Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Дизайн'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 15 результатов

  1. Sicheslav Rod

    Citizencon 2948: создание Постоянной Вселенной!

    Звездного времени суток, вам, граждане! Закончив работу над дорогой к релизу, мы сразу же приступили к одному из самых объемных, сложных и важных материалов Ситизенкона о будущем дизайне Вселенной Стар Ситизен. Поэтому, чтобы не пропускать наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. Начнем мы с такого важного элемента любой аналогичной ММО игры как экономика. ЦИГи планируют создать ее симуляцию в рамках которой мы увидим: Динамичную и логичную систему и окружение, при которых сохраняется достаточный уровень реализма. Полная свобода. Можно заняться чем угодно, и будьте уверены, что ваши действия привнесут в Постоянную Вселенную изменения, при которых игра логично компенсирует эти изменения. К примеру, если пират постоянно атакует перевозчика титана на одном и том же участке, возрастают страховые взносы и цены на эскорт, что привлечет игроков и НПС на сторону сопровождения, а также активизируются правоохранительные структуры. И при этом запускается реакция рынка металлов за счет подстегивания игроков и НПС на добычу титана по цене выше обычного, что также отражает следующий пункт. Спрос и предложение в экономике. Они заключаются в постоянной системе противовесов, самобалансировке, риску и награде. Контент сгенеренный алгоритмами не должен чувствоваться шаблонным. Этого разработчики хотят достигнуть за счет введения кастом контента, чтобы добавить в геймплей уникальности. К примеру, необычные вещи, редкие персонажи, крайне детализированное окружение. Говоря о последнем пункте - это приведет к необходимости оценить стоимость предмета. Ранее цены на предметы выбирались случайным образом. Сейчас же, в 3.3 каждый предмет объективно оценивается по ряду критериев: Тип и количество материалов в его составе Работа и время затраченные на его создание Технологии производства Производственные мощности изготовителя Это все будет влиять как на сам объект производства так и в обратную сторону. В качестве примера, разработчики взяли составную стоимость Фрилансера. Эти составные могут динамично изменяться. К примеру, при удорожании стоимости изготовления щитов корабля цена динамически изменится. (Тайминг видео: 4.35) А вот этот график показывает критерии сравнения кораблей. (Тайминг видео: 5.36) Дополнительные выгоды от системного подхода: Интуитивность - цены повышаются, если имеется нехватка товара на рынке и наоборот при его избытке. Нехватка информации - этот подход приводит к колебанию цен, что может привести к наградам при правильном подходе к игре, то есть при нехватке меди, шахтер может легко заработать на повышенном спросе. Спекуляция - после добычи можно не продавать руду, а складировать пока не возникнет ее нехватка на рынке и цена не возрастет. Теперь поговорим о типах НПС. ЦИГи выделили 4 типа: симулирующий, вероятностный, виртуальный и реальный. Начнем с симулирующего НПС. Эти НПС наделены персональными чертами, что помогает диктовать их поведение. Такие НПС будут предоставлять рабочую силу, помогут выяснить доступность миссий и награду за нее, а это уже определит количество НПС в определенных зонах. Вероятностный НПС будет находится в бэкэнде игры. Он позволяет отслеживать ключевые элементы по необходимости детализации без взаимодействия с реальными игроками. Виртуальный НПС выйдет в онлайн в следующем году и разработчики сообщат о нем позже. Реальный НПС - это тот, которого вы будете видеть в игре. Полная симуляция реального игрока. ЦИГи нам рассказали и о миссиях созданных сценариями окружения Это задания которые помогут побывать там где вы еще не были и познакомить вас с некоторыми местами во вселенной, только в содействии с вероятностным НПС, о котором говорилось ранее. То есть появится ряд миссий которые будут содержать что-то, что игрок еще не видел, но просто обязан увидеть, например определенную локацию или вид геймплея. Разработчики поделились информацией и о системе динамичных заданий. На данный момент весь спектр миссий в игре полностью статичен. Ничего не может пойти не так как задумывалось. Миссии привязаны к определенным локациям. Оплата фиксирована. Все просто от начала до конца. Нет даже привязки к экономике. Система динамичных заданий призвана интегрировать миссии в экономическую модель и разнообразить миссии без каких либо серьезных усилий со стороны разработчиков. Летая в космосе вы, по теории вероятности, не часто встретите одинокий грузовой корабль, но еще реже вы встретите пирата. А шанс на то, что вы застанете пирата за нападением на грузовик или процесс абордажа - ничтожно мал. ЦИГи стремятся повысить этот шанс, чтобы сохранить разнообразие и интерес к игре. Чтобы реализовать эту фичу будет работать сервис динамических заданий. Задачи которого: Служить связующей между игровыми сервисами и экономическим или сервисом Постоянной Вселенной. Иными словами, создание заданий в определенных зонах Постоянной Вселенной в зависимости от экономической модели или событий в самой Вселенной. Запрашивать текущее состояние вселенной и затем кастомизировать контент миссий, а именно: предлагать миссии только в той локации где нужно; награду диктует экономика; окружение может диктовать данные для этой миссии (груз, эскорт, детали команды корабля, повреждения, пункт назначения и т.д.). Представьте богатый астероидный пояс и завод по переработке, который находится в отдалении от этого пояса. Корабли добывают руду и везут ее на завод. Пролетая между этими локациями вы ожидаете встречу как с шахтерами так и с пиратами. Или с теми и другими сразу. Если вы столкнетесь с майнером, который направляется в астероидное поле - вы ожидаете что грузовой отсек будет пуст. А если вы встретите его на обратном пути, то вы будете ожидать полный грузовой отсек той руды, которую можно добыть именно на обозначенном поясе астероидов. Логично, что пираты будут нападать только на загруженные корабли, а корабли которые летят к поясу будут нетронуты. Также вы ожидаете, что если грузовик захватывают пираты и они в процессе абордажа - это значит, что на борту есть груз. Сервис динамических заданий позволит кастомизировать все это автоматически. Так что все будет максимально логично и без вмешательства разработчиков. Вспомнили и о такой важной составляющей как имитация миссий. Симулировать жизнь во вселенной на 100% слишком затратно по ресурсам и нагрузке серверов. Потому значительная часть жизни НПС, как-то например, миссии, задания и работа будет имитироваться и симулироваться. Иными словами, информация по заданиям будет возникать и обновляться всегда, но ассеты самой миссии, будут создаваться только в случае прямого взаимодействия с реальным игроком или игроками. В следующем году планируется множество изменений в системе закона и порядка. Если резюмировать весь текущий функционал постоянной вселенной по данному вопросу, то речь идет о: глобальной криминальной репутации уровне розыска преступлениях зарегистрированных в пределах зон мониторинга (comm array) выборочных терминалах, которые можно взломать для снижения уровня розыска оплате поступающей сразу после ликвидации жертвы охотником. С теперешней системой есть ряд проблем. Необходимо внедрить систему юрисдикций, которая будет отслеживать криминальную запись. На самом деле - это очень технически сложная задача, поскольку речь идет о том, что каждая юрисдикция должна иметь свои законы. Иерархический свод законов должен быть смоделирован по схеме: федеральный закон, закон штата, городской закон. Если это перенести на проекцию игры, то речь идет о: законах ОЗИ, законах звездных систем законах планет. Криминальная база данных будет доступна всем служителям закона данной юрисдикции. При этом, можно быть в розыске ОЗИ и игнорироваться службой безопасности пиратов. К нарушению законов будет относится: воровство непредумышленное убийство незаконная добыча полезных ископаемых незаконные грузоперевозки контрабанда убийство фальшивые документы ЦИГи отдельно выделили контрабанду и убийство и дали свои пояснения. При такого рода деятельности вам понадобятся некие защитные средства, подразумевается использование средств, которые вводят в заблуждение, то есть отбрасывают определенную сигнатуру отличающуюся от вашего груза. Что касается убийства, то речь идет о некоторых девайсах облегчающих возможность остановить целевой корабль, как то использовании систем прерывания и отключения квантовых прыжков для достижение вышеуказаной цели. Разработчики выделили и последствия за нарушение законов: штраф преследование, то есть разрешение на то, чтобы взять игрока живым или мертвым за вознаграждение тюремный срок изгнание Для установления преступления или нахождения самого преступника будет работать система сканирования подозреваемых. Начнем мы с идентификаторов. Самый быстрый и простейший тип сканирования корабля - это просканировать его номер. Если этого не достаточно, то возможен личный осмотр с близкого расстояния в ФПС режиме. Но система идентификации на этом не заканчивается, еще будет возможность: направить запрос по скану во все юрисдикции к которым сканированный привязан; получить информацию со сканера о корабле, владельце и списке правонарушений; после верификации активного запроса на баунти хантинг, сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. По сканированию груза. Дадут возможность более глубокого и длительного анализа. Также будет возможность выявлять состав груза и незаконность данных грузов в конкретной юрисдикции. При выявлении в ходе сканирования незаконного груза, награда будет выдана цели автоматически, а сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. При установлении контрабанды будет возможность провести еще более длительное и глубокое сканирование. Все типы сканирования будут замечены целью, кроме попыток более опытного игрока и с использованием более продвинутого сканера. Что касается сил правопорядка, то они будут регулярно появляться по ходу сценарных условных миссий, не исключая при этом рандомные встречи в зависимости от интенсивности присутствия сил в регионе. Ну а чтобы погонять наш адреналин, ЦИГи планируют создать систему динамичных миссий связанных с погоней, используя для этого сфокусированное появление НПС, а также бегство от законников, то есть постепенное рассеивание сил правопорядка при успешном побеге. Но на этом разработчики не перестали нас удивлять, ведь еще они планируют внедрить в игру тюрьмы, которые будут служить как дополнительная отсрочка от совершения преступлений внутри зон под действием определенных законов. Пойманые преступники за которых объявлена награда будут помещены в тюрьму. И у вас будет возможность повстречать там некоторых персонажей выдающих миссии. Приговор будет зависеть от тяжести и количества преступлений. Будет альтернативный вариант решения проблемы - можно будет попросту оплатить штраф для освобождения из тюрьмы. Со слов разработчиков, время в тюрьме будет течь даже если вы будете оффлайн, но вопрос тюрьмы пока обсуждается. О противоугонных устройствах кораблей. Речь идет о наличии физического ключа носимого игроком или панели безопасности на входах в корабль. Ну а если вам все таки удалось угнать чужой корабль, то вам нужно на черный рынок, гды вы и сможете его сбыть, так как следует понимать, что игроки с крадеными кораблями будут испытывать немало трудностей в безопасных зонах. У них не будет возможности перезарядиться, дозаправится и отремонтироваться кроме как через сервисный маяк. В зонах вне закона торговцы будут чаще всего требовать более высокую плату за сервис. Баунтихантинг. Начнем с НПС-баунтихантеров. С ростом награды вырастет и количество спаунящихся НПС. Охотники будут выслеживать игрока во всей системе вне зависимости от случайных встреч с ними, инициированными сценарными условными миссиями. Планируется внедрение гильдий охотников за головами. Для получения в них членства необходимо будет провести отдельную регистрацию в каждой юрисдикции (с собственными требованиями типа репутации, налогов, квот количества пойманных преступников и т.д.). С получением разрешения на охоту преступников в мобигласе появляется отдельное приложение, в котором будет указано: имя преступника преступления и активные контракты награды последнее местоположение обновляемые в реальном времени данные от текущей юрисдикции Членство в гильдии будет давать дополнительные преимущества, как-то улучшенная навигация, которая позволит моментально совершить прыжок в последнее известное местоположение не используя карту. Для поиска преступника можно будет отслеживать квантовый след двигателя. Это позволит отследить цель там, где это невозможно сделать другими средствами или в которых системой безопасности они еще не были замечены. Минус всего этого - такие следы недолговечны. Ранее мы упоминали о виртуальных НПС. Так вот, ЦИГи также хотят внедрить их как цель баунтихантинга. Такой НПС будет создаваться бэк-эндом и сможет перемещаться от зоны к зоне. По ним будет отсылаться информация на приложение баунтихантера. После удачной охоты, ловцу будет выдана награда, которая начисляется после уничтожения цели. Также возможно и начисление бонуса за доказательство смерти цели привезенное в офис безопасности. Бонус за задержание начисляется после доставки в обозначенное тюремное учреждение за доплату. Пойманные игроки заменяются НПС в то время, как сам игрок телепортируется в тюрьму. Ну а если вы надумали спрятаться от охотника на своих двоих в каком-то городе, то тут вас будет ждать разочарование. Охотник также может сойти с корабля и начать ваш поиск в огромном городе. Такая возможность будет как у НПС так и у игроков. Беглец сможет использовать фальшивое удостоверение личности, которые будут доступны на некоторых черных рынках или попытаться обмануть лицевые сканеры. Шанс обнаружения зависит от качества набора, опыта сканирующего и качества его сканера. Теперь давайте поговорим о таком геймплее как Сальваж. ЦИГи пояснили, что этот геймплей будет полностью противоположен ремонту. Сальваж будет включать в себя 3 метода: извлечение компонентов, извлечение данных и утилизация обшивки. Начнем с извлечения компонентов. Извлечь такие компоненты как энергостанцию, генератор щитов, батареи можно будет как вручную так и дронами. При извлечении данных может потребоваться расшифровка. Некоторые данные можно будет скопировать единожды. Будет присутствовать и защита от взлома таких данных. Попытки взлома будут ограничены. Что касается утилизации обшивки, то тут все просто - это будет обычная переработка металлолома. Еще будет возможность сразу установить компоненты, полученные в ходе сальважа на свой корабль для проведения ремонта. Напоследок стоит выделить такой геймплей как исследование. Само исследование будет достигаться различными методами: активное сканирование, случайное (то есть шанс на случайное обнаружение объекта), анализ и проверка (речь идет о верификации ресурсов в данном квадрате). Предоставленные данные полученные с исследования необходимы будут для функционирования других профессий. Будут различаться и типы информации по локации. Ведь некоторые типы информации необходимы для успешного уровня исследования или открытия. К примеру, вы нашли разбитые или заброшенные корабли и для повышения стоимости информации нужен сбор таких дополнительных данных как тип корабля и его состояние, то есть рабочий или частично разобранный. Это будет касаться и сбора данных по добыче полезных ископаемых. Для повышения стоимости информации необходимо дополнительно собрать данные по астероидному полю или комете. Тут речь идет о типе и количестве содержащихся ресурсов. До подробного исследования будет обозначение, что информации нет или ее мало. Если вы находите месторождение золота, то информация о месторождении будет соразмерна ценам на золото, если золото упало в цене то и само месторождение потеряет в цене. Касательно перманентности мест исследования, следует отметить, что если вы летите из точки А в точку Б и просканировав пространство находите рандомно сгенерированную локацию типа пояса астероидов, то сама локация не исчезнет и информация определит ее постоянство. Но только при условии периодического обновления информации о локации. Но на этом варианты исследования не заканчиваются. Можно будет исследовать червоточины в другие системы, скрытые пиратские базы (данные необходимы для службы безопасности), гейзеры (из интереса к ученым и нпс-туристам), туманности (из интереса к добытчикам газа) и прочее. По результату исследования информационные пакеты будут хранится в специальном приложении мобигласа. Владелец информации сможет поделится ею с другими игроками или организациями, продать другим игрокам или информационным брокерам (после чего информация переходит новому владельцу). И конечно же, со временем информация будет терять свою цену. Информационные брокеры будут служить торговыми точками информации и предоставлять постоянным клиентам дополнительные услуги. И напоследок, ЦИГи в следующем году будут работать над механикой потребностей организма. Однозначно игроку придется утолять жажду и голод, чтобы не страдать от ряда негативных эффектов. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
      • 3
  2. Sicheslav Rod

    Citizencon 2948: создание Постоянной Вселенной!

