Rogue-Jack 9 559 Опубликовано: 11 февраля, 2015 (изменено) ДИЗАЙН: ЩИТЫ И УПРАВЛЕНИЕ ИМИ Приветствую, Граждане! Силовые или энергетические щиты, являются неотъемлемой частью всех научно-фантастических книг или игр – если там принимает участие космический корабль, очень велик шанс, что на нём будут находится щиты. Неважно, передает ли кто-то энергию на передние щиты или докладывает командиру, что через пару секунд щиты исчезнут, щиты – это неоспоримая часть оборудования в мирах будущего. В космических играх, щиты играют другую роль. В своих самых ранних появлениях, например, как в первой части Wing Commander, щиты были рычагом, который значительно изменял игровой процесс, отличаясь, от обычных сражений в авиасимуляторах. Игроки могли сражаться с врагом, зная, что они в безопасности, поскольку между ними и противником, стоит энергетический барьер, поглощающий повреждения, который постепенно восстанавливался…..теперь игроки могли идти в лобовую атаку или совершать другие опасные маневры. По мере «взросление» космических симуляторов, «росли» и щиты и управление ими. Игроки могли жить в своем, особенном микрокосме, наподобие Звездного Пути «ей нужно больше энергии!!», т.е. в определенные моменты, игрок мог перераспределить энергию, на отдельные компоненты корабля (обычно, это щиты, двигатели и оружие). Управление щитами, это прекрасная смесь из утонченной стратегии и бешеной скорости космической битвы, вы будто ставите на кон, свою жизнь и жизнь своего экипажа, ожидая дальнейшего хода противника. В эти напряженные моменты очень многое происходит; все тщательно взвесив, вам нужно выжать эти так необходимые в игре секунды, которые могут означать грань, между победой и поражением. Privateer был первой игрой, Криса Робертса, где использовалась система управления щитами Поэтому нам хочется сказать вот что: управление щитами, это очень важный аспект игры в Звездном Гражданине! Поскольку мы хотим добиться такого погружения в научную фантастику, которой никто, никогда прежде в создании игр не предпринимал, мы поняли, что нам нужно создать обширную систему щитов, которая была бы сложнее чем «усилить щиты» и «уменьшить щиты». Очень важно здесь не ошибиться, и задача, стоящая перед нашими игровыми дизайнерами, собрать воедино все эти мелкие детали, из которых и будут состоять великолепные моменты в игре. Сегодня, управление щитами и энергией в Арена Коммандер, поначалу кажется очень упрощенной….но, со временем, она станет гораздо, гораздо интереснее! ЩИТЫ В ЗВЕЗДНОМ ГРАЖДАНИНЕ В Звездном Гражданине щиты реагируют по-особому, на каждое воздействие или силу, которую им надо отразить, например, энергетическое оружие поглощается полностью (быстро снижая уровень щитов), а баллистическое оружие, просто замедляется, чтобы уменьшить изначальную скорость снаряда и его ударную силу (повреждения могут значительно снизится, но, определенный минимум все равно всегда останется). Очень мощные щиты, отличаются тем, что распределяют повреждения равномерно по всей области и лучше отражают повреждения по площади (splash damage). Существуют предметы\оборудование, которое может еще больше усилить эти особенные эффекты щитов или же, превратить такие щиты в нечто усредненное, более стандартное. Мы только-только завершили первый этап различных генераторов щитов, представив вам, два различных типа генераторов, каждый с 4-мя разными размерами. Когда мы только задумывали эти генераторы, мы округлили список до узкого числа вариантов, чтобы сделать базу, для игры, от которой мы и будем отталкиваться. После этого, мы позвали Уилла и Дэйва, чтобы помочь нам сообразить, какие из производителей компонентов, могли бы производить такое оборудование, как генераторы щитов. Вот, некоторые из вариантов высокоуровневых генераторов щитов, которые мы планируем сделать. Не все из них уже утверждены стопроцентно, но они будут базисом, от которого мы планируем отталкиваться: ВОЕННЫЕ: высокий уровень поглощения повреждений, высокий уровень перезарядки