействия с разделом организации. Вы в любое время сможете пообщаться с членами организации, у вас будет полный доступ к приватным "комнатам", которые вы сможете настроить на ваш вкус, а также возможность общаться в закрытом форуме. Кроме этого, в ближайшем времени появится возможность вести беседы голосом.
      Фишкой же данного приложения является то, что у вас теперь есть возможность прямой связи с разработчиками и их представителями. А у пользователей со статусом подписчик и/или консьерж, будет доступ в специальные разделы.
    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис вернулся из европейских студий.
      Месячный отчёт вышел на прошлой неделе.
      Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать.
      2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      200 человек работает в Foundry 42 Британии.
      Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга.
      Уровни повреждений для Стрекозы.
      Карта звёздной системы Стэнтон.
      Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций.
       
      SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ
      Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра.
      Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE.
      Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius.
      Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей.
      С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере.
      Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит.
      Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR.
      2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты.
      Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1.
      Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще.
       
      ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ
      Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда.
      CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее.
      Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек.
      Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный.
      В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра).
      Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра.
      Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой.
      Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно.
      Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля.
      Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы.
      Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия).
      Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет.
      Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро.
      Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас.
      В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру.
      Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.