Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'вопросы и ответы'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 9 результатов

  1. Sicheslav Rod

    Вопросы и Ответы — Каким Будет Меркьюри?

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят восьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем каким будет Меркьюри в будущем. Корабли предназначенные для сканирования построены с учетом такого геймплея, для которого не предназначен Меркьюри. Сканер корабля хорош для перехвата переговоров, а не для сканирования пространств и выявления кораблей с малой сигнатурой. Укомплектованный Террапин будет лучше подходить для геймплея сканирования чем Меркьюри. Он будет представлять собой гибрид грузовика, чем-то усредненным между датаранером и перевозчиком грузов. С ростом размеров корабль становится медленнее и Меркьюри как стоящий между Катласом и Фриланцером получил усредненную скорость. Также помимо максимальной скорости в статах не упоминается огромное количество параметров, которые ЦИГи используют чтобы изменять характеристики управления. При этом, разработчики не отрицают возможность изменения технических характеристик, если корабль не будет отыгрывать свою роль. У корабля не будет выделенного оборудования радиоэлектронной борьбы как у Херальда или Сентинела, к тому же основная роль корабля это именно хакинг, а не РЭБ и отсутствие специального оборудования для радиоэлектронной борьбы не будет являться преградой для взлома данных. Скорее всего, Меркьюри сможет проходить через такие же прыжковые точки что и Фрилансер. У этого корабля не будет стыковочных шлюзов и дополнительных входов-лифтов, так что задняя рампа единственный вход на корабль. При выходе из нее в открытый космос, грузовой отсек будет подвергаться декопрессии. Грузовой отсек отделен от основного пространства шлюзом. Турели также отделены от грузового отсека, чтобы предотвратить дальнейшую декомпрессию. ЦИГи хотят предоставить игрокам выбор. У нас есть 5 мест на корабле. Пилот, ко-пилот, оператор сканера и 2 оператора турелей. Разработчики хотят, чтобы игрок мог выбрать чем заняться в той или иной ситуации. Увеличение же команды повлекло бы за собой изменение дизайна и увеличение объемов корабля. А ЦИГи хотят оставить корабль компактным и сфокусированным на своей роли. Разработчики не планируют сделать дополнительные варианты корабля или модули чтобы поменять его роль, так как этот корабль изначально задумывался как датаранер и грузовик без дополнительных модулей. Планируется легальный сбор данных в пве - будет миссия на сканирование определенной области на предмет данных. К примеру состав и плотность астероида. Еще один пример - отыскать корабли определенного человека и передать данные тому, кто выдал миссию. Нелегальные миссии будут заключаться в перехвате передачи между кораблями в пве или перехвате и доставке данных быстрее, чем это сделает оппонент. На корабле будут общими ванная комната, кухня, обеденный стол и оружейный шкаф. Что касается личных шкафчиков, то они будут возле личных коек. Ну а мы продолжим следить за разработкой этого корабля, так как он и старлифтер лягут в основу больших кораблей, таких как старлайнер. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  2. Sicheslav Rod

    Вопросы и Ответы — Каким Будет Меркьюри?

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят восьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем каким будет Меркьюри в будущем. Корабли предназначенные для сканирования построены с учетом такого геймплея, для которого не предназначен Меркьюри. Сканер корабля хорош для перехвата переговоров, а не для сканирования пространств и выявления кораблей с малой сигнатурой. Укомплектованный Террапин будет лучше подходить для геймплея сканирования чем Меркьюри. Он будет представлять собой гибрид грузовика, чем-то усредненным между датаранером и перевозчиком грузов. С ростом размеров корабль становится медленнее и Меркьюри как стоящий между Катласом и Фриланцером получил усредненную скорость. Также помимо максимальной скорости в статах не упоминается огромное количество параметров, которые ЦИГи используют чтобы изменять характеристики управления. При этом, разработчики не отрицают возможность изменения технических характеристик, если корабль не будет отыгрывать свою роль. У корабля не будет выделенного оборудования радиоэлектронной борьбы как у Херальда или Сентинела, к тому же основная роль корабля это именно хакинг, а не РЭБ и отсутствие специального оборудования для радиоэлектронной борьбы не будет являться преградой для взлома данных. Скорее всего, Меркьюри сможет проходить через такие же прыжковые точки что и Фрилансер. У этого корабля не будет стыковочных шлюзов и дополнительных входов-лифтов, так что задняя рампа единственный вход на корабль. При выходе из нее в открытый космос, грузовой отсек будет подвергаться декопрессии. Грузовой отсек отделен от основного пространства шлюзом. Турели также отделены от грузового отсека, чтобы предотвратить дальнейшую декомпрессию. ЦИГи хотят предоставить игрокам выбор. У нас есть 5 мест на корабле. Пилот, ко-пилот, оператор сканера и 2 оператора турелей. Разработчики хотят, чтобы игрок мог выбрать чем заняться в той или иной ситуации. Увеличение же команды повлекло бы за собой изменение дизайна и увеличение объемов корабля. А ЦИГи хотят оставить корабль компактным и сфокусированным на своей роли. Разработчики не планируют сделать дополнительные варианты корабля или модули чтобы поменять его роль, так как этот корабль изначально задумывался как датаранер и грузовик без дополнительных модулей. Планируется легальный сбор данных в пве - будет миссия на сканирование определенной области на предмет данных. К примеру состав и плотность астероида. Еще один пример - отыскать корабли определенного человека и передать данные тому, кто выдал миссию. Нелегальные миссии будут заключаться в перехвате передачи между кораблями в пве или перехвате и доставке данных быстрее, чем это сделает оппонент. На корабле будут общими ванная комната, кухня, обеденный стол и оружейный шкаф. Что касается личных шкафчиков, то они будут возле личных коек. Ну а мы продолжим следить за разработкой этого корабля, так как он и старлифтер лягут в основу больших кораблей, таких как старлайнер. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  3. Вопросы и ответы: Вулкан / Q&A: Aegis Vulcan

    Приветствую Граждане! Ниже приведены ответы на самые популярные вопросы в нашей теме о Vulcan Q & A, которую мы опубликовали на Spectrum. Благодарим вас за то, что вы нашли время, чтобы отправить свои вопросы и голосовать за те, которые кажутся Вам наиболее важными. Особая благодарность Джону Кру (John Crewe) и Тодду Папи (Todd Papy) за помощь в ответе на ваши вопросы. Наконец, для получения дополнительной информации об Aegis Vulcan, обязательно ознакомьтесь с Vulcan Ship Shape и нашим тематическим эпизодом Reverse the Verse. 1. Перестанут ли дроны отвечать, если я отлечу на своём Vulcan слишком далеко или припаркую его в ближайшем перевозчике? У дронов будет максимальный диапазон, приближаясь к границе дальности управления, вы будете своевременно об этом предупреждены, так же вы вольны сделать выбор, вернуться или продолжить на свой страх и риск. Если Vulcan или дроны превысят допустимое расстояние, качество связи будет медленно ухудшаться, пока полностью не пропадёт. Для воcстановления контроля достаточно просто вернуться в радиус действия, без всякого серьезного ущерба. Нахождения вашего ремонтника внутри другого корабля, вероятно, не повлияет на дальность. 2. Сколько полностью пустых, малых и средних топливных баков может заполнить Vulcan? Это сложный вопрос, на который нужно акуратно отвечать, потому что у каждого корабля в игре есть топливный бак и его объём варьируется в рамках одного установочного размера, сейчас исходя из той информации что на странице статистики можно сказать, что средний топливный бак, этот бак установленный на тот, или этот корабль и находится в пределах емкости, которую мы определяем как среднюю. Например, средний бак Cutlass представляет собой ёмкость отличающуюся от ёмкости бака Vanguard фактически, но оба имеют размер Medium. Помните, что роль этого многоцелевого корабля заключается не в том, чтобы полностью заполнять баки под завязку, хотя он может делать это даже с повторными заполнениями, а для обеспечения достаточного количества топлива, чтобы вы попали долетели до стационарной заправки. Чтобы дать хотябы приблизительную информацию, которая будет конечно ещё корректироваться во время разработки и тестирования, мы ожидаем, что ваш Vulcan сможет полностью заполнить 8-10 или около того небольших резервуаров ( S ), 2-3 средних бака ( M ) и половину большого резервуара ( L ). Однако учтите что заполнение резервуара может потребовать нескольких полётов дрона или дронов. 3. Смогут ли дроны получить для ремонта/заправки материалы из других источников, а не только из закромов на борту Vulcan? У беспилотных летательных аппаратов есть манипуляторы/зажимы для переноса, но они спроектированы чтобы брать материал и топливо из запасов на борту вулкана. Нет препятствий что-бы брать то что нужно из других источников, если дроны фактически имеют к этому доступ. 4. Как эти беспилотные летательные аппараты отличаются от самостоятельного ремонтного бота, который мы получаем в патче 3.3? Ремонтный бот для патча 3.3 будет совершенно другим предметом и скорее всего, намного меньше, он для персонального пользования в конце концов! При создании новой дорожной карты нам нужно было использовать изображения, чтобы отразить природу каждой из целей, конкретно к дрону из 3.3 мы использовали существующий концепт-арт для беспилотных летательных аппаратов, поэтому сейчас они выглядят одинаково. 5. В общих чертах, какой самый большой корабль, Vulcan сможет полностью заправить? Как уже упоминалось, это трудно сейчас точно определить, но цель где-то около размера Retaliator / Constellation для полной заправки. Опять же повторюсь, этот корабль не предназначен для полной заправки других, он вместо этого, даст столько топлива чтобы хватило доехать до заправки. В реальном мире это пример службы "ремонт на обочине" кроме небольшого срочного ремонта они ещё готовы заправить топливом на 5-10 литров, а не заправить полный бак емкостью 60 литров. 6. Если у меня есть запасное оружие в моем грузовом отсеке, могут ли дроны поменять мои заряды кораблей? Это не то для чего предназначен этот корабль, но системы геймплея, скорее всего, не помешают этому. 7. Vulcan топливо для собственных нужд берёт из внешнего топливного бака? Внешний резервуар, который содержит два топливных бака для водорода и квантового топлива, предназначен исключительно для передачи на другие суда через беспилотные летательные аппараты. Для себя у Вулкана есть отдельные топливные баки. 8. Является ли грузовой отсек (где находится так же лифт к жилым помещениям) шлюзом для выхода в космос? Сам грузовой отсек не функционирует как шлюз, однако лифт в жилое помещение закрыт и сам функционирует как мини-шлюз, отделяющий потенциально открытый грузовой отсек и зону обитания. 