    Звездного времени суток, вам, граждане! Закончив работу над дорогой к релизу, мы сразу же приступили к одному из самых объемных, сложных и важных материалов Ситизенкона о будущем дизайне Вселенной Стар Ситизен. Поэтому, чтобы не пропускать наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. Начнем мы с такого важного элемента любой аналогичной ММО игры как экономика. ЦИГи планируют создать ее симуляцию в рамках которой мы увидим: Динамичную и логичную систему и окружение, при которых сохраняется достаточный уровень реализма. Полная свобода. Можно заняться чем угодно, и будьте уверены, что ваши действия привнесут в Постоянную Вселенную изменения, при которых игра логично компенсирует эти изменения. К примеру, если пират постоянно атакует перевозчика титана на одном и том же участке, возрастают страховые взносы и цены на эскорт, что привлечет игроков и НПС на сторону сопровождения, а также активизируются правоохранительные структуры. И при этом запускается реакция рынка металлов за счет подстегивания игроков и НПС на добычу титана по цене выше обычного, что также отражает следующий пункт. Спрос и предложение в экономике. Они заключаются в постоянной системе противовесов, самобалансировке, риску и награде. Контент сгенеренный алгоритмами не должен чувствоваться шаблонным. Этого разработчики хотят достигнуть за счет введения кастом контента, чтобы добавить в геймплей уникальности. К примеру, необычные вещи, редкие персонажи, крайне детализированное окружение. Говоря о последнем пункте - это приведет к необходимости оценить стоимость предмета. Ранее цены на предметы выбирались случайным образом. Сейчас же, в 3.3 каждый предмет объективно оценивается по ряду критериев: Тип и количество материалов в его составе Работа и время затраченные на его создание Технологии производства Производственные мощности изготовителя Это все будет влиять как на сам объект производства так и в обратную сторону. В качестве примера, разработчики взяли составную стоимость Фрилансера. Эти составные могут динамично изменяться. К примеру, при удорожании стоимости изготовления щитов корабля цена динамически изменится. (Тайминг видео: 4.35) А вот этот график показывает критерии сравнения кораблей. (Тайминг видео: 5.36) Дополнительные выгоды от системного подхода: Интуитивность - цены повышаются, если имеется нехватка товара на рынке и наоборот при его избытке. Нехватка информации - этот подход приводит к колебанию цен, что может привести к наградам при правильном подходе к игре, то есть при нехватке меди, шахтер может легко заработать на повышенном спросе. Спекуляция - после добычи можно не продавать руду, а складировать пока не возникнет ее нехватка на рынке и цена не возрастет. Теперь поговорим о типах НПС. ЦИГи выделили 4 типа: симулирующий, вероятностный, виртуальный и реальный. Начнем с симулирующего НПС. Эти НПС наделены персональными чертами, что помогает диктовать их поведение. Такие НПС будут предоставлять рабочую силу, помогут выяснить доступность миссий и награду за нее, а это уже определит количество НПС в определенных зонах. Вероятностный НПС будет находится в бэкэнде игры. Он позволяет отслеживать ключевые элементы по необходимости детализации без взаимодействия с реальными игроками. Виртуальный НПС выйдет в онлайн в следующем году и разработчики сообщат о нем позже. Реальный НПС - это тот, которого вы будете видеть в игре. Полная симуляция реального игрока. ЦИГи нам рассказали и о миссиях созданных сценариями окружения Это задания которые помогут побывать там где вы еще не были и познакомить вас с некоторыми местами во вселенной, только в содействии с вероятностным НПС, о котором говорилось ранее. То есть появится ряд миссий которые будут содержать что-то, что игрок еще не видел, но просто обязан увидеть, например определенную локацию или вид геймплея. Разработчики поделились информацией и о системе динамичных заданий. На данный момент весь спектр миссий в игре полностью статичен. Ничего не может пойти не так как задумывалось. Миссии привязаны к определенным локациям. Оплата фиксирована. Все просто от начала до конца. Нет даже привязки к экономике. Система динамичных заданий призвана интегрировать миссии в экономическую модель и разнообразить миссии без каких либо серьезных усилий со стороны разработчиков. Летая в космосе вы, по теории вероятности, не часто встретите одинокий грузовой корабль, но еще реже вы встретите пирата. А шанс на то, что вы застанете пирата за нападением на грузовик или процесс абордажа - ничтожно мал. ЦИГи стремятся повысить этот шанс, чтобы сохранить разнообразие и интерес к игре. Чтобы реализовать эту фичу будет работать сервис динамических заданий. Задачи которого: Служить связующей между игровыми сервисами и экономическим или сервисом Постоянной Вселенной. Иными словами, создание заданий в определенных зонах Постоянной Вселенной в зависимости от экономической модели или событий в самой Вселенной. Запрашивать текущее состояние вселенной и затем кастомизировать контент миссий, а именно: предлагать миссии только в той локации где нужно; награду диктует экономика; окружение может диктовать данные для этой миссии (груз, эскорт, детали команды корабля, повреждения, пункт назначения и т.д.). Представьте богатый астероидный пояс и завод по переработке, который находится в отдалении от этого пояса. Корабли добывают руду и везут ее на завод. Пролетая между этими локациями вы ожидаете встречу как с шахтерами так и с пиратами. Или с теми и другими сразу. Если вы столкнетесь с майнером, который направляется в астероидное поле - вы ожидаете что грузовой отсек будет пуст. А если вы встретите его на обратном пути, то вы будете ожидать полный грузовой отсек той руды, которую можно добыть именно на обозначенном поясе астероидов. Логично, что пираты будут нападать только на загруженные корабли, а корабли которые летят к поясу будут нетронуты. Также вы ожидаете, что если грузовик захватывают пираты и они в процессе абордажа - это значит, что на борту есть груз. Сервис динамических заданий позволит кастомизировать все это автоматически. Так что все будет максимально логично и без вмешательства разработчиков. Вспомнили и о такой важной составляющей как имитация миссий. Симулировать жизнь во вселенной на 100% слишком затратно по ресурсам и нагрузке серверов. Потому значительная часть жизни НПС, как-то например, миссии, задания и работа будет имитироваться и симулироваться. Иными словами, информация по заданиям будет возникать и обновляться всегда, но ассеты самой миссии, будут создаваться только в случае прямого взаимодействия с реальным игроком или игроками. В следующем году планируется множество изменений в системе закона и порядка. Если резюмировать весь текущий функционал постоянной вселенной по данному вопросу, то речь идет о: глобальной криминальной репутации уровне розыска преступлениях зарегистрированных в пределах зон мониторинга (comm array) выборочных терминалах, которые можно взломать для снижения уровня розыска оплате поступающей сразу после ликвидации жертвы охотником. С теперешней системой есть ряд проблем. Необходимо внедрить систему юрисдикций, которая будет отслеживать криминальную запись. На самом деле - это очень технически сложная задача, поскольку речь идет о том, что каждая юрисдикция должна иметь свои законы. Иерархический свод законов должен быть смоделирован по схеме: федеральный закон, закон штата, городской закон. Если это перенести на проекцию игры, то речь идет о: законах ОЗИ, законах звездных систем законах планет. Криминальная база данных будет доступна всем служителям закона данной юрисдикции. При этом, можно быть в розыске ОЗИ и игнорироваться службой безопасности пиратов. К нарушению законов будет относится: воровство непредумышленное убийство незаконная добыча полезных ископаемых незаконные грузоперевозки контрабанда убийство фальшивые документы ЦИГи отдельно выделили контрабанду и убийство и дали свои пояснения. При такого рода деятельности вам понадобятся некие защитные средства, подразумевается использование средств, которые вводят в заблуждение, то есть отбрасывают определенную сигнатуру отличающуюся от вашего груза. Что касается убийства, то речь идет о некоторых девайсах облегчающих возможность остановить целевой корабль, как то использовании систем прерывания и отключения квантовых прыжков для достижение вышеуказаной цели. Разработчики выделили и последствия за нарушение законов: штраф преследование, то есть разрешение на то, чтобы взять игрока живым или мертвым за вознаграждение тюремный срок изгнание Для установления преступления или нахождения самого преступника будет работать система сканирования подозреваемых. Начнем мы с идентификаторов. Самый быстрый и простейший тип сканирования корабля - это просканировать его номер. Если этого не достаточно, то возможен личный осмотр с близкого расстояния в ФПС режиме. Но система идентификации на этом не заканчивается, еще будет возможность: направить запрос по скану во все юрисдикции к которым сканированный привязан; получить информацию со сканера о корабле, владельце и списке правонарушений; после верификации активного запроса на баунти хантинг, сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. По сканированию груза. Дадут возможность более глубокого и длительного анализа. Также будет возможность выявлять состав груза и незаконность данных грузов в конкретной юрисдикции. При выявлении в ходе сканирования незаконного груза, награда будет выдана цели автоматически, а сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. При установлении контрабанды будет возможность провести еще более длительное и глубокое сканирование. Все типы сканирования будут замечены целью, кроме попыток более опытного игрока и с использованием более продвинутого сканера. Что касается сил правопорядка, то они будут регулярно появляться по ходу сценарных условных миссий, не исключая при этом рандомные встречи в зависимости от интенсивности присутствия сил в регионе. Ну а чтобы погонять наш адреналин, ЦИГи планируют создать систему динамичных миссий связанных с погоней, используя для этого сфокусированное появление НПС, а также бегство от законников, то есть постепенное рассеивание сил правопорядка при успешном побеге. Но на этом разработчики не перестали нас удивлять, ведь еще они планируют внедрить в игру тюрьмы, которые будут служить как дополнительная отсрочка от совершения преступлений внутри зон под действием определенных законов. Пойманые преступники за которых объявлена награда будут помещены в тюрьму. И у вас будет возможность повстречать там некоторых персонажей выдающих миссии. Приговор будет зависеть от тяжести и количества преступлений. Будет альтернативный вариант решения проблемы - можно будет попросту оплатить штраф для освобождения из тюрьмы. Со слов разработчиков, время в тюрьме будет течь даже если вы будете оффлайн, но вопрос тюрьмы пока обсуждается. О противоугонных устройствах кораблей. Речь идет о наличии физического ключа носимого игроком или панели безопасности на входах в корабль. Ну а если вам все таки удалось угнать чужой корабль, то вам нужно на черный рынок, гды вы и сможете его сбыть, так как следует понимать, что игроки с крадеными кораблями будут испытывать немало трудностей в безопасных зонах. У них не будет возможности перезарядиться, дозаправится и отремонтироваться кроме как через сервисный маяк. В зонах вне закона торговцы будут чаще всего требовать более высокую плату за сервис. Баунтихантинг. Начнем с НПС-баунтихантеров. С ростом награды вырастет и количество спаунящихся НПС. Охотники будут выслеживать игрока во всей системе вне зависимости от случайных встреч с ними, инициированными сценарными условными миссиями. Планируется внедрение гильдий охотников за головами. Для получения в них членства необходимо будет провести отдельную регистрацию в каждой юрисдикции (с собственными требованиями типа репутации, налогов, квот количества пойманных преступников и т.д.). С получением разрешения на охоту преступников в мобигласе появляется отдельное приложение, в котором будет указано: имя преступника преступления и активные контракты награды последнее местоположение обновляемые в реальном времени данные от текущей юрисдикции Членство в гильдии будет давать дополнительные преимущества, как-то улучшенная навигация, которая позволит моментально совершить прыжок в последнее известное местоположение не используя карту. Для поиска преступника можно будет отслеживать квантовый след двигателя. Это позволит отследить цель там, где это невозможно сделать другими средствами или в которых системой безопасности они еще не были замечены. Минус всего этого - такие следы недолговечны. Ранее мы упоминали о виртуальных НПС. Так вот, ЦИГи также хотят внедрить их как цель баунтихантинга. Такой НПС будет создаваться бэк-эндом и сможет перемещаться от зоны к зоне. По ним будет отсылаться информация на приложение баунтихантера. После удачной охоты, ловцу будет выдана награда, которая начисляется после уничтожения цели. Также возможно и начисление бонуса за доказательство смерти цели привезенное в офис безопасности. Бонус за задержание начисляется после доставки в обозначенное тюремное учреждение за доплату. Пойманные игроки заменяются НПС в то время, как сам игрок телепортируется в тюрьму. Ну а если вы надумали спрятаться от охотника на своих двоих в каком-то городе, то тут вас будет ждать разочарование. Охотник также может сойти с корабля и начать ваш поиск в огромном городе. Такая возможность будет как у НПС так и у игроков. Беглец сможет использовать фальшивое удостоверение личности, которые будут доступны на некоторых черных рынках или попытаться обмануть лицевые сканеры. Шанс обнаружения зависит от качества набора, опыта сканирующего и качества его сканера. Теперь давайте поговорим о таком геймплее как Сальваж. ЦИГи пояснили, что этот геймплей будет полностью противоположен ремонту. Сальваж будет включать в себя 3 метода: извлечение компонентов, извлечение данных и утилизация обшивки. Начнем с извлечения компонентов. Извлечь такие компоненты как энергостанцию, генератор щитов, батареи можно будет как вручную так и дронами. При извлечении данных может потребоваться расшифровка. Некоторые данные можно будет скопировать единожды. Будет присутствовать и защита от взлома таких данных. Попытки взлома будут ограничены. Что касается утилизации обшивки, то тут все просто - это будет обычная переработка металлолома. Еще будет возможность сразу установить компоненты, полученные в ходе сальважа на свой корабль для проведения ремонта. Напоследок стоит выделить такой геймплей как исследование. Само исследование будет достигаться различными методами: активное сканирование, случайное (то есть шанс на случайное обнаружение объекта), анализ и проверка (речь идет о верификации ресурсов в данном квадрате). Предоставленные данные полученные с исследования необходимы будут для функционирования других профессий. Будут различаться и типы информации по локации. Ведь некоторые типы информации необходимы для успешного уровня исследования или открытия. К примеру, вы нашли разбитые или заброшенные корабли и для повышения стоимости информации нужен сбор таких дополнительных данных как тип корабля и его состояние, то есть рабочий или частично разобранный. Это будет касаться и сбора данных по добыче полезных ископаемых. Для повышения стоимости информации необходимо дополнительно собрать данные по астероидному полю или комете. Тут речь идет о типе и количестве содержащихся ресурсов. До подробного исследования будет обозначение, что информации нет или ее мало. Если вы находите месторождение золота, то информация о месторождении будет соразмерна ценам на золото, если золото упало в цене то и само месторождение потеряет в цене. Касательно перманентности мест исследования, следует отметить, что если вы летите из точки А в точку Б и просканировав пространство находите рандомно сгенерированную локацию типа пояса астероидов, то сама локация не исчезнет и информация определит ее постоянство. Но только при условии периодического обновления информации о локации. Но на этом варианты исследования не заканчиваются. Можно будет исследовать червоточины в другие системы, скрытые пиратские базы (данные необходимы для службы безопасности), гейзеры (из интереса к ученым и нпс-туристам), туманности (из интереса к добытчикам газа) и прочее. По результату исследования информационные пакеты будут хранится в специальном приложении мобигласа. Владелец информации сможет поделится ею с другими игроками или организациями, продать другим игрокам или информационным брокерам (после чего информация переходит новому владельцу). И конечно же, со временем информация будет терять свою цену. Информационные брокеры будут служить торговыми точками информации и предоставлять постоянным клиентам дополнительные услуги. И напоследок, ЦИГи в следующем году будут работать над механикой потребностей организма. Однозначно игроку придется утолять жажду и голод, чтобы не страдать от ряда негативных эффектов. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
      • 6
  3. Sicheslav Rod

    Star Citizen: дизайн Постоянной Вселенной!

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят второй выпуск. Буквально на днях сообщество смогло переубедить Cloud Imperium Games изменить свою политику касательно проведения Ситизенкона 2948, ну а мы вам расскажем как будет выглядеть Постоянная Вселенная в будущем со слов разработчиков. Нововведением этого Ситизенкона является цифровые билеты. Было много вопросов и обсуждений на разных информационных платформах, в том числе и в Спектруме. Сам Крис Робертс отметился несколькими постами в которых подробно объяснил некоторые аспекты предстоящего мероприятия. Под давлением сообщества Крис пошел на попятную и весь видеоконтент будет свободно доступен всем бекерам, независимо от того являетесь ли вы консьержем или подписчиком. Ну а теперь давайте перейдем к Постоянной Вселенной. На следующей неделе будет разговор о хабах, это в равной степени будет относиться и к ангарам. Поговорим о постоянстве ангаров и хабов. К примеру что будет когда 500 человек захотят взлететь с одной станции? Касательно этого - скорее всего ангары будут непостоянны. Представьте 5000 человек пытающихся взлетать с Лорвиля. 5000 квартирок в которых нужно их расселить... Если и будут постоянные ангары игроков в Постоянной Вселенной, то скорее всего только в специфических локациях. Но все еще обсуждается. В том числе и возможность четко оговоренного количества ангаров в определенных локациях. К примеру 500 на лорвиле, 500 на майкротеке и т.д., но стоит отметить один интересный факт. В прочих ММО было бы абсурдом размещать поля с ангарами на планете. В Стар Ситизен это выглядит вполне себе реальным за счет того что объем вселенной будет огромен даже по меркам одной планеты или спутника. Ведь ранее разработчики рассчитали, что если каждый игрок купит маячок 4х4км, то землю можно будет купить всем игрокам на одной планете. И этой площади будет достаточно. Что уж говорить об ангарах которые далеко не занимают площадь размером 4х4км. На данном этапе разработки очень большое внимание уделяется самому Херстону. Однако работа движется и в направлении создания миссий. ЦИГи перешли с ручной системы создания на более совершенную. Сейчас они делят миссии на модули и могут собрать из них много вариаций различных квестов. К примеру к основному модулю доставки прикручиваем таймер или Искусственный интеллект. Создание миссий, которые будут предусматривать возможность их выполнения в в группе не являются приоритетом разработки в патче 3.3, поэтому мы их скорее всего не увидим. Может быть в 3.4, но и это не точно. С появлением патча 3.3 у нас появятся новые персонажи, которые будут выдать миссии. К примеру, Кловус как и Майлс будут выдавать смешанные миссии, а Реко будет сугубо положительным персонажем. На данный момент разработчики также работают над сенсорами ближнего действия, дальность которых будет исчисляться 10тью-50тью тыс км.. Что касается сенсоров дальнего действия, то ЦИГи их действие видят по типу Телескопа Хаббл. С дальностью действия чуть ли не в систему. На данный момент разработчики не планируют работать над планетарной навигацией с возможностью прокладывания пешего маршрута. С точки зрения интерфейса пользователя, ЦИГам еще много чего следует доделать прежде чем они этим займуться. И снова о гонках в Постоянной Вселенной. Скорее всего, такие гонки будут проходить вне зон влияния службы безопасности. Тем не менее, если это нелегальные гонки, то участвуя в них вы уже будете согласны на то что вас могут убить. Если вспомнить Бегущего Человека, то он тоже не был легальным в какой-то степени ... Так что все зависит от игрока. Если он хочет участвовать в безрассудной гонке, где можно лишиться жизни - пожалуйста. А если посмотреть шире - ОЗИ практически не имеет влияния в Стэнтоне. Этой системой заправляют 4 корпорации выкупившие планеты. Так что о законности тут можно много говорить... К примеру серые пространства между зонами влияния 4х корпораций, которые идеально подойдут для таких гонок. Да и на самом Херстоне права и свободы гражданина вряд ли соблюдаются. В будущем, корабли дальнего следования типа исследователей смогут восполнять квантовое топливо на остановочных пунктах. Но разработчики планируют провести полный ребаланс топливной системы. Пока что с выпуском Херстона будет первый ребаланс. Но со временем когда выйдет Арккорп и Микротек будет еще одна волна ребаланса кораблей. Разработчики видят необходимость в заправках примерно раз в 2 часа в зависимости от того чем вы занимаетесь. В любом случае то что ждет нас в 3.3 уже будет разительно отличаться от того что было в 3.1 и 3.2. На данным этапе дороги для наземного транспорта в Постоянной Вселенной всё еще не закончены. Если для внедрения понадобятся некие новые технологии, то ЦИГи введут дороги позже. Если же нет, то мы увидим их раньше. Если вдруг вам надоели люди или НПС, то у вас всегда будет возможность исчезнуть в Постоянной Вселенной. В системе будет множество мест и возможностей сделать так чтобы вас не нашли. У разработчиков идут жаркие споры по поводу возможности передачи вещей от одного игрока другому через Мобиглас. Этот вопрос они обсуждали в рамках оплаты наемной рабочей силы (выплата другу за помощь в выполнении миссий). Если затрагивать не передачу, а возможность торговать, то тут еще очень много неизвестного. К примеру, как осуществляется перевод и где гарантия что вас не обманут и если обман выявят то кто решит спор? Больная тема для владельцев Каррака. Данный исследователь еще не вошел в стадию активной разработки. Сейчас почти все ресурсы уходят на патч 3.3. Разработчики пообещали, как только будут сдвиги по Карраку, они нам сообщат. В будущем, у нас будет возможность наблюдать за космическими феноменами, такими например, как солнечная вспышка, которая породит электромагнитные бури или кометы которые породят шлейф мелких обломков.... К примеру облака над которыми ЦИГи сейчас работают. Из этой системы можно выжать много интересного. Однозначно будет система посредством которой будут совершаться взаимодействия таких явлений и их эффектов с вами. Несмотря на существующее внушительного количество внутриигровых брендов и корпораций как-то Anvil, Иджис или Drake, их будет еще больше и разработчики сейчас ищут причины и возможности ввести их в Постоянную Вселенную. С точки зрения аспекта геймплея ЦИГи хотят сделать долгосрочные конфликты разных рас и прочие глобальные события которые будут менять Вселенную в целом. К примеру перелет флота ОЗИ по системе Стэнтон, который будет длиться несколько недель. И это будет влиять на все окружение. Пираты начнут себя вести по-другому. Или убийство какого-нибудь персонажа, который будет выдавать миссии. ЦИГи обсуждали разные роли в геймплее и что каждая из ролей в себе несет. Как только основные роли от капитана до механика будут правильно и последовательно расписаны, они сразу поймут что будет включать в себя геймплей командующего. Нужно расписать систему обязанностей, возможностей и связей между другими членами корабля или кораблей. Касательно бесполетных зон, то на примере Лорвиля, в 3.3 игрок сперва получит предупреждение, а затем при игнорировании он просто врежется в невидимую стену и взорвется. В последствии скорее всего будет реализован перехват управления автоматикой. Интерес разработчиков в таких зонах - важность предотвращения гриферства. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  4. Sicheslav Rod

    Star Citizen: дизайн Постоянной Вселенной!

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят второй выпуск. Буквально на днях сообщество смогло переубедить Cloud Imperium Games изменить свою политику касательно проведения Ситизенкона 2948, ну а мы вам расскажем как будет выглядеть Постоянная Вселенная в будущем со слов разработчиков. Нововведением этого Ситизенкона является цифровые билеты. Было много вопросов и обсуждений на разных информационных платформах, в том числе и в Спектруме. Сам Крис Робертс отметился несколькими постами в которых подробно объяснил некоторые аспекты предстоящего мероприятия. Под давлением сообщества Крис пошел на попятную и весь видеоконтент будет свободно доступен всем бекерам, независимо от того являетесь ли вы консьержем или подписчиком. Ну а теперь давайте перейдем к Постоянной Вселенной. На следующей неделе будет разговор о хабах, это в равной степени будет относиться и к ангарам. Поговорим о постоянстве ангаров и хабов. К примеру что будет когда 500 человек захотят взлететь с одной станции? Касательно этого - скорее всего ангары будут непостоянны. Представьте 5000 человек пытающихся взлетать с Лорвиля. 5000 квартирок в которых нужно их расселить... Если и будут постоянные ангары игроков в Постоянной Вселенной, то скорее всего только в специфических локациях. Но все еще обсуждается. В том числе и возможность четко оговоренного количества ангаров в определенных локациях. К примеру 500 на лорвиле, 500 на майкротеке и т.д., но стоит отметить один интересный факт. В прочих ММО было бы абсурдом размещать поля с ангарами на планете. В Стар Ситизен это выглядит вполне себе реальным за счет того что объем вселенной будет огромен даже по меркам одной планеты или спутника. Ведь ранее разработчики рассчитали, что если каждый игрок купит маячок 4х4км, то землю можно будет купить всем игрокам на одной планете. И этой площади будет достаточно. Что уж говорить об ангарах которые далеко не занимают площадь размером 4х4км. На данном этапе разработки очень большое внимание уделяется самому Херстону. Однако работа движется и в направлении создания миссий. ЦИГи перешли с ручной системы создания на более совершенную. Сейчас они делят миссии на модули и могут собрать из них много вариаций различных квестов. К примеру к основному модулю доставки прикручиваем таймер или Искусственный интеллект. Создание миссий, которые будут предусматривать возможность их выполнения в в группе не являются приоритетом разработки в патче 3.3, поэтому мы их скорее всего не увидим. Может быть в 3.4, но и это не точно. С появлением патча 3.3 у нас появятся новые персонажи, которые будут выдать миссии. К примеру, Кловус как и Майлс будут выдавать смешанные миссии, а Реко будет сугубо положительным персонажем. На данный момент разработчики также работают над сенсорами ближнего действия, дальность которых будет исчисляться 10тью-50тью тыс км.. Что касается сенсоров дальнего действия, то ЦИГи их действие видят по типу Телескопа Хаббл. С дальностью действия чуть ли не в систему. На данный момент разработчики не планируют работать над планетарной навигацией с возможностью прокладывания пешего маршрута. С точки зрения интерфейса пользователя, ЦИГам еще много чего следует доделать прежде чем они этим займуться. И снова о гонках в Постоянной Вселенной. Скорее всего, такие гонки будут проходить вне зон влияния службы безопасности. Тем не менее, если это нелегальные гонки, то участвуя в них вы уже будете согласны на то что вас могут убить. Если вспомнить Бегущего Человека, то он тоже не был легальным в какой-то степени ... Так что все зависит от игрока. Если он хочет участвовать в безрассудной гонке, где можно лишиться жизни - пожалуйста. А если посмотреть шире - ОЗИ практически не имеет влияния в Стэнтоне. Этой системой заправляют 4 корпорации выкупившие планеты. Так что о законности тут можно много говорить... К примеру серые пространства между зонами влияния 4х корпораций, которые идеально подойдут для таких гонок. Да и на самом Херстоне права и свободы гражданина вряд ли соблюдаются. В будущем, корабли дальнего следования типа исследователей смогут восполнять квантовое топливо на остановочных пунктах. Но разработчики планируют провести полный ребаланс топливной системы. Пока что с выпуском Херстона будет первый ребаланс. Но со временем когда выйдет Арккорп и Микротек будет еще одна волна ребаланса кораблей. Разработчики видят необходимость в заправках примерно раз в 2 часа в зависимости от того чем вы занимаетесь. В любом случае то что ждет нас в 3.3 уже будет разительно отличаться от того что было в 3.1 и 3.2. На данным этапе дороги для наземного транспорта в Постоянной Вселенной всё еще не закончены. Если для внедрения понадобятся некие новые технологии, то ЦИГи введут дороги позже. Если же нет, то мы увидим их раньше. Если вдруг вам надоели люди или НПС, то у вас всегда будет возможность исчезнуть в Постоянной Вселенной. В системе будет множество мест и возможностей сделать так чтобы вас не нашли. У разработчиков идут жаркие споры по поводу возможности передачи вещей от одного игрока другому через Мобиглас. Этот вопрос они обсуждали в рамках оплаты наемной рабочей силы (выплата другу за помощь в выполнении миссий). Если затрагивать не передачу, а возможность торговать, то тут еще очень много неизвестного. К примеру, как осуществляется перевод и где гарантия что вас не обманут и если обман выявят то кто решит спор? Больная тема для владельцев Каррака. Данный исследователь еще не вошел в стадию активной разработки. Сейчас почти все ресурсы уходят на патч 3.3. Разработчики пообещали, как только будут сдвиги по Карраку, они нам сообщат. В будущем, у нас будет возможность наблюдать за космическими феноменами, такими например, как солнечная вспышка, которая породит электромагнитные бури или кометы которые породят шлейф мелких обломков.... К примеру облака над которыми ЦИГи сейчас работают. Из этой системы можно выжать много интересного. Однозначно будет система посредством которой будут совершаться взаимодействия таких явлений и их эффектов с вами. Несмотря на существующее внушительного количество внутриигровых брендов и корпораций как-то Anvil, Иджис или Drake, их будет еще больше и разработчики сейчас ищут причины и возможности ввести их в Постоянную Вселенную. С точки зрения аспекта геймплея ЦИГи хотят сделать долгосрочные конфликты разных рас и прочие глобальные события которые будут менять Вселенную в целом. К примеру перелет флота ОЗИ по системе Стэнтон, который будет длиться несколько недель. И это будет влиять на все окружение. Пираты начнут себя вести по-другому. Или убийство какого-нибудь персонажа, который будет выдавать миссии. ЦИГи обсуждали разные роли в геймплее и что каждая из ролей в себе несет. Как только основные роли от капитана до механика будут правильно и последовательно расписаны, они сразу поймут что будет включать в себя геймплей командующего. Нужно расписать систему обязанностей, возможностей и связей между другими членами корабля или кораблей. Касательно бесполетных зон, то на примере Лорвиля, в 3.3 игрок сперва получит предупреждение, а затем при игнорировании он просто врежется в невидимую стену и взорвется. В последствии скорее всего будет реализован перехват управления автоматикой. Интерес разработчиков в таких зонах - важность предотвращения гриферства. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  5. Верфь: SCU и грузоподъемность

    Приветствуем, граждане! Одной из захватывающих новых функций, которые появятся с выходом Star Citizen Alpha 3.0, является способность судов перевозить грузы. Это даст возможность игрокам пилотировать корабли за пределами боевых действий, предоставляя интересные варианты и весьма реальные способы заработать честную (или, возможно, нечестную ...) зарплату. Покупая и продавая товары со станций и транспортируя их по цивилизованному пространству людям, которые в ней больше всего нуждаются (или готовы заплатить за это больше всего), мы надеемся, что многие игроки займутся карьерой Перевозчика. Игровой стиль Перевозчика дает игрокам возможность пересмотреть приоритеты и определиться, на каких кораблях они хотят летать. Грузоподъемность становится одним из самых важных параметров при оценке того, какой корабль использовать. Выбор корабля по более высокому значению SCU не требуют больших усилий, но многие из более крупных кораблей лишены некоторых оборонительных возможностей, таких как более толстая броня, орудия или более быстрые двигатели. Ваши решения на этом этапе могут в конечном итоге привести к большим наградам или же к большим катастрофам. Грузовые суда бывают разнообразных форм и размеров, но рассмотрите, какие торговые маршруты доступны вам, прежде чем принимать решение. Hull-C может нести внушительное количество груза, но его оборонительные варианты крайне ограничены. Пилотам Хула необходимо будет использовать прикрытие из истребителей или даже нанять конвой в надежде отразить потенциальные атаки пиратов. Такие корабли, как Caterpillar и Starfarer, предлагают больше защиты и маневренности за счет использования свободного грузового пространства. Если ваш торговый маршрут приведет вас в сектора, где закон не играет какой-либо роли, вы будете благодарны за то, что у вас есть что-то в рукаве, чтобы заставить нападающих подумать дважды, прежде чем начать атаковать. Меньшие корабли, такие как Cutlass, имеют приличный грузовой отсек для коротких маршрутов, но что более важно, и боевую хватку, чтобы идти в ногу с агрессорами и защищать свой драгоценный груз. Зная не только количество груза, которое необходимо взять на борт, но и маршрут, который этот груз должен будет пройти, потенциальный пилот должен будет сделать правильный выбор, какой именно транспортный корабль подойдет лучше всего. А более "предприимчивым" пилотам нужно будет задуматься и о том, что же им делать с имперскими препонами. По мере того, как все больше и больше законных торговых маршрутов простирается по всем системам, больше становится и пиратов, которые смотрят на то, что им не принадлежит. Точно так же, как и новые укоренившиеся колонии будут нуждаться в поставках оружия для защиты от мародеров, так и нелегальным дилерам нужен будет постоянный приток запрещенных стимуляторов и наркотиков. Какая бы ни была история, услуги Перевозчиков будут необходимы время от времени и для доставки контрабандного груза под носом у правоохранительных органов. Мы хотим убедиться, что игровой процесс в большей степени увлекательный и веселый, нежели нервирующий. У контрабандистов есть целый ряд методов, доступных им, чтобы скрывать свой груз от пристального взора властей, начиная с простого неразглашения о запрещенном грузе или заставляя конкретные товары казаться чем-то другим, и заканчивая их полной маскировкой / скрытием, чтобы они вообще не появлялись при сканировании. Задумываться о предназначении судна для контрабанды - это еще однин вариант, когда речь заходит о выборе правильного судна для правильной работы, о которой мы расскажем ниже. Товары и Единицы, и SCU (СГЕ), ой-ёй! Когда игрок покупает товар, он делает это в количествах «Единицы». Кто-то может сказать «Дайте мне тридцать единиц фасоли». Аналогичным образом, при покупке оружия, оборудования и других вещей у каждого из них есть атрибут численного размера, который определяет количество «единиц», которые они занимают. Эти значения необходимы для того, чтобы выяснить, как игроки хранят и транспортируют свои товары, что приводит нас к следующему понятию - SCU. Стандартная грузовая единица или СГЕ (SCU) является универсальной мерой для измерения и хранения грузов. 1 SCU имеет наш стандартный контейнер, размерами которого измеряются остальные. Мы хотели ввести универсальную единицу для того, чтобы и мы, и вы понимали, что если у корабля есть место для 100 SCU, то в него может поместиться столько-то контейнеров. Вместо простого использования 1m3 (кубических метров), мы хотим, чтобы вы могли сгруппировать товар при использовании контейнеров. С точкой зрения метрик, 1 SCU приравнивается 1.25 метра кубического, что в свою очередь равно одному стандартному контейнеру со 125 миллиметрами защиты по каждой стороне и крышкой. Когда у нас появятся контейнеры охлаждения, контейнеры для биологички опасных товаров или же, например, контейнеры для перевозки животных, это позволит нам использовать эти 125 мм для дополнительной защиты, не теряя внутреннего грузового пространства. Поэтому, как следует из названия, наш груз имеет универсальный размер, независимо от того, какой контейнер вы используете. 1 SCU может хранить 100 единиц до его полного заполнения. Поскольку 1 SCU является контейнером наименьшего размера, это означает, что купили бы вы 1 единицу бобов или 100 единиц бобов, в грузовой отсек был бы доставлен груз бобов в 1 SCU. Как вы, вероятно, можете догадаться, 101-ая единица бобов, которая была бы куплена, означает, что в настоящее время бобовые занимают 2 SCU в грузовом отсеке. То есть, более эффективные трейдеры захотят округлить свой груз до 100, если, конечно, смогут. Также стоит отметить, что игроки не могут смешивать товары в одном контейнере, то есть, половина 1 SCUконтейнера заполненная бобами не может быть заполнена до конца свининой, последняя будет храниться в своем отдельном контейнере. Однако любые дополнительные единицы свинины или бобов, которые будут куплены, будут добавлены в существующие для них контейнеры. Это позволит игрокам работать над тем, чтобы максимально эффективно использовать их грузовое пространство. Поскольку оружие и экипировка имеют удельный вес, приписываемый им, это позволяет игрокам покупать SCU ящики для хранения, позволяя им безопасно размещать свое оборудование и оружие на специальной сетке, а не просто разбрасывать их по всему кораблю (что вероятно не будет безопасным, прим. переводчика). Игра Чисел или: Место моего корабля во всем этом Когда дело доходит до принятия решения о грузовместимости судна, мы должны задуматься о том, какую роль корабль имеет во вселенной Star Citizen. У нас есть корабли начального уровня, которым было предоставлено ограниченное количество грузового пространства. Идея здесь заключается в том, что игроки смогут купить эти корабли достаточно дешево, и как только они будут регулярно выполнять грузовые рейсы с полной загрузкой, они должны будут вскоре получить возможность позволить себе больше. То есть, для таких случаев прекрасно подойдут Аврорки и Релианты, чтобы дать игрокам прочувствовать вкус карьеры Перевозчика, не требуя огромных вложений, и если им это понравится, они смогут пойти намного дальше. Другие корабли также имеют определенную грузоподъемность, но их нельзя приписать к «грузовым кораблям». Мы просто думаем, что игрокам в какой-либо момент может пригодиться то, что они смогут транспортировать немного груза. Эти корабли обычно не имеют достаточно свободного пространства, но имеют специальную область для хранения, например, Хорнет или Мустанг. Затем у нас есть специально предназначенные для перевозок грузовые суда, чьи грузовые трюмы расположены так, чтобы они могли использовать как можно больше места, сохраняя при этом структурную целостность. Это, например, серии Фрилансера, Старфарера, Катерпилара, Хула и т.д. Эти корабли имеют свое грузовое пространство, которое определяет баланс стоимости и производительности. Когда дело доходит до определения того, где грузовое судно находится по отношению к другому, мы смотрим на его скорость и боевое оснащение и судим о том, какая вместимость подходит для такого корабля. Классическим сравнение будет Фрилансера и Катласа. Фрилансер пожертвовал некоторыми боевыми и маневрирующими характеристиками для того, чтобы иметь возможность принимать на борт большее количество товаров. А если посмотреть на новый Катлас, то он может неплохо показывать себя в поединках и даже переходить в наступление, если необходимо, но за счет ограниченного грузового пространства. Мы хотим, чтобы игроки принимали решение, какой грузовой корабль подходит для конкретной работы. Где они будут брать товар? Как быстро они должны добраться до пункта назначения? Что именно нужно для выполнения заказа? Мы стараемся сделать так, чтобы разные грузовые корабли не обеспечивали одну и ту же роль. Даже в специализированной области грузоперевозок может быть еще больше специализации в зависимости от маршрутов, опасности и даже самих товаров, которые игрок хочет транспортировать. Мы делаем все возможное, чтобы грузовое пространство было логически обоснованным. Груз, втиснутый во все уголки корабля, может показаться лучшим решением для игрока с числовой точки зрения, но действие погрузки и разгрузки станет довольно болезненным или даже невозможным с высокими потолками и небольшими дверными проемами. Преимущество Катерпилара с его огромными дверями не всегда будет структурно обоснованным для других грузовых кораблей. Фасовка как надо, и как охота Перегрузка корабля с большим количеством грузов на борту - это то, о чем просило множество пилотов, и то, что мы будем поддерживать. Поскольку груз может быть поднят и поставлен вручную, игроку не понадобится грузовая сетка под ними, чтобы разместить его, то есть они могут вскладировать эти товары где угодно. Мы поощряем игроков надежно хранить и перевозить свой груз, в противном же случае вас может ждать множество дополнительных проблем. Чем больше вы нагрузите, тем больше вы будете пытаться переместить, тем хуже будет эффективность вашего корабля. Если вы превысили массовые рекомендации при свободном складировании груза, может случиться так, что нарушится баланс судна, и больше будут нагружены двигатели с одной стороны, чем с другой. Полетная система будет делать все возможное, чтобы это компенсировать, но в таком случае ожидается, что топливо будет сгорать быстрее, а компоненты будут быстрее изнашиваться. Кроме того, по мере развития и проработки физики мы будем брать в рассчет множество других факторов влияющих как на игрока, так и на незащищенный груз, например, температуру в помещении, атмосферу и другое. В будущем появятся инерционные силы воздействующие на корабль, когда каждый выстрел или удар в бою, выход из квантового прыжка и т. д. разбросает все, что не было закреплено должным образом в грузовом отсеке, что потенциально может привести к повреждению груза. В то время как степень ущерба еще предстоит увидеть, ожидайте некоторую потерю целостности товаров, которые не хранятся надлежащим образом. Также: следите за любым свободным грузом, если кто-то открывает шлюз. Ничего не удержится на месте, когда ваши товары окажутся во власти декомпрессии. Истинная причина хранения груза за сеткой Контрабанда - одна из следующих основных и больших функций, которые мы будем добавлять в Систему Грузов, и мы очень рады, что игроки смогут воспользоваться ее преимуществами. Товары, которые будут закреплены на грузовой сетке, также будут считаться «заявленными» в грузовой декларации корабля. Это означает, что когда игроки в будущем пройдут через таможенные контрольные пункты или столкнутся с правоохранительными органами в космических коридорах, их деклорация будет передаваться / транслироваться органам контроля, по типу того, как это происходит в жизни у дальнобойщиков, когда они демонстрируют документы на груз. Это позволит игроку сознательно не завялять об определенном грузе, преднамеренно оставив его вне сетки. То есть, как было оговорено ранее, коробка, оставленная в коридоре, рискует в некоторой степени разбалансировать корабль, перевесить его и буквально грохотать в спинку кресла, но как только заработает система контрабанды, игрок получает тот самый плюс, когда эта самая коробка не транслируется другим, как часть деклорации. Игрок, который хочет провезти ящик, полный контрабанды через таможню, сможет сделать это просто, оставив его вне сетки и избегая передачи соответствующей информации проверяющему полицейскому. Маловероятно, что любые трюки с контрабандой смогут постоянно оставлять контрабандиста сухим, если у него нет буквально самого лучшего снаряжения (даже с черного рынка) для таких дел. Тогда ему, возможно, стоит подумать о поиске новой работы. Эта жизнь не для слабаков. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Вопрос: Реклаймер первоначально был заявлен с 2500 SCU, а теперь у него указано всего-лишь 360. Куда улетучилось все это место? Ответ: В рамках нашего обновления списков мы теперь ссылаемся на грузовой контейнер судна как на его «пригодное для использования» грузовое пространство для хранения и транспортировки товаров и других предметов. Для Реклаймера бОльшая часть его внутреннего пространства предназначена исключительно для хранения собранного лута. Поскольку мы не хотим искажать информацию о корабле для потенциальных покупателей, мы заменили описание Реклаймера как имеющего «только» 360 SCU грузоподъемности. Мы надеемся, что игроки, которые ищут свой самый-самый грузовой корабль, теперь имеют гораздо более четкое представление о фактическом «пригодном для использования» грузовом пространстве. Таких же правок игроки должны ожидать и для списка майнинг-кораблей, таких как Орион и Проспектор. Эти корабли отводят бОльшую часть своего ранее отведенного пространства SCU хранению и обработке металлов, кристаллов и минералов, которые они собирают в результате операций по добыче, поэтому игроки будут видеть, что их количество «Грузоподъемности» снизилось по сравнению с тем, что было заявлено ранее. Будьте уверены, пространство никуда не денется, теперь оно просто будет именоваться по-другому, чтобы игроки точно знали, что они получают.
    • 137 комментариев
      • 7
      • дизайн
      • (и ещё 5)

        Теги:

        • дизайн
        • сге
        • верфь
        • груз
        • грузоподъемность
  6. Верфь: SCU и грузоподъемность

    Приветствуем, граждане! Одной из захватывающих новых функций, которые появятся с выходом Star Citizen Alpha 3.0, является способность судов перевозить грузы. Это даст возможность игрокам пилотировать корабли за пределами боевых действий, предоставляя интересные варианты и весьма реальные способы заработать честную (или, возможно, нечестную ...) зарплату. Покупая и продавая товары со станций и транспортируя их по цивилизованному пространству людям, которые в ней больше всего нуждаются (или готовы заплатить за это больше всего), мы надеемся, что многие игроки займутся карьерой Перевозчика. Игровой стиль Перевозчика дает игрокам возможность пересмотреть приоритеты и определиться, на каких кораблях они хотят летать. Грузоподъемность становится одним из самых важных параметров при оценке того, какой корабль использовать. Выбор корабля по более высокому значению SCU не требуют больших усилий, но многие из более крупных кораблей лишены некоторых оборонительных возможностей, таких как более толстая броня, орудия или более быстрые двигатели. Ваши решения на этом этапе могут в конечном итоге привести к большим наградам или же к большим катастрофам. Грузовые суда бывают разнообразных форм и размеров, но рассмотрите, какие торговые маршруты доступны вам, прежде чем принимать решение. Hull-C может нести внушительное количество груза, но его оборонительные варианты крайне ограничены. Пилотам Хула необходимо будет использовать прикрытие из истребителей или даже нанять конвой в надежде отразить потенциальные атаки пиратов. Такие корабли, как Caterpillar и Starfarer, предлагают больше защиты и маневренности за счет использования свободного грузового пространства. Если ваш торговый маршрут приведет вас в сектора, где закон не играет какой-либо роли, вы будете благодарны за то, что у вас есть что-то в рукаве, чтобы заставить нападающих подумать дважды, прежде чем начать атаковать. Меньшие корабли, такие как Cutlass, имеют приличный грузовой отсек для коротких маршрутов, но что более важно, и боевую хватку, чтобы идти в ногу с агрессорами и защищать свой драгоценный груз. Зная не только количество груза, которое необходимо взять на борт, но и маршрут, который этот груз должен будет пройти, потенциальный пилот должен будет сделать правильный выбор, какой именно транспортный корабль подойдет лучше всего. А более "предприимчивым" пилотам нужно будет задуматься и о том, что же им делать с имперскими препонами. По мере того, как все больше и больше законных торговых маршрутов простирается по всем системам, больше становится и пиратов, которые смотрят на то, что им не принадлежит. Точно так же, как и новые укоренившиеся колонии будут нуждаться в поставках оружия для защиты от мародеров, так и нелегальным дилерам нужен будет постоянный приток запрещенных стимуляторов и наркотиков. Какая бы ни была история, услуги Перевозчиков будут необходимы время от времени и для доставки контрабандного груза под носом у правоохранительных органов. Мы хотим убедиться, что игровой процесс в большей степени увлекательный и веселый, нежели нервирующий. У контрабандистов есть целый ряд методов, доступных им, чтобы скрывать свой груз от пристального взора властей, начиная с простого неразглашения о запрещенном грузе или заставляя конкретные товары казаться чем-то другим, и заканчивая их полной маскировкой / скрытием, чтобы они вообще не появлялись при сканировании. Задумываться о предназначении судна для контрабанды - это еще однин вариант, когда речь заходит о выборе правильного судна для правильной работы, о которой мы расскажем ниже. Товары и Единицы, и SCU (СГЕ), ой-ёй! Когда игрок покупает товар, он делает это в количествах «Единицы». Кто-то может сказать «Дайте мне тридцать единиц фасоли». Аналогичным образом, при покупке оружия, оборудования и других вещей у каждого из них есть атрибут численного размера, который определяет количество «единиц», которые они занимают. Эти значения необходимы для того, чтобы выяснить, как игроки хранят и транспортируют свои товары, что приводит нас к следующему понятию - SCU. Стандартная грузовая единица или СГЕ (SCU) является универсальной мерой для измерения и хранения грузов. 1 SCU имеет наш стандартный контейнер, размерами которого измеряются остальные. Мы хотели ввести универсальную единицу для того, чтобы и мы, и вы понимали, что если у корабля есть место для 100 SCU, то в него может поместиться столько-то контейнеров. Вместо простого использования 1m3 (кубических метров), мы хотим, чтобы вы могли сгруппировать товар при использовании контейнеров. С точкой зрения метрик, 1 SCU приравнивается 1.25 метра кубического, что в свою очередь равно одному стандартному контейнеру со 125 миллиметрами защиты по каждой стороне и крышкой. Когда у нас появятся контейнеры охлаждения, контейнеры для биологички опасных товаров или же, например, контейнеры для перевозки животных, это позволит нам использовать эти 125 мм для дополнительной защиты, не теряя внутреннего грузового пространства. Поэтому, как следует из названия, наш груз имеет универсальный размер, независимо от того, какой контейнер вы используете. 1 SCU может хранить 100 единиц до его полного заполнения. Поскольку 1 SCU является контейнером наименьшего размера, это означает, что купили бы вы 1 единицу бобов или 100 единиц бобов, в грузовой отсек был бы доставлен груз бобов в 1 SCU. Как вы, вероятно, можете догадаться, 101-ая единица бобов, которая была бы куплена, означает, что в настоящее время бобовые занимают 2 SCU в грузовом отсеке. То есть, более эффективные трейдеры захотят округлить свой груз до 100, если, конечно, смогут. Также стоит отметить, что игроки не могут смешивать товары в одном контейнере, то есть, половина 1 SCUконтейнера заполненная бобами не может быть заполнена до конца свининой, последняя будет храниться в своем отдельном контейнере. Однако любые дополнительные единицы свинины или бобов, которые будут куплены, будут добавлены в существующие для них контейнеры. Это позволит игрокам работать над тем, чтобы максимально эффективно использовать их грузовое пространство. Поскольку оружие и экипировка имеют удельный вес, приписываемый им, это позволяет игрокам покупать SCU ящики для хранения, позволяя им безопасно размещать свое оборудование и оружие на специальной сетке, а не просто разбрасывать их по всему кораблю (что вероятно не будет безопасным, прим. переводчика). Игра Чисел или: Место моего корабля во всем этом Когда дело доходит до принятия решения о грузовместимости судна, мы должны задуматься о том, какую роль корабль имеет во вселенной Star Citizen. У нас есть корабли начального уровня, которым было предоставлено ограниченное количество грузового пространства. Идея здесь заключается в том, что игроки смогут купить эти корабли достаточно дешево, и как только они будут регулярно выполнять грузовые рейсы с полной загрузкой, они должны будут вскоре получить возможность позволить себе больше. То есть, для таких случаев прекрасно подойдут Аврорки и Релианты, чтобы дать игрокам прочувствовать вкус карьеры Перевозчика, не требуя огромных вложений, и если им это понравится, они смогут пойти намного дальше. Другие корабли также имеют определенную грузоподъемность, но их нельзя приписать к «грузовым кораблям». Мы просто думаем, что игрокам в какой-либо момент может пригодиться то, что они смогут транспортировать немного груза. Эти корабли обычно не имеют достаточно свободного пространства, но имеют специальную область для хранения, например, Хорнет или Мустанг. Затем у нас есть специально предназначенные для перевозок грузовые суда, чьи грузовые трюмы расположены так, чтобы они могли использовать как можно больше места, сохраняя при этом структурную целостность. Это, например, серии Фрилансера, Старфарера, Катерпилара, Хула и т.д. Эти корабли имеют свое грузовое пространство, которое определяет баланс стоимости и производительности. Когда дело доходит до определения того, где грузовое судно находится по отношению к другому, мы смотрим на его скорость и боевое оснащение и судим о том, какая вместимость подходит для такого корабля. Классическим сравнение будет Фрилансера и Катласа. Фрилансер пожертвовал некоторыми боевыми и маневрирующими характеристиками для того, чтобы иметь возможность принимать на борт большее количество товаров. А если посмотреть на новый Катлас, то он может неплохо показывать себя в поединках и даже переходить в наступление, если необходимо, но за счет ограниченного грузового пространства. Мы хотим, чтобы игроки принимали решение, какой грузовой корабль подходит для конкретной работы. Где они будут брать товар? Как быстро они должны добраться до пункта назначения? Что именно нужно для выполнения заказа? Мы стараемся сделать так, чтобы разные грузовые корабли не обеспечивали одну и ту же роль. Даже в специализированной области грузоперевозок может быть еще больше специализации в зависимости от маршрутов, опасности и даже самих товаров, которые игрок хочет транспортировать. Мы делаем все возможное, чтобы грузовое пространство было логически обоснованным. Груз, втиснутый во все уголки корабля, может показаться лучшим решением для игрока с числовой точки зрения, но действие погрузки и разгрузки станет довольно болезненным или даже невозможным с высокими потолками и небольшими дверными проемами. Преимущество Катерпилара с его огромными дверями не всегда будет структурно обоснованным для других грузовых кораблей. Фасовка как надо, и как охота Перегрузка корабля с большим количеством грузов на борту - это то, о чем просило множество пилотов, и то, что мы будем поддерживать. Поскольку груз может быть поднят и поставлен вручную, игроку не понадобится грузовая сетка под ними, чтобы разместить его, то есть они могут вскладировать эти товары где угодно. Мы поощряем игроков надежно хранить и перевозить свой груз, в противном же случае вас может ждать множество дополнительных проблем. Чем больше вы нагрузите, тем больше вы будете пытаться переместить, тем хуже будет эффективность вашего корабля. Если вы превысили массовые рекомендации при свободном складировании груза, может случиться так, что нарушится баланс судна, и больше будут нагружены двигатели с одной стороны, чем с другой. Полетная система будет делать все возможное, чтобы это компенсировать, но в таком случае ожидается, что топливо будет сгорать быстрее, а компоненты будут быстрее изнашиваться. Кроме того, по мере развития и проработки физики мы будем брать в рассчет множество других факторов влияющих как на игрока, так и на незащищенный груз, например, температуру в помещении, атмосферу и другое. В будущем появятся инерционные силы воздействующие на корабль, когда каждый выстрел или удар в бою, выход из квантового прыжка и т. д. разбросает все, что не было закреплено должным образом в грузовом отсеке, что потенциально может привести к повреждению груза. В то время как степень ущерба еще предстоит увидеть, ожидайте некоторую потерю целостности товаров, которые не хранятся надлежащим образом. Также: следите за любым свободным грузом, если кто-то открывает шлюз. Ничего не удержится на месте, когда ваши товары окажутся во власти декомпрессии. Истинная причина хранения груза за сеткой Контрабанда - одна из следующих основных и больших функций, которые мы будем добавлять в Систему Грузов, и мы очень рады, что игроки смогут воспользоваться ее преимуществами. Товары, которые будут закреплены на грузовой сетке, также будут считаться «заявленными» в грузовой декларации корабля. Это означает, что когда игроки в будущем пройдут через таможенные контрольные пункты или столкнутся с правоохранительными органами в космических коридорах, их деклорация будет передаваться / транслироваться органам контроля, по типу того, как это происходит в жизни у дальнобойщиков, когда они демонстрируют документы на груз. Это позволит игроку сознательно не завялять об определенном грузе, преднамеренно оставив его вне сетки. То есть, как было оговорено ранее, коробка, оставленная в коридоре, рискует в некоторой степени разбалансировать корабль, перевесить его и буквально грохотать в спинку кресла, но как только заработает система контрабанды, игрок получает тот самый плюс, когда эта самая коробка не транслируется другим, как часть деклорации. Игрок, который хочет провезти ящик, полный контрабанды через таможню, сможет сделать это просто, оставив его вне сетки и избегая передачи соответствующей информации проверяющему полицейскому. Маловероятно, что любые трюки с контрабандой смогут постоянно оставлять контрабандиста сухим, если у него нет буквально самого лучшего снаряжения (даже с черного рынка) для таких дел. Тогда ему, возможно, стоит подумать о поиске новой работы. Эта жизнь не для слабаков. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Вопрос: Реклаймер первоначально был заявлен с 2500 SCU, а теперь у него указано всего-лишь 360. Куда улетучилось все это место? Ответ: В рамках нашего обновления списков мы теперь ссылаемся на грузовой контейнер судна как на его «пригодное для использования» грузовое пространство для хранения и транспортировки товаров и других предметов. Для Реклаймера бОльшая часть его внутреннего пространства предназначена исключительно для хранения собранного лута. Поскольку мы не хотим искажать информацию о корабле для потенциальных покупателей, мы заменили описание Реклаймера как имеющего «только» 360 SCU грузоподъемности. Мы надеемся, что игроки, которые ищут свой самый-самый грузовой корабль, теперь имеют гораздо более четкое представление о фактическом «пригодном для использования» грузовом пространстве. Таких же правок игроки должны ожидать и для списка майнинг-кораблей, таких как Орион и Проспектор. Эти корабли отводят бОльшую часть своего ранее отведенного пространства SCU хранению и обработке металлов, кристаллов и минералов, которые они собирают в результате операций по добыче, поэтому игроки будут видеть, что их количество «Грузоподъемности» снизилось по сравнению с тем, что было заявлено ранее. Будьте уверены, пространство никуда не денется, теперь оно просто будет именоваться по-другому, чтобы игроки точно знали, что они получают. Просмотреть полную статью
    • 137 ответов
      • 24
      • груз
      • (и ещё 5)

        Теги:

        • груз
        • дизайн
        • грузоподъемность
        • верфь
        • сге
  7. Верфь: варианты и модули

    Приветствуем, граждане! Мы припасли, вероятно, самую горячую тему для финального поста данной серии статей, а именно, Варианты. За последние 9 дней мы рассмотрели огромный спектр тем и дизайнерских решений, связанных с новой матрицей кораблей, чтобы помочь каждому понять то, как дизайн связан с новым контентом, и надеемся, что для вас это было полезно и интересно. Полное обновление Матрицы кораблей должно быть доступно вскоре для всех вас, если уже не опубликовано, где вы обнаружите, что почти каждый из перечисленных выше кораблей имел некоторый уровень доработок. Несколько кораблей имели существенные коррективы, потому что они перестали вписываться в свою область с другими кораблями или они были оборудованы предметами, которые больше не были лучшими для решения поставленных задач. В ходе разработки Star Citizen мы выпустили множество разных кораблей, не каждый из которых является полностью уникальным. Часто они разделяют общий корпус или внутренние части, и поэтому мы именовали их "вариантами" или другими похожими названиямии, со временем определение этого термина стало несколько расплывчатым, и теперь пришла пора его конкретизировать. Что такое Вариант? "Вариант – это корабль, который имеет модифицированный корпус родительской модели и обладает физическими различиями в геометрии и/или крепежных точках." Ключевой момент здесь – это различия в точках крепления у различных вариантов. Например, корабли Origin 300-й серии являются вариантами, так как они не только обладают измененной геометрией, но и оснащаются различными креплениями, которые в свою очередь затрагивают размеры и количество орудий и двигателей. И когда мы говорим об измененной геометрии, то подразумеваем не простое изменение покраски / скина корабля, так как это не является физическими изменениями, о чем будет сказано ниже. Что такое Модуль и является ли он Вариантом? "Модуль – это элемент, прикрепленный к кораблю, как правило содержит в себе целую модульную комнату, которую можно легко заменять. Сам по себе модульный элемент может иметь дополнительные или альтернативные точки крепления." Корабль, который содержит модуль, который, в свою очередь, может быть заменен, сам по себе не заслуживает того, чтобы его называли вариантом, если он не соответствует критериям, которые были определены выше. Даже если модуль содержит точки крепления, которые меняются между ними, он все равно не будет удовлетворять необходимым критериям Варианта. Хорошим примером является Aegis Retaliator, который имеет два модуля и ранее был доступен как в роли бомбардировщика, так и в базовой комплектации. Базовый вариант не оборудован модулями вовсе и может летать, хоть у него и не будет никакой особой функциональности помимо наличия 5 турелей. Вариант Бомбардировщика же оснащен двумя модулями бомбовых отсековкоторые дают возможность хранить и запускать до 6 торпед 9 размера. Что насчет остальных вещей, типа BUK или изменений конфигурации снаряжения? Система BUK являлась одной из наиболее запутанных, по которой игроки задавали довольно много вопросов. Впервые она была заявлена вместе с Vanguard и его вариантами. В теории система BUK была разработана для простой замены компонентов между тремя версиями, но по целому ряду причин оказалась недостаточно четко описана и недопонята, и поэтому мы упростили ее: Каждый BUK будет преобразован в комбо-пакет соответствующего ему Модуля и предметов (носовое орудие, турели и др.). BUK более не будут предлагаться в будущем, только эти комбо-пакеты. Vanguard Sentinel и Harbinger - варианты Vanguard Warden, так как они имеют различия во внешней геометрии, а также различные точки крепления. Vanguard Hoplite является вариантом Vanguard Warden и не имеет точки крепления для внутреннего Модуля, для замены на какой-либо из трех вариантов комнат, однако на него все же можно монтировать носовые и турельные предметы с других Vanguard. Приведем пример того, чего можно добиться с этими изменениями. Вы можете взять Vanguard Warden, удалить модуль центральной комнаты, и при условии, что у вас есть комбо-пакеты Sentinel и Harbinger, вы сможете установить модуль центральной комнаты от Harbinger, а носовое орудие и турель от Sentinel. Внешне это все еще будет выглядеть как Warden (поскольку геометрия и окраска останутся от Warden) с теми же размерами и количеством боеприпасов, но получит ракетную турель Sentinel и внутренний торпедный аппарат Harbinger. Еще одна возникающая путаница - серия "Мастера полета" (Masters of Flight), которую мы анонсировали вместе с запуском 2.6. Они были предложены в качестве вариантов, но в соответствии с приведенным выше определением они больше не попадают в эту категорию, за исключением F7C Wildfire, который все же имеет измененные точки крепления. Любой пакет, корабли в котором отличались от оригинальных моделей только иным набором оборудования и покраской, теперь упоминается как "Специальная версия". Подытоживая: Физические различия в геометрии и/или точках крепления = Вариант; Полностью заменяемая секция = Модуль; Визуальные изменения / альтернативное оборудование = Специальная версия. Этим мы завершаем десятую статью серии "Верфь", посвященную новой матрице кораблей. Надеемся, что она поведала вам множество интересной информации о текущем дизайне кораблей в Star Citizen. Как и во всех других аспектах развития Star Citizen, работа продолжается. Существующие системы будут и дальше итереироваться, новые - релизиться, а будущие - информация о них будет публиковаться и распространяться по различным каналам связи, будь то выпуски "Вокруг Вселенной", сообщения в Спектруме или даже в виде дополнительных статей данного цикла "Верфи". Star Citizen будет продолжать развиваться и, как это было ранее, будет полагаться на ваши отзывы. В специальном подфоруме Спектрума, "Верфь", вы найдете 10 тем, соответствующих десяти статьям данной серии. Мы рекомендуем вас задавать там свои вопросы, делиться мыслями и изучать возможности этой новой информации и представленных игровых систем. Мы будем делать все возможное, чтобы следить за вашими вопросами, отвечать на них и использовать ваши соображения при принятии решений в будущем. Мы надеемся, вы так же в восторге от той "Вселенной, которую мы строим, как и мы". Увидимся там. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнут Вопрос: Являются ли эти изменения окончательными и мой корабль всегда будет Вариантом / Специальной версией? Ответ: Большая часть этих изменений Вариантов и Специальных версий не появится с выходом 3.0, так как мы пока прорабатываем все мелкие детали, такие как корабли, например, Mustang или серия 300, все еще находятся в процессе переработки.
    • 4 комментария
      • 6
      • вариант
      • (и ещё 4)

        Теги:

  8. Верфь: варианты и модули

    Приветствуем, граждане! Мы припасли, вероятно, самую горячую тему для финального поста данной серии статей, а именно, Варианты. За последние 9 дней мы рассмотрели огромный спектр тем и дизайнерских решений, связанных с новой матрицей кораблей, чтобы помочь каждому понять то, как дизайн связан с новым контентом, и надеемся, что для вас это было полезно и интересно. Полное обновление Матрицы кораблей должно быть доступно вскоре для всех вас, если уже не опубликовано, где вы обнаружите, что почти каждый из перечисленных выше кораблей имел некоторый уровень доработок. Несколько кораблей имели существенные коррективы, потому что они перестали вписываться в свою область с другими кораблями или они были оборудованы предметами, которые больше не были лучшими для решения поставленных задач. В ходе разработки Star Citizen мы выпустили множество разных кораблей, не каждый из которых является полностью уникальным. Часто они разделяют общий корпус или внутренние части, и поэтому мы именовали их "вариантами" или другими похожими названиямии, со временем определение этого термина стало несколько расплывчатым, и теперь пришла пора его конкретизировать. Что такое Вариант? "Вариант – это корабль, который имеет модифицированный корпус родительской модели и обладает физическими различиями в геометрии и/или крепежных точках." Ключевой момент здесь – это различия в точках крепления у различных вариантов. Например, корабли Origin 300-й серии являются вариантами, так как они не только обладают измененной геометрией, но и оснащаются различными креплениями, которые в свою очередь затрагивают размеры и количество орудий и двигателей. И когда мы говорим об измененной геометрии, то подразумеваем не простое изменение покраски / скина корабля, так как это не является физическими изменениями, о чем будет сказано ниже. Что такое Модуль и является ли он Вариантом? "Модуль – это элемент, прикрепленный к кораблю, как правило содержит в себе целую модульную комнату, которую можно легко заменять. Сам по себе модульный элемент может иметь дополнительные или альтернативные точки крепления." Корабль, который содержит модуль, который, в свою очередь, может быть заменен, сам по себе не заслуживает того, чтобы его называли вариантом, если он не соответствует критериям, которые были определены выше. Даже если модуль содержит точки крепления, которые меняются между ними, он все равно не будет удовлетворять необходимым критериям Варианта. Хорошим примером является Aegis Retaliator, который имеет два модуля и ранее был доступен как в роли бомбардировщика, так и в базовой комплектации. Базовый вариант не оборудован модулями вовсе и может летать, хоть у него и не будет никакой особой функциональности помимо наличия 5 турелей. Вариант Бомбардировщика же оснащен двумя модулями бомбовых отсековкоторые дают возможность хранить и запускать до 6 торпед 9 размера. Что насчет остальных вещей, типа BUK или изменений конфигурации снаряжения? Система BUK являлась одной из наиболее запутанных, по которой игроки задавали довольно много вопросов. Впервые она была заявлена вместе с Vanguard и его вариантами. В теории система BUK была разработана для простой замены компонентов между тремя версиями, но по целому ряду причин оказалась недостаточно четко описана и недопонята, и поэтому мы упростили ее: Каждый BUK будет преобразован в комбо-пакет соответствующего ему Модуля и предметов (носовое орудие, турели и др.). BUK более не будут предлагаться в будущем, только эти комбо-пакеты. Vanguard Sentinel и Harbinger - варианты Vanguard Warden, так как они имеют различия во внешней геометрии, а также различные точки крепления. Vanguard Hoplite является вариантом Vanguard Warden и не имеет точки крепления для внутреннего Модуля, для замены на какой-либо из трех вариантов комнат, однако на него все же можно монтировать носовые и турельные предметы с других Vanguard. Приведем пример того, чего можно добиться с этими изменениями. Вы можете взять Vanguard Warden, удалить модуль центральной комнаты, и при условии, что у вас есть комбо-пакеты Sentinel и Harbinger, вы сможете установить модуль центральной комнаты от Harbinger, а носовое орудие и турель от Sentinel. Внешне это все еще будет выглядеть как Warden (поскольку геометрия и окраска останутся от Warden) с теми же размерами и количеством боеприпасов, но получит ракетную турель Sentinel и внутренний торпедный аппарат Harbinger. Еще одна возникающая путаница - серия "Мастера полета" (Masters of Flight), которую мы анонсировали вместе с запуском 2.6. Они были предложены в качестве вариантов, но в соответствии с приведенным выше определением они больше не попадают в эту категорию, за исключением F7C Wildfire, который все же имеет измененные точки крепления. Любой пакет, корабли в котором отличались от оригинальных моделей только иным набором оборудования и покраской, теперь упоминается как "Специальная версия". Подытоживая: Физические различия в геометрии и/или точках крепления = Вариант; Полностью заменяемая секция = Модуль; Визуальные изменения / альтернативное оборудование = Специальная версия. Этим мы завершаем десятую статью серии "Верфь", посвященную новой матрице кораблей. Надеемся, что она поведала вам множество интересной информации о текущем дизайне кораблей в Star Citizen. Как и во всех других аспектах развития Star Citizen, работа продолжается. Существующие системы будут и дальше итереироваться, новые - релизиться, а будущие - информация о них будет публиковаться и распространяться по различным каналам связи, будь то выпуски "Вокруг Вселенной", сообщения в Спектруме или даже в виде дополнительных статей данного цикла "Верфи". Star Citizen будет продолжать развиваться и, как это было ранее, будет полагаться на ваши отзывы. В специальном подфоруме Спектрума, "Верфь", вы найдете 10 тем, соответствующих десяти статьям данной серии. Мы рекомендуем вас задавать там свои вопросы, делиться мыслями и изучать возможности этой новой информации и представленных игровых систем. Мы будем делать все возможное, чтобы следить за вашими вопросами, отвечать на них и использовать ваши соображения при принятии решений в будущем. Мы надеемся, вы так же в восторге от той "Вселенной, которую мы строим, как и мы". Увидимся там. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнут Вопрос: Являются ли эти изменения окончательными и мой корабль всегда будет Вариантом / Специальной версией? Ответ: Большая часть этих изменений Вариантов и Специальных версий не появится с выходом 3.0, так как мы пока прорабатываем все мелкие детали, такие как корабли, например, Mustang или серия 300, все еще находятся в процессе переработки. Просмотреть полную статью
    • 4 ответа
      • 8
      • вариант
      • (и ещё 4)

        Теги:

  9. Верфь: таинство боеприпасов

    Приветствуем, граждане! Узлы подвески вооружения - это новое наименование узлов, которые существовали в игре в течение некоторого времени, но ранее использовались только для крепления ракетных стоек. Теперь они способны оснащаться ракетными стойками, подвесками и другими предметами в будущем, которые лучше всего подходят для запуска с этих узлов. Поскольку ракеты и торпеды являются основным вооружением, которым вы будете пользоваться, мы хотели бы уточнить различия и сходства между этими двумя типами боеприпасов. Для начала, оба типа имеют одинаковую методологию калибровки, которая в настоящее время варьируется от 1 до 12 с масштабом, который может расширяться в будущем, если это будет сочтено необходимым. Каждый из этих размеров имеет свои собственные показатели, размер которых составляет длину элемента и диаметр 1/10-го размера. Это означает, что ракета S3 имеет длину около 3 метров с диаметром 0,3 м. Вообще, мы не думаем вводить ракеты в Star Citizen, превышающие размер S4, а торпеды меньше S5, но поскольку они полностью взаимозаменяемы на стойках, существует возможность исключения. Ракеты Ракеты обладают огромной маневренностью в полете и превосходным отслеживанием быстро движущихся целей, но с ограниченным распределением полезной нагрузки по сравнению с торпедами. Точность будет зависеть от множества факторов, начиная от контрмер и заканчивая эффективностью движков целей. Эффективность маневрирования может отрицательно сказываться при использовании в атмосфере из-за атмосферных воздействий. Торпеды Торпеды наносят гораздо больший урон, нежели ракеты, полностью соответствуя своему весовому классу, в то время, как в целом они медленнее и менее подвижны. Рекомендованы для использования против более крупных и менее подвижных целей, таких как капитальные корабли. Они также более устойчивы к атмосферным воздействиям из-за своей более низкой базовой маневренности. Ракетные стойки Ракетные стойки прикрепляются сначала к узлам подвесок, затем к ним крепятся ракеты или торпеды, в отличие от подвесного крепления. Эти ракетные стойки имеют размеры, подобные оружию, и несколько вариантов настроек, в зависимости от загрузки. Проще говоря, размер стойки равен размеру одной ракеты, которая прикреплена к ней. Чтобы нести две ракеты, прикрепленные к этой стойке, снизьте размер ракет на единицу. Чтобы получить четыре ракеты, прикрепленные к стойке, размеры ракет должны быть снижены на два. Легендарные стойки "Octo" означают, что вы должны сбросить размеры ракет на три. Это также означает, что сама стойка должна быть как минимум S4 размера. На некоторых кораблях есть индивидуальные стойки (например, Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS), которые моделируются непосредственно в их корпусе. Их нельзя обменять на другие. Единственная настройка, возможная в этих случаях - это замена самих ракет. Чтобы рассчитать содержимое ракетной стойки, основанной на размерах, давайте посмотрим на серию Behring «Marsden». Ракетные подвески По мере продолжения разработки мы намерены разрешить игрокам крепить другие предметы к узлам подвески, первыми из которых являются ракетные подвески, которые запускают неуправляемые ракеты, аналогичные тем, которые уже находятся в Мустанге Дельта. Ракеты будут доступны с различными типами детонации, такими как время, удар и расстояние до цели. Ракеты будут идеальным выбором для тех случаев, когда вам будет необходимо подвергнуть область массированным ударам. Это единственный способ быть уверенным в успехе. Ракеты и ракетные подвески будут иметь размеры и показатели, аналогичные ракетам и ракетным стойкам, чтобы обеспечить их замену, не вызывая никаких лишних проблем. Корабли, у которых есть заводские подвески или стойки в их корпусе (например, Mustang Delta) или имеют внутренние боковые отсеки (например, Sabre), не могут быть модифицированы. Единственная настройка, которая может быть сделана в этих случаях, - это замена самих ракет / торпед. Продвигаясь вперед, мы надеемся расширить типы предметов, которые можно будет крепить к узлам подвески для обеспечения дополнительных возможностей геймплея. Некоторые из наших текущих соображений: Генераторы пространственных искажений - уменьшенная версия того, что может продемонстрировать Avenger Warlock. Топливные подвески - обеспечение дополнительных поставок водорода или квантового топлива для дальних полетов. Мины - сбрасываемые взрывоопасные заряды, которые защищают пространство, воздух, землю или море. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Вопрос: Существуют ли до сих пор "умные" ракеты? Ответ: По состоянию на 2.6.3 они были удалены из игры.
    • 5 комментариев
      • 1
  10. Верфь: таинство боеприпасов

    Приветствуем, граждане! Узлы подвески вооружения - это новое наименование узлов, которые существовали в игре в течение некоторого времени, но ранее использовались только для крепления ракетных стоек. Теперь они способны оснащаться ракетными стойками, подвесками и другими предметами в будущем, которые лучше всего подходят для запуска с этих узлов. Поскольку ракеты и торпеды являются основным вооружением, которым вы будете пользоваться, мы хотели бы уточнить различия и сходства между этими двумя типами боеприпасов. Для начала, оба типа имеют одинаковую методологию калибровки, которая в настоящее время варьируется от 1 до 12 с масштабом, который может расширяться в будущем, если это будет сочтено необходимым. Каждый из этих размеров имеет свои собственные показатели, размер которых составляет длину элемента и диаметр 1/10-го размера. Это означает, что ракета S3 имеет длину около 3 метров с диаметром 0,3 м. Вообще, мы не думаем вводить ракеты в Star Citizen, превышающие размер S4, а торпеды меньше S5, но поскольку они полностью взаимозаменяемы на стойках, существует возможность исключения. Ракеты Ракеты обладают огромной маневренностью в полете и превосходным отслеживанием быстро движущихся целей, но с ограниченным распределением полезной нагрузки по сравнению с торпедами. Точность будет зависеть от множества факторов, начиная от контрмер и заканчивая эффективностью движков целей. Эффективность маневрирования может отрицательно сказываться при использовании в атмосфере из-за атмосферных воздействий. Торпеды Торпеды наносят гораздо больший урон, нежели ракеты, полностью соответствуя своему весовому классу, в то время, как в целом они медленнее и менее подвижны. Рекомендованы для использования против более крупных и менее подвижных целей, таких как капитальные корабли. Они также более устойчивы к атмосферным воздействиям из-за своей более низкой базовой маневренности. Ракетные стойки Ракетные стойки прикрепляются сначала к узлам подвесок, затем к ним крепятся ракеты или торпеды, в отличие от подвесного крепления. Эти ракетные стойки имеют размеры, подобные оружию, и несколько вариантов настроек, в зависимости от загрузки. Проще говоря, размер стойки равен размеру одной ракеты, которая прикреплена к ней. Чтобы нести две ракеты, прикрепленные к этой стойке, снизьте размер ракет на единицу. Чтобы получить четыре ракеты, прикрепленные к стойке, размеры ракет должны быть снижены на два. Легендарные стойки "Octo" означают, что вы должны сбросить размеры ракет на три. Это также означает, что сама стойка должна быть как минимум S4 размера. На некоторых кораблях есть индивидуальные стойки (например, Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS), которые моделируются непосредственно в их корпусе. Их нельзя обменять на другие. Единственная настройка, возможная в этих случаях - это замена самих ракет. Чтобы рассчитать содержимое ракетной стойки, основанной на размерах, давайте посмотрим на серию Behring «Marsden». Ракетные подвески По мере продолжения разработки мы намерены разрешить игрокам крепить другие предметы к узлам подвески, первыми из которых являются ракетные подвески, которые запускают неуправляемые ракеты, аналогичные тем, которые уже находятся в Мустанге Дельта. Ракеты будут доступны с различными типами детонации, такими как время, удар и расстояние до цели. Ракеты будут идеальным выбором для тех случаев, когда вам будет необходимо подвергнуть область массированным ударам. Это единственный способ быть уверенным в успехе. Ракеты и ракетные подвески будут иметь размеры и показатели, аналогичные ракетам и ракетным стойкам, чтобы обеспечить их замену, не вызывая никаких лишних проблем. Корабли, у которых есть заводские подвески или стойки в их корпусе (например, Mustang Delta) или имеют внутренние боковые отсеки (например, Sabre), не могут быть модифицированы. Единственная настройка, которая может быть сделана в этих случаях, - это замена самих ракет / торпед. Продвигаясь вперед, мы надеемся расширить типы предметов, которые можно будет крепить к узлам подвески для обеспечения дополнительных возможностей геймплея. Некоторые из наших текущих соображений: Генераторы пространственных искажений - уменьшенная версия того, что может продемонстрировать Avenger Warlock. Топливные подвески - обеспечение дополнительных поставок водорода или квантового топлива для дальних полетов. Мины - сбрасываемые взрывоопасные заряды, которые защищают пространство, воздух, землю или море. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Вопрос: Существуют ли до сих пор "умные" ракеты? Ответ: По состоянию на 2.6.3 они были удалены из игры. Просмотреть полную статью
    • 5 ответов
      • 27
      • узлы подвесок
      • стойки
      • (и ещё 6)

        Теги:

        • узлы подвесок
        • стойки
        • верфь
        • ракеты
        • дизайн
        • торпеды
  11. Перевод статьи журнала 3D World

    Мой перевод статьи из журнала 3D World. Перевод тестовый, проба пера так сказать. Какие то непонятные моменты я старался пояснять. Если будут какие то ошибки (а они будут, так как достаточно много терминологии, в которой я не спец), поправьте в комментариях - я все исправлю ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Жми "старт", чтобы начать свою игровую карьеру Если у вас страсть к видеоиграм то сейчас идеальное время превратить эту любовь в прибыльную карьеру. От прорывной новой технологии до новаторских новинок индустрия видеоигр в настоящее время является очень интересным местом для цифровых художников. «В играх есть всевозможные захватывающие возможности, - говорит арт-директор Cloud Imperium Games Джош Херман (Josh Herman). «Сейчас игры являются огромной частью нашей жизни, вряд ли ее покинут - индустрия собирается становиться все больше и больше, поэтому всегда будут качественные рабочие места, если у вас есть навыки и стремление их найти.» И это то, чем полон игрой мир: драйв. В постоянно и быстро развивающейся индустрии, компании видеоигр и художники постоянно ищут новые способы развлечения аудитории и очарования игроков. Двигаясь всегда вперед, каждый день есть чему поучиться. «Здесь нет ни одного художника, который мог бы сказать, что он знает всё, потому что игровая индустрия всегда движется в таком темпе, что это не дает соскучиться», - говорит арт-директор Cloud Imperial Games Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Слияние фильмов и игр Сложные условия и разработка инновационных новых рабочих процессов привлекли Джоша, Натана и многих других ведущих художников. Главный технический художник из Ninja Theory, Мэтт Стоунхем (Matt Stoneham), говорит: «Рендер в реальном времени и игровые движки действительно повышают качество художественных работ, и это делает игровую индустрию привлекательным местом для художников». «В течение некоторого времени игровая индустрия почти рассматривалась как несчастный двоюродный брат для кино и телевидения, тогда как сам кинематограф и телевидение рассматривались как более серьезное и сексуальное [так и сказал - serious and sexy] место назначения», - продолжает Мэтт. «Но я не думаю, что это правда». «Игровые технологии становятся повсеместными. Рендер в реальном времени как ядро технологий вне игр - серьезная штука. Линия между технологиями в кинематографе и видеоиграх постоянно размывается, и тропа между играми и фильмами теперь очень открыта. Никогда не было лучшего времени, чем сейчас, чтобы попасть в эту индустрию». Чем больше разрабатывается амбициозных тайтлов [названий игр] и внедряются такие новаторские технологии, как выигрыш в реальном времени внутри творческой индустрии, желание работать в мире игр является целью, которую разделяют многие. Но, как и другие творческие области, это может быть непростой задачей. Здесь мы поговорим с художниками из двух игровых компаний мирового уровня, Cloud Imperium Games и Ninja Theory, о новых инновационных тайтлах, над которыми они работают, и о советах, которые у них есть для начинающих игровых художников. Компания, которая, несомненно, в настоящее время находится на переднем плане для многих будущих игровых художников - Cloud Imperium Games (CIG), известная благодаря своему звонкому краудфандинговому тайтлу под названием Star Citizen. Разработанный на CryEngine, Star Citizen сочетает в себе классический космический симулятор с визуалом Голливудского калибра, собравший от пылких фанатов более 124 миллионов долларов [почему именно 124 - не понятно; в начале статьи, в оригинале, написана цифра в 148 миллионов]. Зарождение столь выдающегося проекта начиналось в гораздо меньших масштабах. Компания Cloud Imperium Games, основанная в Остине в 2012 году создателем бестселлера Wing Commander и серии Freelancer Крисом Робертсом (Chris Roberts), начала свою жизнь с штата размеров в весемь человек. В настоящее время открыто уже более пяти студий - LA, Austin, Wilmslow, Derby и Frankfurt – а CIG насчитывает более 400 сотрудников. Неустанно работая над разработкой контента и технологий, необходимых для расширения масштабов игры, чей бюджет и амбиции постоянно растут, команда CIG в Европе, Foundry 42, также разрабатывает сингловую компанию Squadron 42, который относится к вселенной Star Citizen. Star Citizen, разработанный на движке Cryengine, сочетает в себе космический симулятор с глянцевыми визуальными эффектами Пол Джонс (Paul Jones), арт-директор Squadron 42, Cloud Imperium Games «Это самая сложная компания, с которой я работал, с точки зрения количества контента и качества художественного арта, которое мы пытаемся достичь», - говорит арт-директор Squadron 42 Пол Джонс, за плечами которого 20-летний опыт работы в индустрии, включающий в себя семь лет в Epic Games. Чтобы успешно управлять качеством и количеством работы, необходимой для этого эпического проекта, команде CIG пришлось разработать несколько эффективных новых рабочих процессов. «Разбрасывание вокруг миллионов полигональных кораблей больше не помогает», - говорит Пол. «Мы все еще работаем с игровым движком, и у нас все еще есть различные проблемы с производительностью, о которых стоит беспокоиться. Поэтому нам пришлось придумать обходные решения, которые позволят нам создать отлично выглядящий арт с простой геометрией». Человек, стоящий за созданием некоторых из этих обходных путей - художественный директор по транспортным средствам Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Предварительно проработав в Crytek около семи лет, Натан уже был хорошо знаком с технологией CryEngine. «Я работал в Creative Assembly, когда увидел, как Крис Робертс делает большой показ Star Citizenна на выставке GDC», - говорит Натан. «Примерно через 20 секунд после того, как он вывел это на экран, я понял, что это CryEngine - у него очень четкий рендеринг, который я сразу узнал». Конвейерные решения Почувствовав симпатию к тому, что он увидел, Натан потянулся к команде CIG и вскоре после этого ушел из Creative Assembly. Уверенный в своих способностях с CryEngine, Натан быстро предложил новые рабочие решения для команды CIG, чтобы помочь оптимизировать конвейер производства Star Citizen без ущерба для качества. «Когда я присоединился к CIG, они сделали два корабля и имели небольшое окружение - проект должен был начаться когда нибудь, - говорит он. «Хотя корабли выглядели многообещающе, они были затратны для движка. Затем я пришел и сказал: «Давайте попробуем сделать это таким образом». Рабочие процессы в разных игровых движках отличаются, но я просто интегрировал несколько художественных техник и конвейер рабочего процесса в Alien Isolation от Creative Assembly, которые, несомненно, помогут Star Citizen. Оба были научно-фантастическими проектами, в обоих случаях была эстетическая эстетика, поэтому я был бы дураком, если бы не попробовал. Для экономии ресурсов команда иногда убирает процесс «запекания»* из их рабочего процесса Команда моделирует абсолютно все, что означает, что затраты скоро повысятся без верных конвейерных решений Натан Дёрсли, арт-директор транспортного средства, Cloud Imperium Games [При.переводчика: *«запекание», Baking – приём, визуально улучшающий картинку, однако использующий больше ресурсов. Подробнее тут] «Мы моделируем всё, - говорит Натан. «Когда вы делаете это, затраты могут расти очень быстро, особенно если вы ищете «испеченный» вид с приятными мягкими краями, но не можете позволить себе уникальную карту для каждого ассета (у нас есть десятки тысяч ассетов). Много людей продолжают говорить про количество треугольников в игровых движках, которые на самом деле не так важны, как количество вершин, которые съедают память. Поскольку мы используем взвешенные нормали, мы можем, по существу, иметь в большинстве случаев одну сглаживающую группу по ассетам. До тех пор, пока мы уберем UV-оболочки до минимума, затраты на вершины станут не более затратными, чем разделение ваших сглаживающих групп, но вы получите прекрасные углы и края с краями бесплатно!». Этот рабочий процесс не только экономит командные деньги, но и значительно сокращает производство. «Если бы вы разрабатывали эту игру в более традиционном смысле, куда бы вы ни пошли по пути «запекания» всего, это было бы не самым гибким рабочим процессом для этого проекта», - объясняет Натан. «Конечно, вы можете получить от этого потрясающие результаты, но нам нужны были вещи, которые мы могли бы перерабатывать и производить очень быстро, из-за разнообразных масштабов моделей и органического подхода к созданию всей вселенной. Многие люди боялись менять привычное, но мы увязли с этим, и это окупилось. Это означает, что мы можем массово производить материал действительно хорошего качества, эффективно, при этом не используя «запекание» все время. Мы повторно используем столько, сколько можем, что, очевидно, помогает в производстве и освобождает больше творческого времени для моей команды, а также способствует визуальному постоянству- что очень важно». «Когда вы берете процесс «запекания» из цепочки, это огромная экономия времени для всего проекта. Поскольку у нас есть данные вершин, и поскольку у нас может быть больше вершин, по существу, у нас есть больше информации в сетке, поэтому мы можем сделать гораздо больше с blend shading (затенение блендинга), крупномасштабной ambient occlusion (окклюзией окружения), тонировкой вершин и так далее. Принятие этого обязательства в самом начале цепи разработки в значительной степени определяет и проводит через весь процесс». Все хотят это Это очень амбициозный и сложный проект, поэтому не удивительно, что Star Citizen привлек внимание и таланты таких ведущих исполнителей, как Пол и Натан. Другой художник, соблазненный возможностями игры, - арт-директор по персонажам Джош Херман (Josh Herman). Обучившись в Голливудской школе визуальных эффектов, игр и анимации Гномон (Gnomon), Джош работал в Legacy Effects, Naughty Dog и Marvel, прежде чем прийти в Cloud Imperium Games. «Меня эта компания привлекла амбициозностью Star Citizen», - говорит он. «Мне нравится работать над проектами, которые интересны и сложны, и этот проект подходит под это». Джош теперь проводит свое время, работая над инопланетными расами, монстрами, броней и костюмами как для Squadron 42, так и для Star Citizen. Как выделиться Теперь ответственный за команду художников, которые гарантируют нам превосходных персонажей Star Citizen – от концепта до полного их выполнения - что Джош Херман ищет, когда разведывает новые таланты? «Мы делаем всевозможные персонажи, от одного с полностью тканевыми костюмами, полностью покрытыми слоями, до полностью бронированных тяжелых морских пехотинцев, инопланетных рас и реалистичных человеческих лиц», - говорит он. «Поэтому, в новом рекруте я хочу увидеть большой талант в реалистичном стиле». «Для молодых художников помогут выделиться несколько сильных произведений, которые иллюстрируют сильное понимание основ и знаний процесса игрового арта», - объясняет Джош. «Кроме того, если вы претендуете на роль художника по персонажам, вам следует отправить портфолио с работами только по этой тематике. Не путайте меня со «окружением», «анимацией» или «VFX». Опора или оружие могут быть в порядке, если вы чувствуете, что вам не хватает работы, но они не нужны» [не совсем понял, что означает последнее предложение, поэтому перевел дословно]. Наличие хорошего присутствия в интернете и налаживание связей в отрасли также поможет вам в этом. «Мы используем некоторые форумы по набору персонала, такие как ArtStation, но очень часто мы находим людей, спрашивая наших разработчиков, знают ли они людей, которые ищут работу, кто хорошо работает и с кем интересно работать», - объясняет Джош. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Создание обложки [журнала] В высоком разрешении Художник Джош Герман делится впечатлениями о том, как создавались персонажи с обложки - поставленные вместе в первый раз. «Мы действительно хотели продемонстрировать некоторые чужие расы в Star Citizen - Бану, Вандуул и Ши’ане», - говорит арт-директор по персонажам Cloud Imperium Games Джош Херман. «Они были разработаны довольно давно и в последнее время мы их обновляем, пока готовим их к производству. Более старые дизайны имели хорошее развитие, но нуждались в больших исследованиях и были приведены к более разрешенному уровню. «Xi'an - это наше последнее обновление, поэтому мы с гордостью показываем их всем нашим поклонникам и с нетерпением ждем их в игре». Лепка концепта. У нас было трехмерное визуализированное изображение для этой обложки, поэтому нам нужно было сделать пару костюмов, чтобы быть вместе с инопланетянами. Мы начали с простых мешей, которые будут представлять окончательный костюм. Тестирование композиции и световой тест. После того, как все модели были закреплены, мы опробовали несколько композиций, которые могли сработать на обложке, принимая наложенные модели, созданные под разными углами, чтобы определить некоторые позы и композиции, которые хорошо бы работали со всеми тремя персонажами. Мы попробовали разместить их, используя существующую обложку в качестве ориентира. Затем мы грубо расположили модели в соответствии с нашей концепцией и начали настраивать наше первоначальное освещение. Мы также хотели бы заблокировать цвета наших персональных костюмов и тонов кожи на этом этапе. Это не обязательно должно получиться идеально с первой попытки, потому что оно будет усовершенствоваться на каждом этапе процесса. Финальные модели. После того, как освещение было настроено с нашими динамическими композициями и позициями персонажа на месте, мы завершили лепку всех трех персонажей. Окончательные позы. После того, как все модели были завершены, мы поставили их всех в одной сцене, чтобы получить закрепленную композицию. Здесь все персонажи располагались под одним и тем же светом и перспективой. Размер сцены тоже увеличился, что иногда может оказаться проблемой, но конечный результат стоил того. Проходы [Passes] Финальный рендер был завершен в проходах, где материалы можно было корректировать и экспериментировать, чтобы увидеть, какие комбинации выглядели лучше всего. Затем была подготовлена ретушь, где были добавлены последние детали. В финале были добавлены элементы, такие как дым, чтобы оживить финальную сцену.
  12. 10 вопросов Дизайнерам - эпизод 5

    Навёрстывая упущенное. Интересные ответы на волнующие вопросы. __________ Matt Sherman и Calix Reneau, пара дизайнеров из CIG Санта Моника, отвечают на ваши вопросы о Star Citizen! Каждый выпуск содержит 10 вопросов, заданных подписчиками, и выбранных разработчиками для каждого шоу. Хотите что бы на ваш вопрос ответили? Прочитайте о подписке по ссылке. 1. Можем ли мы при ремонте корабля выбрать какие части оставить повреждёнными? Например, если я предпочту оставить корабль без косметических элементов. MS: Да! Одна из вещей которые мы пытаемся реализовать в системе ремонта – то что вы ремонтируете имеет прямое влияние на корабль. Вы не станете выходить в космос, чтобы подправить аэрографию на борту после получения урона. Это то, ради чего стоит вернуться в порт. Но если нужно починить реактор или генератор щитов – мы дадим вам такую возможность. CR: В основном, полный ремонт требует некоторых усилий. Вам нужно сделать нечто, чтобы ремонт был проведён целиком. Если не сделаете – этого не случится. 2. Как вы собираетесь сделать ремонт кораблей доступным для новичков, достаточно глубоким, чтобы обеспечивать игровую роль и награждать развитие навыков игрока? CR: Сделав любую ремонтную операцию довольно подробной, чтобы вам приходилось выполнять ряд мелких действий. Например, я собираюсь подойти к сломавшемуся реактору, открыть его и посмотреть что горит. Потом возьму огнетушитель и потушу огонь. Определяя этот вопрос как часть игрового процесса – это элемент диагностики, после которого идёт замена компонента. Каждая из этих вещей достаточно проста и не имеет высокого порога вхождения. Вся сложность в том, что все эти поломки распределяются по кораблю в зависимости от реальной боевой и игровой ситуации. То как вы получаете урон и насколько нагружены системы корабля приводит к различному ущербу, который требует различных действий по его устранению. Это означает, что если вы потеряли щит – это проблема. И быстрейший вариант её исправления будет неясен для неопытного ремонтника. Например, нужно понимать какие части щита важны для его функционирования, какие отвечают за количество его «здоровья», скорость регенерации или содержат охладитель. Все эти функции разделены между собой. Так что если вы решите починить только критичную часть, которая спасёт от смерти в бою, у вас может получиться работающий компонент, но в ужасном состоянии. После этого, если вы новичок, вы сможете, найти эти проблемы, решить их по одной пока снова не получите работающий компонент в хорошем состоянии. Так органично вы узнаете о том, состояние каких частей действительно критично для работы, а на состояние каких можно не обращать особого внимания. MS:: Так что, да, куча планов. CR: Да, важно иметь оба уровня сложности, которые складываются из набора простых вещей. MS: Этому довольно просто научиться на практике, так что чем больше вы играете, тем лучше в этом становитесь. Чем больше вы посвятите себя этому, тем больше будет отдача. CR: Разные компоненты так же будут отличаться, так что будет много вещей, который можно будет изучить. 3. Собираетесь ли вы реализовать реальное время ожидания при создании вещей, строительстве и т.д.? Например, если есть все необходимые материалы, то строительство новой комнаты в ангаре может занимать три дня реального времени. Или, вместо того чтобы занимать три минуты, ремонт вашего корабля может занимать часы или дни в зависимости от полученного ущерба. MS: Да, вообще-то мы работаем над довольно интересной системой чтобы обрабатывать все эти вещи и не только касательно кораблей, но и компонентов тоже. Это своего рода двуслойная система, где ваш корабль или ваш компонент будет иметь прочность и показатель «здоровья». Постепенно прочность и «здоровье» снижаются (независимо друг от друга). Если вы хотите отремонтировать ваш разрушенный корабль или сломанный компонент на сколько позволяет текущая прочность - то это довольно быстро… несколько минут, может чуть дольше если это капшип или что-то типа Hull. Однако если вы захотите восстановить прочность до максимально возможного значения, то вам нужно будет оставить корабль в мастерской на несколько часов, может день (это сильно зависит от размера корабля и полученного ущерба). А когда вы получите свой корабль обратно, он будет в гораздо лучшем состоянии, чем до ремонта. CR: Вообще, учитывается состояние всех компонентов, которые могут иметь различную степень повреждения. Например, если взять генератор щита из предыдущего примера, то время восстановления его прочности зависит от того сколько его компонентов было повреждено и как сильно. Полагаю, вы сможете захотеть прервать этот процесс, сказав что-то типа: «Эй, я улетаю с этой планеты, верните мне мой компонент!», получить не до конца отремонтированную его версию и улететь с тем, что получилось. MS: Есть одна хорошая аналогия, которую мы использовали, создавая это. Посмотрите на Marvel vs Capcom 3. У вашего персонажа есть «прочность» - красная полоска и текущее здоровье - жёлтая полоска. Когда персонаж выходит из боя его здоровье начинает постепенно восстанавливаться до показателя, отмеченного красной полоской. CR: Да, вообще-то не так важно, насколько хорошо вы ухаживаете за кораблём, рано или поздно его придётся отдать в ремонт. Или купить новый. Что тоже вариант. 4. Я впечатлён всей этой фантастической работой, проделанной вами с состоянием урона и физикой воздействия. Какой эффект это будет иметь в долгосрочной перспективе? Скажем, я паршивый стрелок, но всё же хочу помочь друзьям победить, смогу ли я попытаться сохранить корабль «на плаву» в трудной ситуации? CR: Надеюсь. В смысле, я не очень хороший стрелок. В основном пилот и заинтересован в самостоятельном выполнении инженерных работ. Это довольно увлекательный элемент игры. Вы можете не только починить компонент, спася его от уничтожения, но и улучшить его на верстаке. Например, вы можете изменить реактор, в нужный момент заставить его дать гораздо больше энергии для выполнения какой-то задачи, а потом вернуть в прежнее состояние пока он не взорвался. У вас будет много возможностей внести свой вклад даже не принимая прямого участия в том, что делает корабль. MS: Цель в том, чтобы дать вам возможность быть не просто пассажиром на корабле, а быть вовлечённым в процесс вместе с друзьями. 5. Раньше в космосимах системы корабля автоматически начинали восстанавливаться если он какое-то время не получал урона и ремонт нескольких систем был в приоритете. Будет ли такое в Star Citizen? MS: Будет, но, наверное, не совсем автоматически. У нас запланированы ремонтные дроны и мы хотим чтобы вы могли одной-двумя простыми командами сказать: «Эй, мой реактор вырубился», после чего дрон отправился бы к реактору и немного починил его. Это не будет очень хорошим ремонтом, но позволит вам, например, вернуть работоспособность орудиям. CR: Мы это ещё не реализовали, но мы не хотим чтобы бот мог сам проявлять инициативу. Скорее всего вы будете давать ему команду, а он пойдёт и сделает всё что в его силах. Он не сможет сам определять что нужно сделать. MS: Да, и вы так же должны будете стоять на месте потому что ремонтный дрон не достаточно манёвренный и быстрый чтобы выполнять ремонт пока вы летите на скорости 300 м/сек. 6. Не уверен, что вопрос касается ремонта, но тем не менее. Сможем ли мы снимать панели корпуса с наших кораблей и заменять их другими, из других материалов, композитов? CR: Это не совсем ремонт, при ремонте вы восстанавливаете корпус там, где его прострелили или разорвали на куски, что обычно делается с помощью ремонтной субстанции заполняющей проемы в трёхмерной структуре вашего корабля. Мы считаем, что замена брони – это то ради чего стоит посетить поставщика. Вы можете отправиться на планету или станцию и сказать: «Эй, поменяйте мне броню!», но я не думаю, что вы сможете сделать это через ремонтный функционал. Это имеет отношение скорее к структурной целостности вашего корабля. Технически, корпус это просто броня, которая выполняет только эту функцию. Так что вы не сможете изготовить высокопрочную или маскировочную броню или что-то в этом роде. 7. В Elite: Dangerous недавно реализовали функцию PowerPlay, которая предоставляет игрокам средства для изменения галактики. Одно из противоречий новой механики заключается в том, что игроки могут оказывать влияние, играя в "офлайн режиме". Это позволяет им ничем не рисковать и не позволяет другим игрокам помешать им. Не думаете ли вы, что подобная проблема может появиться в SC с ползунком настройки PvP? MS: Надеемся, что нет. Для того чтобы что-то сделать в постоянной вселенной и на что-то повлиять вы должны быть где-то там. Так что это не будет офлайновым геймплеем. Допустим вы привезли какой-то хороший товар на фабрику, они могут теперь быстрее выпускать хорошие детали. И даже если вы уходите в офлайн, эти детали всё равно могут продаваться. Но процесс запустили вы, ваша помощь отразилась на вселенной. И последствия будут заметны всем, независимо от режима игры: PvP или PvE. Только потому, что твой слайдер переключен в одно или в другое положение не значит, что на вас не могут напасть. Здесь могут быть PvE (NPC) пираты или PvP полицейские UEE (игроки). PvP, как и любые действия во вселенной, выходящие за рамки обычной стрельбы по персонажам, потребуют определённого взаимодействия с NPC. CR: Когда сделанные вами изменения вступают в силу, они продолжат воздействовать и на NPC. Так что любые изменения состояния окружающей среды будут распространяться дальше по вселенной. Если вы собираетесь устроить блокаду или что-то в этом роде, вы, возможно, захотите скооперироваться с местными NPC. Если я вожу продавать свое барахло на завод, то для его блокады потребуется, чтобы этим заводом управляли NPC, которые в первую очередь учитывали бы ваши интересы, а не мои. Вот так, по моим ожиданиям, и будут в основном разыгрываться события. Иначе вы смогли бы обнаружить способ воздействия на самодостаточную вселенную без риска вмешательства другого игрока - вот почему PvP слайдер не опускается до нуля. В зависимости от положения слайдера мы можем придать различный вес действиям игроков - насколько сильно, по нашему мнению, будет распространяться их влияние. Слайдер - это форма представления намерений игрока, он не гарантирует получения каких-то определённых впечатлений от игры. MS: Я имею в виду, что даже при максимальном значении PvP на слайдере, вам могут попадаться сплошные NPC. Верно и обратное. Слайдер учитывает то, где вы находитесь, чем вы заняты, на какие события вы повлияли. И здесь действительно получаемый эффект будет пропорционален положению слайдера у отдельных игроков. 8. Будут ли в SC миссии по доставке скоропортящихся продуктов, например еды, и будет ли ограничение по времени в течение которого можно успешно выполнить задание? Будет ли это требовать специальных грузовых контейнеров, создающих необходимое давление и низкую температуру? CR: Да, у нас будут специализированные грузовые контейнеры для скоропортящихся товаров, опасных (в том числе радиоактивных) материалов, коррозийных, газообразных. Есть идея, что вы могли бы перевозить скот в специально оборудованных контейнерах с системой жизнеобеспечения. Полный спектр возможностей по перевозке груза. И если вы берётесь перевозить нечто подверженное распаду, гниению или чему бы то ни было в таком роде, то, конечно, это накладывает на вас определённые рамки, в которые нужно вписываться если вы хотите стать успешным торговцем. 9. Упоминалось, что авианосцы Bengal будут доступны гражданским только для захвата в разрушенном состоянии для последующего ремонта. Будут ли использоваться внешние ремонтные структуры на основе нескольких Crucible, чтобы доставить его до точки откуда он сможет самостоятельно двигаться в место, более безопасное нежели то, где он был найден? MS: С Crucible, не самостоятельно. Bengal гигантский корабль, так что будет ситуация когда вы с друзьями на нескольких Crucible захотите оттащить такую штуку и начать восстанавливать. Потому что если вы его нашли, значит он потерял возможность двигаться. И вам придётся исправить немало причинённого ущерба чтобы восстановить его. CR: Да, Crucible будет способен выполнить ремонтные работы таких махин как Bengal. Он будет способен восстановить урон нанесённый корпусу, залатать бреши, отремонтировать компоненты в гораздо большем объёме, чем вы смогли бы сделать руками. Однако у Crucible ограничено грузовое пространство, а некоторые компоненты для Bengal а в него просто не влезут. Так что если один из них вышел из строя и должен быть заменён – вы должны найти решение. Это будет не той работой с которой справится один Crucible. Не думаю, что его хватит для любого из наших крупных кораблей. Думаю, вы захотите иметь минимум два или три таких корабля чтобы заботиться о кораблях капитал класса. MS: Один Crucible будет хорош для того чтобы переоборудовать маленький кораблик типа Constellation. Но реакторы и генераторы щитов для кораблей капитал класса имеют огромные размеры и чтобы доставить на их в нужное место будет необходима помощь. Crucible хоть и может ими манипулировать, не сможет их вместить. 10. В постоянной вселенной, особенно это касается PvP встреч, как мы узнаем, что противник имеет враждебные намерения прежде чем он откроет огонь? Например если пираты засели в засаде около торгового маршрута и я в составе конвоя кого-то сопровождаю, смогу ли я засечь их до того как они откроют огонь по моим подзащитным? Будет ли в игре для этого какой-то механизм или инициатива всегда на стороне атакующего? Кроме того, в приведённом примере, будет ли защищающимся дополнительная польза от корабля радиолокационного обнаружения? Например, Hornet Tracker-а. CR: Это вопрос сканирования. Главным вопросом является то, сколько кораблей вокруг себя вы можете идентифицировать. Hornet Tracker определённо имеет преимущество в разрешении сканирования. Но в целом, вы будете в состоянии сказать активировано ли оружие на гражданском корабле, находящемся в непосредственной близости. Эти системы ещё разрабатываются, но, скорее всего, их будет трудно обнаружить. Вот почему вы захотите иметь кого-то специализирующегося на этом. Это часть механики работы кораблей с большим экипажем: «Вот список потенциальных атакующих, определите кто на самом деле представляет угрозу». Если вы определили, что этот парень следует своим путём и в данный момент не представляет угрозу – вы можете соответствующе пометить его. Мы хотим дать возможность умным пиратам организовать такую засаду, но и обороняющимся мы предоставляем инструменты для защиты. Собрать большой конвой чтобы тебя никто не трогал это не всегда выход. Вам всё равно нужно обеспечить активную систему защиты. Ощущение, что вы находитесь в невыгодном положении, возможно, не исчезнет, но вы сможете осмотреть толпу и определить для себя кто опасен. Есть одна вещь о которой я забыл упомянуть – мы пересмотрим то как происходит взаимодействие с HUD и попытаемся сделать его более интуитивным чтобы вы могли достичь цели к которой стремитесь. Сейчас процесс наблюдения за несколькими целями и переключение между ними для получения большей информации выглядят громоздко, однако мы надеемся в процессе работы нам многолюдными механиками (multi-crew) сделать эти инструменты более интуитивными и удобными. MS: Да. И ещё одна вещь. Информацией и метками можно будет делиться внутри группы. Так что если у вас четыре или пять кораблей, то не будет такого, что только один занимается сканированием. Каждый может сканировать небольшой участок вокруг себя и делиться информацией с остальными. Допустим, у вас есть Herald и Hornet Tracker. Tracker сканирует людей, помечает их и отправляет информацию Herald-у. А тот в свою очередь отправляет данные всем дружественным целям. В итоге у вас есть информационная сеть, которая лучше, чем каждый сам по себе. Ориинальный материал Перевод: Knigochey и H_Rush Ну и спасибо -W.R.A.I.T.H- -у и Redrick-у.
    • 7 ответов
      • 9
  13. Дизайн: Классификация кораблей и внутренних компонентов

    Постоянно растущее число кораблей, компонентов и систем, может приводить к недопонимаю или неверному толкования среди различных профессий или студий. Поэтому для поддержания согласованности любые важные термины и понятия должны быть определены в справочных целях. Это не финальный список и в случае изменения или добавления новых пунктов в концепцию он может быть обновлён. КЛАССЫ КОРАБЛЕЙ И КОМПОНЕНТОВ Все корабли и компоненты свободно вписываются в набор классификаций, который помогает определить их функциональность, эффективность и роль. Хотя это и не чёткие определения, ими нужно руководствоваться при создании новых объектов. Лёгкие (Light) Корабли и компоненты лёгкого класса являются самыми маленькими во вселенной Star Citizen. Лёгкие корабли обычно являются одноместным транспортным средством, имеют высокую гибкость в эксплуатации, но в целом, имеют небольшой рабочий диапазон. Компоненты этого класса – (с трудом) переносимые предметы, как правило, с ограниченными возможностями обслуживания, которые обычно ремонтируются с помощью EVA (//залез в скафандр, вышел в космос, ремонтируешь - прим., Р.), но по-прежнему требуют определённых условий для установки и замены компонентов. Средние (Medium) Большинство типичных кораблей в Star Citizen имеют средний класс и такие же компоненты. Средние корабли - это транспорт с маленькой командой, который может управляться одним оператором. Они достаточно эффективны как внутри системы, так и при путешествиях через прыжковые точки (за счёт внутри системной манёвренности). Являются основой для линейки кораблей со специфичными ролями. Средние компоненты – объекты размером с человека, требующие для перемещения несколько человек или специальное вспомогательное оборудование. Доступ к ним может осуществляться через ремонтные панели корабля, но требуют стыковки/приземления или ремонтного корабля для выполнения замены компонентов. Тяжёлые (Heavy) Тяжёлые корабли – это рабочие лошадки, ориентированные на выполнение определённой роли в Star Citizen. Обычно, “тяжёлые” корабли сконструированы для особых целей и имеют достаточно большой экипаж с несколькими операторами для эффективной работы. Гибкостью в эксплуатации приходится жертвовать ради рабочего диапазона. Компоненты этого класса крупнее человека и для их перемещения необходимо несколько человек со вспомогательным оборудованием. Такие компоненты имеют встроенные панели для ремонта и диагностические терминалы. Для их замены необходима стыковка или приземление. Крупные (Capital) Крупные корабли и компоненты - самые большие по размеру в Star Citizen. Крупные корабли - это суда с большой командой, которые могут выполнять сразу несколько ролей и выполнять широкий круг задач ценой низкой эффективности использования топлива (для своего размера). Требуют орбитальной стыковки для ремонта и обслуживания. Компоненты этого класса имеют огромные размеры, требующие крупного помещения. Панели для их диагностики находятся как в помещении где они установлены, так и на компонентах. Требуют существенной помощи для транспортировки. Установка и замена компонентов этого класса требует специальных объектов, способных вместить в себя корабль соответствующего размера. ВАРИАТИВНОСТЬ Варианты и модели Мустанга Основная особенность кораблей в Star Citizen - вариативность, позволяющая выделить, например, гражданские и военные суда. Вариант Варианты кораблей - это уникальные версии корпусов с оборудованием, явно отличающимся от базовой комплектации. Пример: Аврора будет иметь 3 варианта корпуса: базовый у Аврор ES/MR/LX, грузовой у Авроры CL и боевой у Авроры LN. Варианты всегда должны предлагать некоторые аспекты, которые не могут быть просто переставлены с одной модели корабля на другую. Должны быть отличия в характеристиках или конфигурации крепёжных точек. Варианты так же должны служить для выполнения конкретной игровой роли в ущерб другим возможным ролям. Стоимость варианта должна исходить из его максимального потенциала, а не просто суммы компонентов. Модель Модели кораблей определяется набором оборудования конкретного варианта корпуса. Модели компонентов абсолютно взаимозаменяемы в рамках одного варианта корабля. Модели оборудования позволяют лучше сфокусироваться на определённом аспекте игровой роли, запланированной для того или иного варианта. Стоимость модели должна быть сопоставима с моделями того же варианта и зависеть от стоимости компонентов Военные спецификации Военные спецификации (Military-Spec или Mil-Spec) кораблей и компонентов больше ориентированы на сражения и “выживаемость”. Военные корабли сильнее ориентированы на выполняемые ими задачи, точки крепления, предназначенные для установки оружия, более высокого уровня. При этом приходится жертвовать грузоподъёмностью в пользу дополнительной брони или вооружения. Военное оборудование имеет более высокие рабочие показатели (оружие наносит больше урона, щиты имеют больше здоровья) и надёжность за счёт повышенных износа и затрат на содержание, наряду с уменьшением доступности во вселенной. Гражданские Гражданские корабли и компоненты более утилитарны в плане комплектации и дизайна Гражданские корабли имеют преимущественно небоевые роли, такие как грузоперевозки или исследования. Они имеют более широкие эксплуатационные диапазоны для выполнения своей роли за счёт сокращения вооружения и прочности. Гражданские компоненты ориентированы на более высокую эффективность, их легче найти и купить, у них невысокие показатели износа и стоимости ремонта, но при этом также понижено качество и общее значение допуска компонентов. КЛАССИФИКАЦИЯ КОРАБЛЕЙ ПО РОЛЯМ Роли корабля строго следуют из того, какой используется корпус, а так же установленным оборудованием. Эти основные классификации ролей помогут понять функциональное место любого корабля и его вариантов во вселенной. Наименование каждой из ролей может варьироваться в рамках одного класса, основываясь на производителе корабля или расе, создавшей его. Истребитель (Fighter) Истребители - это корабли, ориентированные на сражения, с точками крепления для более тяжёлых орудий. Они являются самым манёвренным типом кораблей в любом классе. В основном, предназначены для уничтожения кораблей такого же или меньшего размера чтобы максимально раскрыть свой потенциал. Бомбардировщик (Bomber) Бомбардировщики - это боевые машины, использующие орудия с крупными снарядами. Они имеют высокую скорость, сравнимую с истребителями, но сниженные ускорение и манёвренность. Ориентированы на корабли классом выше своего и служат для того, чтобы уничтожить более защищённые цели. Грузовой (Cargo) Грузовые корабли - это утилитарный транспорт, ориентированный на перевозку грузов по вселенной. Они имеют низкую манёвренность, что компенсируется их повышенной грузовместимостью. Они стараются избежать битвы вообще, способны отразить урон наносимый кораблями сравнимого или меньшего размера, предпочитают путешествовать группами или с эскортом. Специализированный (Specialist) Специализированные корабли - это суда, ориентированные на великолепное исполнение заданной роли в широком спектре возможностей (определяется специализацией). Такие корабли жертвуют количеством возможных ролей ради увеличенной эффективности в чём-то определённом. Они имеют скорость и манёвренность, сравнимые с грузовыми кораблями того же класса. Специализированные корабли, кроме массивных судов крупного (Capital) класса, как правило, более жизнеспособны в бою, чем грузовые корабли и имеют огневую мощь, сравнимую с истребителями аналогичного размера. НОВАЯ СИСТЕМА РАЗМЕРОВ КОМПОНЕНТОВ Чтобы быть уверенными в высоком качестве компонентов и широких возможностях по изменению игроком корабля, нам пришлось пересмотреть ряд размеров, используемых для внутренних компонентов судов. Нынешняя система, определяет 12 физических размеров для каждого из компонентов. При условии, что мы создадим всего по одной единице оборудования, то общее их количество уже окажется более 100. Если учесть различных производителей и продуктовые линейки, то это число становится чрезмерно большим. Чтобы решить данную проблему, была предложена новая четырёх-размерная система. Старая 12-и размерная система Каковы новые размеры? Теперь, вместо градации от 1 до 12, мы имеем малый, средний, большой и крупный размеры, которые масштабируются экспоненциально. Так, средний размер - это удвоенный лёгкий, а тяжёлый - это удвоенный средний. Это обеспечивает последовательную шкалу размеров посадочных мест для всех типов компонентов. Новая 4-х размерная система Какие компоненты поддерживают новую шкалу размеров? Новую шкалу размеров поддерживают все внутренние системы корабля: Реактор; Генератор щитов; Линейные двигатели; Маневровые двигатели; Система охлаждения; Авионика; Ящики с боезапасом; Аккумуляторы; Балласт. Что даёт эта новая шкала? Использование этой четырёх-размерной системы даёт больше контроля. Реактор третьего размера в старой системе равносилен трём лёгким реакторам в новой. И теперь, вместо одной точки отказа или настройки компонента, у нас будет элемент избыточности. Как новые размеры повлияют на оборудование? С этой системой внутренняя интерьерная планировка оборудования может быть более уникальной и разнообразной. В то время как сейчас реактор 4 размера подразумевает один явный размер, мы сможем реализовать параллельное подключение как четырёх лёгких реакторов, так и одного реактора среднего размера, который будет в 4 раза больше. Вообще-то средний размер подразумевает пространство в 8 раз большее, чем лёгкий (умножаем на 2 во всех трёх плоскостях). Это означает, что Вы можете заменить средний на четыре лёгких, но не сможете заменить четыре лёгких на один средний (если такое не предусмотрено изначально). С одной стороны, четыре лёгких элемента будут иметь больше гибкости в использовании, чем один. А с другой стороны, имеется экономия на масштабе: средний реактор даёт в пять раз больше энергии, чем лёгкий (на 25% больше, чем четыре лёгких). Вы не сможете заменить средний реактор на восемь маленьких - физические разъёмы не дадут вам этого сделать. У каждого элемента только один набор контактов, так что у Вас не получится соединить их последовательно или сложить стопкой. Как сравнить старые и новые размеры? Вы можете посмотреть на изображения, представленные выше. Поскольку новая система базируется на старой - мы просто используем старые размеры 1, 4, 7 и 10 как основу для нашей новой четырёх-размерной системы. Повлияют ли новая шкала размеров на что-нибудь ещё? В конечном итоге, новая шкала размеров будет применяться ко всем судам и компонентам, но каждый внутренний компонент будет уникальным чтобы убедиться, что в процессе изменений мы не мы потеряли их свойства и стиль. Перевод: knigochey Редактирование: -W.R.A.I.T.H-
    • 1 ответ
      • 13
      • Корабли
      • (и ещё 2)

        Теги:

        • Корабли
        • Размеры
        • Классификация
  14. Дизайн: Аренда оборудования за кредиты

    ДИЗАЙН: АРЕНДА ОБОРУДОВАНИЯ ЗА КРЕДИТЫ Примечание от Председателя Приветствую, Граждане! На прошлой неделе, Kotaku, выпустила статью, в которой показывалось сражение в АК. И хотя цель статьи была, показать, что догфайтинг выглядит очень классно, одна вещь привлекла внимание всех читателей: на видео, был пилот Авроры, который использовал HOTAS и Track-IR setup…. и он уничтожал один Хорнет за другим! Видео, которое можно посмотреть ниже, подсказывает мне, что мы идём в правильном направлении, создавая игру, где навыки пилота, значат очень много, так же, как и оборудование, используемое им. Одним из основополагающих принципов ЗГ, является то, что вы получите полное удовольствие от игры, вне зависимости, от того, какой корабль приобретете. Кто-то, купивший стартовый пакет, будет иметь столько же возможностей, сколько тот, кто постоянно поддерживает разработчиков, покупая новые корабли и оружие. Я не хочу делать игру, где вы вынуждены будете постоянно тратить деньги, я хочу сделать игру, в которую бы постоянно хотелось играть. В Постоянной Вселенной, это будет легко: вы будете зарабатывать кредиты, выполняя задания, обнаруживая новые звездные системы, перевозя товары, охотясь за головами и много ещё чего. Вы будете быстро исследовать и расширять свою Вселенную. Но пилоты, помогающие нам разрабатывать космические бои в Арена Коммандер, лишены этой возможности…..пока! С запуском АК 1.1, мы хотим ввести систему, которую мы назвали REC или Rental Equipment Credits – Аренда оборудования за кредиты. Это значит, что вы сможете зарабатывать кредиты и брать в аренду оборудование, для использования в АК, играя в ранжированные режимы. Мы хотим наградить бэкеров, за то, что они провели столько времени в ранних версиях игры, более расширенными режимами, не мешая им заполучить в свои руки оборудование, которое будет доступно, при запуске ПВ. Вы по-прежнему сможете поддерживать развитие игры, покупая корабли и оружие, и они перенесутся с вами, в Постоянную Вселенную, но вам больше не придется тратить реальные деньги, если вы захотите попробовать новый корабль или оружие; у вас будет выбор. Проводя время в игре, вы сможете зарабатывать REC, которые смогут быть потрачены на оружие или корабли в АК или же, вы сможете покупать их(корабли и оружие) за реальные деньги и этим поддерживать разработку игры. Либо вы будете тратить своё время, либо вы будете тратить свои деньги – так или иначе, вы будете поддерживать Арена Коммандер и Звездного Гражданина, делая их лучше! Этот же механизм будет задействован и в финальной версии игры, просто мы решили добавить его раньше! Дизайнер ЗГ Кэликс Рено, объяснит детали чуть ниже, которые, как нам показалось, очень интересны. Теперь, мы хотим получить от вас отзывы: мы идём правильным путем? В каком направлении нам двигаться сейчас и в дальнейшем? Позволить игрокам зарабатывать кредиты в игре – нелегкая задача, но нам все равно приходится работать над управлением и балансом оружия. Как мне кажется, Арена Коммандер, постепенно становится отдельной отличной игрой, то, во что все бэкеры захотят продолжить играть, в своих сим-капсулах, даже после запуска Постоянной Вселенной. Я благодарен за тестирование и поддержку сообщества, которое и подвело нас к вышеизложенной идее. Это то, чем всем нам стоит гордиться…и давайте вместе сделаем Звездный Гражданин еще лучше! -Крис Робертс ДИЗАЙН: АРЕНДА ОБОРУДОВАНИЯ ЗА КРЕДИТЫ Дизайн: Аренда оборудования за кредиты Мы все через это прошли: юный пилот, только купив Аврору, загружает АК в первый раз в жизни. Да, первое сражение не так уж и удачно, но между медалью «Первый!», удачливо запущенной ракетой и достаточным количеством REC, чтобы купить F7C Hornet – пройдёт не так уж много времени. Несколько матчей спустя, игровая механика становится понятнее, REC текут тонким, но постоянным ручейком, и уже на горизонте маячит покупка Супер Хорнета. Тратя всё на пушки, наш отважный герой становится Апостолом Смерти, Уничтожителем Миров….и ведь это так приятно, согласитесь? Но, как часто случается, вмешивается жизнь и проходят неделя, прежде, чем на экране ПК появляется заставка Арена Коммандер. Представьте своё удивление, обнаружив, что ваш заработанный Супер Хорнет, все ещё доступен в стартовом меню! Спустя несколько матчей, аренда истекает, но еще достаточно времени, чтобы заработать необходимую сумму REC – ведь скоро будет долгожданная распродажа! Догфайтинг, конечно, интересная штука, но следующую сумму, он решает потратить на М50. Вот это разница! Раньше гонки казались банальщиной, но эта детка порхает как бабочка! На этом этапе, вам доступны все корабли и оборудование, надо всего лишь приложить чуть-чуть сил. Хотя….в этом Супер Хорнете было что-то такое…может взять его в аренду снова? Что такое REC? REC или Rental Equipment Credits – виртуальная валюта, которую можно потратить в Voyager Direct или через виртуальный магазин Мобиглас, чтобы купить программную лицензию на любое оборудование, используемое в Сим-Капсуле (в будущих итерациях, Арена Коммандер будет доступен вам через особую капсулу, в Ангаре). Игроки будут зарабатывать REC, играя в симуляторы Сим-Капсулы: Арена Коммандер, а позже, и FPS-модуль и так далее – с дополнительными медалями, которые будут давать бонусные REC и так необходимый стимул, для продолжения игры. Как я смогу заработать REC? REC зарабатывается игрой в соревновательных (ранжированных), многопользовательских матчах в Арена Коммандер, FPS-модуле или любом другом Виртуальном Симуляторе, в Звездном Гражданине. В каждом матче, REC раздаются из одного банка, давая большую часть победителям, которая, затем, делится среди членов команды, согласно достижения каждого. К примеру, в Арена Коммандер: Squadron Battle – REC получает больше всех тот, у кого больше всех убийств, плюс, соотношение убийств\смертей, если оно положительное, балансируется относительно разницы в тикетах. Murray Cup – REC зарабатывается, основываясь на финальной позиции, умноженное на близость к Мировому Рекорду (кораблем), балансируется относительно близости к Личному Рекорду (кораблем). Capture The Core – REC зарабатывается большим количеством лично заработанных очков, балансируется относительно разницы в очках. Игроки также смогут зарабатывать REC, получая медали за различные достижения: количество убийств, количество ракет, от которых вы увернулись, общее количество матчей и т.д. Эти медали отслеживаются спустя много матчей и повторяются, так что игроки могут снова получить какой-то прогресс, даже если они сыграли всего пару матчей тут и там. Чтобы предотвратить эксплоиты, общий банк, тесно связан с общим количеством очков, которые потенциально могут набрать все участники, в итоге сумма REC, калькулируется, исходя из суммы реально набранных очков. Он так же балансируется, согласно количеству участвующих. К примеру: общий банк REC 12000, с общей суммой очков 100000, разделится на 9600 каждому, если игроки коллективно, в общей сумме наберут 80000 очков. В этой же игре, он поделится на 4800 REC, если в матче на 10 игроков, будут участвовать только 5 участников. Как будет работать система аренды? Все оборудование, взятое в аренду, будет доступно, в течении одной недели, реального времени – это гарантирует, что вы хоть немного попробуете новый корабль. Корабли и оружие, стоят 10% стоимости от UEC, округленное. Как только предмет взят в аренду, аренду можно продлить еще на одну неделю, с 20% скидкой. Аренду можно продлить только на неделю вперед, за один раз. Оставшееся время аренды, видно в вашей учетной записи RSI и в вашем ГолоСтоле, в Сим-Капсуле. Примеры: 9-series Longsword: 4,000 UEC; 400 REC. (320 REC продлить) M4A Laser Cannon: 8,000 UEC; 800 REC. (640 REC продлить) Hornet F7C: 140,000 UEC; 14,000 REC. (11,200 REC продлить) Redeemer: 250,000 UEC; 25,000 REC. (20,000 REC продлить) У нас еще большие на планы REC, ближе к выпуску ЗГ – к примеру, мы хотим предложить сделать Общий Сундук, в который игроки смогут жертвовать REC, из которых будут собираться постоянные призы и прочие развлечения. Представьте себе выбор, между арендой нового оборудования или помочь сообществу заработать что-нибудь вместе….это будет интересным вызовом игроку! План текущего баланса В среднем, 1800 REC в час. Обратите внимание, что это только предварительные расчёты; реальный баланс, скорее всего, будет значительно изменен, после запуска всей системы и определения, сколько игроков будут использовать эту систему. Но цель остается прежней: создать систему, позволяющую брать в аренду дополнительное оборудование, легким способом, а не экономить каждую копейку. Цена корабля: 10% от UEC, F7C берется в аренду за 14000 REC (7.7 часов заработка) Цена оружия: 10% от UEC, М4А берется в аренду за 800 REC (26 минут) Скидка на продление аренды: 20%, F7C, продляется за 11200 REC (6.2 часа) На какое реальное время можно брать в аренду: 1 неделя Общий банк (За один режим игры) 10К за Full Squad Battle, делится 70-30. Игровые режимы, где можно будет заработать REC: Squadron Battle Battle Royale New Horizons Raceway Capture the Core Смогу ли я использовать арендованное оборудование и корабли, в неранжированных режимах? Да, никаких лимитов на использование не будет. Как я могу потратить REC? REC можно будет потратить на корабль и оборудование, взять в аренду или открыть новые возможности Сим-Капсулы. Это можно будет сделать только через Voyager Direct, МобиГлас или же Сим-Капсулу. Как только корабль\оборудование взято в аренду, аренду можно продлить ещё на неделю, со скидкой. По мере того, как система будет развиваться, REC также можно будет потратить, на открытие новых возможностей Сим-Капсулы, эстетические изменения, например, другой задний фон\тема в меню, или же игровые изменения, различные гандикапы (урезания) игрового процесса, дабы получить больше REC. Наконец (мы надеемся), REC можно будет пожертвовать в Общий Сундук, таинственный ящик, в результате чего, будут появляться различные События в Сообществе, когда нужная сумма REC, будет накоплена. События в сообществе, будут влиять на всех игроков, которые вошли в систему, пока эти события находятся в действии. Можно ли будет перенести моё оборудование в Постоянную Вселенную? Нет, оборудование, взятое в аренду в АК, будет доступно только в Сим-Капсуле. Когда Постоянная Вселенная будет запущена, у вас будет доступ ко всем улучшениям, но только купленным за UEC (или полученными как подарки, во время, pledge кампании). Но мы ожидаем, что Арена Коммандер продолжит своё существование во Вселенной Звездного Гражданина, ведь в конце концов, это игра, в которую играют в будущем ЗГ! Почему арендованные вещи вместо постоянных? Мы знаем, что, позволяя брать в аренду оборудование временное, вместо постоянного в АК, мы открываем весьма спорный вопрос. Мы перебрали множество сценариев, предлагая один, смешивая два вместе…но, мы пришли к выводу, что аренда является оптимальным вариантом. Вот пять ключевых моментов, почему мы так решили: Прогресс в АК, НЕ должен превосходить прогресс в ПВ. Мы верим в то, что игроку нужно выходить в мир, чтобы получить реальный процесс; система, которая будет награждать вас, если вы сидите дома и играете в симулятор, может сыграть злую шутку с вами. Это буфер против эскплоитов. Мы полностью надеемся на игроков, что они помогут нам найти все баги и дыры в системе REC….но максимальный дисбаланс который может быть нанесён игре – будет исчисляться всего лишь неделей. Это лишь первый мазок на будущей картине балансировки игры. Наша цель всегда была и есть, соблюсти баланс между усилием и удобством, есть у вас деньги или время – вы все равно получите удовольствие. Потребуется много сил, чтобы все сделать правильно, но даже самая ранняя версия системы, позволит нам понять, как это будет выглядеть в конце. Это позволяет иметь инструмент, для «прямого» тестирования. Если мы работаем над определенным кораблем или предметом, мы можем выложить его на продажу – тактика, которая не повредит игрокам, которые уже открыли его. Это предотвратит стагнацию во время альфы. Вы не сможете закончить или пройти эту пре-альфа версию. Что дальше? Мы хотим улучшать систему REC и дальше, вместе со всем остальным в Арена Коммандер! В дополнение к системе, построенной на обратной связи с игроками, у нас есть еще несколько новых идей для систем, которые, мы надеемся, добавим в будущих патчах: Каждодневные изменения REC можно будет заработать, выполняя личные или общественные дневные испытания. Плату за выполнение общественных испытания, вы получите в конце дня, если вы их выполнили правильно, также будут награждены все игроки, которые так или иначе, что-то добавили в испытание. Это так же даст преимущество, позволяя новым игровым функциям, работать на полную. Пример личных испытаний: Убить 10 противников, на 50% скорости. Увернуться от 10 ракет, не прибегая к ловушкам. Захватить Ядро 10 раз. Примеры общественных испытаний: Убить 3000 Вандуулов в кооперативной игре. Выполнить 500 круг в Old Vanderval Выполнить в сумме 5000 убийств. Общий Сундук Общий Сундук, накапливает REC пожертвования, пока он не заполнится на 100%, после чего, запускается сюрприз Событие в Сообществе, которое будет доступно всем игрокам, пока оно действует (длительность каждого События, будет определяться индивидуально, для каждого события, но не больше 2-х недель). Скидки\Дополнительный заработок REC скидки будут действовать на определенные корабли и предметы и призваны вдохновлять игроков на их использование. Корабли также могут давать бонусы к REC, это будет дополнительным стимулом. Мы надеемся запустить REC систему, со следующим большим патчем Арена Коммандер, который стоит в графике, как АК 1.1. Это позволит бэкерам зарабатывать REC и тратить их на предметы в магазине. Дополнительные функции, будут постепенно добавляться, по мере развития АК! Ну, а пока, мы ждем от вас ответов, чуть ниже. Вы помогаете нам создавать АК и ЗГ и мы хотим знать, что вы думаете!
  15. Дизайн: Щиты и управление ими

    ДИЗАЙН: ЩИТЫ И УПРАВЛЕНИЕ ИМИ Приветствую, Граждане! Силовые или энергетические щиты, являются неотъемлемой частью всех научно-фантастических книг или игр – если там принимает участие космический корабль, очень велик шанс, что на нём будут находится щиты. Неважно, передает ли кто-то энергию на передние щиты или докладывает командиру, что через пару секунд щиты исчезнут, щиты – это неоспоримая часть оборудования в мирах будущего. В космических играх, щиты играют другую роль. В своих самых ранних появлениях, например, как в первой части Wing Commander, щиты были рычагом, который значительно изменял игровой процесс, отличаясь, от обычных сражений в авиасимуляторах. Игроки могли сражаться с врагом, зная, что они в безопасности, поскольку между ними и противником, стоит энергетический барьер, поглощающий повреждения, который постепенно восстанавливался…..теперь игроки могли идти в лобовую атаку или совершать другие опасные маневры. По мере «взросление» космических симуляторов, «росли» и щиты и управление ими. Игроки могли жить в своем, особенном микрокосме, наподобие Звездного Пути «ей нужно больше энергии!!», т.е. в определенные моменты, игрок мог перераспределить энергию, на отдельные компоненты корабля (обычно, это щиты, двигатели и оружие). Управление щитами, это прекрасная смесь из утонченной стратегии и бешеной скорости космической битвы, вы будто ставите на кон, свою жизнь и жизнь своего экипажа, ожидая дальнейшего хода противника. В эти напряженные моменты очень многое происходит; все тщательно взвесив, вам нужно выжать эти так необходимые в игре секунды, которые могут означать грань, между победой и поражением. Privateer был первой игрой, Криса Робертса, где использовалась система управления щитами Поэтому нам хочется сказать вот что: управление щитами, это очень важный аспект игры в Звездном Гражданине! Поскольку мы хотим добиться такого погружения в научную фантастику, которой никто, никогда прежде в создании игр не предпринимал, мы поняли, что нам нужно создать обширную систему щитов, которая была бы сложнее чем «усилить щиты» и «уменьшить щиты». Очень важно здесь не ошибиться, и задача, стоящая перед нашими игровыми дизайнерами, собрать воедино все эти мелкие детали, из которых и будут состоять великолепные моменты в игре. Сегодня, управление щитами и энергией в Арена Коммандер, поначалу кажется очень упрощенной….но, со временем, она станет гораздо, гораздо интереснее! ЩИТЫ В ЗВЕЗДНОМ ГРАЖДАНИНЕ В Звездном Гражданине щиты реагируют по-особому, на каждое воздействие или силу, которую им надо отразить, например, энергетическое оружие поглощается полностью (быстро снижая уровень щитов), а баллистическое оружие, просто замедляется, чтобы уменьшить изначальную скорость снаряда и его ударную силу (повреждения могут значительно снизится, но, определенный минимум все равно всегда останется). Очень мощные щиты, отличаются тем, что распределяют повреждения равномерно по всей области и лучше отражают повреждения по площади (splash damage). Существуют предметы\оборудование, которое может еще больше усилить эти особенные эффекты щитов или же, превратить такие щиты в нечто усредненное, более стандартное. Мы только-только завершили первый этап различных генераторов щитов, представив вам, два различных типа генераторов, каждый с 4-мя разными размерами. Когда мы только задумывали эти генераторы, мы округлили список до узкого числа вариантов, чтобы сделать базу, для игры, от которой мы и будем отталкиваться. После этого, мы позвали Уилла и Дэйва, чтобы помочь нам сообразить, какие из производителей компонентов, могли бы производить такое оборудование, как генераторы щитов. Вот, некоторые из вариантов высокоуровневых генераторов щитов, которые мы планируем сделать. Не все из них уже утверждены стопроцентно, но они будут базисом, от которого мы планируем отталкиваться: ВОЕННЫЕ: высокий уровень поглощения повреждений, высокий уровень перезарядки щитов, высокий уровень энергопотребления, высокий выходной сигнал СКРЫТНЫЕ(стелс\stealth): низкий уровень поглощения повреждений, низкий уровень энергопотребления, низкий выходной сигнал ГРАЖДАНСКИЕ: средние показатели ГОНОЧНЫЕ: низкий уровень поглощения повреждений, быстрая скорость перезарядки щитов ПРОМЫШЛЕННЫЕ: высокий уровень поглощений повреждений, низкий уровень перезарядки щитов, низкий уровень энергопотребления, высокий выходной сигнал БАНДИТСКИЕ (пиратские): что-то обалденное, щиты-вампиры, потоковые щиты Укрепляя поглощение повреждений от прямого огня, для их линейки, многофункциональных генераторов щитов, генератор щитов марки INK-Mark Корпорации Seal, приносит в жертву поглощение огня по площади, взамен давая лучшую защиту корабля, от более сфокусированной атаки. Сфокусировавшись на поглощении повреждений по площади, для их линейки, многофункциональных генераторов щитов, генератор щитов марки INK-Splash, Корпорации Seal, даёт худшую защиту от прямого огня, но лучшую - от ракет. Теперь, мы распределили производителей, этих высокоуровневых генераторов: ВОЕННЫЕ: Gorgon Defender Industries СКРЫТНЫЕ: Ascension Astro (или Lightning Power LTD) ГРАЖДАНСКИЕ: Seal Corp (средние), Behring (высший класс) ГОНОЧНЫЕ: Yorm ПРОМЫШЛЕННЫЕ: Basilisk БАНДИТСКИЕ: SternenKatzen Теперь по разным вариантным стилям. Будет 6 различных стилей, которые мы начали создавать и готовить к игре, вместе с их высоким уровнем и назначенным за каждым производителем. БЫСТРАЯ ЗАРЯДКА: низкий уровень задержки перед перезарядкой и высокое значение перезарядки, балансируется слабыми базовыми щитами с маленьким значением HP (хит-поинты) – Гоночные – (Yorm) ПРОЧНЫЙ: усиленные компоненты, с сильным компонентным HP и усиленными HP щитов, за счет более высокого выходного сигнала – Промышленные – (Basilisk) КОРПУС ОТ ПРЯМЫХ ПОВРЕЖДЕНИЙ: Улучшенное поглощение повреждений от прямого огня, с уменьшенным поглощением повреждений по площади (splash damage) – Гражданские - (Behring или Seal) ЗАЩИТНИК ОТ ПОВРЕЖДЕНИЙ ПО ПЛОЩАДИ: Улучшенное поглощение повреждений по площади, с уменьшенным поглощением повреждений от прямого огня - Гражданские - (Behring или Seal) ВТОРАЯ КОЖА: Улучшенное поглощение любых видов повреждений, но потребляется больше энергии – Военные – (Gorgon) ЖЕСТКОЕ ТЕПЛО: Значительное увеличение количества HP щитов и улучшенное поглощение повреждений, при этом, очень высокий выходной уровень тепла – Военные – (Gorgon) После этого, мы обратились к художникам, дабы создать эскизы, которые будут использоваться для новых генераторов, а для новых щитов, которые мы добавим в 1.0.2, мы решили, что Seal Corp лучше всего подойдет для этого. Теперь, после того, как у нас уже есть дизайн, рисунки и описание для этих щитов, мы пришли к новым Seal Corp INK-Mark и INK-Splash генераторам щитов. The INK-Mark, представляет собой Корпус от прямых повреждений, а INK-Splash, соответственно, Защитника от повреждений по площади. Их стиль описывает, на что каждый из щитов годен, и какой из них лучше подходит для одного из типов повреждений. Генераторы щитов со стилем Корпус от прямых повреждений, лучше будет поглощать прямые повреждения: кинетические, энергетические или искажающие (distortion), а повреждения по площади, такие щиты поглощают хуже. Соответственно, генераторы щитов со стилем Защитник от повреждений по площади, наоборот, будет лучше поглощать все виды повреждений, нанесенные по площади. Если вам трудно уворачиваться от ракет, тогда вам подходит генератор щитов, со стилем Защитника от повреждений по площади, он даст вам необходимое время для небольшой передышки. Если вы умело уворачиваетесь от ракет, и любите идти в лобовую атаку, то генераторы щитов со стилем Корпус от прямых повреждений – ваш выбор, они смогут принять на себя первый удар от пушек противника. В конце концов, мы хотим дать широкий выбор пилоту, подходящий для его игрового стиля. Эти новые щиты, это только первые из множества вариантов не только для щитов, но и для любых корабельных компонентов. Мы будем так же подходить к каждому главному компоненту, начиная с нескольких основных вариантов, а затем будем делать основание, чтобы делать будущие варианты. Зейн и Брэндон работают, над тем, чтобы улучшить управление системой щитов, от интерфейса, когда игроку надо вручную переключать приоритеты между щитами, до использования пресетов, которые можно будет быстро переключать, во время сражений, а потом, мы планируем ввести более продвинутые комплекты, которые позволят дросселировать энергию, для отдельных сторон щита. Это даст возможность, для кораблей-невидимок (стелс), остаться в живых, в ситуации, где они не хотят себя выявить или для настоящих сорвиголов, которые идут на риск, и перегружают свои щиты, системы охлаждения, и силовые установки – всё, ради того, чтобы выжить в битве. Поскольку корабли с большим экипажем, уже скоро появятся, мы продолжаем нашу работу, над тем, чтобы сделать игровой процесс со щитами, более кооперативным и более интересным для тех, кто в этом заинтересован. Корабль, с мощными щитами, модифицированными усилителями оборудования, и мастерством\навыком в увеличении мощности щитов, может быть эффективным защитным экраном, для дружественного корабля, максимальная эффективность, в игре, будет достигаться при общей, сфокусированной работе игроков, которые будут прикрывать уязвимые точки друг-друга УПРАВЛЕНИЕ ЩИТАМИ Управление щитами на сегодняшний день Управление щитами сегодня, осуществляется через выделенный контекст на CVI (Combat Visor Interface – Боевой Интерфейс Визора), или через Много Функциональный Дисплей. Здесь вы можете перераспределять энергию, между сторонами щита, а также следить, за состоянием, каждой стороны щита. Распределение щита, происходит путем размещения пунктов распределения, по обоим осям вашего корабля: продольной и вертикальной. Управление щитами в будущем Но это только начало! В данный момент, мы разрабатываем более сложную систему, которая будет представлена на кораблях с большим экипажем (после этого, она будет представлена и на одиночных кораблях) Экран управления щитами на кораблях с большим экипажем, позволяет одному из членов экипажа, управлять и генераторами щитов, установленными на корабле, и каждым сегментом щита, который будет генерироваться, в отдельности. Экран управления щитами на кораблях с большим экипажем, так же даст более точное управление генераторами щитов. Макет управления щитами, дан ниже, он будет разбит на отдельные части. Таблица действий Таблица действий, показывает, все доступные действия. Она работает наподобие HUD’а на одноместных кораблях. Таблица действий, состоит из следующего: ОБОЗНАЧЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ (Action Tabs): Действия доступные в этом меню, обычно сводятся к трём. Каждое показывает акроним, которое, то, или иное действие обозначает, например: PWR – Power Management – управление энергией. ДЕТАЛИ О ПОЛЬЗОВАТЕЛЕ (User details): Эта секция показывает, кто в данный момент управляет действиями. НАСТРОЙКИ(Settings): Открывает панель настроек. Секция информации о корабле Это общая информация, о щитах на вашем корабле. Тут показана общая информация о корабле, доступная каждому пользователю. 3-D схема показывает голографический вид вашего корабля, включая компоненты, сегменты щитов и повреждения корпуса, всем эти игрок сможет манипулировать, управляя сеткой. Вращайте, приближайте и панорамируйте. Игрок так же может выбирать объекты, нажимая ЛКМ. Выбранные таким образом объекты, будут показаны в статусе индивидуального компонента. Информация, показанная о корабле, включает следующие секции: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭНЕРГИИ (Power Usage): Показывает состояние силовой установки, включена она или выключена, количество доступных единиц энергии, количество свободной энергии и количество потенциальной потребляемой энергии (все компоненты включены) ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦП (CPU Usage): Показывает загрузку и использование корабельного ЦП, в независимости от того, включен он или выключен, количество циклов ЦП, количество свободной мощности и количество потенциальной потребляемой мощности (если все компоненты включены) ИНФРАКРАСНЫЙ И ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЙ ВЫХОДНОЙ СИГНАЛ (IR and EM output): Тут все работает так же, как на HUD’ах кораблей в АК. Каждая полоска показывает выходной ИК\ЭМ сигнал корабля, в данный момент. Если полоска на минимуме – значит выходной сигнал равен нулю. (т.е. тепло не выделяется или вся энергия выключена), а если полоска на максимуме, то это означает максимальное выходящее тепло или ЭМ-поле, для этого корабля, если все компоненты активны. Как только новая полоска, со временем, добавляется, вся графа смещается влево. Пресеты У каждого действия, есть пять пресетов, позволяющие игроку, записать данные установки, или же, вызвать старые. Вы так же сможете импортировать пресеты, но, только от такого же типа корабля. Это позволит пилотам иметь удобный выбор, для каждой ситуации. Хотите больше энергии на щиты, если вы в астероидном поле? Или хотите настройку, когда энергия будет сведена к минимуму, чтобы быстро сбежать? Эти пресеты – помогут сделать вам это быстро! Информация о генераторах В этой секции, показаны все генераторы, установленные на корабле игрока и позволяют ему менять их настройки. Панель информации о генераторах, разделена на несколько подсекций. Установленные Генераторы: В, данном примере, у нас есть четыре слота (разъема\места), которые могут быть заняты генераторами. Это даст игроку, немного понять, как это все будет работать. В этой секции показано: Если генератор включен или выключен Если генератор не работает или уничтожен Уровень повреждения генератора Эти кнопки можно выбрать, чтобы узнать больше информации о «подсвеченном» генераторе. Как только вы выбрали нужный генератор, в окне справа, появится дополнительная информация: Название генератора Уровень выделяемого им тепла Приоритет генератора: Игрок может выбрать приоритет генераторов, но будьте осторожны, увеличивая мощность в одном месте, уменьшается мощность в двух других. С этими тремя настройками, игрок может «похимичить». 1) МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ ЩИТА – Maximum Shield Points (MSP): Количество очков щита, которое генераторы распределяют, между всеми щитовыми сегментами. Хоть и можно увеличить силу щитов, но это приведет к тому, что силовой установке придется вырабатывать больше энергии и она будет выдавать больший выходной сигнал. 2) РЕГЕНЕРАЦИЯ ЩИТОВ (RGN): это количество очков, которые щиты успевают регенерировать за один «pip». Увеличивая этот потенциал, вы уменьшаете время, которое требуется щитам, чтобы регенерировать полностью 3) ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЩИТОВ (REC): когда один из сегментов щита уничтожен, должно пройти определенное время, прежде, чем щит начнёт регенерацию. В это время, корабль игрока крайне уязвим. Увеличивая этот атрибут, вы уменьшаете время, которое нужно щитам на восстановление. Приоритеты генератора, пример В этом примере, подразумевается, что у игрока один генератор щита, способный генерировать 100 очков щита, он регенерирует со скоростью 10 очков щита в секунду, и восстанавливается за 2 секунды. Полоски стоят на 33%, по умолчанию. Если игрок максимально увеличит атрибут MSP на 25%, то RGN и REC, оба уменьшаться на 12,5%, каждый. Сегменты щита Эта секция, позволяет игроку управлять, вплоть до 6-ти сегментов щита и обеспечивает такую же функциональность, которую сейчас можно увидеть на одиночных кораблях в АК. ИЗМЕНИТЬ УРОВНИ ПРИОРИТЕТА: Игрок может поставить один из сегментов щита, в приоритет, управляя ползунком. Увеличивая приоритет одного из сегментов щита, это забирает очки щита, у всех сегментов, находящихся рядом, но больше для увеличения приоритета, никакой другой энергии не требуется. УКРЕПИТЬ: Укрепление позволяет одному из сегментов, превзойти его нормальный, максимальный уровень. Этого можно достигнуть, собрав все очки щитов, со всех сегментов. Это не совсем безопасная процедура, и требует дополнительной энергии от силовой установки, равной количеству очков щита, переданных на сегмент. ПОВЫШЕНИЕ: Игрок может повысить регенерацию, одного из сегментов щита. Энергия на это берется напрямую, от силовой установки. Общение Общение?! Да, всё верно, на кораблях с большим экипажем, вам всё время придётся общаться, либо со своим экипажем, состоящим из друзей, либо из неписи, чтобы сбалансировать щиты правильно. Представьте себе, ваш друг сообщает вам, что его щит уничтожен, и его турель сейчас полностью беззащитна….вам придется как можно скорей, перекинуть на его щит энергию! В дополнение, к стандартному журналу полёта, панель общения, показывает сообщение, так или иначе, относящиеся к действиям: игроку делает запрос, повреждения кораблей или оружия и критическое состояние компонентов. Уведомления, это запросы или команды от других игроков, которые появляются, в виде кнопок, которые можно выбрать. У каждой кнопки, есть следующие атрибуты: Иконка указывающая, что требуется действие. К примеру, запрос на включение\выключение энергии, будет в виде иконки энергии. Имя игрока, пославшего запрос. Краткое описание запрашиваемого действия. Если вы выбрали запрос, то открывается окно запроса, где оператор, может принять, а может отказать в запросе. Так мы видим, как будет выглядеть управление щитами в будущих версия Арена Коммандер. Мы надеемся, что оно и достаточно простое и достаточно сложное: легко разобраться, трудно стать профи. И, по мере того, как корабли будут больше, мы видим вышеописанное, как попытку, вдохновить игроков на игру в команде, чтобы быть лучшим экипажем….и что бы они получали настоящий опыт, проживания на космическом корабле, как это показано в фильмах и на ТВ. ЧУТЬ ГЛУБЖЕ В МЕХАНИКУ ЩИТОВ Это всё здорово и хорошо, но как наши щиты работают, если копнуть поглубже? В настоящее время, мы можем отследить до 32 одновременных попаданий, на каждый корабль, которые рендерятся, на щитовой сетке. Ударная волна, тоже генерируется и наноситься на щитовую сетку, каждый удар, соответственно, параметрам удара, и применяя различные 4-х мерные когерентные шумы\градиентные структуры, мы можем сделать так, чтобы эффект плавно распространился по поверхности щита. Мы планируем полностью переработать эту схему, в ближайшем будущем, чтобы решить некоторые из существующих ограничений и добавить новые возможности, по просьбе Криса Робертса. Наибольшее изменение, включает в себя динамическую генерацию формы щита, каждый фрейм, используя существующий художественный дизайн и физическую сетку. Этот позволит щиту, более плотно оборачиваться, вокруг каждой части корабля, подстраиваться под изменяющиеся анимированные части, такие как турели и двигатели, и приспосабливаться под изменения в облике корабля, когда ему отстреливают части. Этот также упростит настройку корабля, поскольку нам больше не придется вручную создавать UVW-неразворачиваемую щитовую сетку, для каждого корабля. Чтобы увеличить масштабность, каждое попадание, сначала будет собираться в закадровый буфер, затем шейдироваться в отложенный проход (непонятно, что тут - hit impacts will be accumulated in an off-screen buffer first, then shaded in a deferred pass). Это позволит происходить большому количеству одновременных попаданий, который будут критически важны, при вводе в игру больших кораблей. Модели шума, также будут считываться с текстур, вместо того, чтобы просчитываться процедурно, для обеспечения большего разнообразия и лучшего управления, для художников. Последовательность изображений, которая показывает, как в начале работал щит, чтобы дать понять вам, что такое модели шума. СТРЕЛЯЛКА ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА (FPS) Корабли будут не единственным местом, где появятся щиты, в Звездном Гражданине! Мы также работаем над персональными щитами, которые появятся в модуле FPS, который должен скоро выйти. В FPS, игроки смогут размещать гаджет, который будет их защищать от стрельбы по ним. QDB (Quick Deployment Barricade – Быстро Размещаемая Баррикада), также известная так Быстрокада, может быть размещена где угодно, где есть гравитация. QDB будет обладать такой мощностью щита, которой как раз хватит, для использования в критической ситуации. Игроки также смогут спрятаться за QDB. QDB использует ту же технологию щитов, что и корабли, но в более маленькой, компактной форме. Щиты требуют очень много энергии, поэтому QDB не сможет выдержать столько попаданий, сколько выдерживает корабль, из-за её маленького размера. Находясь на корабле, игроки смогут найти применение щитам, во многих областях. От дверей Ангара, и до других блокираторов, внутри корабля, разнообразие различных столкновений, может быть очень различным, пока вы передвигаетесь на «своих двоих». От того, как щит снабжается энергией, будет зависеть то, сколько здоровья у него будет. ЧТО ДАЛЬШЕ? Как мы уже говорили раньше, у нас много идей, по доработке системы щитов, которые мы приняли во внимание, но пока эти идеи не обрели форму, но мы уже показали вам хорошие примеры, чем это может стать. Одно из таких улучшений, пришло из совершенно неожиданного места – управления сигнатурами. Среди многих необходимых частей, для правильной работы управления сигнатурами, это сравнительные сигналы от окружения и других объектов, которые дают вам возможность, спрятаться за чем-то, эта же система, даёт вам возможность понять, как местные газы, радиация или ионная буря, повлияют на ваши щиты. Это даёт возможность, игроку, иметь разные подходы, от которых он будет отталкиваться, преодолевая все эти трудности, новый элемент, которым можно жонглировать, решая, как управлять щитами, как это было описано ранее. Иногда, вам будет необходимо, направить все ваши щиты, чтобы выжить в перестрелке, а иногда, вам нужно будет принять во внимание, как, слабость в одной из систем корабля, может повлиять на производительность в целом…слабость, взятая напрямую из базовых ТТХ щитовых предметов, это означает, что каждый из них будет обладать своим балансом, который предстоит выяснить вам самим. (еще одно очко в корзину тестеров Арена Коммандер) По мере того, как корабли будут становится больше, мы будем искать возможности и далее воплощать более физически, наши системы. Самым сильным элементом ЗГ, является его приближенность к реальности, чтобы системы функционировали, как будто бы они настоящие, а не спрятаны где-то в меню или глубине корабля. Одним из способов реализации этого, касательно системы щитов, является связывание сторон щита, со стабилизационными излучателями, небольшими, простыми приборами, которые находятся на корпусе корабля, который замышляет скрыть излучение интерференционного узора, что облегчает движении энергии сквозь систему щита, в тоже время, позволяя сохранять ему, свою эффективную форму – мы все это рассказываем к тому, что, повредив излучатель, вы снизите здоровье одной из сторон щита, делая угол атаки еще более важным, чем он был раньше. Но, пока есть шикарная легенда, как работают щиты, почему бы не расширить её? Представьте себе, управление щитами, которые ведут себя, как жидкостная динамическая система, в которую, вы, к примеру, можете посылать импульсы, чтобы перемещать эту энергию дальше, или принять активное участие в управлении этими излучателями напрямую, компенсируя повреждения или к следующей атаке, управляя всем этим так, что ваш пилот, даже не поймёт, что происходит. Возможно это и не то, к чему мы идём напрямую, но вы начинаете понимать наши намерения в этом направлении; сделать системы более глубокими и включающих в себя других игроков, более активными. Может быть будет Импульсная Щитовая подсистема, в которой вы приносите в жертву энергию для поддержания щитов, в целях накопления заряда, который даст значительное повышение щитам, на короткое время, и это можно будет повторить. Накопление заряда, будет постепенно повышать выделяемое тепло и сигнатуру мощности, это сделано для баланса, чтобы люди, сидящие в засаде и решившие использовать такой «туз в рукаве», в конечном счете проявили себя, этот заряд может наращиваться поэтапно, давая шанс тем, кто сидит в засаде, каждый раз наращивать щиты, когда их не видно. У нас может быть Режим Прямого Проецирования, когда все ваши щиты сливаются в один, делая вас беззащитным почти со всех сторон, но увеличивая здоровье и регенерацию оставшейся стороны, в такой степени, что она превысит свой общий максимальный размер в несколько раз (энергетические поля, укрепляющие сами себя, вы понимаете, о чём мы). Потом, оператор щита, может прямо направлять эту единственную сторону щита, делая очень практическим подход к уменьшению повреждений, для этого понадобится хорошо сыгранная команда, экипаж, вы станете силой, с которой всем придется считаться. Все это классно и у нас еще полным-полно идей, но основные правила, касательно щитов, (и ЗГ в целом), вам придется постигать на собственном опыте. Каждая из вышесказанных идей, задумана так, чтобы она накладывалась на предыдущую, давая более обширный опыт, тем кому это интересно, тогда как те, кому интересно что-то другое, получают инструменты, которыми легко будет управляться.
×