Space Wolf

Патч 2.6 на лайве

Привет, пилоты! Ожидания оправдались и патч 2.6 на лайв серверах. Разработчики сразу же поспешили порадовать нас и списком изменений, который мы постараемся переводить по мере сил.

Самым главным нововведением данного патча является доступ к очередному игровому модулю - Star Marine, который включает в себя две карты и два режима игры на выбор. Кроме этого, в игру были добавлены четыре новых доступных для полетов корабля плюс четыре новых варианта кораблей существующих, новая FPS механика боя, основные изменения баланса кораблей, режим игры Pirate Swarm и многое другое!

Отныне ваш клиент должен иметь версию “2.6.0-490789-c”. Перед запуском обновления рекомендуется удалить папку USER, которая обычно находится по адресу ..\Cloud Imperium Games\ StarCitizen\Public.

Ниже представлен список Известных Проблем патча 2.6.0, сообщения об ошибках можно подавать в Issue Council.

Важные проблемы:

  • Группа игроков будет расформирована после окончания многопользовательской игры. Вам придется повторно объединяться в группу после матча.
  • Таблица лидеров Star Marine будет добавлена в ближайшее время.
  • Star Marine loadouts может занять 15-30 секунд, для сохранения в базе данных. Если присоединиться к игре недождавшись. то вы заспавнитесь в рандомном месте.
  • Остановка апдейтера

Если вы обнаружите, что ваш лаунчер замедляется, а осталось загрузить небольшое количество данных, мы рекомендуем использовать VPN для завершения загрузки.

Если вам нужен бесплатный сервис VPN, который мы использовали для решения этой проблемы рекомендуем попробовать Tunnelbear.

Содержание:

  • Новые Особенности
  • Звездные Системы
  • Игровые Системы
  • Корабли
  • От Первого Лица
  • Пользовательский Интерфейс
  • Обновления и Исправления
  • Звездные Системы
  • Игровые Системы
  • Корабли
  • От Первого Лица
  • Пользовательский Интерфейс
  • Технические

Новые Особенности

Звездные Системы:

Crusader

  • Бар на грим Хексе теперь открыт и готов для вашего абсолютно легального и законного бизнеса!
  • Crusader имеет несколько новых мест для посещения и новые ICC Probe миссии.
  • Пояс Астероидов Yela получил несколько обновлений, поле стало гораздо более плотным и с более разнообразными местами утилизации отходов.

Игровые Системы:

Arena Commander

  • Pirate Swarm - новый режим игры в Arena Commander, в котором пилоты будут бросать вызов постоянно растущим и все более сложным волнам разнообразных пиратов.
  • Число появляющихся пиратов будет масштабироваться в зависимости от количества игроков.
  • Враги в специальных игровых режимах Arena Commander (Вандулы, Пираты, Боевые Эскадрилии, Королевская Битва) теперь оставляют после себя лут.
  • Любой в матче может получить лут, пролетев через него.
  • Игроки теперь получают ранги UEE Флота за лидерство на Arena Commander.
  • Проложите себе путь от Starman Recruit до Legatus Navium — особый ранг который присуждается только первому игроку который его достигнет за сезон.
  • Большинство кораблей разблокировано для использования в Arena Commander приватных и матчей одного игрока, в том числе Constellation, Retaliator и Caterpillar.
  • Захват Ядра (Capture the Core) был убран из доступных игровых режимов Arena Commander на это время.

Star Marine!

  • Наш боевой симулятор от первого лица - Star Marine - теперь доступен для игроков!
  • Две карты будут доступны на начальном этапе Star Marine: OP Station Demien и Echo Eleven.
  • Star Marine имеет два режима игры, доступные в 2.6.0.
  • Elimination (Ликвидация), режим в котором каждый игрок сам за себя, что бы победить нужно набрать самое большое количество Очков за Убийства.
  • Last Stand (Последняя битва), где Outlaws и Marines борются за контроль четырех ключевых точек доступа к компьютеру. Команда с наибольшим количеством очков побеждает!
  • Помимо оружия к которому вы проявили любовь в Crusader, в Star Marine также доступны гранаты их можно найти в патронных ящиках.
  • Таблица Лидеров также теперь доступна для Star Marine на веб-сайте.
  • Она включает в себя отслеживание показателей, ранжирование и оценку подобно той что уже имеется в Arena Commander.
  • Игроки теперь могут получать ранги UEE Marines в Таблице Лидеров.
  • Проложите себе путь от Trooper до Legatus Marinuum — особый ранг который присуждается только первому игроку достигнувшему его за сезон.
  • Loadout настройка включена для Star Marine.
  • Пользователи могут выбрать оружие для каждого доступного слота и тип брони (легкой или средней).
  • Пожалуйста, имейте в виду, потому как распределение в команды происходит случайным образом, игроки должны будут изменить экипировку как для Outlaw так и для Marine loadouts, чтобы гарантировать получение нужной экипировки для обеих команд.

Star Marine набор очков

  • Стандартное Убийство - 100 очков.
  • «Убийство от Кровотечения» - 75 очков. Подразумевается что ваш выстрел был последним после чего противник умер от кровотечения.
  • Самоубийство накладывает штраф - 200 очков.
  • «Первая кровь» бонус +100 очков, начисляется первому игроку совершившему убийство.
  • «Месть за Смерть» +50 очков, вознаграждаются, если вы совершаете убийство игрока, который последним убил вас.
  • «Ace Award» +100 баллов. Присваивается, если вы убили подряд 5 игроков, при этом не умерев. Вы отмечаетесь пульсирующей иконкой на мини карте если убиваете 5 или игроков подряд.
  • «Ace Spree» +25 очков, за каждое убийство находясь под эффектом Ace сверх 5, пока Ace Spree не заканчивается. Убейте # 6 бонус +25 # 7 бонус +50 и т.д.
  • «Ace Kill» +150 бонусных очков за убийство врага, который является Ace. +25 баллов за каждого более 5.
  • “Nemesis Award” +150 очков, получаете награду за тройное убийство одного и того же врага, при условии, что вы не умерли от него сами.
  • “Redemption Award” +150 очков, получаете за убийство Nemesis (того, кто вас убил трижды).
  • “Resurgence Award” +50 очков, получаете за убийство врага, после трех смертей без единого убийства.
  • Bonus +50 очков for every death without a kill over 3.

