Перейти к публикации

[Системы] Рабочие посты и системы многоэкипажных кораблей

  • Мультишипы и их системы

    Рекомендованные сообщения

    Опубликовано: (изменено)

    Эта тема создана для обсуждения систем многоэкипажных кораблей и постов по управлению этими системами, сбора всей актуальной информации по ним, поиска оптимальной конфигурации, тактикам использования и т.п. Так же здесь можно задавать вопросы по корабельным системам и постам их использования (задавать и отвечать на вопросы желательно без бурных фантазий и вангований, стараясь придерживаться официальной информации от разработчиков).
    Оффтоп и флуд запрещены, для околокорабельного флуда есть Корабельный бар "Сверхновая", для других корабельных тем соответствующие темы.


    Статья от разработчиков по дизайну и управлению системами многоэкипажных кораблей (перевод выполнен камрадом Nefigase )

    Дорогие Граждане,

    Можно-ли получать от космоса больше удовольствие с друзьями? Мы думаем, что да и наша цель доказать это. В традиционных космических симуляторах игрок противостоит галактике один на один. Конечно Полковник Блер (Colonel Blair) имел нескольких ведомых... но когда пришло время взять курс на Килрати (Kilrathi) он был всегда в кресле пилота. Но сейчас, вспоминая любимый фильм или сериал: в котором героическая команда Энтерпрайза (Enterprise) исследует новые миры или грязных Коричневых плащей (Browncoats) сражающихся на Светлячке (Serenity), чтобы расплатиться с долгами. Это потрясающие истории о взаимодействии людей. Уничтожение армад пришельцев в одиночку - это кайф, но представьте себя в кресле Люка (Luke) на Тысячелетнем Соколе (Millennium Falcon), отражающим нападения истребителей TIE из турели, в то время как ваш товарищ, играющий роль Чуви (Chewie), пытается починить гипердвигатели.
    Это именно то, что команда Foundry 42 должна воплотить в Star Citizen! Для Squadron 42, Крис Робертс (Chris Roberts), попросил разработать систему, которая бы поощряла кооперативную игру и продвигала командное взаимодействие в отличии от сосредоточения на чем-то специфичном для игрока. Как и другие аспекты Star Citizen, это должно быть реалистично и интересно... и это должно работать везде (от пер.: не уверен, что точно передал мысль, оригинал: it needs to function beyond our particular piece of the puzzle). Многоэкипажные системы мы представим в Squadron 42 и дальше перенесем в мир Star Citizen!
    С этими системами была связана очень важная задача для наших разработчиков. Нашей целью было получить такие направления деятельности экипажа, которые будут одновременно и интересны игрокам, и иметь смысл в мире Star Citizen. С некоторыми направлениями было просто: пилот - это всегда интересно, стрелок турели - отлично... но как найти что-то реальное, важное, да еще и интересное, что поможет получить кайф от игры навигатором или инженером?
    После множества исследований и размышлений мы готовы представить вам наш план. Это всего лишь текущие наши мысли, которые возможно изменятся к релизу игры. Мы начнем внедрять эту систему в Squadron 42 часть 1 и Arena Commander 2.0 ... и, как и все остальное в игре, это все будет докручиваться, дорабатываться и изменяться с учетом ваших отзывов.

    Мы разместили эти два сообщения вместе (от пер.: тут только второе, первое читайте тут: https://robertsspace...ew-Ship-Systems ) как отклик бейкерам на вопросы о Караке (Carrack). Отвечаем на основной вопрос - да, вы сможете управлять Караком в одиночку, используя нижеописанные системы контроля... но мы верим, что будет намного интереснее управлять таким большим кораблем вместе с друзьями.

    Обзор
    Когда мы впервые представляли концепцию постов (от пер.: стационарное место управления подсистемами корабля) для экипажа крупных боевых кораблей, мы думали, что их будет легко адаптировать для многоэкмпажных кораблей. Но вскоре стало понятно, что действия доступные для постов экипажа крупных боевых кораблей (от пер.: класса Капитал) будут чрезмерными для небольших многоэкипажных кораблей, поэтому мы решили разделить корабли на три категории.
    Корабли, такие как Хорнет (Hornet) или 300и (300i), будут иметь HUD с поддержкой одного игрока, подобно тому, как сейчас это реализовано в Arena Commander (обращаю внимание, что различные производители будут иметь свой собственный стиль HUD). Эта система нацелена на оказание помощи пилоту по быстрым подстройкам систем корабля, которые предпочтительны в догфайте или полете через астероидное поле! В то время, как на больших кораблях вы можете иметь дополнительный экипаж, который сможет выполнять эти подстройки и отладки систем более точно.