9. Могут ли дроны Вулкана брать топливо у дружественного корабля, чтобы заправить топливом себя и другие корабли? Мы обсудили это в Reverse the Verse, который был посвящён ему и снова повторюсь, это не то, что мы имели в виду, но системы не должны помешать этому, поскольку это по существу часть цикла игрового процесса спасения. 10. Может ли сам вулкан заправляться и покупать топливо у Starfarer? Да, на всех кораблях будет установлен «Топливный порт», который позволяет перекачивать топливо с одного корабля на другой с таким же оборудованием, заправка топливом будет возможна из бака Starfarer или через дронов, которые как мы уже знаем могут заправляться топливом. 11. Вы использовали интересный выбор слов, заявив, что у этих дронов есть «функция буксира» (цитата из брошюры). Для чего они будут использовать эту функцию? Буксировщиком в контексте брошюры был только маркетинг, звук «carry» делает дрона более привлекательным. Дроны могут нести предметы с их крошечными клешнями / зажимами, и теоретически это позволит им толкать / тянуть что-то вокруг, но это не позволит вам иметь флот дронов, буксирующих корабли по округе, как лошади колесницу. 12. Сколько места занимают боеприпасы? 12 SCU не похоже на солидный арсенал. Это зависит от того, какие боеприпасы вы перевозите! Текущий объем грузовой сетки составляет 2 × 2 × 3 единицы измерения объема, что составляет более 20 кубических метров физического пространства для заполнения боеприпасами, компонентами или грузом. Грузовой отсек на Вулкане довольно просторный, и если во время разработки мы поймём что нам нужно больше нести груза, то ещё есть куда развернутся. 13. Разве не должно быть два отдельных резервуара, один для водорода и один для квантового топлива? Да, внешний резервуар содержит два отдельных бака для каждого вида топлива. Сам по себе Vulcan имеет два средних водородных топливных бака и один средний квантовый топливный бак, все это для себя. Фактически это отражается в корабельной матрице в общей сложности 3 средних водородных бака и 2 средних бака для квантового топлива. 14. Смогут ли дроны работать в гравитационном колодце или в атмосфере? Они смогут нормально функционировать на земле, в гравитации и атмосфере. 15. Как я узнаю, что нужно ремонтировать, где находится корабль, который нужно ремонтировать и что накладывать на повреждение? Мы обсудим это еще в преддверии геймплея «Ремонт и спасение», который будет представлен в игре в будущем патче. 16. Можете ли вы подробно рассказать о том, как операторы будут контролировать дронов? Дроны будут контролироваться с базовых станций в кабине вулкана, игроки (или NPCS) будут садиться за пульт и летать дроном от первого лица через экран. Они будут функционировать и летать во всех смыслах, как и любой другой корабль в игре. 17. Будем ли мы иметь хорошие запасы компонентов корабля, чтобы иметь возможность эффективно ремонтировать все корабли? Еще одна тема, которую мы подробно обсудили на RTV, - это сценарий когда вы хотите иметь возможность ремонтировать все корабли. Вулканом можно играть, так как вы хотите: караулить возле магазина, чтобы запастись редкими предметами, которые нужны не всем покупателям но стоят дорого, или заполнить трюм ассортиментом недорогих компонентов, что позволяет потенциально быстрее реагировать на вызовы людей, которые в вас нуждаются. 18. Можете ли вы управлять дронами через MobiGlas? Это не то, что мы в настоящее время планируем создать, по крайней мере, для беспилотных дронов Вулкана. 19. Можем ли мы ремонтировать, перевооружать и заправлять наземные транспортные средства с помощью Vulcan? Абсолютно, наземные транспортные средства содержат и соответствуют той же самой механике для предметов, что и наши корабли, только в меньших масштабах.
  4. ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: ЛИЦЕНЗИИ UEE НА УЧАСТКИ 2-я часть / Q&A: UEE LAND CLAIM LICENSES part 2

    Приветствую Граждане! Ниже приведены ответы на наиболее популярные вопросы касаемо заявлений на собственность земельными участками, опубликованные на прошлой неделе в Спектрум. Спасибо, что нашли время задать их нам и проголосовать за наиболее интересные. В случае, если вы пропустили первую часть вопросов и ответов по этой теме, вы можете найти их здесь. Кроме того, особая благодарность Тони Зуровец (Tony Zurovec) и Эрин Робертс (Erin Roberts) за помощь в ответе на ваши вопросы. 1. Существуют ли какие-либо пассивные расходы на владение имуществом? (земельный налог, обслуживание, страхование). Если да, то насколько они будут велики? Пассивные расходы, связанные с владением участком, состоят из приобретенными вами товарами и услугами для защиты, эксплуатации и обслуживания вашего участка, а также оборудования и сооружений, которые вы размещаете на ней. Если ваша земля богата драгоценными металлами, и вас беспокоит нелегальная разработка, например вы можете приобрести собственный парк беспилотных летательных аппаратов, чтобы внимательно следить за своей территорией, что в свою очередь, потребует регулярного обслуживания, которое вы можете проводить сами или передать на аутсорсинг. Или же вы имеете возможность нанять наемников или договориться с организацией о защите вашей растущей империи, которая будет стоить вам постоянной платы. Автоматизированное добывающее оборудование, перерабатывающие заводы, электростанции и другие модули, которые вы бы хотели построить, потребуют постоянных капитальных вложений для новых деталей и поставок, чтобы оставаться в рабочем состоянии. Таким образом, пассивные затраты в конечном счете будут определяться выбором игрока. 2. Сможем ли мы например переместить сигнальный маяк, или отменить владением участка, и вместо этого претендовать на другой? Вы не можете отменить владение собственностью или переключить ее на другой участок, но вы можете продать свою собственность обратно UEE, брокеру недвижимости или другому игроку по согласованной или текущей рыночной стоимости. Если вы купили неплодородный клочок в пустыне и нашли там золотую жилу, но не хотите беспокоиться о добыче - или о безопасности, связанной с охраной, - вы, вероятно захотите продать его для получения прибыли. Если, с другой стороны, вы просто хотите сбросить бесполезный земельный участок обратно на UEE вы, вероятно, будете очень довольны. 3. Могу ли я уничтожить нарушителей, не становясь преступником? Нет. Вторжение является незначительным преступлением и не понижает криминальный статус игрока. Только игроки, совершившие серьезное нарушение, такие как нанесение ущерба или кража частной собственности, включая любые ресурсы, которые могут находиться в недрах вашей земли, могут быть подвергнуты нападению на территории UEE без того, чтобы владелец совершил преступный акт самосуда. 4. Можем ли мы подать заявку на расширение участка? Вы можете добавить столько в свое владение, сколько хотите, при условии, что на соседние лоты не претендовать и не проданы другим игрокам. 5. Будет ли контроль за количеством участков, на сколько поверхности может претендовать один человек или организация? Нет предела тому, сколько земли может купить отдельный игрок или организация. Тем не менее, существуют просто огромные территории, и игроки, желающие увеличить свои инвестиции, должны быть очень осторожными. Трудности и затраты на приобретение, эксплуатацию и защиту этой площади увеличатся существенно, а это означает, что большинство организаций достигнет естественного предела в отношении того, сколько собственности они могут эффективно контролировать в зависимости от их размера. 6. Что делать, если пират покупает заявку на землю. Будет ли теперь UEE защищать игрока вне закона? Силы безопасности UEE будут уничтожать любых преступников, с которыми они сталкиваются, независимо от того, владеют ли они участком или нет. Тем не менее, они будут предпринимать действия по защите собственности любого частного гражданина, независимо от того, является ли тот преступником. Если владелец имущества преступником и будет поблизости, когда силы UEE прибывают, чтобы разобраться с нарушителем, совершившим преступные действия в отношении имущества, как владелец, так и нарушитель будут считаться мишенями. 7. Может UEE аннулировать лицензию на владение участка? Истекает ли срок действия лицензии, если владелец не взаимодействовал с ней в течение определенного времени? В настоящее время, если вы владеете земельным участком, он ваш, пока вы его не продадите. 8. Насколько выше и ниже поверхности считается частью нашей собственности? Заявка на владение дает вам право на все, что находится на поверхности вашего участка и ниже его. Небо - общественная зона. 9. Можем ли мы претендовать на водные просторы, или только суша? Мировой океан и другие крупные водоемы считаются общественными, и как таковые, недоступны для продажи. Однако участки поверхности, которые включают пруды или озера или другие водные ресурсы, могут быть собраны для получения прибыли и принадлежат владельцу земли. 10. Какой вид защиты от атак покрывается лицензией? (если есть) Природные ресурсы, на вашей собственности или под её поверхностью, а также объекты и структуры, которые вы размещаете на ней, считаются расширением вас самих. Таким образом, любой, кто пытается украсть или напасть на эти активы, совершает преступный акт, с которым будет бороться UEE, как и с любым другим нарушение такой же тяжести. 11. Можем ли мы взимать плату с других игроков и организаций (или NPC) за использование нашего участка? Мы намерены разрешить игрокам лицензировать доступ к их имуществу другим игрокам и персонажам NPC за регулярную оплату. 12. Сможем ли мы разместить посадочные площадки и ангары на участке, который в нашей собственности? Мы планируем разрешить строительство посадочных площадок, наряду с множеством других модулей, при постройке аутпоста. Ангары будут добавлены позже, в настоящее время они не находятся на ранней стадии производства. 13. Какую роль имеет страховка в лицензии на землю? Ваша заявка на собственность находится в файлах UEE и не может быть захвачена другим без вашего разрешения. Вы сможете застраховать структуры и строения, которые вы хотите на своем участке. 14. Будут ли предупреждения при вводе маяка в поверхность, заявленной другими? Да. Ваш mobiGlas будет входить в сеть UEE, и сообщит вам, когда вы находитесь на частной территории или рядом с ней. Так как некоторые игроки захотят привлечь других посетителей к своим заставам, эти сигналы могут быть настроены либо на создание предупреждения, либо на расширение индивидуального приветствия. 15. Могу ли я изменить ландшафт в пределах моего участка, например, создать озеро? На сегодня у нас нет каких-либо планов, которые позволят игрокам кардинально изменять топографию поверхности своих участков. Тем не менее, мы можем позволить тонко изменить состав почвы на поверхности с помощью различных процессов, чтобы обеспечить более эффективное земледелие. В более долгосрочной перспективе мы можем поддерживать некоторый уровень локализованной атмосферной модификации, чтобы обеспечить дальнейший контроль и уточнение этих усилий.