Боевые эмоции

В дополнение к тому, что мы уже имеем в Стар Марин, мы рады представить вам некоторые основные боевые сигналы. Они удачно впишутся в боевые действия и заменят более длительное общение в чате, если бойцы не находятся в войс чате, конечно же.

  • /left – Keypad 1
  • /stop – Keypad 2
  • /right – Keypad 3
  • /yes – Keypad 4
  • /forward – Keypad 5
  • /no – Keypad 6

На геймпады пока это не завязано.

Обновление системы здоровья

  • В игру добавлена механика кровотечения!
  • Кровотечение - это дебаф, который накладывается аддитивно и уменьшает ваш уровень здоровья каждую секунду.
  • Каждая часть вашего тела, которая получила сильное ранение (10% или менее здоровья) может быть подвержена наложению кровотечения.
  • На данный момент, каждый стак кровотечения наносит 1 единицу урона в секунду.
  • Когда уровень вашего здоровья достигает нуля, ваш персонаж умирает.
  • Для предотвращения кровотечения вы должны использовать MediPen, которая восстановит вашу поврежденную конечность из состояния разрушения.

Переделка Лобби

  • Наша новая разработка в плане интерфейса введена в эксплуатацию, с обновленной графикой и новыми функциями. 
  • Наиболее заметным нововведением является система кастомизации кораблей/персонажей для Arena Commander.
  • Это, например, позволит игрокам заменить компоненты космических судов для Arena Commander без необходимости перемещения в модуль Ангара.
  • Изменения, внесенные таким образом для кораблей, будут сохранены от сессии к сессии при игре в Arena Commander, но не в Crusader.
  • Игроки по прежнему имеют возможность фитинга своих корабликов в модуле Ангара.
  • Игроки, находящиеся в лобби, не смогут получать, принимать или отклонять приглашения в другие лобби. 
  • Изменение игрового режима или карты, при нахождении в лобби, делает всех остальных игроков неготовыми, поэтому им придется подтвердить свою готовность, согласно новым изменениям.

Камера от третьего лица

  • The third-person cameras for both Vehicle and On-Foot have received some major quality of life changes in 2.6.0.
  • Many of the improvements are “under the hood” for our teams to use for new content, videos and cinematics, but there are some new features that players can use right away in 2.6.0 to help you get that perfect shot.
  • Vehicle/Ship Camera now has three third-person camera modes – Chase Camera, Vehicle Orbit and Passenger Orbit.
  • Chase Camera is similar to the classic third person view of your ship from the upper-rear, but with many more features.
  • Vehicle Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around the vehicle.
  • Passenger Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around the passenger.
  • On Foot Camera now has two third-person camera modes – Third-Person Follow and Third Person Orbit.
  • Third-Person Follow is identical to the current 2.5.0 camera implementation and does not support the new features at this time.
  • Third Person Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around your character.
  • You can switch between the camera views by tapping F4 on the keyboard. However behind the F4 modifier there are several new features, including the ability to adjust the camera field of view via different lens sizes, or offsetting the position of the camera around the ship for different angled shots.
  • New: Lens Size Selection (Chase Camera, Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit)
  • HOLD F4 & Numpad + will increases the lens size, and HOLD F4 & Numpad – will decreases the lens size.
  • New: Camera Offset (Chase Camera, Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit)
  • HOLD F4 & Left/Right Arrows moves the target position in the X axis, HOLD F4 & Up/Down Arrows moves the target position in the Y axis, and HOLD F4 & PageUp/PageDown moves the target position in the Z axis
  • New: Orbit (Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit).
  • Z to toggle the Orbit on and off. When active, the user can control the camera rotation via their mouse movements.
  • Новое: Сбросить по-умолчанию
  • Удержание F4 и Numpad * сбросит камеру третьего вида по-умолчанию.

Социальный модуль

  • Новые команды для чата и новая функциональность самого чата были добавлены!
  • /addignore , /removeignore , /showignore, /tell, /partyinvite , /partyleave, /addcontact, /removecontact
  • “Ignore” - добавит пользователя в ваш черный список. Для того, чтобы просмотреть список игнорируемых, необходимо воспользоваться командой /showignore.
  • /tell - позволит вам отправить приватное сообщение другому игроку.
  • Команды для группы и просто контактов имеют такие же сокращения как и в  Contact UI.

Корабли:

Четыре новых корабля доступны как в ангарах, так и для полетов!

  • The Aegis Vanguard Hoplite
  • The Drake Herald
  • The Drake Caterpillar
  • And the Origin 85X

Четыре новых варианта существующих кораблей добавлено!

  • The Anvil Hornet F7C Wildfire
  • The Aegis Avenger Titan Renegade
  • The Aegis Sabre Comet
  • The Aegis Gladius Valiant

Мы так же сделали следующие корабли доступными в Arena Commander, хотя в Приватных матчах и Одиночных полетах их выбрать нельзя.