    WeaponControlRenders_005.jpg

    Большие боевые корабли, такие как Джавелин (Javelin) будут требовать множества игроков (или NPC (от пер.: игровые персонажи, управляемые компьютером)), чтобы задействовать различные подсистемы корабля, такие как стрелок турели, или даже загрузчик торпед, или оператор силовых реле. Т.к. тут задействовано управление намного большим количеством орудий и компонентов кораблей, то интерфейс поста должен быть более сложным и поэтому требует отдельного поста направленного на определенные задачи, по крайней мере так будет в начале (на первой итерации).
    Для многоэкипажных кораблей, таких, как Риталятор (Retaliator), Фрилансер (Freelancer) или Констэлэйшн (Constellation), нам необходимо представить посты экипажа несколько иначе. Вам должно быть интересно управлять многоэкипажным кораблем как одному, так и приглашая к себе друзей, при этом управляя всевозможным вспомогательными постам и турелями. В связи с этим было принято решение, что при полетах в одиночку вы будете иметь систему управления аналогичную той, что имеется на HUD одноместных кораблей. В то время, если вы решите пригласить друзей помочь управлять кораблем, то получите доступ к дополнительным постам управления, дающим чуть большую возможность контроля над различными системами корабля. Короче, многоэкипажные корабли требуют большей гибкости, в сравнении с одноместными и большими боевыми кораблями.

    Freelancer-Crew-Station-Pre-Vis.png

    Посты экипажа

    Посты экипажа - это физический объект с которым вы можете взаимодействовать - консоль, за которую вы можете сесть или рядом с которой можете встать, для выполнения своих обязанностей. Эти посты будут иметь один, фиксированного размера экран с интерфейсом управления, или действия (от пер.: видимо что-то вроде кнопки). Фиксированный размер дисплея важен, т.к. дает нам возможность использовать интерфейс по всему кораблю и постам без обновления изображения каждый раз (от пер.: для оптимизации скорости игры).
    Дисплей будет схож с голографическим столом из ангара, а вся информация на нем будет отображаться и обновляться в режиме реального времени, позволяя остальным наблюдать за вашей производительностью. Это удобно для капитана или командира, который хочет быть уверенным, что вы не играете в Галагу (от пер.: Galaga - старая компьютерная игра, где надо было расстреливать двигающиеся на тебя сверху стены врагов), а так же для вас, чтобы не отвлекаясь от поста быть в курсе что происходит на капитанском мостике.

    Engineering-Station-Pre-Vis.png

    Действия

    В Star Citizen различные системы, которые вы устанавливаете на свой корабль меняют функционал постов экипажа и других консолей. Каждый пост имеет доступ к некоторому количеству предустановленных действий - интерфейсов, которые вы используете для управлением подсистемами корабля. Не все посты будут иметь интерфейс ко всем действиям.
    Каждый интерфейс будет напрямую подключен к установленным компонентам, таким образом более дешевая силовая установка будет иметь более простой интерфейс, в то время, как компонент более высокого уровня будет оснащен улучшенным интерфейсом управления мощности, для более эффективного распределения между подсистемами. Если же вы решите не устанавливать какой-то компонент, то соответственно не будете иметь доступа к соответствующим ему действиям в интерфейсе. Например, если вы не установите генератор щита, то вы не будете иметь доступа к интерфейсу настройки щита, но если у вас стальные яйца, то вы можете спокойно вылететь на таком корабле из ангара.

