Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Design'.
Найдено 3 результата
-
Сортировка
- Дата
- По релевантности
-
Перевод статьи журнала 3D World
Narayan добавил тему в Дизайн
Мой перевод статьи из журнала 3D World. Перевод тестовый, проба пера так сказать. Какие то непонятные моменты я старался пояснять. Если будут какие то ошибки (а они будут, так как достаточно много терминологии, в которой я не спец), поправьте в комментариях - я все исправлю ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Жми "старт", чтобы начать свою игровую карьеру Если у вас страсть к видеоиграм то сейчас идеальное время превратить эту любовь в прибыльную карьеру. От прорывной новой технологии до новаторских новинок индустрия видеоигр в настоящее время является очень интересным местом для цифровых художников. «В играх есть всевозможные захватывающие возможности, - говорит арт-директор Cloud Imperium Games Джош Херман (Josh Herman). «Сейчас игры являются огромной частью нашей жизни, вряд ли ее покинут - индустрия собирается становиться все больше и больше, поэтому всегда будут качественные рабочие места, если у вас есть навыки и стремление их найти.» И это то, чем полон игрой мир: драйв. В постоянно и быстро развивающейся индустрии, компании видеоигр и художники постоянно ищут новые способы развлечения аудитории и очарования игроков. Двигаясь всегда вперед, каждый день есть чему поучиться. «Здесь нет ни одного художника, который мог бы сказать, что он знает всё, потому что игровая индустрия всегда движется в таком темпе, что это не дает соскучиться», - говорит арт-директор Cloud Imperial Games Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Слияние фильмов и игр Сложные условия и разработка инновационных новых рабочих процессов привлекли Джоша, Натана и многих других ведущих художников. Главный технический художник из Ninja Theory, Мэтт Стоунхем (Matt Stoneham), говорит: «Рендер в реальном времени и игровые движки действительно повышают качество художественных работ, и это делает игровую индустрию привлекательным местом для художников». «В течение некоторого времени игровая индустрия почти рассматривалась как несчастный двоюродный брат для кино и телевидения, тогда как сам кинематограф и телевидение рассматривались как более серьезное и сексуальное [так и сказал - serious and sexy] место назначения», - продолжает Мэтт. «Но я не думаю, что это правда». «Игровые технологии становятся повсеместными. Рендер в реальном времени как ядро технологий вне игр - серьезная штука. Линия между технологиями в кинематографе и видеоиграх постоянно размывается, и тропа между играми и фильмами теперь очень открыта. Никогда не было лучшего времени, чем сейчас, чтобы попасть в эту индустрию». Чем больше разрабатывается амбициозных тайтлов [названий игр] и внедряются такие новаторские технологии, как выигрыш в реальном времени внутри творческой индустрии, желание работать в мире игр является целью, которую разделяют многие. Но, как и другие творческие области, это может быть непростой задачей. Здесь мы поговорим с художниками из двух игровых компаний мирового уровня, Cloud Imperium Games и Ninja Theory, о новых инновационных тайтлах, над которыми они работают, и о советах, которые у них есть для начинающих игровых художников. Компания, которая, несомненно, в настоящее время находится на переднем плане для многих будущих игровых художников - Cloud Imperium Games (CIG), известная благодаря своему звонкому краудфандинговому тайтлу под названием Star Citizen. Разработанный на CryEngine, Star Citizen сочетает в себе классический космический симулятор с визуалом Голливудского калибра, собравший от пылких фанатов более 124 миллионов долларов [почему именно 124 - не понятно; в начале статьи, в оригинале, написана цифра в 148 миллионов]. Зарождение столь выдающегося проекта начиналось в гораздо меньших масштабах. Компания Cloud Imperium Games, основанная в Остине в 2012 году создателем бестселлера Wing Commander и серии Freelancer Крисом Робертсом (Chris Roberts), начала свою жизнь с штата размеров в весемь человек. В настоящее время открыто уже более пяти студий - LA, Austin, Wilmslow, Derby и Frankfurt – а CIG насчитывает более 400 сотрудников. Неустанно работая над разработкой контента и технологий, необходимых для расширения масштабов игры, чей бюджет и амбиции постоянно растут, команда CIG в Европе, Foundry 42, также разрабатывает сингловую компанию Squadron 42, который относится к вселенной Star Citizen. Star Citizen, разработанный на движке Cryengine, сочетает в себе космический симулятор с глянцевыми визуальными эффектами Пол Джонс (Paul Jones), арт-директор Squadron 42, Cloud Imperium Games «Это самая сложная компания, с которой я работал, с точки зрения количества контента и качества художественного арта, которое мы пытаемся достичь», - говорит арт-директор Squadron 42 Пол Джонс, за плечами которого 20-летний опыт работы в индустрии, включающий в себя семь лет в Epic Games. Чтобы успешно управлять качеством и количеством работы, необходимой для этого эпического проекта, команде CIG пришлось разработать несколько эффективных новых рабочих процессов. «Разбрасывание вокруг миллионов полигональных кораблей больше не помогает», - говорит Пол. «Мы все еще работаем с игровым движком, и у нас все еще есть различные проблемы с производительностью, о которых стоит беспокоиться. Поэтому нам пришлось придумать обходные решения, которые позволят нам создать отлично выглядящий арт с простой геометрией». Человек, стоящий за созданием некоторых из этих обходных путей - художественный директор по транспортным средствам Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Предварительно проработав в Crytek около семи лет, Натан уже был хорошо знаком с технологией CryEngine. «Я работал в Creative Assembly, когда увидел, как Крис Робертс делает большой показ Star Citizenна на выставке GDC», - говорит Натан. «Примерно через 20 секунд после того, как он вывел это на экран, я понял, что это CryEngine - у него очень четкий рендеринг, который я сразу узнал». Конвейерные решения Почувствовав симпатию к тому, что он увидел, Натан потянулся к команде CIG и вскоре после этого ушел из Creative Assembly. Уверенный в своих способностях с CryEngine, Натан быстро предложил новые рабочие решения для команды CIG, чтобы помочь оптимизировать конвейер производства Star Citizen без ущерба для качества. «Когда я присоединился к CIG, они сделали два корабля и имели небольшое окружение - проект должен был начаться когда нибудь, - говорит он. «Хотя корабли выглядели многообещающе, они были затратны для движка. Затем я пришел и сказал: «Давайте попробуем сделать это таким образом». Рабочие процессы в разных игровых движках отличаются, но я просто интегрировал несколько художественных техник и конвейер рабочего процесса в Alien Isolation от Creative Assembly, которые, несомненно, помогут Star Citizen. Оба были научно-фантастическими проектами, в обоих случаях была эстетическая эстетика, поэтому я был бы дураком, если бы не попробовал. Для экономии ресурсов команда иногда убирает процесс «запекания»* из их рабочего процесса Команда моделирует абсолютно все, что означает, что затраты скоро повысятся без верных конвейерных решений Натан Дёрсли, арт-директор транспортного средства, Cloud Imperium Games [При.