  • Constellation Andromeda
  • Retaliator
  • Caterpillar

Изменение баланса кораблей

  • Мы внесли некоторые существенные изменения в то, как ведут себя корабли в 2.6.0, и ожидаем. что это существенно изменит тактику ведения боя для многих игроков. Наиболее значимое изменение - это скорости кораблей. Так как все больше и больше кораблей появляется в игре, скорости снижаются, чтобы освободить место для них. Конечным результатом является то, что бой в SCM режиме будет становиться только хуже. Основное правило - не летать близко с теми, у кого весьма неплохое вооружение.
  • До сих пор мы использовали некоторые корабли как некий золотой стандарт, от значений которого мы отталкивались. Сейчас цель состоит в нормализации скоростей и баланса по всем направлениям. Снижение скорости в SCM режиме позволило нам добиться того, что мы имеем сейчас, когда вам придется контролировать ресурс топлива, для того, чтобы перемещаться между сражениями.
  • Наряду с изменением скорости полета, мы также перебалансировали большинство орудийных скоростей, чтобы они соответствовали новым скоростям кораблей. 
  • Эти изменения означают. что контроль буста и афтербернера становятся жизнеспособной боевой тактикой. 

Изменения летной модели

  • Завершен ребаланс скоростей SCM и управления для всех кораблей.
  • Режим Cruise был удален на данном этапе игры.
  • Afterburner был изменен таким образом, что его максимальная скорость сравнима со скоростью Cruise. Так же был изменен соответствующим образом расход топлива.
  • Целью было сделать режим Afterburner возможностью быстро присоединиться к битве или, наоборот, избежать, а также дать возможность выбора между прямой скоростью или маневрированием.
  • Режим Precision все еще присутствует, но доступен только в режиме посадки.
  • Клавиша “V” больше не переключает режимы полета, так как два первых были удалены.
  • Все корабли получили свои значения расхода топлива и уровень генерации тепла.
  • Все корабли получили свою скорость восстановления подачи топлива, емкость топливного бака.
  • Использование маневровых движков потребляет некоторый объем топлива.
  • Afterburner и Boost потребляют топливо. Afterburner потребляет больше за единицу времени.
  • Хотя при некоторых маневрах, в которых используется Boost, он может потребить больше.
  • Нормы расхода и регенерации топлива были перенастроены для обеспечения дальней связи скоростей на прямой линии.
  • Отныне на скорость стрейфа Afterburner не влияет.
  • Будучи в движении на максимальной скорости SCM и применив расцепку, вы не ускоритесь стрейфом, а замедлитесь. 

Afterburner Functionality Changes

  • Afterburner and boost consumption rates have been adjusted.
  • Once fuel is depleted you are kicked out of afterburner until enough has regenerated.
  • Afterburner no longer automatic disables GSAFE.
  • When Afterburner is pressed:
  • Fuel when Afterburner is being used is rapidly consumed. Please note that fuel is burned more when accelerating.
  • Afterburner fuel consumption stops when SHIFT is released or desired Afterburner speed is achieved. Please note that no fuel is burned when idling, i.e., not accelerating.
  • Maneuvering ability is currently not scaled down as you get closer to Max Afterburner.
  • When Afterburner is released:
  • Power drawn and heat signature increase are proportional to percentage of Max Afterburner speed you are at.
  • If you try to pitch or yaw, IFCS will arrest you down to the SCM speed indicated by the throttle setting (roll does not trigger this).
  • This arrest of speed is more gradual and smoother than a direct throttle adjustment. The drop in velocity is currently at the normal deceleration rate for SCM.

Boost Functionality

  • Boost (“X” on the keyboard) replaces the former Space Brake mapping.
  • Space Brake is now “LeftAlt + X” on the keyboard (“ShoulderLeft+ThumbLeft” on gamepad) and is a shifted version of Boost.
  • Functions the same as before in that it does not alter your throttle position, but uses Boost to stop quickly.
  • Boost improves thrust to all secondary maneuvering/retro thrusters.
  • Whilst these thrusters consume less fuel in their Boost state, depending on the maneuvers being pulled you may experience a higher draw of fuel.
  • Holding down Boost (“X” on the keyboard) allows you to turn/stop quicker.
  • If you want to brake quickly, throttle to zero and press (“X” on the keyboard).

Основные изменения в балансе

  • Завершен ребаланс ракетных установок всех кораблей. 
  • Все новые ракетные стеллажи и ракеты были созданы и установлены всем судам.
  • Каждый корабль получил свои ракетные узлы подвески.
  • Ребаланс контрмер.
  • Все ракетные узлы подвески теперь доступны для редактирования.
  • Ребаланс щитов на всех кораблях.


First Person:

Анимации

  • Мы сделали огромное количество обновлений и дополнений анимаций для боев от первого лица в 2.6.0.
  • Включая прикрытия (как стоя, так и сидя).
  • Вольтижировка, которая позволяет вам перепрыгивать через препятствия, например, перила.
  • Mantle, which allows characters to grab ledges or other hand-holds and pull themselves on top of other objects.
  • Пока эти анимации доступны только в Стар Марин.
  • The Klaus and Werner ATT-4 Laser Rifle теперь имеет название “Klaus and Werner Gallant Laser Rifle” в игре.
  • The Gemini LH-86 Ballistic Pistol теперь называется “Gemini L86 Ballistic Pistol” в игре.

Пользовательский интерфейс

Следующие изменения были сделаны в назначениях клавиш, которые потом можно будет изменить самолично.