    Список действий

    Управление щитами: Управление щитами дает доступ к более тонкой настройке щитов корабля и их генераторам:

    • Усиление сегментов щита, которое увеличивает максимальный потенциал по расширению семента, а так же меняет приоритет его накачки (перезарядки)
    • Ускорение накачки сегмента щита, который был поврежден
    • Настройка генератора для большей эффективности в одном из трех направлений: сила щита, скорость накачки или время восстановления

    Радарные станции: На базовом уровне радарные станции позволяют идентифицировать объекты, снижая нагрузку на пилота. Эти действия могут быть расширены для возможности отправки команд для других членов флота:

    • Идентификация объектов, так, чтобы пилоту не требовалось на это отвлекаться
    • Фокусирование радара для поиска потенциально скрытых целей
    • Пометка ослабленных целей, союзников, нуждающихся в помощи, а так же особо опасных врагов
    • Сканирование и идентификация подсистем на крупных кораблях

    РЭБ (EWAR): Пост радиоэлектронной борьбы дает возможности мешать работе системам противника, привнося новые тактические грани в догфайт. Использование РЭБ требует установки специального модуля электронной борьбы, который генерирует эффекты вокруг себя. Вы так же можете закрепить источник на вражеской цели. Радиоэлектронная борьба распространяется на следующие зоны:

    • Dampening (от пер.: глушение): Уменьшение расстояния действия систем оппонента
    • Disruption (от пер.: установка помех): Мешать функционированию систем оппонента
    • Disable (от пер.: перегруз): Вывод из строя систем противника, заставляющий перегрузить их
    • Debuff: Делает оппонента более уязвимым

    Системы связи: Наиболее простые средства связи будут давать возможность установить связь с другим судном, совершить конференц-звонок или отправить информацию, такую как декларацию груза или состав корабля. В то время, как дополнительные компоненты будут автоматически добавлять новые сообщения для использования. Например, если ваш корабль имеет стыковочный механизм, вы можете запрашивать стыковку с другим кораблем, имеющим стыковочный механизм.

    Топливо: На базовом уровне это действие будет давать возможность выбрать бак, который будет наполнен с помощью системы сбора водорода. Игроки с заправочным рукавом получат дополнительные функции по управлению переработкой (очисткой) и заправкой топливом.

    Сканирование: Информация, доступная по этому действию зависит от типа установленных сканеров.

    Авионика и CPU: Это действие дает вам более точный контроль над пакетом авионики, напрямую зависящим от мощности CPU. Например, вы можете увеличить приоритет определенных систем, таких как ITTS или захват цели ракетами, для максимального уменьшения времени захвата цели.

    Управление мощностью: Любой компонент и оружие, установленное на вашем корабле, будет видно на экране системы управления мощности. На многоэкипажных кораблях вы получите больший контроль над уровнем мощности каждого компонента.

    Навигация: Здесь вы сможете запланировать маршрут в другую звездную систему или построить серию путевых точек. Так же будет доступна дополнительная информация, такая как использование топлива, время до точки назначения, скорость через точку. Эти инструменты позволят вам построить маршрут базирующийся на топливной эффективности или затрачиваемому времени.

    Обзор интерфейса постов

    Когда мы проектировали общий интерфейс, мы фокусировали внимание на функциональность и расположение. Первостепенно, каждый элемент интерфейса должен иметь какой-то функционал, т.е. это должен быть объект, с которым можно взаимодействовать или на котором будет считываемая информация. Мы не хотели захламлять интерфейс ненужной анимацией и отвлекать вас от выполняемых задач. Так же мы хотели, чтобы любые действия отображались повсеместно, например на 3D схеме корабля на панели управления (конечно это пока схема расположения в стадии разработки и она будет еще меняться!).

    Screen-Breakdown.png

    Панель действий

    Панель действий функционирует по аналогии с панелью управления в HUD одноместных кораблей. Вы можете переключаться между всеми доступными действиями и выбирать одно или более для подключения к ним. Единожды подключившись, вы получаете доступ к определенным системам корабля.
    Для многоэкипажных кораблей все доступные действия отображаются на панели действий. Это будет меняться от места к месту; некоторые командные места могут иметь несколько доступных ролей в одном месте, другие только одну, специфическую. Это позволит вам просматривать важную информацию от других систем корабля, без оставления своего поста. (от пер.: не совсем понимаю, что это значит. То-ли все действия будут видны, но управлять можно будет только некоторыми, а остальные только смотреть. То-ли каждое место будет иметь достаточный набор действий для того, чтобы не отвлекаться. Далее идет оригинал: For multi-crew ships all available actions are shown on the action shelf. These will change from seat to seat; some command seats may offer multiple roles from a single point, others may be incredibly specific. This allows you to view important information from other ship systems without having to exit your own station.)