щитов, высокий уровень энергопотребления, высокий выходной сигнал СКРЫТНЫЕ(стелс\stealth): низкий уровень поглощения повреждений, низкий уровень энергопотребления, низкий выходной сигнал ГРАЖДАНСКИЕ: средние показатели ГОНОЧНЫЕ: низкий уровень поглощения повреждений, быстрая скорость перезарядки щитов ПРОМЫШЛЕННЫЕ: высокий уровень поглощений повреждений, низкий уровень перезарядки щитов, низкий уровень энергопотребления, высокий выходной сигнал БАНДИТСКИЕ (пиратские): что-то обалденное, щиты-вампиры, потоковые щиты Укрепляя поглощение повреждений от прямого огня, для их линейки, многофункциональных генераторов щитов, генератор щитов марки INK-Mark Корпорации Seal, приносит в жертву поглощение огня по площади, взамен давая лучшую защиту корабля, от более сфокусированной атаки. Сфокусировавшись на поглощении повреждений по площади, для их линейки, многофункциональных генераторов щитов, генератор щитов марки INK-Splash, Корпорации Seal, даёт худшую защиту от прямого огня, но лучшую - от ракет. Теперь, мы распределили производителей, этих высокоуровневых генераторов: ВОЕННЫЕ: Gorgon Defender Industries СКРЫТНЫЕ: Ascension Astro (или Lightning Power LTD) ГРАЖДАНСКИЕ: Seal Corp (средние), Behring (высший класс) ГОНОЧНЫЕ: Yorm ПРОМЫШЛЕННЫЕ: Basilisk БАНДИТСКИЕ: SternenKatzen Теперь по разным вариантным стилям. Будет 6 различных стилей, которые мы начали создавать и готовить к игре, вместе с их высоким уровнем и назначенным за каждым производителем. БЫСТРАЯ ЗАРЯДКА: низкий уровень задержки перед перезарядкой и высокое значение перезарядки, балансируется слабыми базовыми щитами с маленьким значением HP (хит-поинты) – Гоночные – (Yorm) ПРОЧНЫЙ: усиленные компоненты, с сильным компонентным HP и усиленными HP щитов, за счет более высокого выходного сигнала – Промышленные – (Basilisk) КОРПУС ОТ ПРЯМЫХ ПОВРЕЖДЕНИЙ: Улучшенное поглощение повреждений от прямого огня, с уменьшенным поглощением повреждений по площади (splash damage) – Гражданские - (Behring или Seal) ЗАЩИТНИК ОТ ПОВРЕЖДЕНИЙ ПО ПЛОЩАДИ: Улучшенное поглощение повреждений по площади, с уменьшенным поглощением повреждений от прямого огня - Гражданские - (Behring или Seal) ВТОРАЯ КОЖА: Улучшенное поглощение любых видов повреждений, но потребляется больше энергии – Военные – (Gorgon) ЖЕСТКОЕ ТЕПЛО: Значительное увеличение количества HP щитов и улучшенное поглощение повреждений, при этом, очень высокий выходной уровень тепла – Военные – (Gorgon) После этого, мы обратились к художникам, дабы создать эскизы, которые будут использоваться для новых генераторов, а для новых щитов, которые мы добавим в 1.0.2, мы решили, что Seal Corp лучше всего подойдет для этого. Теперь, после того, как у нас уже есть дизайн, рисунки и описание для этих щитов, мы пришли к новым Seal Corp INK-Mark и INK-Splash генераторам щитов. The INK-Mark, представляет собой Корпус от прямых повреждений, а INK-Splash, соответственно, Защитника от повреждений по площади. Их стиль описывает, на что каждый из щитов годен, и какой из них лучше подходит для одного из типов повреждений. Генераторы щитов со стилем Корпус от прямых повреждений, лучше будет поглощать прямые повреждения: кинетические, энергетические или искажающие (distortion), а повреждения по площади, такие щиты поглощают хуже. Соответственно, генераторы щитов со стилем Защитник от повреждений по площади, наоборот, будет лучше поглощать все виды повреждений, нанесенные по площади. Если вам трудно уворачиваться от ракет, тогда вам подходит генератор щитов, со стилем Защитника от повреждений по площади, он даст вам необходимое время для небольшой передышки. Если вы умело уворачиваетесь от ракет, и любите идти в лобовую атаку, то генераторы щитов со стилем Корпус от прямых повреждений – ваш выбор, они смогут принять на себя первый удар от пушек противника. В конце концов, мы хотим дать широкий выбор пилоту, подходящий для его игрового стиля. Эти новые щиты, это только первые из множества вариантов не только для щитов, но и для любых