переводчика: *«запекание», Baking – приём, визуально улучшающий картинку, однако использующий больше ресурсов. Подробнее тут] «Мы моделируем всё, - говорит Натан. «Когда вы делаете это, затраты могут расти очень быстро, особенно если вы ищете «испеченный» вид с приятными мягкими краями, но не можете позволить себе уникальную карту для каждого ассета (у нас есть десятки тысяч ассетов). Много людей продолжают говорить про количество треугольников в игровых движках, которые на самом деле не так важны, как количество вершин, которые съедают память. Поскольку мы используем взвешенные нормали, мы можем, по существу, иметь в большинстве случаев одну сглаживающую группу по ассетам. До тех пор, пока мы уберем UV-оболочки до минимума, затраты на вершины станут не более затратными, чем разделение ваших сглаживающих групп, но вы получите прекрасные углы и края с краями бесплатно!». Этот рабочий процесс не только экономит командные деньги, но и значительно сокращает производство. «Если бы вы разрабатывали эту игру в более традиционном смысле, куда бы вы ни пошли по пути «запекания» всего, это было бы не самым гибким рабочим процессом для этого проекта», - объясняет Натан. «Конечно, вы можете получить от этого потрясающие результаты, но нам нужны были вещи, которые мы могли бы перерабатывать и производить очень быстро, из-за разнообразных масштабов моделей и органического подхода к созданию всей вселенной. Многие люди боялись менять привычное, но мы увязли с этим, и это окупилось. Это означает, что мы можем массово производить материал действительно хорошего качества, эффективно, при этом не используя «запекание» все время. Мы повторно используем столько, сколько можем, что, очевидно, помогает в производстве и освобождает больше творческого времени для моей команды, а также способствует визуальному постоянству- что очень важно». «Когда вы берете процесс «запекания» из цепочки, это огромная экономия времени для всего проекта. Поскольку у нас есть данные вершин, и поскольку у нас может быть больше вершин, по существу, у нас есть больше информации в сетке, поэтому мы можем сделать гораздо больше с blend shading (затенение блендинга), крупномасштабной ambient occlusion (окклюзией окружения), тонировкой вершин и так далее. Принятие этого обязательства в самом начале цепи разработки в значительной степени определяет и проводит через весь процесс». Все хотят это Это очень амбициозный и сложный проект, поэтому не удивительно, что Star Citizen привлек внимание и таланты таких ведущих исполнителей, как Пол и Натан. Другой художник, соблазненный возможностями игры, - арт-директор по персонажам Джош Херман (Josh Herman). Обучившись в Голливудской школе визуальных эффектов, игр и анимации Гномон (Gnomon), Джош работал в Legacy Effects, Naughty Dog и Marvel, прежде чем прийти в Cloud Imperium Games. «Меня эта компания привлекла амбициозностью Star Citizen», - говорит он. «Мне нравится работать над проектами, которые интересны и сложны, и этот проект подходит под это». Джош теперь проводит свое время, работая над инопланетными расами, монстрами, броней и костюмами как для Squadron 42, так и для Star Citizen. Как выделиться Теперь ответственный за команду художников, которые гарантируют нам превосходных персонажей Star Citizen – от концепта до полного их выполнения - что Джош Херман ищет, когда разведывает новые таланты? «Мы делаем всевозможные персонажи, от одного с полностью тканевыми костюмами, полностью покрытыми слоями, до полностью бронированных тяжелых морских пехотинцев, инопланетных рас и реалистичных человеческих лиц», - говорит он. «Поэтому, в новом рекруте я хочу увидеть большой талант в реалистичном стиле». «Для молодых художников помогут выделиться несколько сильных произведений, которые иллюстрируют сильное понимание основ и знаний процесса игрового арта», - объясняет Джош. «Кроме того, если вы претендуете на роль художника по персонажам, вам следует отправить портфолио с работами только по этой тематике. Не путайте меня со «окружением», «анимацией» или «VFX». Опора или оружие могут быть в порядке, если вы чувствуете, что вам не хватает работы, но они не нужны» [не совсем понял, что означает последнее предложение, поэтому перевел дословно]. Наличие хорошего присутствия в интернете и налаживание связей в отрасли также поможет вам в этом. «Мы используем некоторые форумы по набору персонала, такие как ArtStation, но очень часто мы находим людей, спрашивая наших разработчиков, знают ли они людей, которые ищут работу, кто хорошо работает и с кем интересно работать», - объясняет Джош. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Создание обложки [журнала] В высоком разрешении Художник Джош Герман делится впечатлениями о том, как создавались персонажи с обложки - поставленные вместе в первый раз. «Мы действительно хотели продемонстрировать некоторые чужие расы в Star Citizen - Бану, Вандуул и Ши’ане», - говорит арт-директор по персонажам Cloud Imperium Games Джош Херман. «Они были разработаны довольно давно и в последнее время мы их обновляем, пока готовим их к производству. Более старые дизайны имели хорошее развитие, но нуждались в больших исследованиях и были приведены к более разрешенному уровню. «Xi'an - это наше последнее обновление, поэтому мы с гордостью показываем их всем нашим поклонникам и с нетерпением ждем их в игре». Лепка концепта. У нас было трехмерное визуализированное изображение для этой обложки, поэтому нам нужно было сделать пару костюмов, чтобы быть вместе с инопланетянами. Мы начали с простых мешей, которые будут представлять окончательный костюм. Тестирование композиции и световой тест. После того, как все модели были закреплены, мы опробовали несколько композиций, которые могли сработать на обложке, принимая наложенные модели, созданные под разными углами, чтобы определить некоторые позы и композиции, которые хорошо бы работали со всеми тремя персонажами. Мы попробовали разместить их, используя существующую обложку в качестве ориентира. Затем мы грубо расположили модели в соответствии с нашей концепцией и начали настраивать наше первоначальное освещение. Мы также хотели