  5. ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: Лицензии UEE на участки / Q&A: UEE Land Claim Licenses

    Привет всем! С момента появления серии Hull еще в апреле 2015 года каждый новый концепт корабля поступающий в продажу имеет сопутствующие вопросы и ответы на них, мы проводим пару дней для сбора вопросов от вас, передаем их соответствующему дизайнеру корабля и предоставляем вам наилучшие ответы имеющиеся у нас на это время. Вы также можете сделать это и для лицензий на получение участков, задавайте свои вопросы и голосуйте за наиболее интересные. Тем не менее, мы хотели бы начать обсуждение с ранних часто задаваемых вопросов, перечисленных ниже, и выделить те, которые, как мы думаем, вы можете задать. Особая благодарность Тони Зуровец (Tony Zurovec) за то, что он нашел время, чтобы ответить на эти вопросы. Let’s get to it. _________________________________________________________________________________________________ Обратите внимание: эти лицензии на получение участков земли предоставляются для залога, чтобы помочь финансировать развитие Star Citizen. Возможность получить право на собственность в конечном итоге можно будет за UEC заработанных игровым способом. Продажа этих прав на получение земельных участков сейчас, позволяет нам создавать более проработанный мир «Star Citizen» и не требуется для начала игры. 1. Что такое лицензия на получение участка? Заявление собственности (claim license) - дает держателю, требовать права на собственность небольшого участка поверхности на планете, луне или астероиде, контролируемых Объеденённой Земной Империей (UEE). 2. Что такое сигнальный маяк собственности? Сигнальный маяк - это аппаратная часть обеспечения, используемая в сочетании с лицензией на получение права покупки участка земли. При вставке в землю маяк активируется, а малый модуль памяти вблизи наконечника будет закодирован с точными координатами области. Затем модуль может быть отсоединен и отправлен в офис планирования, кадастровой службы министерства развития UEE, чтобы исполнить требование на претензию по указанному участку, при условии, что участок еще не был куплен другим игроком. Маяки также служат удаленными станциями мониторинга, способными передавать информацию о погоде в режиме реального времени и предупреждать о обнаружении активности владельцу, причем последнее особенно полезно для определения того, что может кто-то попытаться использовать вашу собственность без вашего разрешения. 3. Будет ли у меня преимущество перед другими игроками, если я куплю лицензию на получение участка сейчас? Нет! Лицензии можно купить за UEC в игре, и никто не сможет претендовать на землю до того, как механика будет доступна в игре для всех. Люди, которые сейчас имеют лицензии на получение прав, купленных во время юбилейной распродажи для поддержки и развития проекта, и люди, которые заработают UEC в игре, чтобы купить их, будут на равных условиях. Тем более что в игре будут миллионы мест для изучения, и приобритения участков во Вселенной за время жизни проекта. 4. Будут ли игроки, претендующие на «лучшие» земельные участки в первый день, проблемой? Нет! Из-за миллиардов квадратных километров доступной поверхности на многих планетах и лунах. И конечно, с появлением и исследованием новых звёздных систем, все игроки будут иметь возможность находить и закреплять за собой новые «горячие точки» на протяжении всей жизни игры. Кроме того, каждый игрок может иметь своё мнение о том, что может быть «лучшим» участком земли, в то время как некоторые могут судить о земельном участке, основанном на типе и количестве природных ресурсов, которые он содержит, другие могут искать близость к торговым маршруты, а третьи хотят просто тихое место с красивой панорамой. Это - в сочетании с тем фактом, что существует огромное количество потенциальной недвижимости - означает, что поиски и покупка участков поверхности - это два элемента уравнения спроса и предложения, определяющие, как быстро земля с определенной воспринимаемой ценностью выйдет на рынок. 5. Если кто-то разрушит мой маяк, что произойдет с моими правами на землю? Уничтожение маяка является уголовным преступлением, но никак не влияет на право собственности на землю. Поскольку маяк обеспечивает базовый уровень возможности удаленного мониторинга. Владельцы, возможно, пожелают заменить любые маяки, которые окажутся неработоспособными. 6. Что отличает два типа Заявлений на собственность? Лицензии доступны в двух разных размерах - "6 соток" и "поместье" (название лицензий это не дословный перевод, прошу простить за сарказм). Маленькие участки приравниваются к участку земли размером приблизительно 4 км x 4 км, тогда как поместье в четыре раза больше - 8 км x 8 км. 7. Предоставляет ли лицензия на получение разрешения на получение определенного земельного участка? Нет. Лицензия на получение земли позволяет вам выбрать местонахождение вашей собственности из миллиардов квадратных километров свободных земель, предназначенных для передачи в частную собственность, но только в пространстве UEE. 8. Как мне отыскать необходимый участок? Разведка для покупки участка поверхности часто является многоступенчатым процессом, причем тип и объем анализа обычно зависят от намеченной цели. Одним из ключевых факторов, которые обычно является местоположение, при этом разные игроки взвешивают такие вещи, как близость к другим месторождениям добычи полезных ископаемых, коммерческим производственным объектам и торговым точкам, исходя из их конечной цели. Рельеф местности следует так же учитывать, поскольку строительство форпоста требует довольно ровной поверхности. Погода может оказать существенное влияние на коммерческую жизнеспособность участка земли, поскольку частые песчаные бури, электрические бури, сильные ветры, снег и другие факторы окружающей среды могут значительно затруднить потенциал района. Безопасность - это общее соображение, поскольку пиратство и кража всегда являются финансовым препятствием для тех, кто стремится заработать имея законопослушную жизнь. Для большинства, однако, основной определяющий фактор стоимости земельного участка - является то, что он содержит выше и ниже поверхности. Получение точной оценки может потребовать значительных инвестиций как с точки зрения времени, так и денег, и может включать в себя получение основных образцов и их анализ, проведение сейсмографических съемок и другие подобные научные и инженерные задачи. 9. Могу ли я поставить свой маяк в любом месте, или ограничусь конкретными областями? Большая часть недвижимости на планетах, лунах и астероидах в пространстве UEE, которые не находятся в активном пользовании или в частной собственности, может быть приобретена. Некоторые районы, однако, были обозначены как национальные парки, заповедники и заказники, и не могут быть приобретены или использованы на законных основаниях. 10. Как я могу получить лицензию на право во вселенной? Лицензии на право можно приобрести непосредственно у UEE или у другого игрока. 11. Что я могу сделать с моей лицензией? Как только будет определён подходящий участок земли, лицензия на претензию может быть исполнена в любом офисе управления земельными ресурсами, для передачи права собственности на землю от UEE на владельца лицензии. 12. Как разместить Оутпост? Чтобы разместить оутпост, его нужно сначала построить. Это делается в мастерской Пионера, а затем помещается непосредственно на обозначенную площадь поверхности. Сложность конструкции будет определять тип и количество требуемых материалов, а также время требующееся для постройки. 13. Какие параметры у меня есть для макетов оутпостов? Оутпосты могут состоять из нескольких различных взаимосвязанных модулей, каждый из которых имеет определенную цель. Владелец может предоставить разрешение на доступ к своему имуществу любому человеку или организации. Жилой модуль позволяет авторизованным пользователям спавнится в этом месте. Арсенал представляет собой шкаф для хранения стрелкового оружия, предназначенный для обеспечения того, чтобы у всех защитников периметра были достаточные огневые возможности для отражения атак злоумышленников. Модуль переработки позволяет складировать и перерабатывать руду для разделения ее на составные элементы чтобы таким образом необходимое место для хранения было значительно уменьшено, а стоимость еденицы была увеличена. Модуль гидропоники способствует росту различных типов органических материалов и периодической уборки урожая. Дополнительные модули хранения увеличивают количество сырой руды, рафинированных материалов, органических продуктов и предметов снабжения, которые могут храниться на оутпосте в данный момент времени. Наконец, медицинский модуль предоставляет основные медицинские услуги и оборудование и достаточен для лечения большинства заболеваний и исправления большинства травм. 14. Требуется ли каждому игроку лицензия на участок? Нет. Заявки на землю полезны только тем игрокам, которые хотят получить защиту UEE при построении собственного оутпоста, извлечении ценности из природных ресурсов района или финансовом положении на рынке недвижимости. Если игроки решают сделать это на невостребованных землях, то они делают это без каких-либо прав на землю и любой защиты, которая распространяется на эти права. 15. Могу ли я эксплуатировать или иным образом использовать чужую землю без разрешения? Да, хотя это серьезное преступление, и службы безопасности UEE примут меры, если заметят. Тем не менее, существует много недвижимости в звёздных системах с ограниченным патрулированием, поэтому владельцы недвижимости, обеспокоенные кражей своих активов, часто захотят дополнить силы общественной безопасности усовершенствованным оборудованием для мониторинга и автоматическими защитными беспилотными летательными аппаратами, нанять собственных преданных наемников или заключить договор о защите с крупной организацией. 16. Должен ли я подать заявку на создание базы или шахты для добычи? Нет, вы можете свободно строить или добывать на планетах и лунах вне контролируемого UEE пространства, но вы сами по себе. Стоит также отметить, что одним из самых больших сдерживающих факторов для других, от действий над ценным участком земли, на котором вы работаете, или уничтожать постройки, которые вы создали, является тот факт, что в рамках UEE такие действия являются преступными и будет иметь серьезные последствия для нарушителей. Этой защиты, конечно, не существуют за пределами границ Объеденённой Земной Империи 17. Почему UEE продаёт лицензии? UEE продает права собственности на землю по тем же причинам, что и любое земное правительство сейчас - для получения доходов финансирующих социальные программы, для либерализации своей экономики, для стимулирования роста и налоговых поступлений а так же для финансирования военной компании против Вандул.
  6. ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: PIONEER/ Q&A: PIONEER

    Приветствуем граждане! С момента появления серии Hull еще в апреле 2015 года каждый новый концепт корабля поступающий в продажу имеет сопутствующие вопросы и ответы на них, мы проводим пару дней для сбора вопросов от вас, передаем их соответствующему дизайнеру корабля и предоставляем вам наилучшие ответы имеющиеся у нас на это время. С недавним добавлением Spectrum мы теперь можем позволить вам добавить свой голос к тем вопросам, которые вы больше всего хотите увидеть. Вопросы, приведенные ниже, представляют собой комбинацию тех, которые получили наибольшее количество голосов, похожих вопросов, которые были объединены в один экземпляр, а так же на те что имеем возможность ясно ответить на этом этапе разработки Pioneer. В дополнение к обычному составу вопросов и ответов, команда разработчиков, отвечающая за Pioneer, также провела презентацию на мероприятии CitizenCon 2947 на прошлой неделе, где они провели час, обсуждая корабль и его функциональность. Вы можете просмотреть эту презентацию в приведенном ниже видео. ССЫЛКА НА ПРЕЗЕНТАЦИЮ PIONEER НА CITIZENCON 2947 СИНЕМАТИК ПРЕЗЕНТАЦИИ PIONEER (ПЕРЕВОДЧИК КНЯЗЬ МЫШКИН) Теперь, когда концепт корабля завершен, он войдет в наш конвейер разработки, где многие из ответов, которые вы видите ниже, будут воплощены, а недостающие будут определены и реализованы. Пока еще есть время, прежде чем мы увидим Pioneer в игре, мы надеемся, что вы так же взволнованы, как и мы, поскольку игра расширяется с дальнейшим развитием кораблей Consolidated Outland во вселенной Star Citizen. Как всегда, особая благодарность Джону Кру (John Crewe) и Тодду Папи (Todd Papy) Бену Леснику (Ben Lesnick) и Стивену Каму (Steven Kam) за помощь в ответе на ваши вопросы. Let’s get to it. -Disco Lando 1. Насколько большим может быть Аванпост? У аванпоста будет та же самая территория, которую мы сейчас показываем в игре, это 48 длина x 48 ширина x 5 высота в метрах. Мы рассматриваем это как начало небольшую локацию для колонизации, очень похожую на создание небольшого исследовательского объекта в Антарктиде. 2. Может ли Pioneer построить ангары для хранения кораблей на наших базах? В настоящее время мы рассматриваем строительство игроком базовых посадочных площадок для кораблей. На данный момент, вероятно, слишком рано, чтобы ожидать, что ваши аванпосты будут работать как Порт Олисар или ангары Revel & York и Self-Land. Сейчас вы можете приземлиться и покинуть корабль на посадочной площадке форпоста, более широкий вопрос о постоянном «хранилище судов» - это тонкая и сложная техническая задача, как вы уже видели из всего, что уже связано с вызовом, заменой, спауном, и исчезновением кораблей в таких местах, как Порт Олисар. Выполнение любой из множества этих вещей, в месте расположения аванпоста, где планировка, структуры и системы зависят от игрока, а не от команды дизайнеров, честно сказать было бы очень сложным. Мы должны придумать хороший способ справиться с этим когда-нибудь, мы обязательно Вас оповестим. 3. Можем ли мы использовать Pioneer для создания аванпостов на астероидах? Мы не против идеи. Однако это будет зависеть от нескольких разных факторов, которые еще нужно решить: размер астероида, что мы делаем с технологией voxel (речь идёт о изменяемой геометрии поверхности. Прим. переводчика), и необходима площадь поверхности астероида достаточно гладкая, чтобы строить. 4. Можно ли перемещать аванпосты в Pioneer? Да, однако их нужно разбирать, а затем перестраивать в новом месте, а не собирать и перемещать целиком. Pioneer может управлять этим процессом (хотя сбор дополнительных ресурсов может быть необходим.) 5. Может ли Pioneer строить космические станции? Нет, этот корабль был построен с целью колонизации планет. Наземные конструкции и наземные структуры имеют отличающиеся требования от космических станций. 6. Какой размер участка входит в лицензию из пакета Pioneer? Это будет зависеть от плотности текселя нашей карты ресурсов, мы хотим убедится, что на этой карте будет хотя бы 1 × 1 пиксель.Начальные планы были где-то между 16 кв/км (4×4) и 64 кв/км (8×8). Довольно большой кусок земли, который даст игрокам несколько строительных площадок. Система владений территориями будет важна после того как Pioneer построит, и предложит различные варианты, относящиеся к геймплею (например, предоставление прав на землю для чистого строительства, а также прав на полезные ископаемые, включая горную промышленность). Мы знаем, что есть опасения о том что владельцы землёй могут теоретически злоупотреблять (такие ситуации, как скупка территории за пределами крупного города или использование аванпостов для блокирования важных районов). Будьте уверены, что система владений разрабатывается для предотвращения таких ситуаций. 7. Нужно ли нам перемещать Pioneer каждый раз, когда мы хотим поставить новый модуль? По завершении производственного процесса судно перемещает форпост вперед и помещает его в указанное место. Если это место не подходит для безопасного расположения, то пилоту необходимо будет изменить позицию Пионера. 8. Может ли Pioneer строить сооружения противовоздушной обороны в которых есть оружие, такое как ракеты для защиты наших баз? Pioneer полностью выполняет сборку конструкций аванпостов на месте. Он создает основы, модульные структуры. Как указывает Сайлас Кернер, это довольно революционно, насколько позволяют кораблекрушения. Pioneer - это не завод по производству оружия, ремонтная мастерская или мебельный магазин. Внешние улучшения, такие как статическая защита, относятся к концепциям, которые мы разрабатываем для надстроек аванпоста. Любые внешние модули будут куплены в магазине, и не в качестве корабля или личного оборудования, а затем могут быть размещены, когда вы построите аванпост, или добвавленны позже. 9. Может ли Pioneer строить структуры больше, чем его внутреннее пространство? Самым очевидным примером этого сейчас являются посадочные площадки. Нам еще предстоит точно определить, как мы разрешим игроку строить посадочные площадки, но вероятно это будет сегментами. Если игроки хотят построить аванпост и использовать его только для хранения, это их выбор, но он не будет больше, чем указано выше в первом ответе на вопрос. 10. Что происходит с аванпостами, построенными с помощью Pioneer, когда игрок, который их создал, вышел из игры? Скажем прямо, для тех из вас кто беспокоится о таких вещах: Да, форпост и их содержание постоянны, поэтому их можно атаковать и разграбить. Механизм оффлайн защиты будет иметь много общего с вашим «соседством», вы будете взаимодействовать с местными властями в той или иной степени, защищать свой дом, квартиру, трейлер и т.д. как в реальной жизни, когда вас нет дома. В частности, это означает, что другие субъекты игровой вселенной, в том числе местные правоохранительные органы, милиция, UEE или кто бы то ни было, кто связан с общей безопасностью в этом регионе, будут реагировать на нападения на частные аванпосты, это будет зависеть от местонахождения ИИ и время в пути к Вашему аванпосту. Иногда будет быстрая реакция, а в других случаях они могут задерживаться, поэтому игрокам настоятельно рекомендуется защищать свои постройки, а именно инвестировать в различные защитные системы и найм личной охраны. Чем менее гостеприимная область, в которой вы создали свой аванпост, тем больше задач вам нужно решить для обеспечения собственной безопасности. 11. Может ли Pioneer использовать переработанные материалы, созданный Orion (или любым другим кораблем)? Да, до тех пор пока что вы что-то строите, используете этот конкретный ресурс. Помните, что в строительстве используются разные типы руд, металлов и других веществ. 12. Будут ли у Pioneer какие-либо другие функциональные возможности и варианты использования помимо производства аванпостов? Нет, его можно использовать только в качестве «Тяжелого строителя», чтобы верно обозначить действующую роль Pioneer. 13. Может ли Pioneer сделать «дополнительные» постройки, такие как как солнечные панели, посадочные площадки, генераторы и т.п., Или их нужно приобретать отдельно? Они будут куплены уже готовыми и установлены в форпост. Смотрите так же наш ответ на вопрос №8. 14. Возможно ли, чтобы Pioneer строил аванпосты на пересеченной местности, например склоны, или земля должна быть плоской? Земля должна быть достаточно плоской, чтобы безопасно приземляться на корабле, она не должна быть абсолютно ровной, учтите что вы не сможете разместить постройку на очень крутых склонах. 15. Смогут ли Pioneer строить многоэтажные здания или наращиваемые модули? Планов двухэтажных аванпостов нет. Тем не менее, мы составляем достаточно вариантов для модульных станций и различных дополнений, с которыми, по нашему мнению Вам будет весело, даже без сумасшедшей укладки модулей друг на друга. 16. Сколько времени занимает развертывание аванпоста? Сейчас нет конкретной оценки времени, но мы рассматриваем ее как важную составляющую геймплея. Вы развёртываете постоянную, поддерживаемую структуру, которая может быть такой же большой или больше, чем у большинства кораблей. Время строительства будет масштабироваться с размером аванпоста. 17. Будем ли мы в состоянии создавать корабли на нашем Аванпосте? На данный момент таких планов нет; корабли, доступные на этой конкретной станции, должны быть доставлены туда первыми. Смотрите также наш ответ относительно хранения судна выше. (ответ на вопрос №2) 18. Pioneer содержит 3 служебных слота. Может ли он служить какой-либо другой цели, а не только строить планетарные базы? Если да, что он может сделать? Наличие слотов было указано по ошибке. Pioneer не оснащен дополнительными слотами, вместо этого он сосредоточен исключительно на очень важной задаче - строительстве аванпостов!
  7. ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: X1/ Q&A: ORIGIN X1

    Приветствуем граждане! С момента появления серии Hull еще в апреле 2015 года каждый новый концепт корабля поступающий в продажу имеет сопутствующие вопросы и ответы на них, мы проводим пару дней для сбора вопросов от вас, передаем их соответствующему дизайнеру корабля и предоставляем вам наилучшие ответы имеющиеся у нас на это время. С недавним добавлением Spectrum мы теперь можем позволить вам добавить свой голос к тем вопросам, которые вы больше всего хотите увидеть. Вопросы, приведенные ниже, представляют собой комбинацию тех, которые получили наибольшее количество голосов, похожих вопросов, которые были объединены в один экземпляр, а так же на те что имеем возможность ясно ответить на этом этапе разработки Origin X1. Теперь, когда концепт корабля завершен, он войдет в наш конвейер разработки, где многие из ответов, которые вы видите ниже, будут воплощены, а недостающие будут определены и реализованы. Пока еще есть время, прежде чем мы увидим Origin X1 в игре, мы надеемся, что вы так же взволнованы, как и мы, поскольку игра расширяется с дальнейшим развитием кораблей Origin во вселенной Star Citizen. Как всегда, особая благодарность Джону Кру (John Crewe) и Тодду Папи (Todd Papy) Бену Леснику (Ben Lesnick) и Стивену Каму (Steven Kam) за помощь в ответе на ваши вопросы. Let’s get to it. -Disco Lando 1. Как X1 Base / Force / Velocity в сравнении с Nox и Dragonfly в скорости, прочности и общей производительности? X1 Baseline является универсальным из трех. По сравнению с Dragonfly, X1 обеспечит большую скорость / маневренность без повышенной проходимости рельефа и дополнительного пассажирского сиденья, которое может быть заменено на 1 SCU грузового контейнера в предлагаемом Drake. В сравнении с Nox он может быть не так быстр или хорошо вооружен (одно орудие против двух), но более прочное (корпус и место пилота), обеспечивая при этом лучшую видимость. X1 Velocity более манёвренный, из-за снижения веса (корпуса и установленного оборудования) и может достигать более высоких скоростей, чем базовый X1. В варианте X1 Force, "Infinity Customs" расширила область корпуса между хвостовыми плавниками, в которой находится разъём для дополнительного генератора щита, обеспечивающий большую устойчивость при получении урона, чем любой другой мотоцикл в настоящее время на рынке, включая Dragonfly и Nox. Это позволит вам пережить погоню, если вы будете обнаружены во время разведки. Полезность разведчика часто во многом зависит от возможности донести добытую информацию на базу. 2. Будет ли у X1 Force особые функции, такие как увеличение возможностей сканирования или скрытности? Если да, то какие? Отличительной особенностью X1 Force от остальных в линейки X1 и других мотоциклов, в наличии второго генератора щита, обеспечивающий повышенную защиту. Компоненты Industrial "C-grade", установленные стандартно, такие как радар и сканер, имеют более высокий класс, чем другие X1, но не предлагают никаких новых функций, просто обеспечивают лучшую базовую производительность для одних и тех же задач. Во время «исследования» больше думайте о нём как о продвинутом разведчике,умеющем пробираться близко к вражеским войскам и наблюдать за ними, если вас обнаружат, успешно покинуть дислокацию из-за дополнительного генератора щита. Только с одним орудием S1 он может не иметь наступательных возможностей Dragonfly или Nox, но второй щит должен компенсировать любое преимущество, которое могут иметь конкуренты. 3. Как человек входит и выходит из X1? Боковина X1 открывается, позволяя пилоту входить / выходить, а так же взаимодействовать с внутренними компонентами для ремонта. Вот анимация из раннего концепта, показывающая как это работает. ссылка на видео с анимацией посадки высадки и доступа к компонентам 4. Как отличаются между собой X1? Являются ли они физическими вариантами корпуса, одним и тем же корпусом, но с разными компонентами, или просто сменными скинами? Все X1 - это варианты с индивидуальным дизайном с различными физическими корпусами, любезно предоставленные Альберто Варой. Velocity содержит компоненты C-grade для победы в соревнованиях и легкий корпус, оптимизированный для скорости, устраняя точку подвеса оружия, в то время как вариант Force имеет свой чуть более широкий корпус, предназначенный для размещения дополнительной защиты. Благодаря этим специальным модификациям, уникальным для каждого варианта X1, они не могут быть полностью воссозданы путем замены компонентов на модификации Baseline. Кроме того, мы стремимся добавить Видимость / читаемость того, какие корпуса принадлежат тому или иному байку, вариантам раскраски и загрузки или использование модульной системы в предстоящей доработке матрицы характеристик кораблей. Но стоит думать, что космический мотоцикл, являющийся очень маленьким и плотно сконструированным транспортным средством, немного более ограниченное, чем более крупные транспортные средства в целом, когда речь заходит о поддержке повсеместной модульности. 5.Есть ли преимущество в том, что Baseline Origin X1 лучше Velocity или Force? Почему кто-то хочет использовать базовую модель? Это зависит от того, как вы хотите использовать свой X1. По большей части мы ожидаем, что Velocity будет предпочтительнее в основном профессиональными гонщиками, поскольку отсутствие точек крепления оружия ограничивает его возможности для повседневного использования по сравнению с другими вариантами. С помощью X1 Force вы можете получить дополнительную защиту и улучшенное сканирование, но за счет излишнего веса и повышения цены; так же, как Velocity "сбросил" вес, чтобы стать лучшим гонщиком, Force немного набрал его для получения дополнительного снаряжения. Исходный уровень X1 может быть самым сбалансированным из трех по более удобной цене. 6. X1 Force имеет лазерный репитер S1, в то время как в Baseline имеется лазерная пушка S1. В чем разница, и почему он один подходит для выполнения заявленной роли? Лазерные репитеры годятся для более плотного огня и лучше подходят для поражения цели, в то время как пушки (баллистические и лазерные) требуют большей точности из-за их более низкой скорости стрельбы. Ваша эфективность может варьироватся, но многие люди обычно считают, что лазерные повторители лучше, к ним легче привыкнуть. Также стоит отметить что орудия установлены "по умолчанию" - и именно так. Вы можете поменять на любое оружие S1, которое соответствует вашим личным предпочтениям. 7. Какое преимущество обеспечивает второй щит-генератор? Будет ли он обеспечивать улучшеное жизнеобеспечение (атмосферное экранирование, удерживающее кислород в вакууме) пилоту? Генераторы щитов на X1 Force являеются защитой по своей природе, но не являются «воздушным щитом» в стиле Теваринских, которые вы можете найти на более крупных космических кораблях. Все варианты X1 и современные космические мотоциклы от Drake и Apoa - это «открытые кабины» и поэтому не имеют интегрированной поддержки жизнеобеспечения. Вам необходимо надеть подходящий костюм для окружающей среды, в которой вы собираетесь прокатиться. 8. Как долго нам ждать появления X1 в игре? X1 не запланирован для Alpha 3.0 и предназначен для будущих патчей 3.x; мы надеемся на лучшую идею для завершающего аккорда по дополнительным судам, выходящих в онлайн, когда работа над 3.0 будет завершена. 9. Каковы различия между вариантами X1? Сейчас все характеристики говорят о TBD (В процессе разработки). Помимо вышеупомянутых изменений подвесного орудия, будут существовать различия между стандартными компонентами, такими как кулеры, силовые генераторы, генераторы щита, радары и т.д. Если вы переходите к параметрам оборудования по умолчанию, которые в настоящее время видны, вы увидите, что Baseline имеет стандартные компоненты, в то время как Velocity имеет продвинутые гоночные, а у Force входит в стандартную комплектацию промышленные комплектующие "C-Grade" В настоящее время эти отдельные элементы ждут названий из команды Лора, поэтому они отображаются как TBD. 10. Будут ли в космосе нелетающие зоны, где потребуются небольшие транспортные средства, такие как космические мотоциклы? (например, минные поля, плотные поля астероидов и мусора, заброшенные космические станции) Абсолютно верно, космические мотоциклы, подобные X1, идеально подходят для исследования на коротких расстояниях в пространстве от кораблей-носителей, в таких случаях как перечисленные примеры. Поля астероидов и обломков ограничивают проходимость больших кораблей, а расстояния порой в астероидных скоплениях делает путешествие в скафандре довольно продолжительным, поэтому байки заполняют эту нишу в космосе. Многие из вас уже испытали в Arena Commander, как мелкие корабли (и опасные!) Могут перемещаться относительно более крупных кораблей через астероидный хаос. 11. Как X1 Velocity сравнивается с NOX Kue или Dragonfly для гоночных целей? Это зависит от того, где вы решаете участвовать в гонке. Из трех перечисленных Dragonfly может оказаться в невыгодном положении на ровной местности, и может полагаться только на ошибки неопытных опонентов, чтобы сравнять шансы. В пересечённой местности с неровным ландшафтом Dragonfly может найти «короткие пути», что значительно затруднит победу его соперников. Между Nox Kue и X1 Velocity Конкуренция ближе. Nox имеет преимущество с фиксированными маневровыми двигателями и возможностью быстрых поворотов. 12. Если X1 Force является вариантом разведчика - сможет ли он отбросить Навигационный маяк, как Cyclone Recon? В настоящее время это не запланировано, так как на X1 нет никаких навигационных маяков. 13. Вау... эти апартаменты на фоне, будут продаваться когда-нибудь тоже? Потому что это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО красивое место. Люблю этот ультра-минималистичный стиль мебели. Пока не планируется! Хотя мы рады, что вам это нравится! 14. Насколько хорош будет X1 в доставке пиццы? Ах, гражданин, мой старый друг. Знаете ли вы поговорку Vanduul, в которой говорится, что пицца - это блюдо, которое должно подаваться холодным? В космосе очень холодно. 15. Может ли он вмещать груз? Во всех вариантах X1 нет места для любого груза, и в настоящее время нет планов по добавлению варианта X1 с грузовым отсеком. Мы полагали, что кто-то задаст это вопрос, все модели автомобили балансируют между функциональностью и красотой, чтобы делать то, что они делают. X1 - это обтекаемый небольшой скоростной байк, спроектированный для лучшей сохраности пилота, в то время как Dragonfly с ограниченной грузоподъемностью в 1 SCU (стандартную грузовую еденицу) имеет большую полезность. 16. Почему X1 вдвое тяжелее, чем другие аналогичные мотоциклы (1000 против 2000 кг). Имеет ли он более крупные компоненты, например, большую силовую установку или более крупный двигатель? С обновленной матрицей характеристик, все корабли получат пересмотренные массовые значения, и похоже, что эти значения пробрались немного раньше! На веб-сайте сейчас неверно указанны все три варианта с одинаковым весом; они все имеют разные массы. Velocity намного ближе к весу Nox, Baseline немного массивней, а затем ещё более тяжелый Force совсем рядом с Dragonfly. 17. Можно ли обновить BaseLine X1 с помощью компонентов до любой из двух лучших, судя по цене, моделей? Как упоминалось выше: "Не полностью" - из-за того, что они фактически являются вариантами с фундаментальными структурными различиями. Вы можете удалить оружие и поменять внутренние компоненты, чтобы сконфигурировать Baseline X1 аналогично Velocity, но он не будет таким легким и резвым, как специальный вариант. Кроме того, вы можете поменять «Лазерную пушку» на "Лазерный репитер" (или другое оружие по выбору) и обновить внутренние компоненты до Industrial "C-Grade", таких же как у варианта Force, но для второго генератора щита все равно не будет точки крепления, поэтому вы окажетесь с более тяжелой версией BeseLine X1. Часто варианты дизайна олицетворяют между собой конструктивный компромисс, когда мы проталкиваем вариант к еще лучшему выполнению определенных функций, это и делает их особенными. Но мы ожидаем, что общая настройка должна быть частью удовольствия, и с нетерпением ждем X1 который вы можете сделать под себя.
  8. Вопросы и ответы: 600i / Q&A: Origin 600i

    Приветствуем граждане! С момента появления серии Hull еще в апреле 2015 года каждый новый концепт корабля поступающий в продажу имеет сопутствующие вопросы и ответы на них, мы проводим пару дней для сбора вопросов от вас, передаем их соответствующему дизайнеру корабля и предоставляем вам наилучшие ответы имеющиеся у нас на это время. С недавним добавлением Spectrum мы теперь можем позволить вам добавить свой голос к тем вопросам, которые вы больше всего хотите увидеть. Вопросы, приведенные ниже, представляют собой комбинацию тех, которые получили наибольшее количество голосов, похожих вопросов, которые были объединены в один экземпляр, а так же на те что имеем возможность ясно ответить на этом этапе разработки Origin 600i. Теперь, когда концепт корабля завершен, он войдет в наш конвейер разработки, где многие из ответов, которые вы видите ниже, будут воплощены, а недостающие будут определены и реализованы. Пока еще есть время, прежде чем мы увидим Origin 600i в игре, мы надеемся, что вы так же взволнованы, как и мы, поскольку игра расширяется с дальнейшим развитием кораблей Origin во вселенной Star Citizen. Как всегда, особая благодарность Стиву Турберфилду (Steve Turberfield), Джону Кру (John Crewe) и Тодду Папи (Todd Papy) за помощь в ответе на ваши вопросы. Let’s get to it. -DL 1. Каковы возможности 600i Исследовательского модуля по сравнению с возможностями Carrack или Aquila? Экспедиционный модуль 600i оснащен двумя пилотируемыми станциями сканирования, развёртываемой рампой для поискового наземного транспортного средства; хранилищем для транспорта и груза, созданным Origin, для найденных артефактов, которые необходимо взять с собой после обнаружения. Поэтому это надежный выбор для первоткрывателей, желающих приобрести стильную альтернативу Aquila, в то время как Carrack должен предоставить гораздо более долгосрочную базу для исследователей. 2. Является ли в 600i Exploration объём грузового пространства при перевозке ровера равным 36 SCU, или это значение при пустом хранилище? Цифры основаны на грузоподъемности судна, не включая Rover. У разведывательного модуля есть не только подъёмник для ровера, но и место для дополнительных стандартных грузовых единиц (SCU). 3. Будет ли больше модулей, и если да, чего мы можем ожидать? Никакие другие модули в настоящее время не находятся в плане разработки, но преимущество модульного корабля означает, что всё может изменится из-за расширения возможностей линии 600i 4. Почему нет систем Point Defense Systems, подобных другим элитным - роскошным кораблям, таким как Phoenix и 890 Jump? 600i имеет две управляемые дистанционно турели, в том случае если корабль полностью укомплектован экипажем, и ваш персонал находится на своих постах, они смогут обеспечить защиту корабля от возможной угрозы. Также если нужно, вы можете сделать турели автоматическими с помощью модуля искусственного интеллекта, который необходимо включить. 5. Могут ли модули Touring и Explorer быть заменены друг на друга в одном 600i? Да, это действительно наша цель. Модули будут приобретаться отдельно и будут меняться в игре после того, как эта функциональность будет добавлена. 6. Линия 600i - чрезвычайно дорогой корабль для его размера и роли, особенно против более крупного Carrack и более дешевого Constellation. Зачем это нужно? Какие выгоды мы приобретём переплачивая? Мы строим вселенную, и эта часть подразумевает что мы можем рассматривать аспекты которых нет в стандартной игре, такие как стоимость и желанность. Когда мы смотрим на транспортные средства в реальном мире, очевидно, что больше функциональности не всегда означает, что что-то более дорогое, и наоборот. В мире Star Citizen гладкий роскошный корабль, созданный Origin, принесет с собой определенный скрытый смысл, так же, как большинство людей найдут спортивное купе более желательным, чем семейный седан, несмотря на то, что у него меньше подстаканников. 7. Какая эффективная дальность у 600i Exploration по сравнению с другими исследовательскими кораблями? Как сказано выше, дополнительные посты сканирования и хранилище для наземного транспорта означают, что 600i является полностью приспособленным исследовательским судном с этим модулем в этом диапазоне размеров. Carrack должен обеспечить более надежный и долгосрочный вариант разведки. 8. Насколько на 600i эффективно летать одному? 600i - это в сущности корабль для нескольких игроков. Однако для его размера, он вероятно, является одним из самых дружественных кораблей для одного пилота в стандартной поставке. Используя беспилотные турели под управлением AI и умело управляя щитами, опытный пилот должен эффективно пилотировать 600i в одиночку. 9. Origin Rover указан как отдельный элемент в комплекте в версии 600i Explorer, будет ли но он также включен в состав, если мы проапгрейдим другой корабль до 600i Explorer Да, обновление до 600i Explorer Edition действительно предоставит вам положенный Rover 10. Какую манёвренность мы можем ожидать от этого корабля по сравнению с Constellations, учитывая, что 600i имеет более чем в два раза больше массы чем корабли RSI Constellations? Это особенно важно, так как 600i поставляется с фиксированными пушками и не имеют карданов. В то время как 600i будет быстрее, чем Constellations по прямой (более подробная оценка двигателя ниже), он будет страдать при маневрировании из-за его веса и размера. Фиксированное оружие, которое идёт по умолчанию, может быть заменено на карданы, так же как и на других кораблях. 11. Будет ли у него достаточно места, чтобы нести например 85x вместо фирменного Ровера? Пока судно полностью не построено и не реализовано, это сложно сказать с полной уверенностью, но 85x занимает гораздо больше места, чем Rover, поэтому мы считаем, что это вряд ли возможно. В то время как объекты, меньшие чем комплектный ровер, могут технически «соответствовать», подёмник предназначен исключительно для наземного транспортного средства, поэтому маневрирование там может оказаться рискованным с точки зрения нанесения ущерба для обоих судов. 12. Сколько кроватей, туалетов и спальных мест для пассажиров делается в 600i Touring? Мостик 600i имеет 3 места для пилота и членов экипажа. Модуль исследования дает вам еще два места для пилотируемых станций сканирования. Для членов экипажа в их помещениях есть выделенная капитанская каюта и кровати для остальных. Точное количество санузлов еще предстоит определить, но вы, вероятно, можете ожидать, по крайней мере два в каюте экипажа и один в капитанской. 13. Могут ли Origin X1 & Rover надежно находиться внутри Origin 600 одновременно? Да, это безусловно возможно. Подъемная платформа сама по себе идеально подходит для Rover, при этом Вы можете перевозить X1 в области хранения груза исследовательского модуля. Имейте в виду, что если вы решите сделать это, то X1 не будет быстро доступным транспортом, и поэтому мы рекомендуем или Rover или X1, а не оба. 14. Сколько ракет может вынести Origin 600i? В брошюре сообщается, что 600i несут 16 ракет S3, однако на сайте указаны 4x S3 пилоны с 16 ракетами каждый (всего 64). Или это просто недоразумение, и оно может нести ракеты 16xS3, 32xS2 или 64xS1? Опасности активной разработки! Уточнение, 600i имеет 4 пилона, которые могут содержать 4x ракеты S3 каждый, давая в общей сложности 16 ракет S3 для корабля. 15. Какие части корабля меняются между вариантами Touring и Exploration? Является ли это только задней частью с панорамным окном и отсеком Ровера, изображенным в концепте? Заменяемые модули находится в ядре судна. Заднее окно присутствует на стандартном корпусе 600i и представляет собой панорамную смотровую площадку. 16. В брошюре сказано, что 600i быстрее, чем большинство кораблей того же размера, и указывает что он имеет четыре TR2 двигателя. Как это достигается, по сравнению с двигателями Constellations TR5 (согласно указанным характеристикам корабля) и при значительно более меньшей массе серии Constellations? Это недостаток текущей страницы статистики и матрицы кораблей, и она будет исправлена с обновлением, выходящим онлайн с выпуском SC Alpha 3.0. Двигатели обоих кораблей, скорее всего, будут в одной и той же силовой группе наряду с обновлением их массы. Текущая страница статистики не поддерживает актуальный внутренний дизайн для множества предметов в настоящее время. 17. Предполагается ли что вариант 600i Touring будет инструментом зароботка в сфере VIP и пассажирских перевозок, подобно 890 Jump и Genesis Starliner? 600i не предназначен для использования в качестве коммерческого транспортного средства. Где 890 Jump и Starliner - роскошная суперяхта и коммерческий перевозчик, 600i задуман как компактная яхта для частного использования. 18. Почему только 16 и 36 SCU для такого большого корабля? Одной из уникальных особенностей 600i является то, что это роскошный корабль. Таким образом, ответ на этот вопрос совпадает с тем, почему вы можете разместить больше груза в микроавтобусе, чем в Lamborghini; удобство хранения грузов занимает последнее место после эстетики и комфорта. 19. Будет ли у 600i Explorer медицинская зона? Нет, у 600i медицинской зоны не будет, из-за того, что он не имеет большой команды. В конечном итоге это была бы отдельная комната, которой пользуются очень редко. 20. Почему название этой серии отличается от серии 300/800? Explorer должен быть 615p, а не 600i Exploration Module. Причиной этого является то, что 600i является модульным, с возможностью замены - вот что делает корабль особенным. Независимо от того, какой модуль вы установили, корабль - 600i.
  9. На вопросы отвечает Джон Притчетт

    Вопросы Джону Притчетту [John Pritchett] от Эвокати Все вопросы были заданы в специальной форме, ссылка на которую находится в чате Эвокати. Я надеюсь получить официальное разрешение у Джона на публикацию данной информации. Обновлено: Джон был не против публикации, поэтому читайте. Привет! Для тех, кто не знает, моя основная роль в разработке Star Citizen — лётная механика и управление. У меня степень в области робототехники, с акцентом на системы управления, поэтому моя работа, как правило, относится к управлению движением транспортных средств. Я разработал симуляцию лётной модели для космических кораблей как в космосе, так и в атмосфере, а также системы управления для полётов на них. Также я внедрил аналогичную систему управления для EVA. Сейчас я занимаюсь поведением и управлением ракет. Я хоть и даю советы разработчикам, сам я не занимаюсь настройкой космических кораблей, режима EVA, или ракет. Я создаю системы, которые можно легко настраивать, а разработчики уже определяют то, как они будут использоваться. Почти всё в поведении кораблей определено тем, как они настроены, насколько больших показателей ускорения они способны достичь, насколько быстро они могут лететь, как быстро могут вращаться, даже тем, как быстро они могут достичь максимального ускорения. Поэтому некоторые из ваших вопросов и отзывов должны быть адресованы разработчикам. Я же могу ответить на ваши вопросы о физике полётов, а также о логике, которая стоит за системами управления полётом. Если вы не уверены в том, относится ли ваш вопрос к настройке, или к системам управления и моделирования полётов, всё равно спрашивайте, а я уже перенаправлю вопросы разработчикам, если тематика будет выходить за пределы области, которой я занимаюсь, и в которой я являюсь экспертом. Итак, давайте уже начнём. Вопрос от Malogos: Я знаю, что вопрос о космическом тормозе уже поднимался, но я хочу убедиться, что отдельный тормоз (как космический тормоз в версии 2.5) вернётся, как минимум в виде опции. Ответ: Я как раз проверил тот пункт изменений, в котором я восстановил космический тормоз. Новая команда для космического тормоза вызывается комбинацией клавиш левый Alt+X на клавиатуре. Это модифицированная разновидность резкого ускорения (Boost). На геймпаде, его можно активировать комбинацией left shoulder+left stick. У космического тормоза теперь есть две опции. Одна — использует ускорение для генерации более агрессивного торможения, типа экстренного торможения. Вторая опция — это классический космический тормоз, без ускорения, и всё, что он делает, это временно устанавливает линейные скорости в ноль, пока космический тормоз не отпустят. Это хороший шанс представить новую возможность, с которой я экспериментирую. Это, в основном, операционная система с командной строкой для конфигурирования IFCS. В конце-концов у нас будет экран HUD со всеми наиболее полезными конфигурациями IFCS, но до тех пор, я думаю, это может быть полезным для начала внедрения консольных команд для предложенных настроек конфигурации, поэтому мы можем начать исследовать их. Все консольные команды расположены в консоли блока переменных IFCS OS. И чтобы настраивать то, как работает космический тормоз, к примеру, мы будем использовать это: IFCSOS.brake.boost 0 — Выключает ускорение при действии космического тормоза. Это классическое поведение. IFCSOS.brake.boost 1 — Включает ускорение во время действия космического тормоза. Поведение нового, космического аварийного торможения. Я продолжу, по мере необходимости, добавлять опции по настройке этого блока команд, и мы будем периодически обновлять список команд, которые вы сможете использовать. Вопрос от Goloith: Пожалуйста, можно ли сделать для нас опцию в настройках, которая позволит нам сохранять параметры тяги двигателя, что были заданы в последний раз? Сейчас происходит следующее — после того, как мы выключаем режим Decoupled, или выходим из квантового прыжка, параметры тяги меняются случайным образом. Это выглядит так, что если я уменьшил тягу до нуля, я могу применять стрэйфы вперёд/назад в качестве своего личного стиля движения, я ВООБЩЕ не хочу, чтобы уровень тяги каким-либо образом изменялся. Когда у пользователей двух «флайстиков», они находятся в состоянии покоя, тяга не должна активироваться самостоятельно, но вместо этого, любое действие, вроде включения режима decoupled, или квантовый прыжок меняет уровень тяги с нулевого, до какого-то случайного значения. Ответ: Я уверен, что всё будет в порядке. Я проверял это вместо с командой, чтобы убедиться, что все довольны. Если нет, я возьму и добавлю это в виде консольной команды IFCSOS. В любом случае, ваша скорость задаётся не случайным образом. Есть определённая логика, почему так происходит, по крайней мере, пока вы не сталкиваетесь с ошибками. Когда вы в режиме decouple, к примеру, то система устанавливает вашу тягу на уровень скорости, с которой вы летите. Поэтому, если вы летите со скоростью 50 м/с в направлении вперёд и вправо, вы перейдёте в режим с тягой, равной скорости 50 м/с. Таким образом ваша скорость преобразовывается в передний вектор. Вопрос от WhiteMagic: Какие параметры можно менять, чтобы настраивать поведение корабля в полёте? Люди, которые извлекали данные XML, всегда, кажется, показывали скорости, ускорения, и рывок, вместо сил, которые прилагают отдельные маневровые ускорители. Являются ли эти значения такими, которые потом рассчитываются в обратном направлении до реальной производительности маневровых ускорителей? По правде говоря, я совсем не представляю, как характеристики маневровых ускорителей и эти значения характеристик корабля связаны друг с другом. Это очень хороший вопрос. Спасибо, что вы его задали. Я знаю, что параметры настроек могут ввести в заблуждение. К сожалению, возможно, я смог бы написать целую книгу на эту тему. Но я постараюсь ответить покороче. TL/DR — читайте последний абзац. Самым большим испытанием при создании нашей лётной модели, была задача обеспечить реалистичность симуляции полётов на высочайшем уровне, но также требовалось добиться этого таким образом, чтобы наши дизайнеры могли легко настраивать и балансировать характеристики корабля. Множество игр имеют простую модель, где дизайнер может задать максимальную скорость корабля, как быстро он может вращаться, может даже то, как быстро он может ускоряться линейно и в момент вращения, а затем игрок управляет кораблём напрямую, и в очень упрощённом виде. Часто такие системы непосредственно задают скорость корабля, в отличие от применения ускорений. Управление для кораблей в Star Citizen всегда обеспечивается силами ускорений, и никогда не используется прямой контроль скоростей, или даже позиционирования (за исключением сетевых корректировок в экстремальных случаях). И за всем этим стоят ускорения, которые всегда генерируются определённым источником тяги на корабле, которыми обычно являются его маневровые ускорители. Каждая сила генерируется маневровым ускорителем и применяется в той точке, где ускоритель установлен, в реальном направлении, в котором ускоритель выстреливает (прим. пер. очевидно, что здесь ошибка, и имеется ввиду в реальном направлении, противоположном тому, в котором выстреливает ускоритель). Сумма этих сил обеспечивает тягу, которую запросил пилот. Во многих играх генерируется одиночная линейная сила из центра масс. Это нужно, чтобы избежать появления крутящего момента в корабле. В кораблях Star Citizen, мы никогда не мухлевали с векторами сил. Если вектор тяги из ускорителя не проходит через центр масс и не компенсируется другим ускорителем, который генерирует эквивалентный крутящий момент, то это приведёт к тому, что корабль начнёт вращаться, как только ускоритель толкнет его вперёд. Изначально, наша система настраивалась мощностью ускорителей. Это был способ настройки путём проб и ошибок, когда дизайнер (в первую очередь, возвращаясь к более раннему периоду, Каликс Реню [Calix Reneau], конечно, не без помощи остальных) мог летать на корабле и регулировать ускорители, еще полетать немного, затем повторить настройку, и так до тех пор, пока поставленная задача не будет выполнена, по крайней мере, когда это возможно. Часто бывало так, что из-за особенности ускорителей, которые обычно дают тягу во множественных направлениях, одновременно линейного и вращательного характера, не получалось добиться цели. Если вы снижаете ускорение по оси x, к примеру, это могло повлиять и снизить уровень ускорения по оси z. Очевидно, что дизайнерам такой системой было весьма сложно пользоваться, и иногда требовалось несколько дней, чтобы перенастроить только один корабль, а результаты были далеки от идеальных. Это был тупик. Наконец, с помощью дизайнера Пита Маккея [Pete Mackay], я нашел способ автоматической настройки наших кораблей, с помощью установки базовых характеристик для каждого корабля. Идея заключается в том, что дизайнер может указать, как корабль должен себя вести в случае каждого из его управляющих действий, включая все шесть линейных направлений (+/- x, +/- y, +/- z) и три симметричных типов вращения (pitch, roll, yaw). Чтобы задать характеристики корабля, дизайнер определяет, как быстро корабль должен останавливаться, когда он летит на максимальной скорости в режиме SCM, или, для определения вращений, как быстро он перестанет вращаться, вращаясь с максимальной скоростью. Отталкиваясь от этих целей, новый модуль настройки рассчитывает мощность тяги, основываясь на мощности каждого ускорителя, идеальной массе эталонного корабля, наборе шкал IFCS, которые ограничивают количество тяги, которая может быть приложена к каждой линейной оси, или оси вращения. По замыслу игры, объяснение появления этих шкал такое, что любой корабль разработан для заданных характеристик, и таким образом, создаётся именно необходимое количество тяги, не больше, вдоль каждой оси. Ни один корабль, выходящий за рамки заданных характеристик не будет спроектирован, по крайней мере, если он выходит за эти рамки слишком сильно. Таким образом, даже если корабль и способен генерировать 1 000 000 Ньютонов тяги по оси x, отталкиваясь от чистой мощности своих ускорителей, он должен быть спроектирован с учетом тяги только в 500 000 Ньютонов, и вместе с эталонной массой корабля, это даёт нам нужные характеристики ускорения по этой оси. С помощью этих осевых шкал, у нас есть возможность независимо настраивать каждую ось, не оказывая влияния на любую другую управляющую ось. Благодаря появлению этой новой системы, дизайнеры, после пары часов первичной подготовки, теперь могут полностью настроить корабль, согласно его спецификациям, за пару минут. Это даёт нам намного больше свободы для изучения различных настроек кораблей, которые вы можете «пощупать» уже сейчас, в обновлении 2.6. Еще раз подчеркну, что корабли в Star Citizen всегда контролируются с помощью отдельных сил, которые прикладываются реальными ускорителями, каждая в своей точке (лишь с незначительными «костылями», что позволяют художникам стать аэрокосмическими инженерами). Центр масс рассчитывается динамически для каждого корабля, это касается не только распределения массы корпуса, но и предметов тоже. Ускорители не всегда функционируют со стопроцентной отдачей, и даже могут быть полностью уничтожены. Все эти вещи будут нарушать идеальное поведение корабля в полёте. Поэтому задача заключается в том, чтобы заставить корабль отлично летать в идеальных условиях, в соответствии с целями дизайнеров, но также сделать так, чтобы этот баланс нарушался от полученного урона и от изменения массы, или распределения массы. Кроме того, в конце концов, вы сможете добиться более высоких характеристик, путём модернизации ваших ускорителей. В любом случае, IFCS может помочь пилоту управлять и ускорением, и скоростью, или позиционированием корабля во всех шести степенях свободы. Но первичный режим контроля — это скорость, это то, чем вы будете оперировать непосредственно в игре. Тем не менее, даже для скорости и контроля позиционирования (которые скоро появятся и в капитальных кораблях), все управление кораблём осуществляется исключительно приложением сил и созданием первичных ускорений, и как я говорил ранее, источником ускорения является каждый отдельно взятый ускоритель, который создает точное необходимое количество тяги, и задаёт её направление, для обеспечения запрошенного движения. Здесь нет места «читам». Подводя итоги, да, параметры, которые вы видите в xml, являются заданными целями получения нужных характеристик корабля. Эти конечные значения применяются в процессе автоматической настройки для генерации необходимых мощностей, выдаваемых ускорителями, чтобы полностью обеспечить, основанное на этом, реалистичное поведение корабля в полёте, чтобы корабль соответствовал тем целям, которые задают проектировщики. Намеченные характеристики просты, но способ, которым корабль достигает этих намеченных целей — весьма сложен и, к счастью, скрыт от дизайнеров. Источник перевода - scitizen.ru
×