корабельных компонентов. Мы будем так же подходить к каждому главному компоненту, начиная с нескольких основных вариантов, а затем будем делать основание, чтобы делать будущие варианты. Зейн и Брэндон работают, над тем, чтобы улучшить управление системой щитов, от интерфейса, когда игроку надо вручную переключать приоритеты между щитами, до использования пресетов, которые можно будет быстро переключать, во время сражений, а потом, мы планируем ввести более продвинутые комплекты, которые позволят дросселировать энергию, для отдельных сторон щита. Это даст возможность, для кораблей-невидимок (стелс), остаться в живых, в ситуации, где они не хотят себя выявить или для настоящих сорвиголов, которые идут на риск, и перегружают свои щиты, системы охлаждения, и силовые установки – всё, ради того, чтобы выжить в битве. Поскольку корабли с большим экипажем, уже скоро появятся, мы продолжаем нашу работу, над тем, чтобы сделать игровой процесс со щитами, более кооперативным и более интересным для тех, кто в этом заинтересован. Корабль, с мощными щитами, модифицированными усилителями оборудования, и мастерством\навыком в увеличении мощности щитов, может быть эффективным защитным экраном, для дружественного корабля, максимальная эффективность, в игре, будет достигаться при общей, сфокусированной работе игроков, которые будут прикрывать уязвимые точки друг-друга УПРАВЛЕНИЕ ЩИТАМИ Управление щитами на сегодняшний день Управление щитами сегодня, осуществляется через выделенный контекст на CVI (Combat Visor Interface – Боевой Интерфейс Визора), или через Много Функциональный Дисплей. Здесь вы можете перераспределять энергию, между сторонами щита, а также следить, за состоянием, каждой стороны щита. Распределение щита, происходит путем размещения пунктов распределения, по обоим осям вашего корабля: продольной и вертикальной. Управление щитами в будущем Но это только начало! В данный момент, мы разрабатываем более сложную систему, которая будет представлена на кораблях с большим экипажем (после этого, она будет представлена и на одиночных кораблях) Экран управления щитами на кораблях с большим экипажем, позволяет одному из членов экипажа, управлять и генераторами щитов, установленными на корабле, и каждым сегментом щита, который будет генерироваться, в отдельности. Экран управления щитами на кораблях с большим экипажем, так же даст более точное управление генераторами щитов. Макет управления щитами, дан ниже, он будет разбит на отдельные части. Таблица действий Таблица действий, показывает, все доступные действия. Она работает наподобие HUD’а на одноместных кораблях. Таблица действий, состоит из следующего: ОБОЗНАЧЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ (Action Tabs): Действия доступные в этом меню, обычно сводятся к трём. Каждое показывает акроним, которое, то, или иное действие обозначает, например: PWR – Power Management – управление энергией. ДЕТАЛИ О ПОЛЬЗОВАТЕЛЕ (User details): Эта секция показывает, кто в данный момент управляет действиями. НАСТРОЙКИ(Settings): Открывает панель настроек. Секция информации о корабле Это общая информация, о щитах на вашем корабле. Тут показана общая информация о корабле, доступная каждому пользователю. 3-D схема показывает голографический вид вашего корабля, включая компоненты, сегменты щитов и повреждения корпуса, всем эти игрок сможет манипулировать, управляя сеткой. Вращайте, приближайте и панорамируйте. Игрок так же может выбирать объекты, нажимая ЛКМ. Выбранные таким образом объекты, будут показаны в статусе индивидуального компонента. Информация, показанная о корабле, включает следующие секции: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭНЕРГИИ (Power Usage): Показывает состояние силовой установки, включена она или выключена, количество доступных единиц энергии, количество свободной энергии и количество потенциальной потребляемой энергии (все компоненты включены) ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦП (CPU Usage): Показывает загрузку и использование корабельного ЦП, в независимости от того, включен он или выключен, количество циклов ЦП, количество свободной мощности и количество потенциальной потребляемой мощности (если все компоненты включены) ИНФРАКРАСНЫЙ И ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЙ ВЫХОДНОЙ СИГНАЛ (IR and EM output): Тут все работает так же, как на HUD’ах кораблей в АК. Каждая полоска показывает выходной ИК\ЭМ сигнал корабля, в данный момент. Если полоска на минимуме – значит выходной сигнал равен нулю. (т.