    Статистика корабля

    Эта секция отображает важную информацию относительно эмиссии корабля, а так же использования ресурсов. Секция доступна для всех действий.

    WeaponControlRenders_001.jpg


    • Эмиссия: Столбцы отображают текущее электоромагнитное и инфракрасное излучение корабля, а дополнительный столбец внешние электромагнитные и инфракрасные шумы. Если излучение вашего корабля ниже, чем внешние шумы, то можете быть уверены, что вы будете невидимы для радаров противника.
    • Использование энергии и CPU: Отслеживает текущее использование энергии и CPU, с обновлением раз в 3 секунды, затем отмечает интервал, в котором система была перегружена из-за интенсивного использования. Это может быть полезным инструментом для инженеров, пытающихся выявить компоненты, вызывающие перегруз системы (от пер.: имеется ввиду сильное проседание мощностей, а не перезагрузку систем, хотя возможно это будет и вызывать что-то типа перезагрузки систем корабля).

    Схематический вид

    На схематическом виде отображается 3D голограмма корабля и она спроектирована для возможности экипажу мгновенно визуально определять любые проблемы. Вы можете вращать, перемещать и менять масштаб голограммы.


    • Режим просмотра: Вы можете выбирать один из ортогональных видов по нажатию на одну из кнопок. Например, если вы хотите посмотреть сверху вниз, то просто нажмите кнопку "T"
    • Режим отображения: Позволяет переключаться между режимами отображения, которые отображают корабль и его компоненты  в соответствии с выбранным режимом. Только один режим может быть выбран одновременно.
      • DF (по-умолчанию): Корпус корабля и компоненты отображаются монохроматически без какой-либо особой подсветки.
      • HT (тепловой): Отображает компоненты с наибольшим нагревом более ярко.
      • EM (электромагнитный): Отображает компоненты с наибольшим выделением электромагнитных сигнатур более ярко.
      • DM (повреждения): Эта система отображения аналогична той, что существует в одноместных кораблях. Компоненты и корпус, которые повреждены, окрашиваются соответствующим уровню повреждения цветом. Поврежденные элементы отображаются янтарным цветом, в то время, как критически поврежденные красным.
      • PW (электроэнергетический): В этом режиме любая потенциальная электроэнергетическая проблема будет подсвечена. Если системы во время использования имеют явную нехватку энергии, то они подсвечиваются желтым, а если к ним не поступает (не хватает) энергии даже в пассивном состоянии, то они отображаются красным.
    • Фильтр компонент: Это флажки визуализации для всех систем корабля. Они включают:
      • Корпус: Отображать/скрывать внешний вид корабля
      • Оружие: Отображать/скрывать оружие корабля, включая турели и ракеты
      • Системы: Отображать/скрывать системы корабля, в том числе генераторы щитов, силовые установки и т.д.
      • Двигатели: Отображать/скрывать двигатели корабля (курсовые и маневровые)
      • Щиты: Отображать/скрывать сегменты щита

    Пресеты (предварительные установки)

    Пресеты дают вам возможность сохранить заранее настроенные параметры под разные действия. Это может быть особо полезно для индивидуальных настроек под различные специфические ситуации. Пресеты можно легко переименовывать.

    Лог

    Эта панель отображает список сообщений от различных источников, таких как чат с игроками, требования игроков, критические сообщения от системы, а так же сервера. Вы так же можете чатиться там же.

    Уведомления

    Эта панель содержит список уведомлений от других игроков - другими словами список задач от игроков, которые необходимо выполнить для выполнения их задач. Эта панель всегда зависит от текущих выполняемых действий. Например, если вы управляете электроэнергией, то уведомления будут связаны с повышением/понижением мощности систем корабля, а так же включением и выключением этих систем.


    Оригинальная статья тут robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14354-Letter-From-The-Chairman-Multi-Crew-Ship-Systems
     

    17-й выпуск Star Citizen На Русском, в котором Cyberion обобщил всю текущую информацию по мультишипам и их системам

    Изменено пользователем Space Wolf
    • 6

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано: (изменено)

    печаль ..

     

    Я друзей не могу собрать, чтобы поиграть командой, а вы расстраиваетесь по поводу мультишипов....

     

    Моё мнение таково: На все заверения, мало кто захочет сидеть и играться щитами, нажимать кнопку чтобы перезарядить торпеды, вместо того, что бы пиу-пиу делать врагу. (Насчёт РЭБ и туррелей не уверен, там хоть какой то экшен).

     

    Я даже в большем уверен, что набирая экипаж из людей, ты подвергаешь корабль большей опасности, чем набирая экипаж из ботов. У ботов отсутствует человеческий фактор. Они не могут убрать щиты, случайно нажав не ту кнопку, или поставить помехи дружественному кораблю, потому что он не вовремя на прицеле появился.

     

    Так что, я даже рад тому, что написано в статье.

     

    P.S. Рита - самый красивый шип

    Изменено пользователем Alandro_Sul

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    Нет, ну ясен пень, что можно и одному, но сами понимаете... Т.е. появилась официальная инфа, что даже самыми большими кораблями можно управлять в гордом одиночестве среди толп неписей?

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    управляемые соло с помощью такого же интерфейса

    Так ты с начало почитай.Смысл такой если нпс, то базовый модуль по умалчиванию. Если пилот, то ставится продвинутый модуль, с большими возможностями.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    можно одному. Но будет не так эффективно. И вот когда соло-идрис продует идрису с полным экипажем, тогда народ может быть и задумается о полетах командой.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    что даже самыми большими кораблями можно управлять в гордом одиночестве среди толп неписей?

    Нет, кап. шипам понадобится реальные люди. А как примеру пишется: Созвездием и Реталиатором можно соло, но с базовыми модулями, в отличие от человека для которого можно будет поставить продвинутый модуль с большими возможностями и функционалом.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    И Карраком можно будет соло. А это уже суб-капитал.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    Короче смысл в том, что мульти. .- шип с командой живых игроков потенциально будет более имбовым в этой игре.., чем тот же шип в руках соло пилота и экипажа нпс.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    И вот когда соло-идрис продует идрису с полным экипажем

    В принципе ничего нового и не сказали. Было известно, что летать соло можно с пониженным функционалом и без доступа к некоторым системам. Насколько будет эффективнее экипаж ? Вот в чём вопрос. Как я понял, управлением корабля Идрис, хватит 3-4 человека, в принципе я согласен с этим. Не всем понравится сидеть за турелями, а вот выполнять роль : инженера,пилота,командира... думаю найдутся, тем более если это будет действительно эффективнее, чем нпс.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    Короче смысл в том, что мульти. .- шип с командой живых игроков потенциально будет более имбовым в этой игре.., чем тот же шип в руках соло пилота и экипажа нпс.

    и это правильно. Особенно если они дадут возможность еще и координировать работу группы кораблей, при наличии на кораблях офицеров связи.

    Ну и на посту РЭБ человека маст хэв.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано: (изменено)

    в арене 2.0 будем сбиваться в экипажи =)

    Изменено пользователем Boris

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    А для полного разъяснения в таблице я бы писал мин. экипаж к примеру: Идрис- 4 пилота и команда нпс 10. Джавелин- 8 пилотов и команда нпс 15.

    Тогда бы покупая корабль игрок планировал, сможет ли он иметь столько пилотов и нпс.

    • 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано: (изменено)

    Моё мнение таково: На все заверения, мало кто захочет сидеть и играться щитами, нажимать кнопку чтобы перезарядить торпеды,

     

    Людей, которым будет интересно сидеть и баллиситический компьютер арты считать тоже должно быть немного, но они есть. Просто есть казуальное большинство, а значит и легкие деньги. Крис променял немножко мечты на деньги.  Поэтому каким будет этот симулятор можно уже начать представлять. 

    Насчет ботов и НПС - по-моему они и не потребуются. А вот что будет более преимущественно - 20 джевелинов с соло-управлением, или 10 с живым экипажем покажет время. Что-то я глубоко сомневаюсь, что вторые, учитывая какую аркаду они уже налепили.

     

    У ботов отсутствует человеческий фактор. Они не могут убрать щиты, случайно нажав не ту кнопку, или поставить помехи дружественному кораблю, потому что он не вовремя на прицеле появился.

     

    Ну понятно, что управлять людьми сложно, и есть риск. Но это оправдание для казуалов. А для нормальных геймеров это отличный геймплей, он таким и должен быть при сражении двух мультишипов.  Потому что это схватка двух экипажей. Иначе разница между кораблями стирается.