бы заблокировать цвета наших персональных костюмов и тонов кожи на этом этапе. Это не обязательно должно получиться идеально с первой попытки, потому что оно будет усовершенствоваться на каждом этапе процесса. Финальные модели. После того, как освещение было настроено с нашими динамическими композициями и позициями персонажа на месте, мы завершили лепку всех трех персонажей. Окончательные позы. После того, как все модели были завершены, мы поставили их всех в одной сцене, чтобы получить закрепленную композицию. Здесь все персонажи располагались под одним и тем же светом и перспективой. Размер сцены тоже увеличился, что иногда может оказаться проблемой, но конечный результат стоил того. Проходы [Passes] Финальный рендер был завершен в проходах, где материалы можно было корректировать и экспериментировать, чтобы увидеть, какие комбинации выглядели лучше всего. Затем была подготовлена ретушь, где были добавлены последние детали. В финале были добавлены элементы, такие как дым, чтобы оживить финальную сцену.- 2 ответа
-
- 24
-
- star citizen
- дизайн
-
(и ещё 3)
Теги:
- star citizen
- дизайн
- новость
- news
- design
-
Дизайн: Аренда оборудования за кредиты
Rogue-Jack добавил тему в Новости
ДИЗАЙН: АРЕНДА ОБОРУДОВАНИЯ ЗА КРЕДИТЫ Примечание от Председателя Приветствую, Граждане! На прошлой неделе, Kotaku, выпустила статью, в которой показывалось сражение в АК. И хотя цель статьи была, показать, что догфайтинг выглядит очень классно, одна вещь привлекла внимание всех читателей: на видео, был пилот Авроры, который использовал HOTAS и Track-IR setup…. и он уничтожал один Хорнет за другим! Видео, которое можно посмотреть ниже, подсказывает мне, что мы идём в правильном направлении, создавая игру, где навыки пилота, значат очень много, так же, как и оборудование, используемое им. Одним из основополагающих принципов ЗГ, является то, что вы получите полное удовольствие от игры, вне зависимости, от того, какой корабль приобретете. Кто-то, купивший стартовый пакет, будет иметь столько же возможностей, сколько тот, кто постоянно поддерживает разработчиков, покупая новые корабли и оружие. Я не хочу делать игру, где вы вынуждены будете постоянно тратить деньги, я хочу сделать игру, в которую бы постоянно хотелось играть. В Постоянной Вселенной, это будет легко: вы будете зарабатывать кредиты, выполняя задания, обнаруживая новые звездные системы, перевозя товары, охотясь за головами и много ещё чего. Вы будете быстро исследовать и расширять свою Вселенную. Но пилоты, помогающие нам разрабатывать космические бои в Арена Коммандер, лишены этой возможности…..пока! С запуском АК 1.1, мы хотим ввести систему, которую мы назвали REC или Rental Equipment Credits – Аренда оборудования за кредиты. Это значит, что вы сможете зарабатывать кредиты и брать в аренду оборудование, для использования в АК, играя в ранжированные режимы. Мы хотим наградить бэкеров, за то, что они провели столько времени в ранних версиях игры, более расширенными режимами, не мешая им заполучить в свои руки оборудование, которое будет доступно, при запуске ПВ. Вы по-прежнему сможете поддерживать развитие игры, покупая корабли и оружие, и они перенесутся с вами, в Постоянную Вселенную, но вам больше не придется тратить реальные деньги, если вы захотите попробовать новый корабль или оружие; у вас будет выбор. Проводя время в игре, вы сможете зарабатывать REC, которые смогут быть потрачены на оружие или корабли в АК или же, вы сможете покупать их(корабли и оружие) за реальные деньги и этим поддерживать разработку игры. Либо вы будете тратить своё время, либо вы будете тратить свои деньги – так или иначе, вы будете поддерживать Арена Коммандер и Звездного Гражданина, делая их лучше! Этот же механизм будет задействован и в финальной версии игры, просто мы решили добавить его раньше! Дизайнер ЗГ Кэликс Рено, объяснит детали чуть ниже, которые, как нам показалось, очень интересны. Теперь, мы хотим получить от вас отзывы: мы идём правильным путем? В каком направлении нам двигаться сейчас и в дальнейшем? Позволить игрокам зарабатывать кредиты в игре – нелегкая задача, но нам все равно приходится работать над управлением и балансом оружия. Как мне кажется, Арена Коммандер, постепенно становится отдельной отличной игрой, то, во что все бэкеры захотят продолжить играть, в своих сим-капсулах, даже после запуска Постоянной Вселенной. Я благодарен за тестирование и поддержку сообщества, которое и подвело нас к вышеизложенной идее. Это то, чем всем нам стоит гордиться…и давайте вместе сделаем Звездный Гражданин еще лучше! -Крис Робертс ДИЗАЙН: АРЕНДА ОБОРУДОВАНИЯ ЗА КРЕДИТЫ Дизайн: Аренда оборудования за кредиты Мы все через это прошли: юный пилот, только купив Аврору, загружает АК в первый раз в жизни. Да, первое сражение не так уж и удачно, но между медалью «Первый!», удачливо запущенной ракетой и достаточным количеством REC, чтобы купить F7C Hornet – пройдёт не так уж много времени. Несколько матчей спустя, игровая механика становится понятнее, REC текут тонким, но постоянным ручейком, и уже на горизонте маячит покупка Супер Хорнета. Тратя всё на пушки, наш отважный герой становится Апостолом Смерти, Уничтожителем Миров….и ведь это так приятно, согласитесь? Но, как часто случается, вмешивается жизнь и проходят неделя, прежде, чем на экране ПК появляется заставка Арена Коммандер. Представьте своё удивление, обнаружив, что ваш заработанный Супер Хорнет, все ещё доступен в стартовом меню! Спустя несколько матчей, аренда истекает, но еще достаточно времени, чтобы заработать необходимую сумму REC – ведь скоро будет долгожданная распродажа! Догфайтинг, конечно, интересная штука, но следующую сумму, он решает потратить на М50. Вот это разница! Раньше гонки казались банальщиной, но эта детка порхает как бабочка! На этом этапе, вам доступны все корабли и оборудование, надо всего лишь приложить чуть-чуть сил. Хотя….в этом Супер Хорнете было что-то такое…может взять его в аренду снова? Что такое REC? REC или Rental Equipment Credits – виртуальная валюта, которую можно потратить в Voyager Direct или через виртуальный магазин Мобиглас, чтобы купить программную лицензию на любое оборудование, используемое в Сим-Капсуле (в будущих итерациях, Арена Коммандер будет доступен вам через особую капсулу, в Ангаре). Игроки будут зарабатывать REC, играя в симуляторы Сим-Капсулы: Арена Коммандер, а позже, и FPS-модуль и так далее – с дополнительными медалями, которые будут давать бонусные REC и так необходимый стимул, для продолжения игры. Как я смогу заработать REC? REC зарабатывается игрой в соревновательных (ранжированных), многопользовательских матчах в Арена Коммандер, FPS-модуле или любом другом Виртуальном Симуляторе, в Звездном Гражданине. В каждом матче, REC раздаются из одного банка, давая большую часть победителям, которая, затем, делится среди членов команды, согласно достижения каждого. К примеру, в Арена Коммандер: Squadron Battle – REC получает больше всех тот, у кого больше всех убийств, плюс, соотношение убийств\смертей, если оно положительное, балансируется относительно разницы в тикетах. Murray Cup – REC зарабатывается, основываясь на финальной позиции, умноженное на близость к Мировому Рекорду (кораблем), балансируется относительно близости к Личному Рекорду (кораблем). Capture The Core – REC зарабатывается большим количеством лично заработанных очков, балансируется относительно разницы в очках. Игроки также смогут зарабатывать REC, получая медали за различные достижения: количество убийств, количество ракет, от которых вы увернулись, общее количество матчей и т.д. Эти медали отслеживаются спустя много матчей и повторяются, так что игроки могут снова получить какой-то прогресс, даже если они сыграли всего пару матчей тут и там. Чтобы предотвратить эксплоиты, общий банк, тесно связан с общим количеством очков, которые потенциально могут набрать все участники, в итоге сумма REC, калькулируется, исходя из суммы реально набранных очков. Он так же балансируется, согласно количеству участвующих. К примеру: общий банк REC 12000, с общей суммой очков 100000, разделится на 9600 каждому, если игроки коллективно, в общей сумме наберут 80000 очков. В этой же игре, он поделится на 4800 REC, если в матче на 10 игроков, будут участвовать только 5 участников. Как будет работать система аренды? Все оборудование, взятое в аренду, будет доступно, в течении одной недели, реального времени – это гарантирует, что вы хоть немного попробуете новый корабль. Корабли и оружие, стоят 10% стоимости от UEC, округленное. Как только предмет взят в аренду, аренду можно продлить еще на одну неделю, с 20% скидкой. Аренду можно продлить только на неделю вперед, за один раз. Оставшееся время аренды, видно в вашей учетной записи RSI и в вашем ГолоСтоле, в Сим-Капсуле. Примеры: 9-series Longsword: 4,000 UEC; 400 REC. (320 REC продлить) M4A Laser Cannon: 8,000 UEC; 800 REC. (640 REC продлить) Hornet F7C: 140,000 UEC; 14,000 REC. (11,200 REC продлить) Redeemer: 250,000 UEC; 25,000 REC. (20,000 REC продлить) У нас еще большие на планы REC, ближе к выпуску ЗГ – к примеру, мы хотим предложить сделать Общий Сундук, в который игроки смогут жертвовать REC, из которых будут собираться постоянные призы и прочие развлечения. Представьте себе выбор, между арендой нового оборудования или помочь сообществу заработать что-нибудь вместе….это будет интересным вызовом игроку! План текущего баланса В среднем, 1800 REC в час. Обратите внимание, что это только предварительные расчёты; реальный баланс, скорее всего, будет значительно изменен, после запуска всей системы и определения, сколько игроков будут использовать эту систему. Но цель остается прежней: создать систему, позволяющую брать в аренду дополнительное оборудование, легким способом, а не экономить каждую копейку. Цена корабля: 10% от UEC, F7C берется в аренду за 14000 REC (7.7 часов заработка) Цена оружия: 10% от UEC, М4А берется в аренду за 800 REC (26 минут) Скидка на продление аренды: 20%, F7C, продляется за 11200 REC (6.2 часа) На какое реальное время можно брать в аренду: 1 неделя Общий банк (За один режим игры) 10К за Full Squad Battle, делится 70-30. Игровые режимы, где можно будет заработать REC: Squadron Battle Battle Royale New Horizons Raceway Capture the Core Смогу ли я использовать арендованное оборудование и корабли, в неранжированных режимах? Да, никаких лимитов на использование не будет. Как я могу потратить REC? REC можно будет потратить на корабль и оборудование, взять в аренду или открыть новые возможности Сим-Капсулы. Это можно будет сделать только через Voyager Direct, МобиГлас или же Сим-Капсулу. Как только корабль\оборудование взято в аренду, аренду можно продлить ещё на неделю, со скидкой. По мере того, как система будет развиваться, REC также можно будет потратить, на открытие новых возможностей Сим-Капсулы, эстетические изменения, например, другой задний фон\тема в меню, или же игровые изменения, различные гандикапы (урезания) игрового процесса, дабы получить больше REC. Наконец (мы надеемся), REC можно будет пожертвовать в Общий Сундук, таинственный ящик, в результате чего, будут появляться различные События в Сообществе, когда нужная сумма REC, будет накоплена. События в сообществе, будут влиять на всех игроков, которые вошли в систему, пока эти события находятся в действии. Можно ли будет перенести моё оборудование в Постоянную Вселенную? Нет, оборудование, взятое в аренду в АК, будет доступно только в Сим-Капсуле. Когда Постоянная Вселенная будет запущена, у вас будет доступ ко всем улучшениям, но только купленным за UEC (или полученными как подарки, во время, pledge кампании). Но мы ожидаем, что Арена Коммандер продолжит своё существование во Вселенной Звездного Гражданина, ведь в конце концов, это игра, в которую играют в будущем ЗГ! Почему арендованные вещи вместо постоянных? Мы знаем, что, позволяя брать в аренду оборудование временное, вместо постоянного в АК, мы открываем весьма спорный вопрос. Мы перебрали множество сценариев, предлагая один, смешивая два вместе…но, мы пришли к выводу, что аренда является оптимальным вариантом. Вот пять ключевых моментов, почему мы так решили: Прогресс в АК, НЕ должен превосходить прогресс в ПВ. Мы верим в то, что игроку нужно выходить в мир, чтобы получить реальный процесс; система, которая будет награждать вас, если вы сидите дома и играете в симулятор, может сыграть злую шутку с вами. Это буфер против эскплоитов. Мы полностью надеемся на игроков, что они помогут нам найти все баги и дыры в системе REC….но максимальный дисбаланс который может быть нанесён игре – будет исчисляться всего лишь неделей. Это лишь первый мазок на будущей картине балансировки игры. Наша цель всегда была и есть, соблюсти баланс между усилием и удобством, есть у вас деньги или время – вы все равно получите удовольствие. Потребуется много сил, чтобы все сделать правильно, но даже самая ранняя версия системы, позволит нам понять, как это будет выглядеть в конце. Это позволяет иметь инструмент, для «прямого» тестирования. Если мы работаем над определенным кораблем или предметом, мы можем выложить его на продажу – тактика, которая не повредит игрокам, которые уже открыли его. Это предотвратит стагнацию во время альфы. Вы не сможете закончить или пройти эту пре-альфа версию. Что дальше? Мы хотим улучшать систему REC и дальше, вместе со всем остальным в Арена Коммандер! В дополнение к системе, построенной на обратной связи с игроками, у нас есть еще несколько новых идей для систем, которые, мы надеемся, добавим в будущих патчах: Каждодневные изменения REC можно будет заработать, выполняя личные или общественные дневные испытания. Плату за выполнение общественных испытания, вы получите в конце дня, если вы их выполнили правильно, также будут награждены все игроки, которые так или иначе, что-то добавили в испытание. Это так же даст преимущество, позволяя новым игровым функциям, работать на полную. Пример личных испытаний: Убить 10 противников, на 50% скорости. Увернуться от 10 ракет, не прибегая к ловушкам. Захватить Ядро 10 раз. Примеры общественных испытаний: Убить 3000 Вандуулов в кооперативной игре. Выполнить 500 круг в Old Vanderval Выполнить в сумме 5000 убийств. Общий Сундук Общий Сундук, накапливает REC пожертвования, пока он не заполнится на 100%, после чего, запускается сюрприз Событие в Сообществе, которое будет доступно всем игрокам, пока оно действует (длительность каждого События, будет определяться индивидуально, для каждого события, но не больше 2-х недель). Скидки\Дополнительный заработок REC скидки будут действовать на определенные корабли и предметы и призваны вдохновлять игроков на их использование. Корабли также могут давать бонусы к REC, это будет дополнительным стимулом. Мы надеемся запустить REC систему, со следующим большим патчем Арена Коммандер, который стоит в графике, как АК 1.1. Это позволит бэкерам зарабатывать REC и тратить их на предметы в магазине. Дополнительные функции, будут постепенно добавляться, по мере развития АК! Ну, а пока, мы ждем от вас ответов, чуть ниже. Вы помогаете нам создавать АК и ЗГ и мы хотим знать, что вы думаете! -
Дизайн: Щиты и управление ими
Rogue-Jack добавил тему в Дизайн
ДИЗАЙН: ЩИТЫ И УПРАВЛЕНИЕ ИМИ Приветствую, Граждане! Силовые или энергетические щиты, являются неотъемлемой частью всех научно-фантастических книг или игр – если там принимает участие космический корабль, очень велик шанс, что на нём будут находится щиты. Неважно, передает ли кто-то энергию на передние щиты или докладывает командиру, что через пару секунд щиты исчезнут, щиты – это неоспоримая часть оборудования в мирах будущего. В космических играх, щиты играют другую роль. В своих самых ранних появлениях, например, как в первой части Wing Commander, щиты были рычагом, который значительно изменял игровой процесс, отличаясь, от обычных сражений в авиасимуляторах. Игроки могли сражаться с врагом, зная, что они в безопасности, поскольку между ними и противником, стоит энергетический барьер, поглощающий повреждения, который постепенно восстанавливался…..теперь игроки могли идти в лобовую атаку или совершать другие опасные маневры. По мере «взросление» космических симуляторов, «росли» и щиты и управление ими. Игроки могли жить в своем, особенном микрокосме, наподобие Звездного Пути «ей нужно больше энергии!!», т.е. в определенные моменты, игрок мог перераспределить энергию, на отдельные компоненты корабля (обычно, это щиты, двигатели и оружие). Управление щитами, это прекрасная смесь из утонченной стратегии и бешеной скорости космической битвы, вы будто ставите на кон, свою жизнь и жизнь своего экипажа, ожидая дальнейшего хода противника. В эти напряженные моменты очень многое происходит; все тщательно взвесив, вам нужно выжать эти так необходимые в игре секунды, которые могут означать грань, между победой и поражением. Privateer был первой игрой, Криса Робертса, где использовалась система управления щитами Поэтому нам хочется сказать вот что: управление щитами, это очень важный аспект игры в Звездном Гражданине! Поскольку мы хотим добиться такого погружения в научную фантастику, которой никто, никогда прежде в создании игр не предпринимал, мы поняли, что нам нужно создать обширную систему щитов, которая была бы сложнее чем «усилить щиты» и «уменьшить щиты». Очень важно здесь не ошибиться, и задача, стоящая перед нашими игровыми дизайнерами, собрать воедино все эти мелкие детали, из которых и будут состоять великолепные моменты в игре. Сегодня, управление щитами и энергией в Арена Коммандер, поначалу кажется очень упрощенной….но, со временем, она станет гораздо, гораздо интереснее! ЩИТЫ В ЗВЕЗДНОМ ГРАЖДАНИНЕ В Звездном Гражданине щиты реагируют по-особому, на каждое воздействие или силу, которую им надо отразить, например, энергетическое оружие поглощается полностью (быстро снижая уровень щитов), а баллистическое оружие, просто замедляется, чтобы уменьшить изначальную скорость снаряда и его ударную силу (повреждения могут значительно снизится, но, определенный минимум все равно всегда останется). Очень мощные щиты, отличаются тем, что распределяют повреждения равномерно по всей области и лучше отражают повреждения по площади (splash damage). Существуют предметы\оборудование, которое может еще больше усилить эти особенные эффекты щитов или же, превратить такие щиты в нечто усредненное, более стандартное. Мы только-только завершили первый этап различных генераторов щитов, представив вам, два различных типа генераторов, каждый с 4-мя разными размерами. Когда мы только задумывали эти генераторы, мы округлили список до узкого числа вариантов, чтобы сделать базу, для игры, от которой мы и будем отталкиваться. После этого, мы позвали Уилла и Дэйва, чтобы помочь нам сообразить, какие из производителей компонентов, могли бы производить такое оборудование, как генераторы щитов. Вот, некоторые из вариантов высокоуровневых генераторов щитов, которые мы планируем сделать. Не все из них уже утверждены стопроцентно, но они будут базисом, от которого мы планируем отталкиваться: ВОЕННЫЕ: высокий уровень поглощения повреждений, высокий уровень перезарядки щитов, высокий уровень энергопотребления, высокий выходной сигнал СКРЫТНЫЕ(стелс\stealth): низкий уровень поглощения повреждений, низкий уровень энергопотребления, низкий выходной сигнал ГРАЖДАНСКИЕ: средние показатели ГОНОЧНЫЕ: низкий уровень поглощения повреждений, быстрая скорость перезарядки щитов ПРОМЫШЛЕННЫЕ: высокий уровень поглощений повреждений, низкий уровень перезарядки щитов, низкий уровень энергопотребления, высокий выходной сигнал БАНДИТСКИЕ (пиратские): что-то обалденное, щиты-вампиры, потоковые щиты Укрепляя поглощение повреждений от прямого огня, для их линейки, многофункциональных генераторов щитов, генератор щитов марки INK-Mark Корпорации Seal, приносит в жертву поглощение огня по площади, взамен давая лучшую защиту корабля, от более сфокусированной атаки. Сфокусировавшись на поглощении повреждений по площади, для их линейки, многофункциональных генераторов щитов, генератор щитов марки INK-Splash, Корпорации Seal, даёт худшую защиту от прямого огня, но лучшую - от ракет. Теперь, мы распределили производителей, этих высокоуровневых генераторов: ВОЕННЫЕ: Gorgon Defender Industries СКРЫТНЫЕ: Ascension Astro (или Lightning Power LTD) ГРАЖДАНСКИЕ: Seal Corp (средние), Behring (высший класс) ГОНОЧНЫЕ: Yorm ПРОМЫШЛЕННЫЕ: Basilisk БАНДИТСКИЕ: SternenKatzen Теперь по разным вариантным стилям. Будет 6 различных стилей, которые мы начали создавать и готовить к игре, вместе с их высоким уровнем и назначенным за каждым производителем. БЫСТРАЯ ЗАРЯДКА: низкий уровень задержки перед перезарядкой и высокое значение перезарядки, балансируется слабыми базовыми щитами с маленьким значением HP (хит-поинты) – Гоночные – (Yorm) ПРОЧНЫЙ: усиленные компоненты, с сильным компонентным HP и усиленными HP щитов, за счет более высокого выходного сигнала – Промышленные – (Basilisk) КОРПУС ОТ ПРЯМЫХ ПОВРЕЖДЕНИЙ: Улучшенное поглощение повреждений от прямого огня, с уменьшенным поглощением повреждений по площади (splash damage) – Гражданские - (Behring или Seal) ЗАЩИТНИК ОТ ПОВРЕЖДЕНИЙ ПО ПЛОЩАДИ: Улучшенное поглощение повреждений по площади, с уменьшенным поглощением повреждений от прямого огня - Гражданские - (Behring или Seal) ВТОРАЯ КОЖА: Улучшенное поглощение любых видов повреждений, но потребляется больше энергии – Военные – (Gorgon) ЖЕСТКОЕ ТЕПЛО: Значительное увеличение количества HP щитов и улучшенное поглощение повреждений, при этом, очень высокий выходной уровень тепла – Военные – (Gorgon) После этого, мы обратились к художникам, дабы создать эскизы, которые будут использоваться для новых генераторов, а для новых щитов, которые мы добавим в 1.0.2, мы решили, что Seal Corp лучше всего подойдет для этого. Теперь, после того, как у нас уже есть дизайн, рисунки и описание для этих щитов, мы пришли к новым Seal Corp INK-Mark и INK-Splash генераторам щитов. The INK-Mark, представляет собой Корпус от прямых повреждений, а INK-Splash, соответственно, Защитника от повреждений по площади. Их стиль описывает, на что каждый из щитов годен, и какой из них лучше подходит для одного из типов повреждений. Генераторы щитов со стилем Корпус от прямых повреждений, лучше будет поглощать прямые повреждения: кинетические, энергетические или искажающие (distortion), а повреждения по площади, такие щиты поглощают хуже. Соответственно, генераторы щитов со стилем Защитник от повреждений по площади, наоборот, будет лучше поглощать все виды повреждений, нанесенные по площади. Если вам трудно уворачиваться от ракет, тогда вам подходит генератор щитов, со стилем Защитника от повреждений по площади, он даст вам необходимое время для небольшой передышки. Если вы умело уворачиваетесь от ракет, и любите идти в лобовую атаку, то генераторы щитов со стилем Корпус от прямых повреждений – ваш выбор, они смогут принять на себя первый удар от пушек противника. В конце концов, мы хотим дать широкий выбор пилоту, подходящий для его игрового стиля. Эти новые щиты, это только первые из множества вариантов не только для щитов, но и для любых корабельных компонентов. Мы будем так же подходить к каждому главному компоненту, начиная с нескольких основных вариантов, а затем будем делать основание, чтобы делать будущие варианты. Зейн и Брэндон работают, над тем, чтобы улучшить управление системой щитов, от интерфейса, когда игроку надо вручную переключать приоритеты между щитами, до использования пресетов, которые можно будет быстро переключать, во время сражений, а потом, мы планируем ввести более продвинутые комплекты, которые позволят дросселировать энергию, для отдельных сторон щита. Это даст возможность, для кораблей-невидимок (стелс), остаться в живых, в ситуации, где они не хотят себя выявить или для настоящих сорвиголов, которые идут на риск, и перегружают свои щиты, системы охлаждения, и силовые установки – всё, ради того, чтобы выжить в битве. Поскольку корабли с большим экипажем, уже скоро появятся, мы продолжаем нашу работу, над тем, чтобы сделать игровой процесс со щитами, более кооперативным и более интересным для тех, кто в этом заинтересован. Корабль, с мощными щитами, модифицированными усилителями оборудования, и мастерством\навыком в увеличении мощности щитов, может быть эффективным защитным экраном, для дружественного корабля, максимальная эффективность, в игре, будет достигаться при общей, сфокусированной работе игроков, которые будут прикрывать уязвимые точки друг-друга УПРАВЛЕНИЕ ЩИТАМИ Управление щитами на сегодняшний день Управление щитами сегодня, осуществляется через выделенный контекст на CVI (Combat Visor Interface – Боевой Интерфейс Визора), или через Много Функциональный Дисплей. Здесь вы можете перераспределять энергию, между сторонами щита, а также следить, за состоянием, каждой стороны щита. Распределение щита, происходит путем размещения пунктов распределения, по обоим осям вашего корабля: продольной и вертикальной. Управление щитами в будущем Но это только начало! В данный момент, мы разрабатываем более сложную систему, которая будет представлена на кораблях с большим экипажем (после этого, она будет представлена и на одиночных кораблях) Экран управления щитами на кораблях с большим экипажем, позволяет одному из членов экипажа, управлять и генераторами щитов, установленными на корабле, и каждым сегментом щита, который будет генерироваться, в отдельности. Экран управления щитами на кораблях с большим экипажем, так же даст более точное управление генераторами щитов. Макет управления щитами, дан ниже, он будет разбит на отдельные части. Таблица действий Таблица действий, показывает, все доступные действия. Она работает наподобие HUD’а на одноместных кораблях. Таблица действий, состоит из следующего: ОБОЗНАЧЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ (Action Tabs): Действия доступные в этом меню, обычно сводятся к трём. Каждое показывает акроним, которое, то, или иное действие обозначает, например: PWR – Power Management – управление энергией. ДЕТАЛИ О ПОЛЬЗОВАТЕЛЕ (User details): Эта секция показывает, кто в данный момент управляет действиями. НАСТРОЙКИ(Settings): Открывает панель настроек. Секция информации о корабле Это общая информация, о щитах на вашем корабле. Тут показана общая информация о корабле, доступная каждому пользователю. 3-D схема показывает голографический вид вашего корабля, включая компоненты, сегменты щитов и повреждения корпуса, всем эти игрок сможет манипулировать, управляя сеткой. Вращайте, приближайте и панорамируйте. Игрок так же может выбирать объекты, нажимая ЛКМ. Выбранные таким образом объекты, будут показаны в статусе индивидуального компонента. Информация, показанная о корабле, включает следующие секции: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭНЕРГИИ (Power Usage): Показывает состояние силовой установки, включена она или выключена, количество доступных единиц энергии, количество свободной энергии и количество потенциальной потребляемой энергии (все компоненты включены) ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦП (CPU Usage): Показывает загрузку и использование корабельного ЦП, в независимости от того, включен он или выключен, количество циклов ЦП, количество свободной мощности и количество потенциальной потребляемой мощности (если все компоненты включены) ИНФРАКРАСНЫЙ И ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЙ ВЫХОДНОЙ СИГНАЛ (IR and EM output): Тут все работает так же, как на HUD’ах кораблей в АК. Каждая полоска показывает выходной ИК\ЭМ сигнал корабля, в данный момент. Если полоска на минимуме – значит выходной сигнал равен нулю. (т.е. тепло не выделяется или вся энергия выключена), а если полоска на максимуме, то это означает максимальное выходящее тепло или ЭМ-поле, для этого корабля, если все компоненты активны. Как только новая полоска, со временем, добавляется, вся графа смещается влево. Пресеты У каждого действия, есть пять пресетов, позволяющие игроку, записать данные установки, или же, вызвать старые. Вы так же сможете импортировать пресеты, но, только от такого же типа корабля. Это позволит пилотам иметь удобный выбор, для каждой ситуации. Хотите больше энергии на щиты, если вы в астероидном поле? Или хотите настройку, когда энергия будет сведена к минимуму, чтобы быстро сбежать? Эти пресеты – помогут сделать вам это быстро! Информация о генераторах В этой секции, показаны все генераторы, установленные на корабле игрока и позволяют ему менять их настройки. Панель информации о генераторах, разделена на несколько подсекций. Установленные Генераторы: В, данном примере, у нас есть четыре слота (разъема\места), которые могут быть заняты генераторами. Это даст игроку, немного понять, как это все будет работать. В этой секции показано: Если генератор включен или выключен Если генератор не работает или уничтожен Уровень повреждения генератора Эти кнопки можно выбрать, чтобы узнать больше информации о «подсвеченном» генераторе. Как только вы выбрали нужный генератор, в окне справа, появится дополнительная информация: Название генератора Уровень выделяемого им тепла Приоритет генератора: Игрок может выбрать приоритет генераторов, но будьте осторожны, увеличивая мощность в одном месте, уменьшается мощность в двух других. С этими тремя настройками, игрок может «похимичить». 1) МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ ЩИТА – Maximum Shield Points (MSP): Количество очков щита, которое генераторы распределяют, между всеми щитовыми сегментами. Хоть и можно увеличить силу щитов, но это приведет к тому, что силовой установке придется вырабатывать больше энергии и она будет выдавать больший выходной сигнал. 2) РЕГЕНЕРАЦИЯ ЩИТОВ (RGN): это количество очков, которые щиты успевают регенерировать за один «pip». Увеличивая этот потенциал, вы уменьшаете время, которое требуется щитам, чтобы регенерировать полностью 3) ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЩИТОВ (REC): когда один из сегментов щита уничтожен, должно пройти определенное время, прежде, чем щит начнёт регенерацию. В это время, корабль игрока крайне уязвим. Увеличивая этот атрибут, вы уменьшаете время, которое нужно щитам на восстановление. Приоритеты генератора, пример В этом примере, подразумевается, что у игрока один генератор щита, способный генерировать 100 очков щита, он регенерирует со скоростью 10 очков щита в секунду, и восстанавливается за 2 секунды. Полоски стоят на 33%, по умолчанию. Если игрок максимально увеличит атрибут MSP на 25%, то RGN и REC, оба уменьшаться на 12,5%, каждый. Сегменты щита Эта секция, позволяет игроку управлять, вплоть до 6-ти сегментов щита и обеспечивает такую же функциональность, которую сейчас можно увидеть на одиночных кораблях в АК. ИЗМЕНИТЬ УРОВНИ ПРИОРИТЕТА: Игрок может поставить один из сегментов щита, в приоритет, управляя ползунком. Увеличивая приоритет одного из сегментов щита, это забирает очки щита, у всех сегментов, находящихся рядом, но больше для увеличения приоритета, никакой другой энергии не требуется. УКРЕПИТЬ: Укрепление позволяет одному из сегментов, превзойти его нормальный, максимальный уровень. Этого можно достигнуть, собрав все очки щитов, со всех сегментов. Это не совсем безопасная процедура, и требует дополнительной энергии от силовой установки, равной количеству очков щита, переданных на сегмент. ПОВЫШЕНИЕ: Игрок может повысить регенерацию, одного из сегментов щита. Энергия на это берется напрямую, от силовой установки. Общение Общение?! Да, всё верно, на кораблях с большим экипажем, вам всё время придётся общаться, либо со своим экипажем, состоящим из друзей, либо из неписи, чтобы сбалансировать щиты правильно. Представьте себе, ваш друг сообщает вам, что его щит уничтожен, и его турель сейчас полностью беззащитна….вам придется как можно скорей, перекинуть на его щит энергию! В дополнение, к стандартному журналу полёта, панель общения, показывает сообщение, так или иначе, относящиеся к действиям: игроку делает запрос, повреждения кораблей или оружия и критическое состояние компонентов. Уведомления, это запросы или команды от других игроков, которые появляются, в виде кнопок, которые можно выбрать. У каждой кнопки, есть следующие атрибуты: Иконка указывающая, что требуется действие. К примеру, запрос на включение\выключение энергии, будет в виде иконки энергии. Имя игрока, пославшего запрос. Краткое описание запрашиваемого действия. Если вы выбрали запрос, то открывается окно запроса, где оператор, может принять, а может отказать в запросе. Так мы видим, как будет выглядеть управление щитами в будущих версия Арена Коммандер. Мы надеемся, что оно и достаточно простое и достаточно сложное: легко разобраться, трудно стать профи. И, по мере того, как корабли будут больше, мы видим вышеописанное, как попытку, вдохновить игроков на игру в команде, чтобы быть лучшим экипажем….и что бы они получали настоящий опыт, проживания на космическом корабле, как это показано в фильмах и на ТВ. ЧУТЬ ГЛУБЖЕ В МЕХАНИКУ ЩИТОВ Это всё здорово и хорошо, но как наши щиты работают, если копнуть поглубже? В настоящее время, мы можем отследить до 32 одновременных попаданий, на каждый корабль, которые рендерятся, на щитовой сетке. Ударная волна, тоже генерируется и наноситься на щитовую сетку, каждый удар, соответственно, параметрам удара, и применяя различные 4-х мерные когерентные шумы\градиентные структуры, мы можем сделать так, чтобы эффект плавно распространился по поверхности щита. Мы планируем полностью переработать эту схему, в ближайшем будущем, чтобы решить некоторые из существующих ограничений и добавить новые возможности, по просьбе Криса Робертса. Наибольшее изменение, включает в себя динамическую генерацию формы щита, каждый фрейм, используя существующий художественный дизайн и физическую сетку. Этот позволит щиту, более плотно оборачиваться, вокруг каждой части корабля, подстраиваться под изменяющиеся анимированные части, такие как турели и двигатели, и приспосабливаться под изменения в облике корабля, когда ему отстреливают части. Этот также упростит настройку корабля, поскольку нам больше не придется вручную создавать UVW-неразворачиваемую щитовую сетку, для каждого корабля. Чтобы увеличить масштабность, каждое попадание, сначала будет собираться в закадровый буфер, затем шейдироваться в отложенный проход (непонятно, что тут - hit impacts will be accumulated in an off-screen buffer first, then shaded in a deferred pass). Это позволит происходить большому количеству одновременных попаданий, который будут критически важны, при вводе в игру больших кораблей. Модели шума, также будут считываться с текстур, вместо того, чтобы просчитываться процедурно, для обеспечения большего разнообразия и лучшего управления, для художников. Последовательность изображений, которая показывает, как в начале работал щит, чтобы дать понять вам, что такое модели шума. СТРЕЛЯЛКА ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА (FPS) Корабли будут не единственным местом, где появятся щиты, в Звездном Гражданине! Мы также работаем над персональными щитами, которые появятся в модуле FPS, который должен скоро выйти. В FPS, игроки смогут размещать гаджет, который будет их защищать от стрельбы по ним. QDB (Quick Deployment Barricade – Быстро Размещаемая Баррикада), также известная так Быстрокада, может быть размещена где угодно, где есть гравитация. QDB будет обладать такой мощностью щита, которой как раз хватит, для использования в критической ситуации. Игроки также смогут спрятаться за QDB. QDB использует ту же технологию щитов, что и корабли, но в более маленькой, компактной форме. Щиты требуют очень много энергии, поэтому QDB не сможет выдержать столько попаданий, сколько выдерживает корабль, из-за её маленького размера. Находясь на корабле, игроки смогут найти применение щитам, во многих областях. От дверей Ангара, и до других блокираторов, внутри корабля, разнообразие различных столкновений, может быть очень различным, пока вы передвигаетесь на «своих двоих». От того, как щит снабжается энергией, будет зависеть то, сколько здоровья у него будет. ЧТО ДАЛЬШЕ? Как мы уже говорили раньше, у нас много идей, по доработке системы щитов, которые мы приняли во внимание, но пока эти идеи не обрели форму, но мы уже показали вам хорошие примеры, чем это может стать. Одно из таких улучшений, пришло из совершенно неожиданного места – управления сигнатурами. Среди многих необходимых частей, для правильной работы управления сигнатурами, это сравнительные сигналы от окружения и других объектов, которые дают вам возможность, спрятаться за чем-то, эта же система, даёт вам возможность понять, как местные газы, радиация или ионная буря, повлияют на ваши щиты. Это даёт возможность, игроку, иметь разные подходы, от которых он будет отталкиваться, преодолевая все эти трудности, новый элемент, которым можно жонглировать, решая, как управлять щитами, как это было описано ранее. Иногда, вам будет необходимо, направить все ваши щиты, чтобы выжить в перестрелке, а иногда, вам нужно будет принять во внимание, как, слабость в одной из систем корабля, может повлиять на производительность в целом…слабость, взятая напрямую из базовых ТТХ щитовых предметов, это означает, что каждый из них будет обладать своим балансом, который предстоит выяснить вам самим. (еще одно очко в корзину тестеров Арена Коммандер) По мере того, как корабли будут становится больше, мы будем искать возможности и далее воплощать более физически, наши системы. Самым сильным элементом ЗГ, является его приближенность к реальности, чтобы системы функционировали, как будто бы они настоящие, а не спрятаны где-то в меню или глубине корабля. Одним из способов реализации этого, касательно системы щитов, является связывание сторон щита, со стабилизационными излучателями, небольшими, простыми приборами, которые находятся на корпусе корабля, который замышляет скрыть излучение интерференционного узора, что облегчает движении энергии сквозь систему щита, в тоже время, позволяя сохранять ему, свою эффективную форму – мы все это рассказываем к тому, что, повредив излучатель, вы снизите здоровье одной из сторон щита, делая угол атаки еще более важным, чем он был раньше. Но, пока есть шикарная легенда, как работают щиты, почему бы не расширить её? Представьте себе, управление щитами, которые ведут себя, как жидкостная динамическая система, в которую, вы, к примеру, можете посылать импульсы, чтобы перемещать эту энергию дальше, или принять активное участие в управлении этими излучателями напрямую, компенсируя повреждения или к следующей атаке, управляя всем этим так, что ваш пилот, даже не поймёт, что происходит. Возможно это и не то, к чему мы идём напрямую, но вы начинаете понимать наши намерения в этом направлении; сделать системы более глубокими и включающих в себя других игроков, более активными. Может быть будет Импульсная Щитовая подсистема, в которой вы приносите в жертву энергию для поддержания щитов, в целях накопления заряда, который даст значительное повышение щитам, на короткое время, и это можно будет повторить. Накопление заряда, будет постепенно повышать выделяемое тепло и сигнатуру мощности, это сделано для баланса, чтобы люди, сидящие в засаде и решившие использовать такой «туз в рукаве», в конечном счете проявили себя, этот заряд может наращиваться поэтапно, давая шанс тем, кто сидит в засаде, каждый раз наращивать щиты, когда их не видно. У нас может быть Режим Прямого Проецирования, когда все ваши щиты сливаются в один, делая вас беззащитным почти со всех сторон, но увеличивая здоровье и регенерацию оставшейся стороны, в такой степени, что она превысит свой общий максимальный размер в несколько раз (энергетические поля, укрепляющие сами себя, вы понимаете, о чём мы). Потом, оператор щита, может прямо направлять эту единственную сторону щита, делая очень практическим подход к уменьшению повреждений, для этого понадобится хорошо сыгранная команда, экипаж, вы станете силой, с которой всем придется считаться. Все это классно и у нас еще полным-полно идей, но основные правила, касательно щитов, (и ЗГ в целом), вам придется постигать на собственном опыте. Каждая из вышесказанных идей, задумана так, чтобы она накладывалась на предыдущую, давая более обширный опыт, тем кому это интересно, тогда как те, кому интересно что-то другое, получают инструменты, которыми легко будет управляться.