е. тепло не выделяется или вся энергия выключена), а если полоска на максимуме, то это означает максимальное выходящее тепло или ЭМ-поле, для этого корабля, если все компоненты активны. Как только новая полоска, со временем, добавляется, вся графа смещается влево. Пресеты У каждого действия, есть пять пресетов, позволяющие игроку, записать данные установки, или же, вызвать старые. Вы так же сможете импортировать пресеты, но, только от такого же типа корабля. Это позволит пилотам иметь удобный выбор, для каждой ситуации. Хотите больше энергии на щиты, если вы в астероидном поле? Или хотите настройку, когда энергия будет сведена к минимуму, чтобы быстро сбежать? Эти пресеты – помогут сделать вам это быстро! Информация о генераторах В этой секции, показаны все генераторы, установленные на корабле игрока и позволяют ему менять их настройки. Панель информации о генераторах, разделена на несколько подсекций. Установленные Генераторы: В, данном примере, у нас есть четыре слота (разъема\места), которые могут быть заняты генераторами. Это даст игроку, немного понять, как это все будет работать. В этой секции показано: Если генератор включен или выключен Если генератор не работает или уничтожен Уровень повреждения генератора Эти кнопки можно выбрать, чтобы узнать больше информации о «подсвеченном» генераторе. Как только вы выбрали нужный генератор, в окне справа, появится дополнительная информация: Название генератора Уровень выделяемого им тепла Приоритет генератора: Игрок может выбрать приоритет генераторов, но будьте осторожны, увеличивая мощность в одном месте, уменьшается мощность в двух других. С этими тремя настройками, игрок может «похимичить». 1) МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ ЩИТА – Maximum Shield Points (MSP): Количество очков щита, которое генераторы распределяют, между всеми щитовыми сегментами. Хоть и можно увеличить силу щитов, но это приведет к тому, что силовой установке придется вырабатывать больше энергии и она будет выдавать больший выходной сигнал. 2) РЕГЕНЕРАЦИЯ ЩИТОВ (RGN): это количество очков, которые щиты успевают регенерировать за один «pip». Увеличивая этот потенциал, вы уменьшаете время, которое требуется щитам, чтобы регенерировать полностью 3) ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЩИТОВ (REC): когда один из сегментов щита уничтожен, должно пройти определенное время, прежде, чем щит начнёт регенерацию. В это время, корабль игрока крайне уязвим. Увеличивая этот атрибут, вы уменьшаете время, которое нужно щитам на восстановление. Приоритеты генератора, пример В этом примере, подразумевается, что у игрока один генератор щита, способный генерировать 100 очков щита, он регенерирует со скоростью 10 очков щита в секунду, и восстанавливается за 2 секунды. Полоски стоят на 33%, по умолчанию. Если игрок максимально увеличит атрибут MSP на 25%, то RGN и REC, оба уменьшаться на 12,5%, каждый. Сегменты щита Эта секция, позволяет игроку управлять, вплоть до 6-ти сегментов щита и обеспечивает такую же функциональность, которую сейчас можно увидеть на одиночных кораблях в АК. ИЗМЕНИТЬ УРОВНИ ПРИОРИТЕТА: Игрок может поставить один из сегментов щита, в приоритет, управляя ползунком. Увеличивая приоритет одного из сегментов щита, это забирает очки щита, у всех сегментов, находящихся рядом, но больше для увеличения приоритета, никакой другой энергии не требуется. УКРЕПИТЬ: Укрепление позволяет одному из сегментов, превзойти его нормальный, максимальный