  • Таблица с результатами в Arena Commander и Star Marine теперь показывается при нажатии на F1.
  • “Exit Seat” is no longer behind Modifier 1 on any device.
  • Встать с сиденья “Hold F” на клавиатуре и “Hold Y” на геймпаде требует длительного нажатия на кнопки.
  • Спрятать оружие теперь “Hold R” на клавиатуре и “Hold X” на геймпаде.
  • Removed the Throttle Max and Throttle Min from the double tap “S” and “W” on the keyboard.
  • Max / Min Throttle can be toggled via Backspace still on the default keybinds.
  • Added prone toggle (independent of crouch) on “X” on the keyboard.
  • Crouch is still on “LeftCtrl” on the keyboard.
  • Afterburner is now the only action on “LeftShift” for the Keyboard, “B” on the Gampad, and “Button 7” on the Joystick.
  • Boost is now on “X” for the Keyboard, “L3” on the Gampad, and “Button 6” on the Joystick.
  • Spacebrake is now on “LeftAlt+X” for the Keyboard – see the details of the flight balance changes to understand how Space Brake now uses boost to break faster.
  • IFCS mode shift has been removed, as Cruise has been removed and accessing Precision mode is done via activating Landing Mode.
  • Cycle safeties are now on the “V” key of the Keyboard, no modifier required.
  • Heal moved to “V” on the Keyboard to minimize accidental presses of the grenade when trying to heal.
  • New camera controls accessed via holding down “F4” – see the section in the 2.6.0 patch notes for the new Third-Person Cameras.
  • Walk moved to “B” on the Keyboard.
  • Combat emotes mapped to Numpad 1 through 6. See the section in the 2.6.0 patch notes for the new Combat Emotes.
  • Flight Pitch is now inverted by default on the Gamepad.
  • 3rd Person Orbit camera is now on “LB + R3” on the Gamepad.

 

Просмотреть полную статья

 

Изменено пользователем Shin0by
8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Первый.

Спасибо за перевод. Но, вы его читали? Какойто он местами... кривой...

-8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 minutes ago, mdnt87 said:

Первый

Это тематический форум. Я бы вам посоветовал воздержаться от безсмысленных комментов, а то модеры не оценят:)

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Надеюсь перевод добьют до конца.

Варианты кораблей, добавленные в этом патче, отличаются от своих прежних вариантов, ну кроме как визуально и набором предустановленных пушек? =)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
       
    • Автор: Rogue-Jack
      У звёздной системы Магнус ужасная-ужасная репутация. Также она известна тем, что является штаб-квартирой компании Drake Interplanetary. В системе есть три прыжковые точки: одна большая ведёт к Эллис, ещё одна большая в Стэнтон, и третья, средних размеров, в Терру. Магнус находится в «сердце» больших прыжковых точек, по которым можно пролететь от Солнечной системы до Терры и дальше. Но Магнус не стал известен как туристическая Мекка или экономически процветающая система, он скорее известен, как опасное Приграничье. Официальный слоган этой системы «Магнус находится на границе неизвестного».  Когда Магнус был впервые обнаружен UPE в 2499, власти проявили к нему огромный интерес – всё из-за звезды системы. Это оранжевый карлик, звезда К-типа, основной последовательности, ученые всей галактики проявляют интерес к подобным звёздам, поскольку они предполагают наличие жизни, рядом с ними. Звёзды подобного типа очень стабильны, они имеют крайне долгий срок «жизни», даже если сравнивать с земным Солнцем. Звёзды К-типа живут от 15 до 30 миллиардов лет, тогда как наше Солнце проживет всего лишь около 10 миллиардов лет. Таким образом, на планетах вокруг звезды К-типа, больший шанс на развитие разумной жизни, правда сами звезды такого типа меньше и холоднее, чем Солнце. Они меньше отдают света, именно эта звезда обладает яркостью в 34.2 единицы. Также они отдают меньше ультрафиолетовой радиации. К сожалению, правительство не обнаружило ни на одной из трёх планет системы жизни. Только одна из них, Бореа, была пригодной для жизни, но даже при этом, её всё равно надо было терраформировать. В 2533-м, систему было решено сделать засекреченной по военным причинам
       
      МАГНУС I
      Маленькая, каменистая планета, у неё нет атмосферы, но присутствуют большие залежи ценных минералов. Ученые пришли к выводу, что Магнус I очень давно был газовым гигантом, горячим Юпитером, который изменил орбиту, и приблизившись к звезде из-за её жара, постепенно потерял газовую атмосферу.
       
      МАГНУС II (БОРЕА)
      Каменистая планета, с различными видами климатов. Сразу после терраформации, UPE стали массово перевозить сюда людей, надеясь превратить планету в космическую верфь Флота. В течении 50-60 лет это была основная строительная база для космических кораблей флота UPE. Самым известным гражданином (гражданкой) Магнуса в целом и Бореа в частности, является Оцель Крюгер, она открыла мастерскую по ремонту и модификации кораблей на Бореа – так начиналась всемирно известная компания Крюгер Интергалактик. Начинали они с производства редких и узкоспециальных деталей для больших кораблей. Например, бойки для баллистических винтовок Behring. Все было неплохо на Бореа, до середины 27-го века, когда правительство UEE решило переместить все верфи, фабрики и заводы прочь с Бореа, в систему Киллиан. Всё это привело к полному краху системы, люди стали покидать Магнус, экономика рухнула. Популяция упала до ста тысяч человек на Бореа. Выиграли только от всего от, Крюгер Интергалактик, поскольку они стали монополистами на этой планете. Плюс они смогли за бросовые деньги выкупить все заводы и фабрики, оставленные UEE. Добавим к этому опытных рабочих, которым просто было некуда устроиться и вуаля! Наконец, в 2751-м году, военные решили снять замок засекреченности с системы и позволили простым людям летать в эту систему. Когда люди хлынули в систему, это стало проблемой для Крюгер Интергалактик, поскольку появилось множество пиратов, бандитов и прочего уголовного элемента, компании приходилось тратить всё больше и больше денег на наёмников, для охраны своих грузов и кораблей. В 2785-м году, важный груз Крюгер Интергалактик, который предназначался для RSI, был украден, что вызвало серьезное нарушение в цепочке поставщиков RSI, и очень серьезно сказалось на компании. Это было последней каплей для Крюгер Интергалактик и они решили перебраться в звёздную систему Кастра, т.к. там были прекрасные свободные площади, безопасность и уже налаженные, охраняемые торговые пути. Наконец, из руин заводов и фабрик Бореа, поднялась маленькая, новая компания – Дрейк Интерплэнитери. Они вышли на рынок с идеей создания небольшого, очень модифицируемого, модульного корабля, легкого для ремонта и дешевого для покупки. К сожалению, этот корабль, Катласс (он сейчас переделывается), не выиграл военный контракт и с тех пор активно и широко продается на гражданском рынке кораблей. В целом дела планеты улучшились, с тех пор, как Дрейк сделали Бореа своей штаб-квартирой, но систему трудно назвать безопасной и спокойной. Столицей Бореа является город Ньюкасл, но совершать посадку там сейчас нельзя – всё из-за недавней попытки покушения на совет губернаторов планеты. Теперь приземляться можно только в порту Одиссы – как раз в этом месте и находится штаб-квартира Дрейк Интерплэнитери. Интересный факт: Спикер Сената – Маршалл Мэдригал, является родом из Магнуса, Бореа, также, как и известная музыкантша, Гэл Дуган.
       
      МАГНУС III
      Газовый гигант, типа Супер-Юпитер, с очень красивой, многоцветной атмосферой. Ходят слухи, что в точке Лагранжа этой планеты, собираются пираты, на свои секретные «сходки».
       
    • Автор: Rogue-Jack
      [играет музыка]
      (голос за кадром): Все другие дни недели вам грустно, вот почему мы представляем вам ведущего «Кое-что по вторникам» - Эсен Ландари!
      [аплодисменты]
      Приветствую всех! Спасибо, достаточно…вы смущаете меня. Какая прекрасная публика у нас сегодня. Мы приготовили для вас сегодня удивительное шоу. Мы почти также заряжены восторгом, как Элрой Кэсс, на премьере «Малиновой Башни», на прошлой неделе.
      [смех]
      Если вы фанат Кэсс, как и я, то это было великолепно. Если вы ещё не видели всего представления, то вы в пролёте. Кэсс вывалился из кинотеатра прямо на середине премьерного показа «Малиновой Башни», и, как вы можете видеть, он был немного «под газом». Хотя это немного не то слово. Он был в «стратосфере». Сначала он пытался все вывернуть в шутку. Ну, знаете, не хотел привлекать внимания папарацци, которые постоянно ошиваются там. Но они стали окликать его, спрашивать, всё ли с ним в порядке, пока он не стал спотыкаться.
      Мгновение спустя, он посмотрел прямо в ближайшую камеру, улыбнулся, и, чтобы не упасть, стал судорожно хвататься за рекламные ограждения «Малиновая Башня», они окружали красную ковровую дорожку. Все были шокированы. В основном тем, что Кэсс был самой крупной звездой, всех последних лет.
      [смех]
      Я обожаю тебя, Кэсс. Мечтаю увидеть тебя на моём шоу. Просто попроси своих людей связаться со мной. Я уверен, мы обязательно найдем для тебя время, только сначала всё шаткое прикрутим к полу.
      [смех]
      Ну, Кэсс был не единственным, у кого выдалась трудная неделька. Посетители нового Ши’Анского ресторана в Прайме, заполонили ближайшую больницу, утверждая, что их отравили во время еды. Врачи всё исследовали, и знаете, что они обнаружили? Ши’Анскую еду.
      По всей вероятности, никто не сказал этим людям, какого это на вкус. Разве не удивительно? Вы злитесь на Хершель Фудс, потому, что их автомат по продаже фастфуда «Очень большая порция супа», налил вам слишком много супа.
      [тихий смех]
      Говоря о тошноте, как вам информация о том, что Сенатский комитет по Экономическому Развитию, всерьез рассматривает предложение по сдаче в аренду заключенных, некоторым компаниям, для программы «работа по обмену»?
      [возмущенные выкрики]
      Именно тогда, когда вы думаете, что наша избранная власть уже не может придумать ничего хуже. Конечно же, Сенаторы принялись уверять, что это всего лишь макет законопроекта и он никогда не будет принят, но я приношу честное слово, здесь и сейчас, что, если этот законопроект будет одобрен, я буду хорошо относится к моим новым, сплошь покрытым татуировками, сценаристам.
      [смех]
      Мы приготовили для вас сегодня отличное шоу. Группа «Дарданеллы» разогревается за сценой, чтобы сыграть свой последний сингл «Императрица Солнечной системы», и это будет нечто. Поверьте мне, вы не захотите это пропустить.
      Но моей первой гостьей, будет актриса, известная по всей Империи, благодаря своей роли Коммандер Салана, в сериале «Потерянный Отряд» Сегодня она здесь, чтобы поговорить о своей новой роли Фионы Мессер, в противоречивом фильме «Воробей». Давайте поприветствуем очаровательную и обворожительную Жасмин Дюпре, на нашем шоу!
      [аплодисменты]
      Жасмин Дюпре: Спасибо, что пригласили меня!
      Ну, мы тоже рады видеть тебя здесь. У тебя был загруженный график, последнее время. Первый сезон «Потерянного Отряда» был огромным хитом, и всё это благодаря твоей роли Коммандер Салана.
      [аплодисменты]
      Жасмин Дюпре: Благодарю. Участвовать в таком сериале, как «Потерянный Отряд» уже честь для любого актера, но если честно, я всего лишь выполняла то, что просили меня делать Дженна и Хэдриан. Я полностью верю в их виденье сериала, и я очень рада участвовать в нём.
      Второй сезон «Потерянного Отряда» скоро начнется, верно?
      Жасмин Дюпре: Да, мы почти закончили снимать его. К счастью, между вторым и первым сезонами было достаточно времени для меня, чтобы успеть сняться в «Воробье».
      Поскольку ты уже знаешь, что будет во втором сезоне «Потерянного Отряда», может быть, ты расскажешь хоть немного об этом. Правда ли, что твой персонаж, Капитан Салана, будет единственным выжившим?
      Жасмин Дюпре: Ты знаешь, что я не могу говорить об этом.
      Ну, почему? Я обещаю, что никому не расскажу.
      Жасмин Дюпре: Чем меньше я скажу – тем лучше. Весь второй сезон держится на крупном секрете, и я не хочу быть той, кто испортит весь праздник. Плюс, Дженна и Хэдриан вышлют меня к Вандуулам, если я хоть словом обмолвлюсь.
      Ну, я уважаю твою тайну, но просто чтобы ты знала: я ведь могу и взятку предложить, за то, чтобы выиграть пари по «Потерянном Отряду». Как насчет того, чтобы разделить выигрыш?
      [смех]
      Итак, вернемся к нашим баранам. У тебя выходит новый фильм «Воробей», который критикуют за неверный портрет Фионы Мессер. Было ли тебе трудно перейти от такого благородного персонажа в «Потерянном Отряде», до такого одиозного в «Воробье»?
      Жасмин Дюпре: Именно поэтому, я нашла эту роль столь интригующей. Фиона Мессер полностью отличается от Коммандер Салана. Было здорово сыграть роль могущественной женщины, которая использует разную тактику, чтобы добиться своих целей.
      Кроме прочих грехов, Фиону Мессер обвиняли в том, что это она устроила взрыв на Стадионе Ханос, в Энджелай, когда погибли тысячи людей. У тебя возникало сомнение, нужно ли играть уж столь положительную героиню?
      Жасмин Дюпре: Вообще, мне понравилось играть кого-то, кого столь сильно и любили, и ненавидели. Да, существовала безжалостная, хитрая и двуличная Фиона Мессер, как мы хорошо знаем из учебников истории, но, как и любой другой человек, была её другая сторона личности. И я сыграла на нюансах именно этой другой, положительной стороны.
      Твоя роль основана на реальных фактах или это полностью вымысел?
      Жасмин Дюпре: Если честно, я провела неделю на «Ковчеге», вместе с экспертами и историками, просматривая старые сообщения и видео, относящиеся к Фионе. И, должна сказать, что несмотря на все её поступки, народ любил её. Фиона была невероятно харизматична и очаровательна, и я хотела показать в своей роли именно это. Это было необходимо, ведь как мы знаем, и как это показано в фильме, она использовала все свои связи и очарование, чтобы покинуть UEE, после того, как случилась революция, которая сбросила с трона всю её семью.
      Да, для тех, кто не знает, большая часть фильма происходит после революции, представляя образ Фионы Мессер, которая пытается жить нормальной жизнью, уходя от преследования нового правительства, которое хотело привести её к правосудию. Было ли что-нибудь из этого в реальной жизни?
      Жасмин Дюпре: Нет, эту часть полностью придумали. Даже эксперты «Ковчега» не знали, что же на самом деле случилось с Фионой Мессер. Это одна из главных тайн прошлых веков. Учитывая все безумные теории заговора, было интересно придумать ещё одну загадку.
      Что, если она взяла себе другую личность, пытаясь скрыть темный секрет? Именно об этом и рассказывает «Воробей». Может ли кто-нибудь, типа Фионы Мессер оправдать себя или даже искупить свою вину, за все те ужасы, которые она сотворила?
      Я вынужден спросить: тебе стала нравится Фиона Мессер, по мере вживания в роль?
      Жасмин Дюпре: Вряд ли мне «понравится» кто-то, кто делал такие страшные вещи, но большую часть фильма я играю выдуманную версию Фионы. Ту, которая увидела, что она творит, и, в какой-то мере, пыталась исправить то, что она и её семья совершили. Мне нравилась эта версия Фионы Мессер.
      Даже учитывая всю противоречивость фильма, твоё исполнение роли получило отличные оценки. Так что, поздравляю.
      У тебя есть несколько минут, чтобы сыграть со мной в «Колесо-Рулетку»?
      Жасмин Дюпре: «Колесо-Рулетку»? Это моё наказание за то, что я не сказала, кто выживет во втором сезоне?
      Ну, я бы не был столь категоричен. У «Кое-что по вторникам» тоже есть свои секреты…Но, да, ты права.
      Мы сейчас прервемся на небольшую рекламу, но вы никуда не уходите. Это и больше от Жасмин Дюпре и эксклюзивного выступления «Дарданелл», когда «Кое-что по вторникам» вернется.
      [играет музыка]
       
      // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
      ОРИГИНАЛ
       
    • Автор: Malstream
      Оригинал интервью

      От автора интервью:
      Сама экскурсия по студии была очень интересной, но, к сожалению, я не могу поделиться деталями, поскольку на меня было наложено NDA. Могу лишь сказать, что грядет много потрясающего контента: капитальные корабли, корабли людей и иных рас, новые FPS-режимы, улучшения в Постоянной Вселенной и новые геймплейные механики.

      Компания чувствует, что уже в нужной точке разработки и имеет возможность делать все, что нужно для запуска проекта (я подозреваю, что он произойдет в течение ближайших 18-24 месяцев).
        Интервью Wccftech: Привет Эрин, спасибо, что нашли время для общения с нами. Я хотел бы начать с кое-чего, что лишь отчасти касается самой игры и обсудить Brexit. Очевидно, что мы получали некоторое количество писем на эту тему в прошлом году в преддверии голосования, в письмах было упоминание о возможном риске для налоговых льгот на видеоигры в Великобритании. Учитывая, что мы теперь знаем - Великобритания будет выходить из ЕС, это как-то повлияет непосредственно на вас, ребята?

      Эрин: Как компания мы хотим, чтобы Великобритания не выходила из Европейского Союза, так как у нас есть множество сотрудников со всего ЕС. У нас есть несколько замечательных людей здесь и возникла неопределенность. Выход также добавляет потенциальных трудностей по найму тех людей, которые нам нужны.
      А с точки зрения непосредственного влияния на компанию, возникли некоторые очень положительные моменты из-за изменения валютных курсов. Тот факт, что большинство наших доходов в долларах США, а, как крупная компания, мы ведем большое развитие нашей части в Великобритании, позволил это самое развитие сделать дешевле.

      В краткосрочной и среднесрочной перспективе всё выглядит нормально. У нас, очевидно, есть 2 года, пока Великобритания ведет переговоры о выходе из ЕС. Загадывать дальше не имеет смысла, пока мы не получим детали о том, как будет проходить выход. Около 25% наших сотрудников из ЕС, и мы поддерживаем глобальное сообщество, языковые навыки, что очень полезно для нас.

      Wccftech: Очевидно, самый большой вопрос - 3.0. Было много аппетитного на слайдах в прошлом году на Gamescom, когда вы обсуждали 3.0. Чувствуется, что 3.0 – это следующий большой шаг к реальному запуску игры, в котором новые геймплейные механики пересекаются с множеством точек интереса в Постоянной Вселенной. Как обстоят дела?