    Изменено пользователем Anachoretes
    • 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    Кто знает, а есть инфа о повреждениях проводки корабля? Я себе это вижу так ( исключительно моя ИМХА): проводка корабля в интерфейсе напоминает реактор, от которого во все стороны расходятся провода. Некоторые провода потом ветвятся на более мелкие части, которые уже непосредственно подключаются и несут энергию каждому модулю в отдельности. Разые модули не только требуют разное кол-во энергии, но и работают по разному (одним нужно постоянное количество энергии в секунду, другие мгновенно тратят энергию на действие, после чего выключаются, для включения третьих нужно накопить большое кол-во энергии, после чего они включатся и будут требовать куда меньше энергии, четвертые могут работать с % мощностью, а не только вкыл-выкл...). В процессе боя эти провода могут быть повреждены. Если кабель поврежден полностью, то все модули, подключенные к этому кабелю, отключаются. Если повреждение не полное, то указывается место частичного разрыва и % потеря утечки энергии (если утечка составляет 17%, а модули должны работать, то нужно направить через кабель 117% от энергии, которые потребляют модули по умолчанию). Соответственно, задача главного инженера состоит в том, чтобы с учетом боевой ситуации и различных повреждений грамотно распределять энергию между модулями. Только главному инженеру решать, стоит ли (к примеру) по прежнему выделять энергию на вот это (с 48% потери) или отключить вот это, это и еще вон то, чтобы накопить кол-во энергии для вот этого. Если энергия будет нужна для большого кол-ва действий (щиты, оружие, турели, двери, реб, кислород, навигация, движки, прыжки и.т.д.) то скучать инженеру точно не придется...

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    Можно будет кстати собирать экспедиционные экипажы с людьми из разных крыльев (для каких то вылазок) военное\дипломатическое\торговля и т.д =)) Которые на корабле будут отвечать за определенные задачи =)))                                     (Имхо это в суперидеале ) 

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    Это, конечно, можно будет делать. Опасения только в том, что это будет совершенно необязательно.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    По поводу евы, есть мысль, что будет так:

    Раз в какой-то срок (неделю?)комп будет проводиться анализ статистики ботов, в результате которого будет получена статистика примерно следующего вида:

    1) Соотношение бот-человек для турелей 7,231:1,745

    2) Соотношение ...

    Дальше Крис скажет, какое соотношение он хочет (я хочу, чтобы количество ботов к людям на многоместных кораблях равнялось 1:3). Исходя из этой задачи комп. будет плавно повышать/понижать среднюю цену на ботов (у которых, как правило, почасовая работа) по заданному алгоритму, добиваясь нужного соотношения. Все летают с ботами? Повышаем цены. Все еще летают? Еще повышаем цены. Никто с ботами не летает? Понижаем...и.т.д.

    Регулируя цены на ботов и их кол-во на рынке по заданному алгоритму, исходя из данных статистики (т.е. человек для всех этих манипуляций будет не нужен, достаточно компа), в соответствии с видением Криса можно спокойно добиться желаемого соотношения (причем без прямого "запрещения"). Другое дело, какие соотношения видит Крис в своей голове, вот в чем вопрос...

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано: (изменено)

    Это, конечно, можно будет делать. Опасения только в том, что это будет совершенно необязательно.

    Ни факт, исходя из блогов разрабы пилят игровую механику именно упираясь на командное взаимодействие на корабле. 

    Меня к примеру радует перспектива *живого экипажа*  своеобразный хардкор.

    ЗГ нет аналогов , и пока неизвестно что и как это будет , пока мы ощутили лишь малый процент реализованного с виду это батлефилд с открытым миром и в космосе :\ ....

     

    Имхо , поживем увидим.

    Изменено пользователем Boris
    • 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    Кстати, они там ,я так понял, решили ещё раз переделать все корабли, с прицелом на эту их заявленную модульную систему.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
    Опубликовано:

    Не переделать, а скорее выделить модули и разработать несколько новых. Т.е. (насколько я понял) можно будет выкинуть джакузи из феникса, заменить механизмы подачи торпед из реталиатора на грузовой отсек, убрать из полицейского катласа камеры и.т.д.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

    Зарегистрировать аккаунт

    Войти

    Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

    Войти сейчас

    ×