уровень. Этого можно достигнуть, собрав все очки щитов, со всех сегментов. Это не совсем безопасная процедура, и требует дополнительной энергии от силовой установки, равной количеству очков щита, переданных на сегмент. ПОВЫШЕНИЕ: Игрок может повысить регенерацию, одного из сегментов щита. Энергия на это берется напрямую, от силовой установки. Общение Общение?! Да, всё верно, на кораблях с большим экипажем, вам всё время придётся общаться, либо со своим экипажем, состоящим из друзей, либо из неписи, чтобы сбалансировать щиты правильно. Представьте себе, ваш друг сообщает вам, что его щит уничтожен, и его турель сейчас полностью беззащитна….вам придется как можно скорей, перекинуть на его щит энергию! В дополнение, к стандартному журналу полёта, панель общения, показывает сообщение, так или иначе, относящиеся к действиям: игроку делает запрос, повреждения кораблей или оружия и критическое состояние компонентов. Уведомления, это запросы или команды от других игроков, которые появляются, в виде кнопок, которые можно выбрать. У каждой кнопки, есть следующие атрибуты: Иконка указывающая, что требуется действие. К примеру, запрос на включение\выключение энергии, будет в виде иконки энергии. Имя игрока, пославшего запрос. Краткое описание запрашиваемого действия. Если вы выбрали запрос, то открывается окно запроса, где оператор, может принять, а может отказать в запросе. Так мы видим, как будет выглядеть управление щитами в будущих версия Арена Коммандер. Мы надеемся, что оно и достаточно простое и достаточно сложное: легко разобраться, трудно стать профи. И, по мере того, как корабли будут больше, мы видим вышеописанное, как попытку, вдохновить игроков на игру в команде, чтобы быть лучшим экипажем….и что бы они получали настоящий опыт, проживания на космическом корабле, как это показано в фильмах и на ТВ. ЧУТЬ ГЛУБЖЕ В МЕХАНИКУ ЩИТОВ Это всё здорово и хорошо, но как наши щиты работают, если копнуть поглубже? В настоящее время, мы можем отследить до 32 одновременных попаданий, на каждый корабль, которые рендерятся, на щитовой сетке. Ударная волна, тоже генерируется и наноситься на щитовую сетку, каждый удар, соответственно, параметрам удара, и применяя различные 4-х мерные когерентные шумы\градиентные структуры, мы можем сделать так, чтобы эффект плавно распространился по поверхности щита. Мы планируем полностью переработать эту схему, в ближайшем будущем, чтобы решить некоторые из существующих ограничений и добавить новые возможности, по просьбе Криса Робертса. Наибольшее изменение, включает в себя динамическую генерацию формы щита, каждый фрейм, используя существующий художественный дизайн и физическую сетку. Этот позволит щиту, более плотно оборачиваться, вокруг каждой части корабля, подстраиваться под изменяющиеся анимированные части, такие как турели и двигатели, и приспосабливаться под изменения в облике корабля, когда ему отстреливают части. Этот также упростит настройку корабля, поскольку нам больше не придется вручную создавать UVW-неразворачиваемую щитовую сетку, для каждого корабля. Чтобы увеличить масштабность, каждое попадание, сначала будет собираться в закадровый буфер, затем шейдироваться в отложенный проход (непонятно, что тут - hit impacts will be accumulated in an off-screen buffer first, then shaded in a deferred pass). Это позволит происходить большому количеству одновременных попаданий, который будут критически важны, при вводе в игру больших кораблей. Модели шума, также будут считываться с текстур, вместо того, чтобы просчитываться процедурно, для обеспечения большего разнообразия и лучшего управления, для художников. Последовательность изображений, которая показывает, как в начале работал щит, чтобы дать понять вам, что такое модели шума. СТРЕЛЯЛКА ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА (FPS) Корабли будут не единственным местом, где появятся щиты, в Звездном Гражданине! Мы также работаем над персональными щитами, которые появятся в модуле FPS, который должен