      Эрин: Мы упорно работаем над 3.0 прямо сейчас и надеемся, что вы видели некоторые великолепные штуки, которые в нём будут. Мы все еще в начале рабочего года, и идет планирование работ. Поэтому я не буду называть даты сегодня. Конечно, мы хотим, как можно скорее дать сочную информацию нашему сообществу - рассчитываем на 2 или 3 крупных релиза в этом году. Эти релизы должны значительно увеличить количество интересных мест, геймплейных механик и контента, которые игроки смогут испытывать и давать нам фидбек.
        Wccftech: Некоторое время назад, Тони Зуровек выложил некоторые дизайн-посты по профессиям и предполагаемым механикам геймплея. Все они были высокоуровневыми и концептуальными, потому что, очевидно, построение еще не закончено. Теперь вы ближе к тому, что станет доступно бэкерам в течение года, поделитесь ли с сообществом информацией о механиках с точки зрения того, как все это работает?   Эрин: Определенно. У нас есть множество систем механик, которые будут лежать в основе всего, что будет делать игрок. Ну скажем, вы хотите послать сигнал бедствия. Вы можете отправить его только вашим друзьям или вообще всем - некоторые люди придут помочь вам, некоторые из них могут попытаться убить вас, кто знает. Эта же система в основе вашего пребывания в корабле. Допустим, у вас закончилось топливо, и вы выставляете просьбу, говоря: «Эй, я здесь, пожалуйста, привезите мне топлива, и я заплачу вам X». Все это лишь часть нашей системы миссий, над которой мы работаем. Скажем, вас перехватывают пираты во время квантового прыжка. Вы можете обратиться за помощью к игроками или NPC – это система динамических миссий.
      Вся система построена на базовых вещах - просите людей сделать что-либо, приглашаете кого-либо к себе и так далее. Эта система дает огромный потенциал по взаимодействию игроков, помогая заниматься в игре действительно интересными вещами. Например, наряду с грузоперевозками нужна и система перехвата. Я уверен, что это будет трудно сбалансировать, но “купить 500 тонн этого, отвезти, а затем получить свои деньги” – это скучно, нет никакого риска. Должен быть хороший баланс риска и вознаграждения.
      Тоже самое касается и занятия майнингом. Вам потребуется защита от нападающих и кто-то, кто поможет с транспортировкой, если не справляетесь сами. За это, естественно, придется заплатить необходимую сумму. И эти вещи намного легче реализовать, чем те, над которыми мы работали раньше – планеты и 64-битный движок. Теперь, когда у нас есть планетарный материал, мы продолжаем его совершенствовать. Улучшаем ИИ - он хоть и работает, но мы пока недовольны. Работа над Контейнерами Объектов тоже еще не завершена.
      Попытаюсь объяснить, как работают Контейнеры Объектов. Все, что они делают – это говорят “здесь что-то есть”, и как только вы приблизитесь к этому объекту, они скажут: “Хорошо, ты все ближе, теперь мне нужно кое-что подгрузить”. С вашим приближением детализация меняется от внешних набросков до возможности увидеть внутреннее содержание. Прямо сейчас работаем над логикой этого стриминга. Ядро системы в основном закончено и сейчас речь уже идет о наслаивании кучи крутого геймплея.
      Так что следующий большой релиз принесет основы игры, и тогда мы сможем посмотреть на переброску людей между серверами, чтобы иметь сотни тысяч людей, может быть, в одном инстансе [если это не опечатка в интервью, то я даже не знаю. Оригинальная фраза содержит дополнение «but that doesn’t come online until later», которое я не могу понять]
      Планеты великолепны, но их нужно заполнить контентом для игроков, подобно тому, что вы видели на Citizencon. Возможно, кто-нибудь на планете просит спасти их – это может оказаться ловушкой, и вы попадете в засаду, а в другой раз окажется, что люди действительно терпят бедствие. Мы также не хотим, чтобы вы прилетали на планету и используя только корабль, спокойно всех расстреливали. Система баланса должна заставить вас сойти на землю – это могут быть средства ПВО или что-то еще, что заставит вас посадить корабль.     Wccftech: Одна из самых больших проблем, на которую жалуются игроки в Постоянной Вселенной - это частота кадров. Было много разговоров о переработке сетевого кода, региональные сервера в 2.6.1, количество игроков и т.д. Как обстоят дела сейчас?   Эрин: Региональные серверы не сильно повлияют на лаги. Если вы посмотрите на Star Marine, то там частота кадров в полном порядке. Для низкого фремрейта в ПУ на первый взгляд нет причин, но дело в том, что в Star Marine мы грузим компьютер только тем, что нам нужно.
      А в ПУ происходит пара вещей. Во-первых, ИИ, который совершенно не оптимизирован в текущей версии игры. И мы работаем над этим.
      А вторая проблема это то, что мы загружаем в память огромное количество данных, которые не стримим. Lumberyard может стримить текстуры. Но причина, по которой нам столь необходимы Контейнеры Объектов заключается в следующем – сейчас вы получаете данные обо всем, что происходит даже за 100 тысяч миль от вас. У нас сейчас не такие большие объемы прорисовки, как раньше, но есть проблемы с ЦП, который делает запросы отрисовки даже тогда, когда этого не требуется.
      В следующем большом релизе люди увидят значительное увеличение производительности, благодаря Контейнерам Объектов. Но улучшение будет не финальным, есть и другие вещи, над которыми мы работаем.   Wccftech: Вы показывали очень ранний арт эскортного авианосца Пегас. С тех пор мы не слышали о нем, как продвигается работа?
      Эрин: Мы по-прежнему работаем над кораблем, но он появится во 2-й части Squadron 42. В первой части трилогии вы, конечно же, увидите капитальные корабли Идрис, Бенгал, а также Джавелин. Плюс один или два корабля, которые мы не упоминали.     Wccftech: Игроки хотят чувствовать, что они развиваются, хотят, чтобы в игре были сложные задачи, но вряд ли они хотят год копить на торпеды для своего корвета Полярис. Как вы будете бороться с инфляцией, давая игрокам чувство прогрессии? Не хочется, чтобы спустя месяц после запуска, у каждого было по большому кораблю.
      Эрин: Вот это действительно важный вопрос об игре. У нас будет много итераций баланса и изменений экономики. Но в любом случае, если вы действительно хотите один из самых больших кораблей, вам потребуется команда. Как и на Энтерпрайзе вам нужны будут Кирк, Спок и другие. Запуск некоторых крупных судов будет стоить значительные ресурсы. За ракеты, конечно, также заплатить придется. Прямо сейчас, если ваш корабль взрывается – это безболезненно, но в будущем вы будете нести реальные последствия. Люди действительно должны собраться и работать вместе, чтобы обслуживать большие корабли.   Wccftech: Настало время затронуть механики мульти-экипажа. Понятное дело, что пилот и стрелок – роли интересные. А вот всех остальных, беспокоит то, что они в основном будут играть в мини-игру, а затем все остальное время просто ничего не делать. Как вы будете поддерживать их интерес?
      Эрин: Ну, представим, что вы инженер на Идрисе – на мой взгляд, самая интересная роль. Она заключается в балансировке систем корабля, инженер должен следить за работоспособностью всего. Этакий Скотти из Стар Трека. Когда корабль получает повреждение по узловым элементам питания – падает энергия и системы начинают отключаться. Инженер должен менять маршруты подачи энергии прямо на местах.
      (Примечание интервьюера: я видел это, выглядит очень круто)

      Я подозреваю, что после ввода в игру Идриса, многие люди будут заняты тренировками с зарядкой рельсотронной пушки. А другие, конечно, крикнут "да пошло оно, дайте мне винтовку, я буду десантником!" - там тоже будет множество интересных вещей.   Wccftech: Ну, а кто и когда все-таки сказал Крису «перестань называть сообществу сроки!»?
      Эрин: Справедливости ради, Крис не дает жестких сроков, он говорит, что мы хотели бы сделать X, и мы принимаемся за работу. Но в конце прошлого года мы были вынуждены открыть свои внутренние графики сообществу из-за постоянных вопросов о датах.
      Я занимаюсь разработкой игр всю свою жизнь и часто слышу: "О да, сейчас сделаем!". Просто люди хотят слышать сроки. Но на пути всегда возникают проблемы или меняются приоритеты. Это как в прошлом году, когда мы задержали Star Marine и все начали говорить, что мы его отменили и убили. Но вот теперь он доступен бэкерам, просто сменились приоритеты и пришлось повременить.
      Мы взрослеем, как компания - многое улучшается. Когда я в течение 10 лет делал игры Lego, это было так легко. Там не было никаких изменений технологий. То есть буквально – в этот раз делаем LEGO Batman, перерисуйте и добавьте 2-3 фичи и взрывов. Да мы могли выпускать такое каждые 4-6 месяцев. Текущая работа в разы сложнее.   Wccftech: Большое спасибо за потраченное время, Эрин. Было здорово побывать в студии и встретиться с вами.   Я знаю, что все уже видели эти скрины, но не постить же один голый текст