скоро выйти. В FPS, игроки смогут размещать гаджет, который будет их защищать от стрельбы по ним. QDB (Quick Deployment Barricade – Быстро Размещаемая Баррикада), также известная так Быстрокада, может быть размещена где угодно, где есть гравитация. QDB будет обладать такой мощностью щита, которой как раз хватит, для использования в критической ситуации. Игроки также смогут спрятаться за QDB. QDB использует ту же технологию щитов, что и корабли, но в более маленькой, компактной форме. Щиты требуют очень много энергии, поэтому QDB не сможет выдержать столько попаданий, сколько выдерживает корабль, из-за её маленького размера. Находясь на корабле, игроки смогут найти применение щитам, во многих областях. От дверей Ангара, и до других блокираторов, внутри корабля, разнообразие различных столкновений, может быть очень различным, пока вы передвигаетесь на «своих двоих». От того, как щит снабжается энергией, будет зависеть то, сколько здоровья у него будет. ЧТО ДАЛЬШЕ? Как мы уже говорили раньше, у нас много идей, по доработке системы щитов, которые мы приняли во внимание, но пока эти идеи не обрели форму, но мы уже показали вам хорошие примеры, чем это может стать. Одно из таких улучшений, пришло из совершенно неожиданного места – управления сигнатурами. Среди многих необходимых частей, для правильной работы управления сигнатурами, это сравнительные сигналы от окружения и других объектов, которые дают вам возможность, спрятаться за чем-то, эта же система, даёт вам возможность понять, как местные газы, радиация или ионная буря, повлияют на ваши щиты. Это даёт возможность, игроку, иметь разные подходы, от которых он будет отталкиваться, преодолевая все эти трудности, новый элемент, которым можно жонглировать, решая, как управлять щитами, как это было описано ранее. Иногда, вам будет необходимо, направить все ваши щиты, чтобы выжить в перестрелке, а иногда, вам нужно будет принять во внимание, как, слабость в одной из систем корабля, может повлиять на производительность в целом…слабость, взятая напрямую из базовых ТТХ щитовых предметов, это означает, что каждый из них будет обладать своим балансом, который предстоит выяснить вам самим. (еще одно очко в корзину тестеров Арена Коммандер) По мере того, как корабли будут становится больше, мы будем искать возможности и далее воплощать более физически, наши системы. Самым сильным элементом ЗГ, является его приближенность к реальности, чтобы системы функционировали, как будто бы они настоящие, а не спрятаны где-то в меню или глубине корабля. Одним из способов реализации этого, касательно системы щитов, является связывание сторон щита, со стабилизационными излучателями, небольшими, простыми приборами, которые находятся на корпусе корабля, который замышляет скрыть излучение интерференционного узора, что облегчает движении энергии сквозь систему щита, в тоже время, позволяя сохранять ему, свою эффективную форму – мы все это рассказываем к тому, что, повредив излучатель, вы снизите здоровье одной из сторон щита, делая угол атаки еще более важным, чем он был раньше. Но, пока есть шикарная легенда, как работают щиты, почему бы не расширить её? Представьте себе, управление щитами, которые ведут себя, как жидкостная динамическая система, в которую, вы, к примеру, можете посылать импульсы, чтобы перемещать эту энергию дальше, или принять активное участие в управлении этими излучателями напрямую, компенсируя повреждения или к следующей атаке, управляя всем этим так, что ваш пилот, даже не поймёт, что происходит. Возможно это и не то, к чему мы идём напрямую, но вы начинаете понимать наши намерения в этом направлении; сделать системы более глубокими и включающих в себя других игроков, более активными. Может быть будет Импульсная Щитовая подсистема, в которой вы приносите в жертву энергию для поддержания щитов, в целях накопления заряда, который даст значительное повышение щитам, на короткое время, и это можно будет повторить. Накопление заряда, будет постепенно повышать выделяемое тепло и сигнатуру мощности, это сделано для баланса, чтобы люди, сидящие в засаде и решившие использовать такой «туз в рукаве», в конечном счете проявили себя, этот заряд может наращиваться поэтапно, давая шанс тем, кто сидит в засаде, каждый раз наращивать щиты, когда их не видно. У нас может быть Режим Прямого Проецирования, когда все ваши щиты сливаются в один, делая вас беззащитным почти со всех сторон, но увеличивая здоровье и регенерацию оставшейся стороны, в такой степени, что она превысит свой общий максимальный размер в несколько раз (энергетические поля, укрепляющие сами себя, вы понимаете, о чём мы). Потом, оператор щита, может прямо направлять эту единственную сторону щита, делая очень практическим подход к уменьшению повреждений, для этого понадобится хорошо сыгранная команда, экипаж, вы станете силой, с которой всем придется считаться. Все это классно и у нас еще полным-полно идей, но основные правила, касательно щитов, (и ЗГ в целом), вам придется постигать на собственном опыте. Каждая из вышесказанных идей, задумана так, чтобы она накладывалась на предыдущую, давая более обширный опыт, тем кому это интересно, тогда как те, кому интересно что-то другое, получают инструменты, которыми легко будет управляться. Изменено 12 февраля, 2015 пользователем Rogue-Jack 24 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Jack Mitchel 99 Опубликовано: 11 февраля, 2015 (изменено) Неожиданно, спасибо Огромная просьба: сохраняй картинки в оригинальном размере, а то приходится заглядывать в оригинал. Изменено 11 февраля, 2015 пользователем Jack Mitchel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Gabriel 14 Опубликовано: 12 февраля, 2015 ценная инфа спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rogue-Jack 9 559 Опубликовано: 12 февраля, 2015 Неожиданно, спасибо Огромная просьба: сохраняй картинки в оригинальном размере, а то приходится заглядывать в оригинал. Не за что! Ок, учту. ценная инфа спасибо Без проблем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Алексей Жуков 157 Опубликовано: 13 февраля, 2015 Из своих идей-размышлений о щитах: 1)Щиты-вампиры, которые сосут энергию у вражеских щитов? "Сосатель" устанавливается в слот для оружия и работает только на не больших дистанциях. 2)Ракеты, мины и.т.д., которые уничтожают щиты и накладывают баф на скорость восстановления. 3)Два вида щитов: у одних скорость восстановления (единиц. за тик) больше, если щита меньше (с 0 до 50 процентов заряжается быстрее, чем с 90 до 100). У других скорость восстановления больше, если щита больше (если уничтожили щит - вали и жди, когда восстановится). 4)Два вида щитов: одни поглощают конкретное количество урона, а другие работают в процентах. 5)Щиты, которые быстро вкл-выкл (мгновенно заполняются и перезаряжаются, но жрут очень много энергии). (Про последнее они несколько другими словами писали в идеях.) Сорри, если не по теме (хотя вроде по теме)... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Foggy Eagle 2 285 Опубликовано: 13 февраля, 2015 а если говорить по теме, работа оператора щитов на этапе подхода к врагу: минимальные щиты, для снижения сигнатуры - переключение на скоростной запуск регена щитов, при сближении - переключение на увеличение мощности щита после его полного развертывания, на мой взгляд будет очень важной, особенно для бомберов. Ну и работа по ловле щитом, сведенным в узкий усиленный сегмент, дамага с конкретного направления удара - это будет бесценно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Roy Urquhart 4 464 Опубликовано: 13 февраля, 2015 Ну и работа по ловле щитом, сведенным в узкий усиленный сегмент, дамага с конкретного направления удара - это будет бесценно для маленьких бомберов ещё не очень, а вот для стратегов - да .. правильный офицер на щитах это важно (я не уверен, что удастся удвоить-утроить щиты при "правильном" энергоотсеке .. а вот если энергоотсеку уже плохо - это да. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах