Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'news'.
Найдено 704 результата
- Назад
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- Вперёд
-
Страница 1 из 29
-
Сортировка
- Дата
- По релевантности
-
UENN — Будет ли мировая? | Пункт назначения - Alpha 3.6 | p.3.5.1
Sicheslav Rod добавил тему в Новости
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто седьмой выпуск. Сегодня мы снова поговорим об искусственном интеллекте, черном рынке и карраке. Также будет немного информации по делу CIG vs Crytek. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков ИИ Искусственный интеллект, который имитирует естественное поведение - огромная часть реалистичной модели мира. На данный момент у команд по социальному, корабельному и боевому искусственному интеллекту есть, что нам продемонстрировать. Социальный искусственный интеллект. Идет работа над продавцами, которых учат действовать реалистично в Постоянной Вселенной. [Далее демонстрация продавца 1.23-2.03] Боевой искусственный интеллект. Искусственный интеллект будет способен делать выбор из различных линий поведения и тактик, в зависимости от ситуации. Продолжается работа над системой укрытий. На данный момент создается система определения статуса укрытия (простреливается, обнаружено или не обнаружено противником). Также идет проработка определения наилучшего укрытия. На данный момент уже реализованы 2 составляющие боя - бой от укрытия и от открытого пространства. Прежде, чем вводить новые составляющие, текущие будут отполированы, а вероятность ошибок сведена к минимуму. Корабельный искусственный интеллект. Идет работа над стрейфами (в движении по курсу, торможении и других маневрах). Следующий пункт - выбор цели (основываясь на типах корабля противника, их целостности, расстояния до них и установленного вооружения). Самосохранение - третий пункт (как долго искусственный интеллект сможет находиться под огнем, когда выйдет из боя, как поведет себя потеряв щиты). Четвертый пункт - прокладка 3d маршрутов (следование за целью, в том числе с использованием стрейфов и облета вокруг нее). 3.6 в деталях Ключевым отличием патча 3.6 станет система юрисдикций и доработанная система закона. Это означает скорое введение фракционных агентов, продвинутого баунти-хантинга, полиции, ОЗИ и адвокатуры. Также новые локации типа свалок и частных мастерских по разбору краденой техники позволят погрузиться в геймплей темной стороны угонщика, вора или грабителя, то есть просто пирата. “Дикого Запада” больше не будет, теперь каждое действие приведет к последствиям. Хотите прострелить кому-то голову - дерзайте. Но готовьтесь стать преследуемым преступником и рано или поздно получить по заслугам. Каждое действие в Постоянной Вселенной повлияет на саму Вселенную. Черный рынок. Теперь вы можете заработать на украденном кругленькую сумму. Да и наркотики, с появлением логичного места сбыта, станут более естественным продолжением Вселенной. Архимед. Корабль напоминающий бетмобиль. Стиль и скорость - его преимущества перед большинством кораблей в Постоянной Вселенной. Как и люксовая кабина с мягкой подсветкой. Режим VTOL - также важный аспект становления полетной модели. Расширения групповой системы позволят видеть тех, с кем вы общаетесь и кто общается с вами. Также при заходе на борт корабля сразу происходит подключение к его аудиоканалу. Внимание! FOIP и VOIP по дефолту включены!!! Переделанный вангуард не оставит равнодушным любителей боя. Введение киосков аренды кораблей позволит игрокам “пощупать” их перед покупкой как за виртуальные, так и за реальные деньги. Станции отдыха. Их интерьер просто захватывает! Они выглядят очень реалистично, а разнообразие их форм поражает воображение. И все это сгенерировано процедурно. Carrak В каюте капитана все строится вокруг массивного стола. Дисплеи сбоку необходимы для демонстрации различной информации команде. Пол и потолок концентрируют внимание на центре комнаты, где установлен стол. Полки у одной из дверей с одной из сторон будут использованы в качестве мини бара. Комната напротив - спальня. Она достаточных размеров чтобы вместить кровать, шкаф и ящик для вещей. За спальней мы можем видеть ванную комнату. Дизайн выглядит достаточно свежим. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Расширится перечень способов избавится от крайм-статуса, в зависимости от его тяжести. Убийство и самозащита будут рассчитываться в том числе на основании того, сколько повреждений нанес каждый игрок и кто начал стрельбу первым. Свалки в 3.6 появятся, но торговля на них разным мусором и кораблями будет позже. Зоны запрета огня исчезнут после завершения системы закона. Владелец магазина будет знать, каким путем добыт ваш груз. Станции отдыха будут варьироваться по экстерьеру и интерьеру, но работы по их полному завершению будут продолжаться в патчах 3.7 и 3.8. Олисар будет переделан после введения системы грузовых доков и связанных с ним систем. Система сбора предметов (например растений) станет базовой составляющей системы майнинга и со временем будет расширена до системы спауна объекта в пределах брошенных или разбитых кораблей. Система кастомизации оружия в 3.6 ограничится оптикой, но позднее расширится за счет ствольных и подствольных приспособлений и различных магазинов. Система аренды кораблей в 3.6 будет ограничена арендой на 1/3/5 дней и расширена в последствии. Суд CIG vs Crytek Назначена дата встречи обоих сторон для обсуждения мирового соглашения. Дело было направлено судье Александру Ф. МакКиннону для проведения консультаций по подписанию мирового соглашения. Конференция между сторонами и их адвокатами назначена на вторник 16 июля 2019 года в суде Лос-Анджелеса. В случае, если стороны договорятся, суду не придется принимать категоричное решение по данному делу. Как мы знаем, проигрыш для каждой из сторон может привести к значительным убыткам, поэтому они могут быть заинтересованы в поиске компромиссного решения, которое хоть и не удовлетворит ни одну из сторон, но не станет для них полным поражением. Что произойдет по-существу? Crytek выдвинет свое предложение, а CIG свое. Если обе стороны предложат разумные решения, они вероятно смогут "встретиться на полпути" и прийти к соглашению. Однако, если одна или обе стороны предложат что-то совершенно неразумное, договоренность достигнута скорее-всего не будет и дело решится судом. Учитывая, что Crytek пришлось отказаться от дорогих юристов в пользу более мелкой фирмы на таком этапе судебного разбирательства, можно предположить, что они находятся не в лучшем финансовом положении или потеряли веру в успех. В таком случае, им необходимо подписание этого соглашения, чтоб получить хоть что-нибудь. Напомним, что в случае проигрыша им придется компенсировать расходы CIG в размере около 2 млн долларов. А учитывая прошлые решения судей по этому делу, шансы Crytek на победу, на данный момент не выглядят очень уж хорошими. К сожалению, согласно местному законодательству, все переговоры по мировому соглашению будут считаться конфиденциальными и не подлежащими разглашению. Более того, если соглашение будет достигнуто - мы не узнаем его условий. Все что будет известно - было ли оно достигнуто или нет. Решение будет непростым для обоих сторон, но будем надеяться, что CIG воспользуются инициативой, которая сейчас похоже находится у них, и смогут добиться результата, максимально приближенного к их условиям. В случае, если Crytek не будут достаточно сговорчивыми, CIG скорее-всего предпочтут оставить судьбу этого спора на усмотрение судей. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью -
UENN — Будет ли мировая? | Пункт назначения - Alpha 3.6 | p.3.5.1
Sicheslav Rod добавил статья в Новости
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто седьмой выпуск. Сегодня мы снова поговорим об искусственном интеллекте, черном рынке и карраке. Также будет немного информации по делу CIG vs Crytek. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков ИИ Искусственный интеллект, который имитирует естественное поведение - огромная часть реалистичной модели мира. На данный момент у команд по социальному, корабельному и боевому искусственному интеллекту есть, что нам продемонстрировать. Социальный искусственный интеллект. Идет работа над продавцами, которых учат действовать реалистично в Постоянной Вселенной. [Далее демонстрация продавца 1.23-2.03] Боевой искусственный интеллект. Искусственный интеллект будет способен делать выбор из различных линий поведения и тактик, в зависимости от ситуации. Продолжается работа над системой укрытий. На данный момент создается система определения статуса укрытия (простреливается, обнаружено или не обнаружено противником). Также идет проработка определения наилучшего укрытия. На данный момент уже реализованы 2 составляющие боя - бой от укрытия и от открытого пространства. Прежде, чем вводить новые составляющие, текущие будут отполированы, а вероятность ошибок сведена к минимуму. Корабельный искусственный интеллект. Идет работа над стрейфами (в движении по курсу, торможении и других маневрах). Следующий пункт - выбор цели (основываясь на типах корабля противника, их целостности, расстояния до них и установленного вооружения). Самосохранение - третий пункт (как долго искусственный интеллект сможет находиться под огнем, когда выйдет из боя, как поведет себя потеряв щиты). Четвертый пункт - прокладка 3d маршрутов (следование за целью, в том числе с использованием стрейфов и облета вокруг нее). 3.6 в деталях Ключевым отличием патча 3.6 станет система юрисдикций и доработанная система закона. Это означает скорое введение фракционных агентов, продвинутого баунти-хантинга, полиции, ОЗИ и адвокатуры. Также новые локации типа свалок и частных мастерских по разбору краденой техники позволят погрузиться в геймплей темной стороны угонщика, вора или грабителя, то есть просто пирата. “Дикого Запада” больше не будет, теперь каждое действие приведет к последствиям. Хотите прострелить кому-то голову - дерзайте. Но готовьтесь стать преследуемым преступником и рано или поздно получить по заслугам. Каждое действие в Постоянной Вселенной повлияет на саму Вселенную. Черный рынок. Теперь вы можете заработать на украденном кругленькую сумму. Да и наркотики, с появлением логичного места сбыта, станут более естественным продолжением Вселенной. Архимед. Корабль напоминающий бетмобиль. Стиль и скорость - его преимущества перед большинством кораблей в Постоянной Вселенной. Как и люксовая кабина с мягкой подсветкой. Режим VTOL - также важный аспект становления полетной модели. Расширения групповой системы позволят видеть тех, с кем вы общаетесь и кто общается с вами. Также при заходе на борт корабля сразу происходит подключение к его аудиоканалу. Внимание! FOIP и VOIP по дефолту включены!!! Переделанный вангуард не оставит равнодушным любителей боя. Введение киосков аренды кораблей позволит игрокам “пощупать” их перед покупкой как за виртуальные, так и за реальные деньги. Станции отдыха. Их интерьер просто захватывает! Они выглядят очень реалистично, а разнообразие их форм поражает воображение. И все это сгенерировано процедурно. Carrak В каюте капитана все строится вокруг массивного стола. Дисплеи сбоку необходимы для демонстрации различной информации команде. Пол и потолок концентрируют внимание на центре комнаты, где установлен стол. Полки у одной из дверей с одной из сторон будут использованы в качестве мини бара. Комната напротив - спальня. Она достаточных размеров чтобы вместить кровать, шкаф и ящик для вещей. За спальней мы можем видеть ванную комнату. Дизайн выглядит достаточно свежим. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Расширится перечень способов избавится от крайм-статуса, в зависимости от его тяжести. Убийство и самозащита будут рассчитываться в том числе на основании того, сколько повреждений нанес каждый игрок и кто начал стрельбу первым. Свалки в 3.6 появятся, но торговля на них разным мусором и кораблями будет позже. Зоны запрета огня исчезнут после завершения системы закона. Владелец магазина будет знать, каким путем добыт ваш груз. Станции отдыха будут варьироваться по экстерьеру и интерьеру, но работы по их полному завершению будут продолжаться в патчах 3.7 и 3.8. Олисар будет переделан после введения системы грузовых доков и связанных с ним систем. Система сбора предметов (например растений) станет базовой составляющей системы майнинга и со временем будет расширена до системы спауна объекта в пределах брошенных или разбитых кораблей. Система кастомизации оружия в 3.6 ограничится оптикой, но позднее расширится за счет ствольных и подствольных приспособлений и различных магазинов. Система аренды кораблей в 3.6 будет ограничена арендой на 1/3/5 дней и расширена в последствии. Суд CIG vs Crytek Назначена дата встречи обоих сторон для обсуждения мирового соглашения. Дело было направлено судье Александру Ф. МакКиннону для проведения консультаций по подписанию мирового соглашения. Конференция между сторонами и их адвокатами назначена на вторник 16 июля 2019 года в суде Лос-Анджелеса. В случае, если стороны договорятся, суду не придется принимать категоричное решение по данному делу. Как мы знаем, проигрыш для каждой из сторон может привести к значительным убыткам, поэтому они могут быть заинтересованы в поиске компромиссного решения, которое хоть и не удовлетворит ни одну из сторон, но не станет для них полным поражением. Что произойдет по-существу? Crytek выдвинет свое предложение, а CIG свое. Если обе стороны предложат разумные решения, они вероятно смогут "встретиться на полпути" и прийти к соглашению. Однако, если одна или обе стороны предложат что-то совершенно неразумное, договоренность достигнута скорее-всего не будет и дело решится судом. Учитывая, что Crytek пришлось отказаться от дорогих юристов в пользу более мелкой фирмы на таком этапе судебного разбирательства, можно предположить, что они находятся не в лучшем финансовом положении или потеряли веру в успех. В таком случае, им необходимо подписание этого соглашения, чтоб получить хоть что-нибудь. Напомним, что в случае проигрыша им придется компенсировать расходы CIG в размере около 2 млн долларов. А учитывая прошлые решения судей по этому делу, шансы Crytek на победу, на данный момент не выглядят очень уж хорошими. К сожалению, согласно местному законодательству, все переговоры по мировому соглашению будут считаться конфиденциальными и не подлежащими разглашению. Более того, если соглашение будет достигнуто - мы не узнаем его условий. Все что будет известно - было ли оно достигнуто или нет. Решение будет непростым для обоих сторон, но будем надеяться, что CIG воспользуются инициативой, которая сейчас похоже находится у них, и смогут добиться результата, максимально приближенного к их условиям. В случае, если Crytek не будут достаточно сговорчивыми, CIG скорее-всего предпочтут оставить судьбу этого спора на усмотрение судей. На сегодня все, спасибо, что были с нами! -
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто шестой выпуск. Сегодня мы снова поговорим о том, что нас ожидает в патче 3.6 и как проходят тесты у эвокати. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков. Вооружение в 3.6 Нам показали Behring (Беринг) S38, а также Klaus & Werner Lumin V. По характеристикам, S38 является чем-то средним между CODA и Gemini L86. Темп огня быстрее CODA, но медленнее Gemini. Klaus & Werner - это лазерная SMG с новым режимом. Помимо того, что отсечка выполняется единовременно, вы можете зажать кнопку выстрела и отсечка по 3 выстрела будет повторяться. ПТУ - это свежий взгляд бэкеров на готовые элементы и игровые механики. Важность фидбека и баг-репортов сложно переоценить, поскольку именно они позволяют сделать игру такой, какой вы хотите ее видеть. Если хотите стать эвокатом - просто больше играйте и отправляйте больше баг-репортов в issue counsil. В настоящее время идет работа над технологией общественного транспорта, которая позволит уменьшить время ожидания поезда. Это демо показывает нам пример такой системы. Улучшается система повреждений. Ранее вы могли заметить, что если пострелять по крылу корабля - следы выстрелов исчезнут. Теперь ситуация изменится и все повреждения, отраженные на обшивке, останутся. Команда по визуальным эффектам делает первый шаг к новым эффектам выстрелов и отражению нагрева на самом вооружении. На примере нейтронного репитера вы можете наблюдать, как выглядят новые эффекты выстрелов, и как задняя часть репитера меняет свой цвет при нагреве. Также команда продолжает работу по улучшению визуальной составляющей, которая является результатом выстрелов в поверхность планеты или луны, или езды на колесном транспорте. Сейчас мы наблюдаем, что выстрел выбивает из земли облачка серой пыли и облака пыли, поднимаемые колесами транспорта. Новая технология позволит брать окрас пыли из самой поверхности, делая этот эффект более реалистичным. Decoupled light. Здесь демонстрируется прогресс системы освещения локации и объектов. Паразитные корабли. CIG показали нам Merlin и его люксовую версию - Archimedes. Внешне корабль практически не изменился, добавлены только небольшая подсветка центральной пушки и эффект износа краски на поверхности. Также изменено освещение внутри кабины, чтобы не осложнять общение по видеочату с другими игроками. Archimedes намного быстрее Merlin, благодаря большим гоночным двигателям. Пушки по центру больше нет, а вместо нее реализован дополнительный впуск. Кокпит стал более люксовым. Также Archimedes будет более маневренным за счет более развитой геометрии крыла. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Объекты в сцену добавляются в режиме реального времени, что значительно упрощают подбор подходящих элементов. Сначала наполнение объектами происходит без участков освещения, что позволяет копировать элементы из других уже законченных локаций, а затем идет процесс придания атмосферности освещением, паром, дымом и другими эффектами. Существуют сеты объектов одного стиля и это значительно облегчает создание сцен. Сливы от Evocati Эвокаты приступили к закрытым тестам патча 3.6 и мы, как всегда, приготовили свежую информацию. Фокус тестов - баланс боя с упором на ракеты и контрмеры. Ракеты должны работать правильно, сбиваться с цели контрмерами и наносить больше ущерба. FOIP отделен от точки прицеливания в FPS режиме. Добавлены скины поврежденного вооружения и оборудования, которые задействуются после износа. VTOL включаются у поверхности планет и спутников на достаточно низкой скорости. Также трастеры объединили в группы, что позволит их проще разгонять. Добавлены экстерьеры новых рест-стопов. Деламар отодвинут от Крусейдера и помещен в собственный контейнер. На Grim HEX добавлены турели. Также появились новые миссии по доставке нелегального товара. Транспортная сеть расширена большим количеством поездов, что сократит ваше ожидание на остановке. Лифты больше не привязаны к конкретным ангарам, теперь достаточно выбрать нужный ангар внутри лифта. HUD гладиуса переделан. Улучшены характеристики Reliant и Khartu-al. Ховер-транспорт получил улучшенное охлаждение. Также был расширен ассортимент кораблей, которые можно купить за игровою валюту. Для этого разработчики добавили киоски на ArcCorp. Так, например, вы можете купить Caterpillar за 8 448 550 aUEC, вандуульский Blade за 2 373 000 aUEC, Valkyrie за 2 921 650 aUEC, Arrow за 1 050 150 aUEC, а 315 будет немного дороже - 1 185 000 aUEC. Разнообразие космических станций, которые увидели эвокаты, приятно их удивило. Вы также можете наблюдать их сейчас. Продолжаются тесты новой системы щитов. На данный момент не ясно, увидим мы её в патче 3.6 или она будет перенесена в патч 3.7. А этот скрин демонстрирует новый свободный обзор игрока. Эта способность позволяет отводить взгляд от точки, куда направлено оружие игрока, давая ему больше ситуационной осведомленности, при этом сохраняя свое оружие на известной угрозе. Первопроходцы тестируют и новую систему закона. Как нам и обещали, проступки будут наказываться в зависимости от юрисдикции. Виды проступков: Владение контролируемыми веществами класса А Владение ворованными предметами Уничтожение собственности Повреждение собственности Нарушение правил парковки Запрещенное имущество делится на классы: Класс А - запрещено владеть и перевозить по всей Империи Класс B - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями Нельзя ни владеть, ни перевозить, ни торговать Класс С - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями для перевозки и торговли, но разрешается ими владеть. А это предупреждение о том, что вы находитесь в юрисдикции ОЗИ и должны следовать законодательству. Иначе вы можете быть оштрафованы или наказаны по закону иным способом. Контролирующие органы могут просканировать ваш корабль и груз, если сочтут это нужным. Перед публикацией этого видео, поступила еще важная информация от эвокатов. Нам стало известно, что окрестности Лорвиля были расширены. Это расширение некоторые расценили даже как новый город. В одном из наших прошлых выпусков, мы говорили о новом наземном боевом транспорте от Anvil Ballista. Нам стало известно, что данный транспорт будет аналогом “Катюши” и он уже почти готов для появления в Постоянной Вселенной. Данный транспорт будет иметь несколько мест. Одно из них - специально для стрелка. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто шестой выпуск. Сегодня мы снова поговорим о том, что нас ожидает в патче 3.6 и как проходят тесты у эвокати. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков. Вооружение в 3.6 Нам показали Behring (Беринг) S38, а также Klaus & Werner Lumin V. По характеристикам, S38 является чем-то средним между CODA и Gemini L86. Темп огня быстрее CODA, но медленнее Gemini. Klaus & Werner - это лазерная SMG с новым режимом. Помимо того, что отсечка выполняется единовременно, вы можете зажать кнопку выстрела и отсечка по 3 выстрела будет повторяться. ПТУ - это свежий взгляд бэкеров на готовые элементы и игровые механики. Важность фидбека и баг-репортов сложно переоценить, поскольку именно они позволяют сделать игру такой, какой вы хотите ее видеть. Если хотите стать эвокатом - просто больше играйте и отправляйте больше баг-репортов в issue counsil. В настоящее время идет работа над технологией общественного транспорта, которая позволит уменьшить время ожидания поезда. Это демо показывает нам пример такой системы. Улучшается система повреждений. Ранее вы могли заметить, что если пострелять по крылу корабля - следы выстрелов исчезнут. Теперь ситуация изменится и все повреждения, отраженные на обшивке, останутся. Команда по визуальным эффектам делает первый шаг к новым эффектам выстрелов и отражению нагрева на самом вооружении. На примере нейтронного репитера вы можете наблюдать, как выглядят новые эффекты выстрелов, и как задняя часть репитера меняет свой цвет при нагреве. Также команда продолжает работу по улучшению визуальной составляющей, которая является результатом выстрелов в поверхность планеты или луны, или езды на колесном транспорте. Сейчас мы наблюдаем, что выстрел выбивает из земли облачка серой пыли и облака пыли, поднимаемые колесами транспорта. Новая технология позволит брать окрас пыли из самой поверхности, делая этот эффект более реалистичным. Decoupled light. Здесь демонстрируется прогресс системы освещения локации и объектов. Паразитные корабли. CIG показали нам Merlin и его люксовую версию - Archimedes. Внешне корабль практически не изменился, добавлены только небольшая подсветка центральной пушки и эффект износа краски на поверхности. Также изменено освещение внутри кабины, чтобы не осложнять общение по видеочату с другими игроками. Archimedes намного быстрее Merlin, благодаря большим гоночным двигателям. Пушки по центру больше нет, а вместо нее реализован дополнительный впуск. Кокпит стал более люксовым. Также Archimedes будет более маневренным за счет более развитой геометрии крыла. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Объекты в сцену добавляются в режиме реального времени, что значительно упрощают подбор подходящих элементов. Сначала наполнение объектами происходит без участков освещения, что позволяет копировать элементы из других уже законченных локаций, а затем идет процесс придания атмосферности освещением, паром, дымом и другими эффектами. Существуют сеты объектов одного стиля и это значительно облегчает создание сцен. Сливы от Evocati Эвокаты приступили к закрытым тестам патча 3.6 и мы, как всегда, приготовили свежую информацию. Фокус тестов - баланс боя с упором на ракеты и контрмеры. Ракеты должны работать правильно, сбиваться с цели контрмерами и наносить больше ущерба. FOIP отделен от точки прицеливания в FPS режиме. Добавлены скины поврежденного вооружения и оборудования, которые задействуются после износа. VTOL включаются у поверхности планет и спутников на достаточно низкой скорости. Также трастеры объединили в группы, что позволит их проще разгонять. Добавлены экстерьеры новых рест-стопов. Деламар отодвинут от Крусейдера и помещен в собственный контейнер. На Grim HEX добавлены турели. Также появились новые миссии по доставке нелегального товара. Транспортная сеть расширена большим количеством поездов, что сократит ваше ожидание на остановке. Лифты больше не привязаны к конкретным ангарам, теперь достаточно выбрать нужный ангар внутри лифта. HUD гладиуса переделан. Улучшены характеристики Reliant и Khartu-al. Ховер-транспорт получил улучшенное охлаждение. Также был расширен ассортимент кораблей, которые можно купить за игровою валюту. Для этого разработчики добавили киоски на ArcCorp. Так, например, вы можете купить Caterpillar за 8 448 550 aUEC, вандуульский Blade за 2 373 000 aUEC, Valkyrie за 2 921 650 aUEC, Arrow за 1 050 150 aUEC, а 315 будет немного дороже - 1 185 000 aUEC. Разнообразие космических станций, которые увидели эвокаты, приятно их удивило. Вы также можете наблюдать их сейчас. Продолжаются тесты новой системы щитов. На данный момент не ясно, увидим мы её в патче 3.6 или она будет перенесена в патч 3.7. А этот скрин демонстрирует новый свободный обзор игрока. Эта способность позволяет отводить взгляд от точки, куда направлено оружие игрока, давая ему больше ситуационной осведомленности, при этом сохраняя свое оружие на известной угрозе. Первопроходцы тестируют и новую систему закона. Как нам и обещали, проступки будут наказываться в зависимости от юрисдикции. Виды проступков: Владение контролируемыми веществами класса А Владение ворованными предметами Уничтожение собственности Повреждение собственности Нарушение правил парковки Запрещенное имущество делится на классы: Класс А - запрещено владеть и перевозить по всей Империи Класс B - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями Нельзя ни владеть, ни перевозить, ни торговать Класс С - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями для перевозки и торговли, но разрешается ими владеть. А это предупреждение о том, что вы находитесь в юрисдикции ОЗИ и должны следовать законодательству. Иначе вы можете быть оштрафованы или наказаны по закону иным способом. Контролирующие органы могут просканировать ваш корабль и груз, если сочтут это нужным. Перед публикацией этого видео, поступила еще важная информация от эвокатов. Нам стало известно, что окрестности Лорвиля были расширены. Это расширение некоторые расценили даже как новый город. В одном из наших прошлых выпусков, мы говорили о новом наземном боевом транспорте от Anvil Ballista. Нам стало известно, что данный транспорт будет аналогом “Катюши” и он уже почти готов для появления в Постоянной Вселенной. Данный транспорт будет иметь несколько мест. Одно из них - специально для стрелка. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
-
- 2
-
- uenn
- evocati
- (и ещё 4)
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто пятый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о вариативности космических станций, реворке Vanguard, системе закона, а также о готовности Idris, Javelin и Bengal. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Космические станции - это не просто место, где вы можете прогуляться и вызвать корабль. Это первое место, куда вы попадаете, когда оказываетесь в игре. Они отражают технологический прогресс всего человечества. Поэтому, разработчики ищут способы расширить вариативность экстерьеров космических станций. Берется концепт, разбивается на составляющие, а затем идет поиск способов сшить их в различных вариациях с сохранением единого внешнего вида. После того, как все модули без проблем объединяются вручную, приходит очередь процедурной генерации. Далее то же самое проделывается и с интерьером станции. В итоге мы получаем готовую станцию, полностью процедурно сгенерированную. То что сейчас происходит - это новая веха в сфере процедурной генерации. В 3.6 ожидается больше экстерьеров станций и их разнообразия. Интерьеры будут добавлены позже. Бар Работа по расширению функционала барменов продолжается. Разработчики продумывают поведение барменов не только для небольших дешевых заведений, но и для крупных или премиальных, стараясь сделать его более интересным. Также они не забывают и о барменах на кораблях. В процессе добавления новых анимаций, призванных разбавить молчаливое поведение барменов в Постоянной Вселенной, CIG зафиксировали процесс приготовления коктейлей настоящим барменом. Реворк Vanguard Благодаря свечению, добавленную на впускную решетку, дизайн корабля стал более агрессивным. Добавлена анимация плечевой ракетной установки. Она раскрывается при переходе в посадочный режим. Подобраны новые пресеты материалов экстерьера. Сам экстерьер пополнился "колоннами" крепления двигателей к корпусу. Нижняя часть корабля расширена вместе с трапом. На данный момент интерьер вангуарда завершен, остается переделать сетку повреждений. Теперь немного новостей из Star Citizen Live В последнем выпуске CIG приоткрыли завесу разработки одежды. В одном из прошлых выпусков мы видели процесс создания форм шлема бану. Сейчас же нас посвятили в тонкости выбора материалов и цветовых гамм. В процессе выбор материалов и цвета, дизайнерами проверяются различные способы, в том числе - отражение света материалами под различными углами на уже готовой модели. Стоит отметить, что данный выпуск бекеры серьезно раскритиковали. Так один из контент-мейкеров Star Cinema оставил под видео разработчиков следующий комментарий: “Честно говоря… одежда… корабли… персонажи... вы так много показываете. Покажите нам текущий статус ИИ… где он… что могут NPC делать на закрытых тестах в студии... Гражданские NPC не стали умнее с момента их первого появления в 3.0...Покажите нам, что есть прогресс в эту сторону…” Ну что же, мы сами от ЦИГов ждем такую информацию. Немного информации с Introducing Pillar Talk Закон. На данный момент ЦИГи говорят о 19 типах правонарушений, которые могут появиться в будущей обновленной системе закона. Первая стадия введения закона также коснется и магазинов. У вас не будет возможности продавать все товары где угодно. Придется быть в курсе, где можно продать краденый товар. Кроме того, риск будет выше, а цена при продаже значительно ниже. При задержании с краденым товаром будет возможность его отдать и заплатить штраф или начать эскалацию конфликта. Арест, суд и тюрьма добавятся позднее. Крис Робертс подтвердил, что будет и дальше практиковать релизы кораблей по сценарию Валькирии, т.е. мы будем получать уже готовые корабли для Постоянной Вселенной. Дефендер перенесен в патч 3.7, то же самое постигло и продвинутую систему кастомизации персонажей и FPS: использование укрытий, а вот 890 Jump мы увидим в одном из подпатчей 3.6. Стоимость страховки груза в будущем будет зависеть от точки назначения и возможных рисков на пути к ней. Разработчики ищут способы добавить FOIP от корабля к кораблю. Основная задача - координация в мультиплеерных миссиях (на время миссий будут добавлены отдельные каналы). Также будет изменена система щитов. Основной упомянутый аспект - многослойность щита при том, что раскладка корабля такое предусматривает. Это даст больше вариативности и гибкости. Изменения в Valkyrie В 3.6 будет добавлена возможность загружать отсек ящиками или транспортом. Так как корпус Valkyrie изначально не предназначался для грузоперевозок, не стоит рассчитывать на большой объем перевозимого груза. Также в дальнейшем будут переработаны и некоторые другие корабли, концепция которых изначально не включала перевозку грузов. Немного информации со стороны Буквально на днях в Интернете появилась инсайдерская информация о готовности ряда самых ожидаемых капитальных кораблей, а мы со своей стороны готовы поделиться с вами этой информацией. 890 Jump можно будет вызвать только в планетарных ангарах, т.е., на данный момент - Лорвиль и Area 18. Idris и Javelin готовы на 99,9%, включая интерьер, экстерьер и все остальное, Bengal - где-то на 90 %. Кстати, не пропустите нашу новую рубрику, которая будет связана с этим монстром. Также появится наземный ракетный грузовик от Anvil или другого производителя , рабочее название Ballista. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
-
- 5
-
- news
- javelin
- (и ещё 5)
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто пятый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о вариативности космических станций, реворке Vanguard, системе закона, а также о готовности Idris, Javelin и Bengal. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Космические станции - это не просто место, где вы можете прогуляться и вызвать корабль. Это первое место, куда вы попадаете, когда оказываетесь в игре. Они отражают технологический прогресс всего человечества. Поэтому, разработчики ищут способы расширить вариативность экстерьеров космических станций. Берется концепт, разбивается на составляющие, а затем идет поиск способов сшить их в различных вариациях с сохранением единого внешнего вида. После того, как все модули без проблем объединяются вручную, приходит очередь процедурной генерации. Далее то же самое проделывается и с интерьером станции. В итоге мы получаем готовую станцию, полностью процедурно сгенерированную. То что сейчас происходит - это новая веха в сфере процедурной генерации. В 3.6 ожидается больше экстерьеров станций и их разнообразия. Интерьеры будут добавлены позже. Бар Работа по расширению функционала барменов продолжается. Разработчики продумывают поведение барменов не только для небольших дешевых заведений, но и для крупных или премиальных, стараясь сделать его более интересным. Также они не забывают и о барменах на кораблях. В процессе добавления новых анимаций, призванных разбавить молчаливое поведение барменов в Постоянной Вселенной, CIG зафиксировали процесс приготовления коктейлей настоящим барменом. Реворк Vanguard Благодаря свечению, добавленную на впускную решетку, дизайн корабля стал более агрессивным. Добавлена анимация плечевой ракетной установки. Она раскрывается при переходе в посадочный режим. Подобраны новые пресеты материалов экстерьера. Сам экстерьер пополнился "колоннами" крепления двигателей к корпусу. Нижняя часть корабля расширена вместе с трапом. На данный момент интерьер вангуарда завершен, остается переделать сетку повреждений. Теперь немного новостей из Star Citizen Live В последнем выпуске CIG приоткрыли завесу разработки одежды. В одном из прошлых выпусков мы видели процесс создания форм шлема бану. Сейчас же нас посвятили в тонкости выбора материалов и цветовых гамм. В процессе выбор материалов и цвета, дизайнерами проверяются различные способы, в том числе - отражение света материалами под различными углами на уже готовой модели. Стоит отметить, что данный выпуск бекеры серьезно раскритиковали. Так один из контент-мейкеров Star Cinema оставил под видео разработчиков следующий комментарий: “Честно говоря… одежда… корабли… персонажи... вы так много показываете. Покажите нам текущий статус ИИ… где он… что могут NPC делать на закрытых тестах в студии... Гражданские NPC не стали умнее с момента их первого появления в 3.0...Покажите нам, что есть прогресс в эту сторону…” Ну что же, мы сами от ЦИГов ждем такую информацию. Немного информации с Introducing Pillar Talk Закон. На данный момент ЦИГи говорят о 19 типах правонарушений, которые могут появиться в будущей обновленной системе закона. Первая стадия введения закона также коснется и магазинов. У вас не будет возможности продавать все товары где угодно. Придется быть в курсе, где можно продать краденый товар. Кроме того, риск будет выше, а цена при продаже значительно ниже. При задержании с краденым товаром будет возможность его отдать и заплатить штраф или начать эскалацию конфликта. Арест, суд и тюрьма добавятся позднее. Крис Робертс подтвердил, что будет и дальше практиковать релизы кораблей по сценарию Валькирии, т.е. мы будем получать уже готовые корабли для Постоянной Вселенной. Дефендер перенесен в патч 3.7, то же самое постигло и продвинутую систему кастомизации персонажей и FPS: использование укрытий, а вот 890 Jump мы увидим в одном из подпатчей 3.6. Стоимость страховки груза в будущем будет зависеть от точки назначения и возможных рисков на пути к ней. Разработчики ищут способы добавить FOIP от корабля к кораблю. Основная задача - координация в мультиплеерных миссиях (на время миссий будут добавлены отдельные каналы). Также будет изменена система щитов. Основной упомянутый аспект - многослойность щита при том, что раскладка корабля такое предусматривает. Это даст больше вариативности и гибкости. Изменения в Valkyrie В 3.6 будет добавлена возможность загружать отсек ящиками или транспортом. Так как корпус Valkyrie изначально не предназначался для грузоперевозок, не стоит рассчитывать на большой объем перевозимого груза. Также в дальнейшем будут переработаны и некоторые другие корабли, концепция которых изначально не включала перевозку грузов. Немного информации со стороны Буквально на днях в Интернете появилась инсайдерская информация о готовности ряда самых ожидаемых капитальных кораблей, а мы со своей стороны готовы поделиться с вами этой информацией. 890 Jump можно будет вызвать только в планетарных ангарах, т.е., на данный момент - Лорвиль и Area 18. Idris и Javelin готовы на 99,9%, включая интерьер, экстерьер и все остальное, Bengal - где-то на 90 %. Кстати, не пропустите нашу новую рубрику, которая будет связана с этим монстром. Также появится наземный ракетный грузовик от Anvil или другого производителя , рабочее название Ballista. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
-
- 4
-
- uenn
- idris
- (и ещё 5)
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данном видео мы подробно рассмотрим дорожную карту по Постоянной Вселенной и выясним, что нас будет ожидать в этом году. Обновление дорожной карты Постоянной Вселенной сопровождалось как восторгом, так и разочарованием граждан. Безусловно, владельцы Каррака наконец-то увидели его в графике разработки, а это уже как минимум дает определенные надежды на появление в этом году долгожданного исследователя. Но мы не будем концентрировать внимание на каких-то отдельных фичах, а пройдемся с вами по всей дорожной карте. Конечно, кое-что будет пересекаться с Дорожной картой 42-й Эскадрильи, но по другому никак. 3.6 В патче 3.6, работа над которым проводится во 2 квартале, у разработчиков будет 29 задач: 1 по персонажу, 1 по локациям, 1 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 5 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам и 6 по основным технологиям. Персонажи Улучшение кастомизации персонажей, включая новые разработки в системе смешивания лиц и значительные обновления интерфейса для улучшения пользовательского опыта. Локации Расширение размеров и разнообразия внешних компонентов, а также тематических вариаций для космических станций отдыха. Искусственный интеллект FPS: Использование укрытий Расширение выбора тактики для NPC-Бойцов, для добавления возможности анализа окружающей среды и выявления, при отсутствии полного прикрытия, возможных позиций, где они могут сражаться с врагами, не будучи полностью открытыми для их огня. Это включает в себя такие объекты, как небольшие ящики, которые потенциально могут обеспечить частичное укрытие. Геймплей Экономика “черного рынка” - Силы безопасности будут искать украденные и незаконные предметы и реагировать соответствующим образом, в то время как неигровые персонажи и магазины будут различать законные и украденные товары. Режим “зависания” - Режим “зависания” значительно улучшит поведение кораблей, летящих на низких скоростях в гравитации и атмосфере. Игроки смогут вручную управлять состоянием маневровых двигателей, когда корабли входят в специальный режим, в котором игроки должны сосредоточиться на балансировке корабля при его зависании. Это сделает зависание более реалистичным и придаст атмосферности игровому процессу. Модули для оружия - Реализация управляемой игроком настройки для личного оружия, которая включает в себя добавление к оружию различных насадок и модулей, таких как прицелы и рукоятки. Эта функция позволит настроить арсенал FPS игрока в режиме реального времени. Аренда кораблей - Игроки смогут арендовать корабли в некоторых магазинах на ограниченное время. Свободный обзор игрока - Введение в игру способности отводить взгляд от точки, куда направлено его оружие, давая игроку больше ситуационной осведомленности, сохраняя при этом свое оружие на известной угрозе. Улучшение физики манекенов мертвых тел - Улучшения включают ограничение подвижности суставов, поведения манекенов при столкновениях и другие физические параметры позволяющие симуляции правильно и точно реагировать на все возникающие ситуации, в том числе и в условиях нулевой гравитации. Прыжки игрока v2 - Улучшение внешнего вида текущей механики прыжков (включая падение и приземление) с новой технологией изменения времени анимации, которая уменьшает количество отдельных анимаций. Система кораблей: улучшения износа v2 - Улучшения в процессе износа, включающие увеличение шанса неполадок в работе с повышением износа модуля. Включает визуализацию износа / повреждений на предметах. Система: Неполадки в работе модулей - Появятся периодические неполадки в работе модулей корабля, которые могут привести к тому, что элементы будут прекращать работать или будут работать некорректно. Перегретые и изношенные модули будут иметь большую вероятность испытать неполадки. Вещи носимые игроками v2 - Разработка внешнего вида и ощущений игрока при обращении с предметами. Включает создание инструмента ношения предметов, отработку ключевых носимых предметов типа шлема, и настройку видов хватки позволяющих игроку правильно держать различные типы объектов. Транзитная система v2 - Улучшения в системах, которые позволяют игрокам перемещаться между различными участками карты, такими как двери, лифты и воздушные шлюзы. Система закона v1 - Иерархическая юрисдикционная система, которая позволяет областям быть связанными с набором законов, каждый из которых может определять различные штрафы. Механики обнаружения и ликвидации, в свою очередь, соответственно позволят местным охотникам за головами и охране сделать преступную жизнь рискованным, хотя и потенциально прибыльным делом. Корабли и транспорт Обновление Vanguard Warden от AEGIS и Kruger P52 Merlin, построение, балансирование и внедрение в игру Kruger Intergalactic P-72 Archimedes, Banu Defender, а также одного из самых больших лакшери кораблей 890 Джамп от Ориджин. Также будут проведены работы и над Kruger P52 Merlin. Вооружение и предметы Во втором квартале планируется внедрить 3 оружия: Пистолет-пулемет Klaus & Werner Lumin и Пистолет S38 от Behring для ФПС, а также нейтронные репиторы от MaxOx для кораблей. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку. Основные технологии Переработка отклика клиента на сервер - Усовершенствования в части сетевого механизма, отвечающего за передачу действий игрока с локального клиента на сервер. Это позволит совершить усовершенствование обратной связи с сервером и решит множество проблем валидации данных. Рефакторинг асинхронного отключения - Рефакторинг направлен на повышение эффективности и удобства использования кода асинхронного отключения. Рефакторинг этого кода исправит множество ошибок, таких как бесконечные экраны загрузки, краши сервера и краши клиента, а также поможет избежать таких проблем в будущем. Распространение и улучшение экосистем - Несколько улучшений и распространение экосистем. Унификация местности и распространение карт, моделирование экосистем на глобальном планетарном уровне и несколько улучшений в смешивании ландшафтов. Модернизация системы щитов - Замена устаревшей системы щитов новой технологией Signed Distance Field, которая позволит в будущем внедрять более динамичные, подходящие по форме визуальные и физические эффекты, а также улучшенное сопротивление при столкновениях. Сбор урожая - Развитие технологии автоматизированной системы, позволяющей создавать собираемые игроками объекты на планетах, лунах и астероидных полях. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для увеличения стабильности и производительности для игроков. Это включает в себя продолжающийся переход систем геймплея на Item 2.0, а также исследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. 3.7 В третьем квартале перед разработчиками будет стоять 29 задач, из них: 2 по персонажам, 1 по локациям, 6 по искусственному интеллекту, 7 по геймплею, 3 по кораблям и транспорту, 4 по вооружению и предметам и 6 по общим технологиям. Как всегда начнем с задач по персонажам. Тут все просто, ЦИГи планируют: Внедрить в игру набор брони для охотников за головами. Модернизировать отображение визора и индикаторов шлемов для обеспечения более интуитивного и захватывающего опыта. Следующие, что мы с вами рассмотрим - это задачи связанные с локациями: Космические станции отдыха: Варианты интерьера - Расширение внутренних модулей и библиотек архетипов для достижения более широкого разнообразия интерьеров космических станций. Искусственный интеллект Улучшения NPC: Продавцы - Улучшения архетипа ИИ продавцов магазинов, включая дополнительные взаимодействия с игроком и другими NPC. Это будет включать в себя также новые анимации и аудио. ИИ кораблей: 3D поиск пути V2 - Создание технологии, которая позволит ИИ ориентироваться в трехмерном пространстве с использованием физической сетки. Поиск пути будет иерархическим и будет использовать другие факторы наряду с физическими данными, такие как графическое соединение точек квантового перемещения. Система будет масштабироваться до размеров вселенной и вмещать весь контент, включая поля астероидов, планеты и космические станции. FPS Бои: Типы оружия - Добавление способности ИИ NPC вступать в бой с игроками, используя более широкое разнообразие вооружения, динамически реагировать как на поведение игрока, так и на окружающую среду, а также действовать стратегически и реалистично. Продвинутые оборонительные маневры - Осуществление и балансировка защитных маневров, которые NPC пилоты военного корабля будут выполнять находясь под огнем, чтобы предотвратить повреждение их судна. Улучшения бармена (NPC) - Улучшения архетипа ИИ Бармена, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Улучшения гражданских NPC - Улучшения архетипа ИИ гражданских NPC, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Геймплей Заправка водородом - Улучшения системы захвата водорода для восстановления запасов топлива. При определении количества такой дозаправки, в учет будет браться плотность окружающей среды и вектор полета. Улучшения анимации смерти - Комбинирование обновленной физики манекенов мертвых тел с улучшенной анимацией для достижения более реалистичной смерти персонажа и NPC. Система питания v2 - Расширение существующей системы питания для предоставления системно завязанного геймплея в окружении и транспорте. Включает присоединение дверей, освещения и лифтов к сети, а также последствия от EMP. PvP Bounty - Дополнения, позволяющие игрокам охотиться на других игроков по миссиям типа “награда за голову” (баунти). Киоски: Ремонт / Заправка / Пополнение запасов - Сервисный киоск предоставит игрокам более гибкий интерфейс для обслуживания кораблей. Улучшения для NPC Bounty Mission - Дополнения к типу миссий Bounty, позволяющие NPC использовать квантовое путешествие, чтобы уйти от игрока. Физический инвентарь - Разработка и внедрение локализованной системы инвентаря (с постоянством и ограничениями), позволяющей получить более захватывающий и реалистичный опыт. Корабли и транспорт Построение, балансировка и внедрение Vanguard Harbinger и Sentinel от AEGIS в игру, а также медицинского варианта корабля от Дрейк - Катлас Ред. Вооружение и предметы Проектирование и создание ракетной установки Animus от Apocalypse Arms, гранатомета GP-33 от Behring, пистолета Salvo Frag от Hedeby, а также Лазерной пушки FL-33 от Kroneg для кораблей. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Процедурные астероиды v2 - Продолжение разработки технологии, которая определяет форму, распределение и внешний вид астероидных полей. Добавление объемных элементов тумана, добываемых объектов и узоров колец. Улучшения крупномасштабных теней - Улучшения в системе теней позволяющие реализовать множественные крупномасштабные тени. Включает также динамические тени от больших объектов типа капитальных кораблей. Планетарный туман - Технология создания наземного тумана создаст различные слои тумана поверх планетарной местности, чтобы еще больше усилить местную атмосферу и создать ощущение визуальной глубины. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Улучшенные тени местности - Крупномасштабные тени ландшафта значительно увеличат дальность отбрасывания теней на местности. Кроме того, это позволит рендерить мягкие тени местности и области полутени, что важно для улучшения закатов. Теневой алгоритм предоставляет данные способом, который позволит довольно эффективно интегрировать их в другие алгоритмы рендеринга на более позднем этапе для дальнейшего улучшения качества и реализма. Улучшение технологии отображения атмосферы - Улучшения в атмосфере будут включать различные улучшения стабильности, чтобы уменьшить некоторые артефакты, которые в настоящее время видны в различных положениях обзора. Включает в себя включение дополнительных слоев плотности для захвата таких эффектов, как озоновый слой на больших высотах, что приведет к более естественному виду неба на закате солнца на планетах. Общие улучшения в цветопередаче также будут исследованы. 3.8 В конце года перед разработчиками будет стоять 30 задач из которых: 2 задачи по персонажу, 6 по локациям, 2 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 4 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам, а также 1 задача по основным технологиям. Задачи по персонажам Внедрение набора одежды, которую обычно носят жители планеты microTech, а также создание нового квестгивера на microTech - Eddie Parr, с набором новых миссий. Локации Планета microTech - Проектирование, создание и внедрение ледяной планеты, microTech. Включает в себя достопримечательности вокруг планеты. Посадочная зона New Babbage v1 - New Babbage, защищающий своих жителей от стихии, является крупным социальным и экономическим центром торговли и пристанищем для многих технологических компаний. Эта начальная реализация города может содержать ограничения по количеству доступных районов. Спутники microTech: Каллиопа, Клио и Эвтерпа - Создание и внедрение трьох спутника MicroTech - Каллиопа, Клио и Эвтерпа. Включает в себя строительство аванпостов и заселение поверхности спутников. “Второсортные” станции отдыха - Эти варианты станций отдыха, как правило, будут встречаться в менее посещаемых местах, иметь базовые функции дозаправки и ремонта, но минимальную наполненность экипажем, плохую безопасность и лимитированные возможности шоппинга. Этот тип станций будет также включать заброшенные (но не обязательно пустые) станции и навсегда закрытые владельцами. Искусственный интеллект FPS: Боевое поведение v2 - Создание разнообразных правдоподобных моделей поведения ИИ в бою. Включает использование различного оружия, использование различных методов ведения боя при игре соло или в группе. Полет: Ас пилот - Создание функционала для пилотов асов. Поведение таких ИИ пилотов будет включать декаплд мод, поведение в зависимости от оснастки корабля и использование окружения в бою в свою пользу. Геймплей Динамическая система миссий - Динамическая система миссий позволит генерировать местоположения, награды и другие параметры, предлагаемые по миссиям, на основе данных внутреннего моделирования и действий игрока, что, в свою очередь, позволит создать более системную вселенную. Магнитные ботинки - Создание функционала позволяющего игрокам и NPC ходить по поверхности в открытом космосе. Будут дополнено использоваться трастеры в броне для симуляции гравитации, позволяя ходить по стенам в зонах без гравитации. Возможность толкать и тянуть в нулевой гравитации - Добавление возможности перемещаться вдоль поверхностей используя подтягивания и отталкивания руками. Будет использоваться если нет костюма с трастерами или как альтернатива при выключенных трастерах. Система безопасности - Система безопасности будет определять, у кого будет доступ к зонам и объектам, на основе различных факторов, таких как репутация, собственность, наличие карты-ключа и фракции. Система автоматически выдаст предупреждения людям, нарушающим закон, и при игнорировании, пометит их как преступников для сил безопасности. HUD кораблей v4 - Дальнейшие улучшения HUD, для поддержки прогрессивного сканирования и пинга. Включает сохранение результатов и интерфейс для изменения силы сканирования. Сальваж v1 - Разработка и реализация механики, необходимой для того, чтобы игроки могли извлекать материал с корпуса разбитого корабля. Игроку придется сканировать окружение, чтобы найти пригодный для обломков мусор. После сбора обломков, материалы можно будет продавать в магазинах. Лечение - Расширение медицинского игрового процесса, чтобы позволить игроку использовать предметы со свойствами исцеления (например, MedPen) для других игроков и NPC. FPS: Ближний бой - Улучшение и расширение внешнего вида текущей механики атаки и ближнего боя, позволяющее скрытно убивать ножом и голыми руками. Состояние игрока - Состояние игрока отслеживает различные атрибуты благополучия персонажа, в том числе уровень здоровья, выносливость и уровень кислорода. Это будет расширено, чтобы отразить также жажду, голод, отдых, опьянение, гигиену и температуру. Эти значения будут влиять на выносливость и способности игрока и могут использоваться в поведении ИИ для принятия разумных решений на основе их собственного состояния или состояния других. Улучшения кабины - Усовершенствования кабин кораблей, добавление визуальных и звуковых эффектов для отражения состояния корабля, а также более захватывающее взаимодействие с предметами в кабине. Стыковка корабля к станции - Добавление возможность стыковки и вызова транспортных средств, подключенных к космическим станциям. Эта функциональность необходима для вызова некоторых крупных кораблей в определенных местах. Стыковка корабля к кораблю - Эта функция позволяет меньшим кораблям стыковаться с большими кораблями в космосе. Корабли и транспорт Построение, балансирование и внедрение в игру Prowler от Esperia, полицейский вариант корабля от Дрейк - Cutlass Blue, долгожданный исследовательский корабль Carrack от Anvil и грузовой корабль Hull-C Вооружение и предметы Охватывает все задачи, связанные с обновлением всей серии Mass Driver от Klaus & Werner (S1-3). Помимо этого, проектирование и создание электронного ружья от Atzkav Lightning Bolt Co и пневматического пистолета от Armitage Lanker. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Оптимизация производительности. Общая оптимизация и улучшение движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Как видим, этот год очень насыщен наполнением геймплея в Постоянную Вселенную, также CIG планируют протестировать много новых фич предназначенных для Эскадрильи 42 именно в самой Вселенной. Мы не исключаем, что часть новшеств, которые разработчики планируют внедрить в этом году, могут перенести из-за приоритетности разработки сингл проекта. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
-
- 4
-
- star citizen
- разработка
-
(и ещё 3)
Теги:
- star citizen
- разработка
- новости
- news
- 2019
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данном видео мы подробно рассмотрим дорожную карту по Постоянной Вселенной и выясним, что нас будет ожидать в этом году. Обновление дорожной карты Постоянной Вселенной сопровождалось как восторгом, так и разочарованием граждан. Безусловно, владельцы Каррака наконец-то увидели его в графике разработки, а это уже как минимум дает определенные надежды на появление в этом году долгожданного исследователя. Но мы не будем концентрировать внимание на каких-то отдельных фичах, а пройдемся с вами по всей дорожной карте. Конечно, кое-что будет пересекаться с Дорожной картой 42-й Эскадрильи, но по другому никак. 3.6 В патче 3.6, работа над которым проводится во 2 квартале, у разработчиков будет 29 задач: 1 по персонажу, 1 по локациям, 1 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 5 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам и 6 по основным технологиям. Персонажи Улучшение кастомизации персонажей, включая новые разработки в системе смешивания лиц и значительные обновления интерфейса для улучшения пользовательского опыта. Локации Расширение размеров и разнообразия внешних компонентов, а также тематических вариаций для космических станций отдыха. Искусственный интеллект FPS: Использование укрытий Расширение выбора тактики для NPC-Бойцов, для добавления возможности анализа окружающей среды и выявления, при отсутствии полного прикрытия, возможных позиций, где они могут сражаться с врагами, не будучи полностью открытыми для их огня. Это включает в себя такие объекты, как небольшие ящики, которые потенциально могут обеспечить частичное укрытие. Геймплей Экономика “черного рынка” - Силы безопасности будут искать украденные и незаконные предметы и реагировать соответствующим образом, в то время как неигровые персонажи и магазины будут различать законные и украденные товары. Режим “зависания” - Режим “зависания” значительно улучшит поведение кораблей, летящих на низких скоростях в гравитации и атмосфере. Игроки смогут вручную управлять состоянием маневровых двигателей, когда корабли входят в специальный режим, в котором игроки должны сосредоточиться на балансировке корабля при его зависании. Это сделает зависание более реалистичным и придаст атмосферности игровому процессу. Модули для оружия - Реализация управляемой игроком настройки для личного оружия, которая включает в себя добавление к оружию различных насадок и модулей, таких как прицелы и рукоятки. Эта функция позволит настроить арсенал FPS игрока в режиме реального времени. Аренда кораблей - Игроки смогут арендовать корабли в некоторых магазинах на ограниченное время. Свободный обзор игрока - Введение в игру способности отводить взгляд от точки, куда направлено его оружие, давая игроку больше ситуационной осведомленности, сохраняя при этом свое оружие на известной угрозе. Улучшение физики манекенов мертвых тел - Улучшения включают ограничение подвижности суставов, поведения манекенов при столкновениях и другие физические параметры позволяющие симуляции правильно и точно реагировать на все возникающие ситуации, в том числе и в условиях нулевой гравитации. Прыжки игрока v2 - Улучшение внешнего вида текущей механики прыжков (включая падение и приземление) с новой технологией изменения времени анимации, которая уменьшает количество отдельных анимаций. Система кораблей: улучшения износа v2 - Улучшения в процессе износа, включающие увеличение шанса неполадок в работе с повышением износа модуля. Включает визуализацию износа / повреждений на предметах. Система: Неполадки в работе модулей - Появятся периодические неполадки в работе модулей корабля, которые могут привести к тому, что элементы будут прекращать работать или будут работать некорректно. Перегретые и изношенные модули будут иметь большую вероятность испытать неполадки. Вещи носимые игроками v2 - Разработка внешнего вида и ощущений игрока при обращении с предметами. Включает создание инструмента ношения предметов, отработку ключевых носимых предметов типа шлема, и настройку видов хватки позволяющих игроку правильно держать различные типы объектов. Транзитная система v2 - Улучшения в системах, которые позволяют игрокам перемещаться между различными участками карты, такими как двери, лифты и воздушные шлюзы. Система закона v1 - Иерархическая юрисдикционная система, которая позволяет областям быть связанными с набором законов, каждый из которых может определять различные штрафы. Механики обнаружения и ликвидации, в свою очередь, соответственно позволят местным охотникам за головами и охране сделать преступную жизнь рискованным, хотя и потенциально прибыльным делом. Корабли и транспорт Обновление Vanguard Warden от AEGIS и Kruger P52 Merlin, построение, балансирование и внедрение в игру Kruger Intergalactic P-72 Archimedes, Banu Defender, а также одного из самых больших лакшери кораблей 890 Джамп от Ориджин. Также будут проведены работы и над Kruger P52 Merlin. Вооружение и предметы Во втором квартале планируется внедрить 3 оружия: Пистолет-пулемет Klaus & Werner Lumin и Пистолет S38 от Behring для ФПС, а также нейтронные репиторы от MaxOx для кораблей. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку. Основные технологии Переработка отклика клиента на сервер - Усовершенствования в части сетевого механизма, отвечающего за передачу действий игрока с локального клиента на сервер. Это позволит совершить усовершенствование обратной связи с сервером и решит множество проблем валидации данных. Рефакторинг асинхронного отключения - Рефакторинг направлен на повышение эффективности и удобства использования кода асинхронного отключения. Рефакторинг этого кода исправит множество ошибок, таких как бесконечные экраны загрузки, краши сервера и краши клиента, а также поможет избежать таких проблем в будущем. Распространение и улучшение экосистем - Несколько улучшений и распространение экосистем. Унификация местности и распространение карт, моделирование экосистем на глобальном планетарном уровне и несколько улучшений в смешивании ландшафтов. Модернизация системы щитов - Замена устаревшей системы щитов новой технологией Signed Distance Field, которая позволит в будущем внедрять более динамичные, подходящие по форме визуальные и физические эффекты, а также улучшенное сопротивление при столкновениях. Сбор урожая - Развитие технологии автоматизированной системы, позволяющей создавать собираемые игроками объекты на планетах, лунах и астероидных полях. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для увеличения стабильности и производительности для игроков. Это включает в себя продолжающийся переход систем геймплея на Item 2.0, а также исследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. 3.7 В третьем квартале перед разработчиками будет стоять 29 задач, из них: 2 по персонажам, 1 по локациям, 6 по искусственному интеллекту, 7 по геймплею, 3 по кораблям и транспорту, 4 по вооружению и предметам и 6 по общим технологиям. Как всегда начнем с задач по персонажам. Тут все просто, ЦИГи планируют: Внедрить в игру набор брони для охотников за головами. Модернизировать отображение визора и индикаторов шлемов для обеспечения более интуитивного и захватывающего опыта. Следующие, что мы с вами рассмотрим - это задачи связанные с локациями: Космические станции отдыха: Варианты интерьера - Расширение внутренних модулей и библиотек архетипов для достижения более широкого разнообразия интерьеров космических станций. Искусственный интеллект Улучшения NPC: Продавцы - Улучшения архетипа ИИ продавцов магазинов, включая дополнительные взаимодействия с игроком и другими NPC. Это будет включать в себя также новые анимации и аудио. ИИ кораблей: 3D поиск пути V2 - Создание технологии, которая позволит ИИ ориентироваться в трехмерном пространстве с использованием физической сетки. Поиск пути будет иерархическим и будет использовать другие факторы наряду с физическими данными, такие как графическое соединение точек квантового перемещения. Система будет масштабироваться до размеров вселенной и вмещать весь контент, включая поля астероидов, планеты и космические станции. FPS Бои: Типы оружия - Добавление способности ИИ NPC вступать в бой с игроками, используя более широкое разнообразие вооружения, динамически реагировать как на поведение игрока, так и на окружающую среду, а также действовать стратегически и реалистично. Продвинутые оборонительные маневры - Осуществление и балансировка защитных маневров, которые NPC пилоты военного корабля будут выполнять находясь под огнем, чтобы предотвратить повреждение их судна. Улучшения бармена (NPC) - Улучшения архетипа ИИ Бармена, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Улучшения гражданских NPC - Улучшения архетипа ИИ гражданских NPC, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Геймплей Заправка водородом - Улучшения системы захвата водорода для восстановления запасов топлива. При определении количества такой дозаправки, в учет будет браться плотность окружающей среды и вектор полета. Улучшения анимации смерти - Комбинирование обновленной физики манекенов мертвых тел с улучшенной анимацией для достижения более реалистичной смерти персонажа и NPC. Система питания v2 - Расширение существующей системы питания для предоставления системно завязанного геймплея в окружении и транспорте. Включает присоединение дверей, освещения и лифтов к сети, а также последствия от EMP. PvP Bounty - Дополнения, позволяющие игрокам охотиться на других игроков по миссиям типа “награда за голову” (баунти). Киоски: Ремонт / Заправка / Пополнение запасов - Сервисный киоск предоставит игрокам более гибкий интерфейс для обслуживания кораблей. Улучшения для NPC Bounty Mission - Дополнения к типу миссий Bounty, позволяющие NPC использовать квантовое путешествие, чтобы уйти от игрока. Физический инвентарь - Разработка и внедрение локализованной системы инвентаря (с постоянством и ограничениями), позволяющей получить более захватывающий и реалистичный опыт. Корабли и транспорт Построение, балансировка и внедрение Vanguard Harbinger и Sentinel от AEGIS в игру, а также медицинского варианта корабля от Дрейк - Катлас Ред. Вооружение и предметы Проектирование и создание ракетной установки Animus от Apocalypse Arms, гранатомета GP-33 от Behring, пистолета Salvo Frag от Hedeby, а также Лазерной пушки FL-33 от Kroneg для кораблей. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Процедурные астероиды v2 - Продолжение разработки технологии, которая определяет форму, распределение и внешний вид астероидных полей. Добавление объемных элементов тумана, добываемых объектов и узоров колец. Улучшения крупномасштабных теней - Улучшения в системе теней позволяющие реализовать множественные крупномасштабные тени. Включает также динамические тени от больших объектов типа капитальных кораблей. Планетарный туман - Технология создания наземного тумана создаст различные слои тумана поверх планетарной местности, чтобы еще больше усилить местную атмосферу и создать ощущение визуальной глубины. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Улучшенные тени местности - Крупномасштабные тени ландшафта значительно увеличат дальность отбрасывания теней на местности. Кроме того, это позволит рендерить мягкие тени местности и области полутени, что важно для улучшения закатов. Теневой алгоритм предоставляет данные способом, который позволит довольно эффективно интегрировать их в другие алгоритмы рендеринга на более позднем этапе для дальнейшего улучшения качества и реализма. Улучшение технологии отображения атмосферы - Улучшения в атмосфере будут включать различные улучшения стабильности, чтобы уменьшить некоторые артефакты, которые в настоящее время видны в различных положениях обзора. Включает в себя включение дополнительных слоев плотности для захвата таких эффектов, как озоновый слой на больших высотах, что приведет к более естественному виду неба на закате солнца на планетах. Общие улучшения в цветопередаче также будут исследованы. 3.8 В конце года перед разработчиками будет стоять 30 задач из которых: 2 задачи по персонажу, 6 по локациям, 2 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 4 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам, а также 1 задача по основным технологиям. Задачи по персонажам Внедрение набора одежды, которую обычно носят жители планеты microTech, а также создание нового квестгивера на microTech - Eddie Parr, с набором новых миссий. Локации Планета microTech - Проектирование, создание и внедрение ледяной планеты, microTech. Включает в себя достопримечательности вокруг планеты. Посадочная зона New Babbage v1 - New Babbage, защищающий своих жителей от стихии, является крупным социальным и экономическим центром торговли и пристанищем для многих технологических компаний. Эта начальная реализация города может содержать ограничения по количеству доступных районов. Спутники microTech: Каллиопа, Клио и Эвтерпа - Создание и внедрение трьох спутника MicroTech - Каллиопа, Клио и Эвтерпа. Включает в себя строительство аванпостов и заселение поверхности спутников. “Второсортные” станции отдыха - Эти варианты станций отдыха, как правило, будут встречаться в менее посещаемых местах, иметь базовые функции дозаправки и ремонта, но минимальную наполненность экипажем, плохую безопасность и лимитированные возможности шоппинга. Этот тип станций будет также включать заброшенные (но не обязательно пустые) станции и навсегда закрытые владельцами. Искусственный интеллект FPS: Боевое поведение v2 - Создание разнообразных правдоподобных моделей поведения ИИ в бою. Включает использование различного оружия, использование различных методов ведения боя при игре соло или в группе. Полет: Ас пилот - Создание функционала для пилотов асов. Поведение таких ИИ пилотов будет включать декаплд мод, поведение в зависимости от оснастки корабля и использование окружения в бою в свою пользу. Геймплей Динамическая система миссий - Динамическая система миссий позволит генерировать местоположения, награды и другие параметры, предлагаемые по миссиям, на основе данных внутреннего моделирования и действий игрока, что, в свою очередь, позволит создать более системную вселенную. Магнитные ботинки - Создание функционала позволяющего игрокам и NPC ходить по поверхности в открытом космосе. Будут дополнено использоваться трастеры в броне для симуляции гравитации, позволяя ходить по стенам в зонах без гравитации. Возможность толкать и тянуть в нулевой гравитации - Добавление возможности перемещаться вдоль поверхностей используя подтягивания и отталкивания руками. Будет использоваться если нет костюма с трастерами или как альтернатива при выключенных трастерах. Система безопасности - Система безопасности будет определять, у кого будет доступ к зонам и объектам, на основе различных факторов, таких как репутация, собственность, наличие карты-ключа и фракции. Система автоматически выдаст предупреждения людям, нарушающим закон, и при игнорировании, пометит их как преступников для сил безопасности. HUD кораблей v4 - Дальнейшие улучшения HUD, для поддержки прогрессивного сканирования и пинга. Включает сохранение результатов и интерфейс для изменения силы сканирования. Сальваж v1 - Разработка и реализация механики, необходимой для того, чтобы игроки могли извлекать материал с корпуса разбитого корабля. Игроку придется сканировать окружение, чтобы найти пригодный для обломков мусор. После сбора обломков, материалы можно будет продавать в магазинах. Лечение - Расширение медицинского игрового процесса, чтобы позволить игроку использовать предметы со свойствами исцеления (например, MedPen) для других игроков и NPC. FPS: Ближний бой - Улучшение и расширение внешнего вида текущей механики атаки и ближнего боя, позволяющее скрытно убивать ножом и голыми руками. Состояние игрока - Состояние игрока отслеживает различные атрибуты благополучия персонажа, в том числе уровень здоровья, выносливость и уровень кислорода. Это будет расширено, чтобы отразить также жажду, голод, отдых, опьянение, гигиену и температуру. Эти значения будут влиять на выносливость и способности игрока и могут использоваться в поведении ИИ для принятия разумных решений на основе их собственного состояния или состояния других. Улучшения кабины - Усовершенствования кабин кораблей, добавление визуальных и звуковых эффектов для отражения состояния корабля, а также более захватывающее взаимодействие с предметами в кабине. Стыковка корабля к станции - Добавление возможность стыковки и вызова транспортных средств, подключенных к космическим станциям. Эта функциональность необходима для вызова некоторых крупных кораблей в определенных местах. Стыковка корабля к кораблю - Эта функция позволяет меньшим кораблям стыковаться с большими кораблями в космосе. Корабли и транспорт Построение, балансирование и внедрение в игру Prowler от Esperia, полицейский вариант корабля от Дрейк - Cutlass Blue, долгожданный исследовательский корабль Carrack от Anvil и грузовой корабль Hull-C Вооружение и предметы Охватывает все задачи, связанные с обновлением всей серии Mass Driver от Klaus & Werner (S1-3). Помимо этого, проектирование и создание электронного ружья от Atzkav Lightning Bolt Co и пневматического пистолета от Armitage Lanker. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Оптимизация производительности. Общая оптимизация и улучшение движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Как видим, этот год очень насыщен наполнением геймплея в Постоянную Вселенную, также CIG планируют протестировать много новых фич предназначенных для Эскадрильи 42 именно в самой Вселенной. Мы не исключаем, что часть новшеств, которые разработчики планируют внедрить в этом году, могут перенести из-за приоритетности разработки сингл проекта. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
-
- 3
-
- 2019
- news
-
(и ещё 3)
Теги:
- 2019
- news
- star citizen
- разработка
- новости
-
UENN — Любимая игра Марка Хемилла | Новые рекорды по финансовым сборам | p.3.5.1
Sicheslav Rod добавил статья в Новости
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто четвертый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кастомизации кораблей, поделимся информацией о стадии разработки 890 Jump, узнаем что нам принесло обновление и выясним какая любимая игра у Марка Хемилла. Ну, а в конце видео расскажем вам о новых рекордах по финансовым сборам Star Citizen. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Кастомизируя корабль на сайте, вы изменяете файл лоадаута вашего корабля, который затем передается на сервер, на который вы заходите. Взглянем на процесс поближе. На странице корабля вы можете найти кнопку кастомизации, кликнув по которой вы окажетесь на самой страничке кастомизации. Здесь вы увидите корабль во всех базовых ракурсах, а справа меню настройки. В этом меню вы сможете выбрать материалы, оболочку, компоненты корабля и декорацию интерьера. На самом деле комбинаций сотни, что позволяет создать действительно уникальный корабль. При “расплавке” такого корабля, вы получите сторкредиты как от стоимости корабля, так и от стоимости кастомизации. Предметы кастомизации не могут находиться в байбеке и следовательно их нельзя выкупить. Стоит быть осторожным, так как по завершению процесса кастомизации, дальнейшие базовые изменения невозможны. Придется плавить и заново выкупать корабль. Вы получаете стоимость кастомизации базового корабля сторкредитами после апгрейда!!! В дальнейшем, при покупке транспорта в магазинах, кастомизация будет доступна и в Постоянной Вселенной. Дополнительные опции кастомизации могут стать доступны во время ивентов на ограниченное количество времени. VTOL Разработчики расширяют механику парения над землей отделив ее от посадочного режима в некоторых кораблях. Теперь паря, вы зависаете на одной высоте, но наклонив нос вниз вы начнете терять высоту и набирать горизонтальную скорость соразмерно углу наклона. Для торможения этого процесса и зависания на месте вам следует отклонить нос в противоположную по горизонтали сторону (вверх). При этом корабль затормозится. Так называемое вертолетное поведение. 890 обзавелся мостиком, оружейной и медицинской палубой, готовность которой разработчики продемонстрировали во всей красе. Мостик отлично передает черты Ориджин. По бокам добавлены дисплеи для реализации большего геймплея управления кораблем, а по бокам от выхода с мостика расположены инженерные комнаты с авионикой корабля. Но на 890 не один мостик. Для особо горячих перелетов вы можете управлять кораблем с нижней палубы, где есть отдельный мостик максимально изолированный от внешних воздействий. Оружейная сделана максимально просто. За раздвижными дверьми находятся стойки для вооружения. Медицинский отсек здесь разделен на 2 части, как в классических sci-fi - карантинная комната-операционная и стол со стандартным сканером. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Визуальные эффекты встречаются в Постоянной Вселенной практически на каждом шагу. Дым, пыль, огонь, искры, погодные эффекты. Все это визуальные эффекты. В выпуске демонстрировали различные эффекты частиц. Показанные эффекты частиц могут работать с учетом таких факторов, как гравитация и наличие атмосферы. На ряду с остальными эффектами разработчики показали туман и молнии. Праздник от Origin Вплоть до 20 июня разработчики предоставили бекерам доступ ко всем кораблям от Origin. Вы можете опробовать в Постоянной Вселенной все 300 серии, оба 600-х, 85Х и скоростной М50. Также, в честь праздника Origin, CIG запустили конкурс скриншотов. Что касается требований для участия, то они следующие: Изображение не должен быть меньше 1920x1080 Изображение должно включать себя корабль от Origin пролетающий вокруг или около ArcCorp. Каждый скрин считается одной записью, но разрешено делать несколько записей. Запрещена обработка скринов через Reshade/Photoshop и аналогичные программы. Только один человек поста скрина может выиграть приз. Призы: Первое место: Origin 600i Standalone w/ LTI Второе место: Origin M50 Standalone w/ LTI Третье место: Origin 85x Standalone w/ LTI Мероприятие будет окончено: 13/06/2019 (11:59 по тихоокеанскому времени) Патч 3.5.1 на Live Буквально на днях, CIG выпустили патч 3.5.1 в Live, а с ним добавили функцию кастомизации для всех кораблей 300-й серии. Помимо этого разработчиками было выполнено следующие: Изменения, внесенные в оснащение корабля, теперь восстанавливаются при возмещении корабля по страховке; Выполнен проход по фоновым звукам на станции Echo-11; Внесены обновления в отражающую способность стекол вокруг Area 18; Расширен перечень локаций, где можно купить или продать неочищенный Altruciatoxin; В магазины по всей вселенной добавлены несколько новых предметов из кастомизатора (энергоустановки, охладители, щиты); Добавлены новые здания, источники света, декали и обновлены уровни детализации в Area 18; Женские персонажи теперь опускают коробки ниже при их переноске для лучшей видимости; Доработаны звуки 300i; Обновлена модель поведения кораблей серии 300 в полете; Исправлено более 40 багов, 3 краша сервера и 3 краша клиента. Любимая игра Марка Хемилла На днях, Марк Хемилл снова упомянул Эскадрилию 42 в своем твиттере. Да, сама легенда - Люк Скайвокер, отвечая в своем твиттере на вопрос о том, какая видеоигра является его любимой, Марк ответил, что это разрабатываемая в данный момент Эскадрилья 42! Да, со Стар Ситизен уже ассоциируется много громких имен. Для разработки Эскадрильи 42 снимались такие актеры А-класса, как уже упомянутый Марк Хемилл, Гэрри Олдман, Джилиан Андерсон, Лиам Каннингэм, Марк Стронг, Бэн Мэндельсон, Джон Райс-Дэвис и другие. Многие бэйкеры, узнав о том, что CIG наняли всех этих актеров для съемок в качестве персонажей в Эскадрильи 42, были очень недовольны. Ведь возникает закономерный вопрос - сколько наших денег, Крису пришлось отдать этим звездам? Не лучше было ли нанять актеров попроще? Ведь мы с вами вкладывали деньги не в это. Однако, на это стоит посмотреть и с другой стороны. Маркетинг видеоигр в современном мире стоит огромных денег. Для сравнения, на маркетинг Call of Duty 2 было потрачено 200 млн долларов, при бюджете самой игры всего в 50. Маркетинговый бюджет GTA V в 128 млн долларов приближается к стоимости разработки игры в 137 млн, а на маркетинг Хало 2 было потрачено в раза больше бюджета разработки - 80 млн. Для успешной продажи видеоигр требуются огромные средства. Таких средств для маркетинга у CIG просто нет. Зато, у CIG есть Марк Хемилл и все остальные актеры А-класса. В момент релиза Эскадрильи 42, все эти большие имена попадут в прессу и на страницы крупнейших социальных сетей. Все будут говорить о игре в контексте этих больших имен, что позволит рекламе распространяться самой по себе. Если Крис угадал с этим ходом, возможно Эскадрилья 42 получит самую эффективную маркетинговую кампанию в истории игростроя. Вполне вероятно, что деньги вложенные в этих актеров окупятся в 5, а то и в 6 раз. Новые рекорды по финансовым сборам Блогером Мантоя был проведен финансовый анализ сегодняшнего состояния CIG. Мы его внимательно изучили и считаем, что все сказанное в его видео соответствует действительности. И так, уже четвертый месяц подряд Star Citizen бьет свои собственные рекорды по финансированию. С июня 2018 по май 2019 было собрано более 40 млн долларов, что является новым рекордом для этого показателя. Но как? Как это возможно? Ведь уважаемый журнал Форбс недавно сообщил, что у CIG почти законьчились деньги, в то время как игра далека от релиза. Нам было заявлено, что на конец 2017 года CIG-и имели всего 14 млн на своем счету и что финансовое положение возможно даже грозит будущему проекта. Это было подхвачено ютуберами, хейтерами и многими другими, кто недостаточно разобрался в теме. Их можно понять, я и сам склонен доверять таким уважаемым изданиям как Форбс, особенно в вопросах связанных с финансами. Однако, это непростительно для журналиста. Особенно, для журналиста упомянутого уважаемого издания. Стоило бы ожидать немного более глубокого анализа, прежде чем делать такие громкие заявления, которые так очевидно не согласуются с реальностью. Итак, не взирая на злые языки и нашумевшую статью Форбс, бэкеры продолжают демонстрировать заинтересованность и поддержку проекта. Более того, финансирование Star Citizen даже продолжает расти. С начала этого года по конец мая было уже собрано 13.8 млн долларов. Эта цифра делает этот год вторым из самых успешных за всю историю Star Citizen, уступая только 2015, когда было собрано 15 млн. за аналогичный период. Более того, впервые за историю развития игры был превышен барьер сборов за последние 12 месяцев в 40 млн долларов. Начиная с февраля 2014, показатель сборов Star Citizen за последние 12 месяцев был относительно стабильный и находился в пределах от 31 до 38.5 млн долларов. Однако, с июня 2018 по май 2019 было впервые собрано более 40 млн долларов. Таким образом, финансовое положение проекта на данный момент находится в наилучшем состоянии с момента запуска краудфандинга. Как это согласуется с выводами Форбс? Да в общем-то никак не согласуется и не может, так как анализ проведенный Форбс является поверхностным и вводит читателя в заблуждение. В то время как некоторые из фактов приведенных в статье являются правдивыми (например, остатки на банковских счетах CIG на конец года) - анализ проведенный Форбс явно ошибочен. Форбс абсолютно упустили ключевой в данной теме факт, а именно, что финансирование проекта продолжается с нарастающей силой и что свои затраты на разработку игры CIG планируют как раз исходя из объемов финансирования которое они получают. Если бы CIG разово собрали 200 млн на кикстартере, из которых у них бы осталось всего 14 без надежды на дополнительные поступления, о судьбе проекта и впрямь стоило бы обеспокоится. Однако, мы знаем что это не так. Данная сумма была собрана на протяжении всего периода разработки игры, и что наиболее важно - объемы финансирования только продолжают расти. Таким образом можно сделать вывод, что не смотря на весь негатив в средствах массовой информации, количество поклонников Star Citizen продолжает расти, а доверие оказываемое проекту уже существующими бэкерами не ослабевает. Пока это так, с финансовой стороны проекту ничего не угрожает и я думаю мы увидим еще ни один потрясающий рекорд по сбору средств, по мере того как игра будет приближаться к релизу. На сегодня все, спасибо, что были с нами! -
UENN — Любимая игра Марка Хемилла | Новые рекорды по финансовым сборам | p.3.5.1
Sicheslav Rod добавил тему в Новости
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто четвертый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кастомизации кораблей, поделимся информацией о стадии разработки 890 Jump, узнаем что нам принесло обновление и выясним какая любимая игра у Марка Хемилла. Ну, а в конце видео расскажем вам о новых рекордах по финансовым сборам Star Citizen. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Кастомизируя корабль на сайте, вы изменяете файл лоадаута вашего корабля, который затем передается на сервер, на который вы заходите. Взглянем на процесс поближе. На странице корабля вы можете найти кнопку кастомизации, кликнув по которой вы окажетесь на самой страничке кастомизации. Здесь вы увидите корабль во всех базовых ракурсах, а справа меню настройки. В этом меню вы сможете выбрать материалы, оболочку, компоненты корабля и декорацию интерьера. На самом деле комбинаций сотни, что позволяет создать действительно уникальный корабль. При “расплавке” такого корабля, вы получите сторкредиты как от стоимости корабля, так и от стоимости кастомизации. Предметы кастомизации не могут находиться в байбеке и следовательно их нельзя выкупить. Стоит быть осторожным, так как по завершению процесса кастомизации, дальнейшие базовые изменения невозможны. Придется плавить и заново выкупать корабль. Вы получаете стоимость кастомизации базового корабля сторкредитами после апгрейда!!! В дальнейшем, при покупке транспорта в магазинах, кастомизация будет доступна и в Постоянной Вселенной. Дополнительные опции кастомизации могут стать доступны во время ивентов на ограниченное количество времени. VTOL Разработчики расширяют механику парения над землей отделив ее от посадочного режима в некоторых кораблях. Теперь паря, вы зависаете на одной высоте, но наклонив нос вниз вы начнете терять высоту и набирать горизонтальную скорость соразмерно углу наклона. Для торможения этого процесса и зависания на месте вам следует отклонить нос в противоположную по горизонтали сторону (вверх). При этом корабль затормозится. Так называемое вертолетное поведение. 890 обзавелся мостиком, оружейной и медицинской палубой, готовность которой разработчики продемонстрировали во всей красе. Мостик отлично передает черты Ориджин. По бокам добавлены дисплеи для реализации большего геймплея управления кораблем, а по бокам от выхода с мостика расположены инженерные комнаты с авионикой корабля. Но на 890 не один мостик. Для особо горячих перелетов вы можете управлять кораблем с нижней палубы, где есть отдельный мостик максимально изолированный от внешних воздействий. Оружейная сделана максимально просто. За раздвижными дверьми находятся стойки для вооружения. Медицинский отсек здесь разделен на 2 части, как в классических sci-fi - карантинная комната-операционная и стол со стандартным сканером. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Визуальные эффекты встречаются в Постоянной Вселенной практически на каждом шагу. Дым, пыль, огонь, искры, погодные эффекты. Все это визуальные эффекты. В выпуске демонстрировали различные эффекты частиц. Показанные эффекты частиц могут работать с учетом таких факторов, как гравитация и наличие атмосферы. На ряду с остальными эффектами разработчики показали туман и молнии. Праздник от Origin Вплоть до 20 июня разработчики предоставили бекерам доступ ко всем кораблям от Origin. Вы можете опробовать в Постоянной Вселенной все 300 серии, оба 600-х, 85Х и скоростной М50. Также, в честь праздника Origin, CIG запустили конкурс скриншотов. Что касается требований для участия, то они следующие: Изображение не должен быть меньше 1920x1080 Изображение должно включать себя корабль от Origin пролетающий вокруг или около ArcCorp. Каждый скрин считается одной записью, но разрешено делать несколько записей. Запрещена обработка скринов через Reshade/Photoshop и аналогичные программы. Только один человек поста скрина может выиграть приз. Призы: Первое место: Origin 600i Standalone w/ LTI Второе место: Origin M50 Standalone w/ LTI Третье место: Origin 85x Standalone w/ LTI Мероприятие будет окончено: 13/06/2019 (11:59 по тихоокеанскому времени) Патч 3.5.1 на Live Буквально на днях, CIG выпустили патч 3.5.1 в Live, а с ним добавили функцию кастомизации для всех кораблей 300-й серии. Помимо этого разработчиками было выполнено следующие: Изменения, внесенные в оснащение корабля, теперь восстанавливаются при возмещении корабля по страховке; Выполнен проход по фоновым звукам на станции Echo-11; Внесены обновления в отражающую способность стекол вокруг Area 18; Расширен перечень локаций, где можно купить или продать неочищенный Altruciatoxin; В магазины по всей вселенной добавлены несколько новых предметов из кастомизатора (энергоустановки, охладители, щиты); Добавлены новые здания, источники света, декали и обновлены уровни детализации в Area 18; Женские персонажи теперь опускают коробки ниже при их переноске для лучшей видимости; Доработаны звуки 300i; Обновлена модель поведения кораблей серии 300 в полете; Исправлено более 40 багов, 3 краша сервера и 3 краша клиента. Любимая игра Марка Хемилла На днях, Марк Хемилл снова упомянул Эскадрилию 42 в своем твиттере. Да, сама легенда - Люк Скайвокер, отвечая в своем твиттере на вопрос о том, какая видеоигра является его любимой, Марк ответил, что это разрабатываемая в данный момент Эскадрилья 42! Да, со Стар Ситизен уже ассоциируется много громких имен. Для разработки Эскадрильи 42 снимались такие актеры А-класса, как уже упомянутый Марк Хемилл, Гэрри Олдман, Джилиан Андерсон, Лиам Каннингэм, Марк Стронг, Бэн Мэндельсон, Джон Райс-Дэвис и другие. Многие бэйкеры, узнав о том, что CIG наняли всех этих актеров для съемок в качестве персонажей в Эскадрильи 42, были очень недовольны. Ведь возникает закономерный вопрос - сколько наших денег, Крису пришлось отдать этим звездам? Не лучше было ли нанять актеров попроще? Ведь мы с вами вкладывали деньги не в это. Однако, на это стоит посмотреть и с другой стороны. Маркетинг видеоигр в современном мире стоит огромных денег. Для сравнения, на маркетинг Call of Duty 2 было потрачено 200 млн долларов, при бюджете самой игры всего в 50. Маркетинговый бюджет GTA V в 128 млн долларов приближается к стоимости разработки игры в 137 млн, а на маркетинг Хало 2 было потрачено в раза больше бюджета разработки - 80 млн. Для успешной продажи видеоигр требуются огромные средства. Таких средств для маркетинга у CIG просто нет. Зато, у CIG есть Марк Хемилл и все остальные актеры А-класса. В момент релиза Эскадрильи 42, все эти большие имена попадут в прессу и на страницы крупнейших социальных сетей. Все будут говорить о игре в контексте этих больших имен, что позволит рекламе распространяться самой по себе. Если Крис угадал с этим ходом, возможно Эскадрилья 42 получит самую эффективную маркетинговую кампанию в истории игростроя. Вполне вероятно, что деньги вложенные в этих актеров окупятся в 5, а то и в 6 раз. Новые рекорды по финансовым сборам Блогером Мантоя был проведен финансовый анализ сегодняшнего состояния CIG. Мы его внимательно изучили и считаем, что все сказанное в его видео соответствует действительности. И так, уже четвертый месяц подряд Star Citizen бьет свои собственные рекорды по финансированию. С июня 2018 по май 2019 было собрано более 40 млн долларов, что является новым рекордом для этого показателя. Но как? Как это возможно? Ведь уважаемый журнал Форбс недавно сообщил, что у CIG почти законьчились деньги, в то время как игра далека от релиза. Нам было заявлено, что на конец 2017 года CIG-и имели всего 14 млн на своем счету и что финансовое положение возможно даже грозит будущему проекта. Это было подхвачено ютуберами, хейтерами и многими другими, кто недостаточно разобрался в теме. Их можно понять, я и сам склонен доверять таким уважаемым изданиям как Форбс, особенно в вопросах связанных с финансами. Однако, это непростительно для журналиста. Особенно, для журналиста упомянутого уважаемого издания. Стоило бы ожидать немного более глубокого анализа, прежде чем делать такие громкие заявления, которые так очевидно не согласуются с реальностью. Итак, не взирая на злые языки и нашумевшую статью Форбс, бэкеры продолжают демонстрировать заинтересованность и поддержку проекта. Более того, финансирование Star Citizen даже продолжает расти. С начала этого года по конец мая было уже собрано 13.8 млн долларов. Эта цифра делает этот год вторым из самых успешных за всю историю Star Citizen, уступая только 2015, когда было собрано 15 млн. за аналогичный период. Более того, впервые за историю развития игры был превышен барьер сборов за последние 12 месяцев в 40 млн долларов. Начиная с февраля 2014, показатель сборов Star Citizen за последние 12 месяцев был относительно стабильный и находился в пределах от 31 до 38.5 млн долларов. Однако, с июня 2018 по май 2019 было впервые собрано более 40 млн долларов. Таким образом, финансовое положение проекта на данный момент находится в наилучшем состоянии с момента запуска краудфандинга. Как это согласуется с выводами Форбс? Да в общем-то никак не согласуется и не может, так как анализ проведенный Форбс является поверхностным и вводит читателя в заблуждение. В то время как некоторые из фактов приведенных в статье являются правдивыми (например, остатки на банковских счетах CIG на конец года) - анализ проведенный Форбс явно ошибочен. Форбс абсолютно упустили ключевой в данной теме факт, а именно, что финансирование проекта продолжается с нарастающей силой и что свои затраты на разработку игры CIG планируют как раз исходя из объемов финансирования которое они получают. Если бы CIG разово собрали 200 млн на кикстартере, из которых у них бы осталось всего 14 без надежды на дополнительные поступления, о судьбе проекта и впрямь стоило бы обеспокоится. Однако, мы знаем что это не так. Данная сумма была собрана на протяжении всего периода разработки игры, и что наиболее важно - объемы финансирования только продолжают расти. Таким образом можно сделать вывод, что не смотря на весь негатив в средствах массовой информации, количество поклонников Star Citizen продолжает расти, а доверие оказываемое проекту уже существующими бэкерами не ослабевает. Пока это так, с финансовой стороны проекту ничего не угрожает и я думаю мы увидим еще ни один потрясающий рекорд по сбору средств, по мере того как игра будет приближаться к релизу. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью -
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто второй выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о 300-й серии, субкомпонентах, Майкротеке и получим ответы по Рейнджеру. Также у нас есть немного информации о суде и о том, что там у Эвокати по патчу 3.5.1. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Переделывая 300-ю серию, CIG постарались сохранить дух Origin в интерьере и экстерьере. Старая 300-я серия многим пришлась по вкусу, несмотря на непрактичность в плане перевозки груза. Текущая версия имеет больше общего с традиционным стилем Origin , чем прошлая дорестайлинговая версия. Интерьер претерпел даже больше изменений, чем экстерьер. Кроме того, 300-я серия будет тестовой площадкой для системы кастомизации, которую разработчики в ближайшее время введут в игру. Она включит в себя окраску, дополнительные и гоночные детали. Все это можно будет использовать в любых комбинациях с разнообразными цветами. Субкомпоненты Здесь мы наблюдаем открытый реактор в котором установлено несколько субкомпонентов. Для CIG важно было показать внутренности компонентов, которые будут казаться полностью работоспособными. Одно из предназначений субкомпонентов - их диагностика и замена. Также была важна узнаваемая принадлежность к какой либо торговой марке, так что субкомпоненты и сам интерьер компонента от разных производителей выглядят по-разному. Более того, детали изнашиваются и выходят из строя. (4.17) Здесь вы можете напротив каждой запчасти видеть ее поврежденный аналог. Биоинженерная производственная зона на Майкротек. Идет работа над флорой, которая включает как типичные для Майкротек растения, так и те, которые кроме этого места нигде не встретить. Для создания теплого климата внутри посадочной зоны и в самом комплексе были построены купола, погодные условия пространства которых можно настроить вручную. Под куполами ученые занимаются генной модификацией растений. Карбоновые волокна внутри растений, смешивание ДНК растений вандуулов с земными, усиленная корневая система - все это воплотится в реальность с релизом Майкротек. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Для генерации пещеры или сети пещер используется технология, которая уже применяется при генерации космических станций. Освещение пещер - следующий этап разработки и CIG уже начала работать с текстурами и материалами для получения наилучших результатов. Сами пещеры будут частично повторять биом тела, на котором расположены. Внутри пещер могут встретиться растения, животные и объекты майнинга. В перспективе разработчики дадут возможность завязать почти все миссии, которые возможны на поверхности и в пещере. Внутренние объекты пещер - сталактиты и сталагмиты, наряду с водой, будут добавлены для создания правдоподобности и дополнительного украшения пещер. Входы в пещеры также будут процедурно сгенерированными. Некоторые станут очевидными, а другие придется поискать, так как они будут располагаться, например, среди скал в виде расщелин и колодцев, среди растительности или за водопадами. Дополнительно для ввода пещер в Постоянную Вселенную необходима успешно работающая система перепрыгивания и карабканья. Вопросы и ответы по Рейнджерам Основное преимущество колесного транспорта - низкая сигнатура. Если в корабль поместится грейкэт, то рейнджер туда точно влезет. Жилет от туристической версии расширяет объем инвентаря. Перед введением в игру необходимо выполнить еще ряд работ, чтобы двухколесный транспорт вел себя как следует. Еще не решено, будет ли байк просто поворачивать или поворачивать с креном. Переднее колесо поворачивается под углом в 15°, но если этого окажется недостаточно - его увеличат. Исправление в плане грузоподъемности - на 0.357 SCU в туристической версии - 3 ящика ручной клади. Стрельбы ручным оружием во время езды можно не ждать. Гоночная версия снабжена дополнительным реактором для разгонной динамики. Грузовую стойку нельзя установить на другие версии рейнджера. Мотоцикл будет быстрее циклона, но медленнее гравлев-техники. На боевой версии пушка будет иметь ограниченный гимбал. Колеса, как и на циклоне, в будущем смогут менять геометрию для подстройки под ландшафт. Суд с Crytek Crytek решил продолжить судебную эпопею, несмотря на все предыдущие проигрыши. В марте этого года CIG подали в суд ходатайство о внесении Crytek залога для покрытия судебных издержек разработчиков Star Citizen и Эскадрильи 42 на сумму в 2.2 млн долларов, которые будут взысканы в пользу CIG в случае положительного решения суда. Внесение такого залога иностранным истцом предусмотрено Калифорнийским гражданским процессуальным кодексом и умело использовано адвокатами CIG для оказания дальнейшего давления на Crytek. Потенциально это даст ЦИГам больше рычагов давления в случае подписания "мирового". Суд обязал Crytek подать ответ на ходатайство CIG до 28 мая текущего года. Но 24 мая Crytek подала заявление с просьбой продлить этот срок на две с половиной недели. В случае одобрения судом, новый срок для ответа Крайтек истечет 14 июня 2019 года. Следующее слушание по делу ожидается 12 июля, и тогда мы сможем узнать больше о развитии дела. 3.5.1 для Evocati Патч 3.5.1 был выпущен для теста Эвокати и, как и ожидалось, патч-ноуты были слиты в общий доступ. Если кратко об основных изменениях, то в этом патче игроки смогут увидеть обновленную серию 300-ок. Также, звуковое сопровождение в 300-й серии было улучшено, а грузовой отсек 300i теперь должен нормально закрываться с грузом внутри. Многие известные баги с миссиями были исправлены. В частности, миссии от Пачеки и Руто, а также миссии помощи NPC в бою и миссии по доставке. Предупреждение о приближении к запретной зоне будет отображаться корректно. Логофф из игры через кровать корабля обещает стать надежней. Этот патч также должен добавить визуальное разнообразие зданиям в Area 18, которое нам показывали несколько недель назад. Что особенно радует, в 3.5.1 игроки будут реже проваливаться через текстуры лифта или поверхности планет. Была оптимизирована модель женского аватара, с целью улучшить обзор от 1-го лица с коробкой в руках. Игрокам также будет доступно больше кораблей для приобретения за игровую валюту. Корректировка сетевого кода должна сделать траекторию полета NPC более естественной. Баг с появлением персонажа внутри кровати или под полом будет возникать реже. NPC-правоохранители перестанут атаковать вас после того, как вы были сбиты ими, имея криминальный статус. Кроме того, корабли будут появлятся в конкретных ангарах или на посадочных площадках, указанных на мониторе терминала при их вызове, а наземная техника не должна больше проваливаться через лифты кораблей. Проблемы с механикой аренды в Стар Марине и Арена Командере были исправлены. Груз в отсеке Авенжер Титина будет отображаться корректно. Исправлен баг с ракетами и ожидается, что при попадании они всегда будут наносить цели урон, а фиксированные орудия будут корректно стрелять по курсу движения корабля. Маркер прицеливания был также исправлен и теперь должен отображать корректно. Владельцы Caterpillar смогут наконец закрыть двери своего корабля на замок. К сожалению, точная дата выхода патча в лайв не известна, но с учетом приближения июня и необходимостью выпуска 3.6 для тестеров, мы надеемся увидеть выпуск этого патча уже в ближайшие недели. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
-
- 6
-
- news
- origin
- (и ещё 3)
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто второй выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о 300-й серии, субкомпонентах, Майкротеке и получим ответы по Рейнджеру. Также у нас есть немного информации о суде и о том, что там у Эвокати по патчу 3.5.1. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Переделывая 300-ю серию, CIG постарались сохранить дух Origin в интерьере и экстерьере. Старая 300-я серия многим пришлась по вкусу, несмотря на непрактичность в плане перевозки груза. Текущая версия имеет больше общего с традиционным стилем Origin , чем прошлая дорестайлинговая версия. Интерьер претерпел даже больше изменений, чем экстерьер. Кроме того, 300-я серия будет тестовой площадкой для системы кастомизации, которую разработчики в ближайшее время введут в игру. Она включит в себя окраску, дополнительные и гоночные детали. Все это можно будет использовать в любых комбинациях с разнообразными цветами. Субкомпоненты Здесь мы наблюдаем открытый реактор в котором установлено несколько субкомпонентов. Для CIG важно было показать внутренности компонентов, которые будут казаться полностью работоспособными. Одно из предназначений субкомпонентов - их диагностика и замена. Также была важна узнаваемая принадлежность к какой либо торговой марке, так что субкомпоненты и сам интерьер компонента от разных производителей выглядят по-разному. Более того, детали изнашиваются и выходят из строя. (4.17) Здесь вы можете напротив каждой запчасти видеть ее поврежденный аналог. Биоинженерная производственная зона на Майкротек. Идет работа над флорой, которая включает как типичные для Майкротек растения, так и те, которые кроме этого места нигде не встретить. Для создания теплого климата внутри посадочной зоны и в самом комплексе были построены купола, погодные условия пространства которых можно настроить вручную. Под куполами ученые занимаются генной модификацией растений. Карбоновые волокна внутри растений, смешивание ДНК растений вандуулов с земными, усиленная корневая система - все это воплотится в реальность с релизом Майкротек. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Для генерации пещеры или сети пещер используется технология, которая уже применяется при генерации космических станций. Освещение пещер - следующий этап разработки и CIG уже начала работать с текстурами и материалами для получения наилучших результатов. Сами пещеры будут частично повторять биом тела, на котором расположены. Внутри пещер могут встретиться растения, животные и объекты майнинга. В перспективе разработчики дадут возможность завязать почти все миссии, которые возможны на поверхности и в пещере. Внутренние объекты пещер - сталактиты и сталагмиты, наряду с водой, будут добавлены для создания правдоподобности и дополнительного украшения пещер. Входы в пещеры также будут процедурно сгенерированными. Некоторые станут очевидными, а другие придется поискать, так как они будут располагаться, например, среди скал в виде расщелин и колодцев, среди растительности или за водопадами. Дополнительно для ввода пещер в Постоянную Вселенную необходима успешно работающая система перепрыгивания и карабканья. Вопросы и ответы по Рейнджерам Основное преимущество колесного транспорта - низкая сигнатура. Если в корабль поместится грейкэт, то рейнджер туда точно влезет. Жилет от туристической версии расширяет объем инвентаря. Перед введением в игру необходимо выполнить еще ряд работ, чтобы двухколесный транспорт вел себя как следует. Еще не решено, будет ли байк просто поворачивать или поворачивать с креном. Переднее колесо поворачивается под углом в 15°, но если этого окажется недостаточно - его увеличат. Исправление в плане грузоподъемности - на 0.357 SCU в туристической версии - 3 ящика ручной клади. Стрельбы ручным оружием во время езды можно не ждать. Гоночная версия снабжена дополнительным реактором для разгонной динамики. Грузовую стойку нельзя установить на другие версии рейнджера. Мотоцикл будет быстрее циклона, но медленнее гравлев-техники. На боевой версии пушка будет иметь ограниченный гимбал. Колеса, как и на циклоне, в будущем смогут менять геометрию для подстройки под ландшафт. Суд с Crytek Crytek решил продолжить судебную эпопею, несмотря на все предыдущие проигрыши. В марте этого года CIG подали в суд ходатайство о внесении Crytek залога для покрытия судебных издержек разработчиков Star Citizen и Эскадрильи 42 на сумму в 2.2 млн долларов, которые будут взысканы в пользу CIG в случае положительного решения суда. Внесение такого залога иностранным истцом предусмотрено Калифорнийским гражданским процессуальным кодексом и умело использовано адвокатами CIG для оказания дальнейшего давления на Crytek. Потенциально это даст ЦИГам больше рычагов давления в случае подписания "мирового". Суд обязал Crytek подать ответ на ходатайство CIG до 28 мая текущего года. Но 24 мая Crytek подала заявление с просьбой продлить этот срок на две с половиной недели. В случае одобрения судом, новый срок для ответа Крайтек истечет 14 июня 2019 года. Следующее слушание по делу ожидается 12 июля, и тогда мы сможем узнать больше о развитии дела. 3.5.1 для Evocati Патч 3.5.1 был выпущен для теста Эвокати и, как и ожидалось, патч-ноуты были слиты в общий доступ. Если кратко об основных изменениях, то в этом патче игроки смогут увидеть обновленную серию 300-ок. Также, звуковое сопровождение в 300-й серии было улучшено, а грузовой отсек 300i теперь должен нормально закрываться с грузом внутри. Многие известные баги с миссиями были исправлены. В частности, миссии от Пачеки и Руто, а также миссии помощи NPC в бою и миссии по доставке. Предупреждение о приближении к запретной зоне будет отображаться корректно. Логофф из игры через кровать корабля обещает стать надежней. Этот патч также должен добавить визуальное разнообразие зданиям в Area 18, которое нам показывали несколько недель назад. Что особенно радует, в 3.5.1 игроки будут реже проваливаться через текстуры лифта или поверхности планет. Была оптимизирована модель женского аватара, с целью улучшить обзор от 1-го лица с коробкой в руках. Игрокам также будет доступно больше кораблей для приобретения за игровую валюту. Корректировка сетевого кода должна сделать траекторию полета NPC более естественной. Баг с появлением персонажа внутри кровати или под полом будет возникать реже. NPC-правоохранители перестанут атаковать вас после того, как вы были сбиты ими, имея криминальный статус. Кроме того, корабли будут появлятся в конкретных ангарах или на посадочных площадках, указанных на мониторе терминала при их вызове, а наземная техника не должна больше проваливаться через лифты кораблей. Проблемы с механикой аренды в Стар Марине и Арена Командере были исправлены. Груз в отсеке Авенжер Титина будет отображаться корректно. Исправлен баг с ракетами и ожидается, что при попадании они всегда будут наносить цели урон, а фиксированные орудия будут корректно стрелять по курсу движения корабля. Маркер прицеливания был также исправлен и теперь должен отображать корректно. Владельцы Caterpillar смогут наконец закрыть двери своего корабля на замок. К сожалению, точная дата выхода патча в лайв не известна, но с учетом приближения июня и необходимостью выпуска 3.6 для тестеров, мы надеемся увидеть выпуск этого патча уже в ближайшие недели. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто первый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о трастерах, разработке 890 Jump от Origin, о чем говорили разработчики в выпуске Star Citizen Live и поговорим немного об Эскадрильи 42. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Трастеры каждого корабля имеют очки повреждения и сеть коллизий. Проработка трастеров всех кораблей в Постоянной Вселенной не такая уж простая задача, поскольку на данный момент их уже около 1200. После проработки трастеров нужно будет изменить каждый корабль, чтобы правильно разместить трастеры на поверхности и сделать так, чтобы по ним начали проходить повреждения. Сейчас, чтобы повредить трастер, нужно стрелять именно в него. Если обшивка корабля прикрывает двигатель или трастер и выстрел проходит по ней, то повреждения компонента не будут зарегистрированы. Доработка проникающего эффекта от попаданий остается в планах разработчиков. Сейчас проходят тесты собираемых объектов, а точнее - система их спауна. В рассчет идет как дальность между зонами спауна, так и плотность объектов в зоне и их количество. Потенциально, эта система может коснуться и спауна объектов майнинга на поверхности космических тел либо в космосе. Ранее вы уже видели шлем с голограммой внутри. Как и шлем центуриона, эти предметы будут частью действительно уникальных наборов предметов, доступных для подписчиков, предметов которые вы вряд ли встретите в продаже в Постоянной Вселенной. Разработчики изучают получившиеся инопланетные материалы для завершения работы над внешним видом Defender. Здесь хорошо видна его не текстурированная модель. Команда по работе с окружением продемонстрировала нечто, что в будущем может стать транзитной зоной Майкротек. На данный момент идет натягивание текстур на интерьер 890 Jump от Origin и работа над освещением. В этом отрывке мы видим часть интерьера с общим помещением, баром и доступом к лифту. Бар был создан с учетом обратной связи по 600-ке. За ним мы видим места для еды, а под этим помещением - бассейн. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Этот выпуск был не совсем обычным. Подписчики, присутствующие на шоу, вживую задавали вопросы Джошу Хэрману, Шону Трейси и Марку Эйдену. Для разделения управления маневровых и курсовых двигателей (например, точная посадка, где используются только маневровые) нужны человекоресурсы и время. Сейчас новая полетная механика только введена и фидбэк от игроков будет собираться еще долго, так как прототипирование атмосферных полетов и сам VTOL еще не завершены. В будущем фидбэк даст верное направление в дополнении механики полетов и сделает полеты более дружественными в управлении. На данный момент есть система взаимодействия и есть игровой код. Пока у разработчиков не дошли руки до грамотной связи между этими двумя системами по части сложных перемещений, таких как двойное взаимодействие с рампой: Открыть рампу. Опустить рампу. Поднять рампу. Закрыть рампу вместо просто закрытия/открытия Тем более, что сейчас есть более важные механики, например не завершена работа над OCS (задача с наивысшим приоритетом). Дороги на планетах - также один из приоритетов для разработчиков, но в ближайшие 3 месяца их появление в Постоянной Вселенной не ожидается. Сканирование и исследование. На данный момент разрабатывается матрица с рядом параметров о сканируемом корабле, астероиде и других объектах, включая модель корабля, его HP, пилот и команда, а также их HP, технические особенности корабля, его груз, легальность груза, скрытые от сканирования объекты и зоны в корабле, параметры руды и прочее. В итоге это приведет к перекрестным миссиям. Например, доставка контрабанды одним игроком даст при сканировании другим игроком миссию по предотвращению доставки контрабанды. Или пассажир-преступник, за которым охотится фракция сканирующего. Также данные о сканировании корабля можно будет продать определенным фракциям. Для достижения полного постоянства требуется стриминг серверной части. На данный момент реализована только система стриминга клиентской части. Сейчас, если вы ставите чашку на стол и уходите, данные появляются на сервере и все так же висят на нем до его закрытия, даже если никого рядом с этой чашкой нет. В итоге мы должны получить сохранение информации о чашке на сервере и стриминг информации с него тем, кто появляется рядом со столом. Но это еще не конец работы над постоянством, а только начало... Теперь о постоянстве инвентаря - подтверждено, что оно будет включать как личный инвентарь, так и корабельный (в итоге в него можно будет докладывать пустые ящики и вручную наполнять их оружием и другими предметами). Собираемые предметы (например, растения) будут также являться составляющей системы постоянства инвентаря. Производитель для Redeemer все еще не выбран. Он был анонсирован задолго до основной линейки кораблей от Aegis, что породило ряд несоответствий стиля. Вопрос заключается в том, что проще: сохранить внешний вид Редимера ценой смены производителя и изменений в лоре, Постоянной Вселенной и т. д. или изменить его внешний вид, проведя стилизацию под Aegis? Для введения функционала сальважа, необходима связь между снятием оборудования с корабля и его появлением в инвентаре. Предмет не может просто исчезнуть в одном месте и появиться в другом. Нужно разработать систему изъятия компонентов из корабля (разбитого или целого). Другая проблема - сейчас при взрыве корабля обшивка имеет только внешний вид, внутри абсолютно пусто. Это ведет нас к проблеме сохранения перенесенных на корабль предметов после взрыва. Как именно предметы внутри взорванного корабля будут сохраняться в Постоянной Вселенной - пока обсуждается. Система формирования волосяного покрова продолжает дорабатываться. Сейчас CIG находятся в процессе дополнения инструментария для повышения производительности в создании различных типов волосяных покровов. Появление компаса в худе шлема - возможно, в худе корабля он будет точно. Компас будет начинать функционировать непосредственно вблизи космических объектов (на поверхности спутников/планет/в атмосфере). Швартовка к станциям и другим кораблям. Сейчас это порождает огромный ряд проблем, например ошибки постоянства физики внутри корабля при швартовке к другому, но решение проблемы возможно есть. И если это решение выйдет на уровень тестирования и пройдет в Постоянной Вселенной, возможность для любого типа перемещения в док или швартовки будут открыты, например посадка на Кракен или посадка Merlin на Andromeda. Другая большая проблема - постоянство. Необходимо создать систему, в которой пришвартованный корабль станет некой частью станции или другого корабля и при перемещении все будет двигаться единым целым. И это уже не говоря о вопросах атмосферы кораблей, декомпрессии, утечек кислорода на одном из кораблей и т. д. Из месячного отчета Искусственный Интеллект Была проведена оптимизация диспетчера событий ИИ. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд. Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов. Анимация Аниматоры работают над новым квестгивером – владельцем бара Эдди Парром. Команда вносит в бармена коррективы, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию "переработанной технологии анимации тел". Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и не жертвуя качеством. Художники по окружению Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальной атмосферой, вызывающей новые ощущения. Помимо этого, команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском баланса между увеличением простора зон, в которых игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса. Немного об Эскадрилье 42 На стримах мне очень часто задавали вопрос - почему CIG выбрали первой для Постоянной Вселенной именно систему Stanton. У нас есть для вас ответ! Внимание! Дальше могут быть спойлеры! Год назад в наши руки попал файл из клиента Стар Ситизен. Мы внимательно изучили его и предоставили информацию по первой главе Эскадрильи 42 (ссылку оставим в описании данного видео). Если верить этой информации, действия в 4-й главе будут проходить именно в системе Stanton. И самое интересное то, что именно 4-ю главу нам показали в декабре 2017 года в видео Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Вертикальный срез с комментариями режиссера. Согласно полученной информации из файла, в 4 главе прохождения Эскадрильи 42, мы знакомимся с капитаном Идриса Ной Уайт, после чего нас инструктирует по миссии старший офицер Келли. Дальше мы получаем свое полевое обмундирование у Duncan Chakma, мастер-оружейника Idris Stanton. Перед вылетом на миссию забираем мед-пакет в медицинском отсеке и отправляемся для знакомства к новому командиру крыла по прозвищу “Старик”. После всех этих действий осуществляем боевой вылет. Чтобы не заходить дальше и не спойлерить весь сюжет Эскадрильи 42, мы на этом остановимся. Главное, что многие получили ответ на вопрос - “Почему именно система Stanton была взята первой при создании Вселенной Star Citizen”? Также эта информация подтверждается самим видео, которое демонстрировалось в декабре 2017 года по геймплею Эскадрильи 42. Вполне возможно, на этой неделе эвокати получат для тестов патч 3.5.1, в котором, как минимум, должны появится переработанные 315, 325 и 350 от Origin. А мы продолжим по-прежнему внимательно следить за разработкой Эскадрильи 42 и Star Citizen. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
-
- 2
-
- uenn
- squadron 42
-
(и ещё 3)
Теги:
- uenn
- squadron 42
- 890
- news
- новости
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто первый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о трастерах, разработке 890 Jump от Origin, о чем говорили разработчики в выпуске Star Citizen Live и поговорим немного об Эскадрильи 42. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Трастеры каждого корабля имеют очки повреждения и сеть коллизий. Проработка трастеров всех кораблей в Постоянной Вселенной не такая уж простая задача, поскольку на данный момент их уже около 1200. После проработки трастеров нужно будет изменить каждый корабль, чтобы правильно разместить трастеры на поверхности и сделать так, чтобы по ним начали проходить повреждения. Сейчас, чтобы повредить трастер, нужно стрелять именно в него. Если обшивка корабля прикрывает двигатель или трастер и выстрел проходит по ней, то повреждения компонента не будут зарегистрированы. Доработка проникающего эффекта от попаданий остается в планах разработчиков. Сейчас проходят тесты собираемых объектов, а точнее - система их спауна. В рассчет идет как дальность между зонами спауна, так и плотность объектов в зоне и их количество. Потенциально, эта система может коснуться и спауна объектов майнинга на поверхности космических тел либо в космосе. Ранее вы уже видели шлем с голограммой внутри. Как и шлем центуриона, эти предметы будут частью действительно уникальных наборов предметов, доступных для подписчиков, предметов которые вы вряд ли встретите в продаже в Постоянной Вселенной. Разработчики изучают получившиеся инопланетные материалы для завершения работы над внешним видом Defender. Здесь хорошо видна его не текстурированная модель. Команда по работе с окружением продемонстрировала нечто, что в будущем может стать транзитной зоной Майкротек. На данный момент идет натягивание текстур на интерьер 890 Jump от Origin и работа над освещением. В этом отрывке мы видим часть интерьера с общим помещением, баром и доступом к лифту. Бар был создан с учетом обратной связи по 600-ке. За ним мы видим места для еды, а под этим помещением - бассейн. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Этот выпуск был не совсем обычным. Подписчики, присутствующие на шоу, вживую задавали вопросы Джошу Хэрману, Шону Трейси и Марку Эйдену. Для разделения управления маневровых и курсовых двигателей (например, точная посадка, где используются только маневровые) нужны человекоресурсы и время. Сейчас новая полетная механика только введена и фидбэк от игроков будет собираться еще долго, так как прототипирование атмосферных полетов и сам VTOL еще не завершены. В будущем фидбэк даст верное направление в дополнении механики полетов и сделает полеты более дружественными в управлении. На данный момент есть система взаимодействия и есть игровой код. Пока у разработчиков не дошли руки до грамотной связи между этими двумя системами по части сложных перемещений, таких как двойное взаимодействие с рампой: Открыть рампу. Опустить рампу. Поднять рампу. Закрыть рампу вместо просто закрытия/открытия Тем более, что сейчас есть более важные механики, например не завершена работа над OCS (задача с наивысшим приоритетом). Дороги на планетах - также один из приоритетов для разработчиков, но в ближайшие 3 месяца их появление в Постоянной Вселенной не ожидается. Сканирование и исследование. На данный момент разрабатывается матрица с рядом параметров о сканируемом корабле, астероиде и других объектах, включая модель корабля, его HP, пилот и команда, а также их HP, технические особенности корабля, его груз, легальность груза, скрытые от сканирования объекты и зоны в корабле, параметры руды и прочее. В итоге это приведет к перекрестным миссиям. Например, доставка контрабанды одним игроком даст при сканировании другим игроком миссию по предотвращению доставки контрабанды. Или пассажир-преступник, за которым охотится фракция сканирующего. Также данные о сканировании корабля можно будет продать определенным фракциям. Для достижения полного постоянства требуется стриминг серверной части. На данный момент реализована только система стриминга клиентской части. Сейчас, если вы ставите чашку на стол и уходите, данные появляются на сервере и все так же висят на нем до его закрытия, даже если никого рядом с этой чашкой нет. В итоге мы должны получить сохранение информации о чашке на сервере и стриминг информации с него тем, кто появляется рядом со столом. Но это еще не конец работы над постоянством, а только начало... Теперь о постоянстве инвентаря - подтверждено, что оно будет включать как личный инвентарь, так и корабельный (в итоге в него можно будет докладывать пустые ящики и вручную наполнять их оружием и другими предметами). Собираемые предметы (например, растения) будут также являться составляющей системы постоянства инвентаря. Производитель для Redeemer все еще не выбран. Он был анонсирован задолго до основной линейки кораблей от Aegis, что породило ряд несоответствий стиля. Вопрос заключается в том, что проще: сохранить внешний вид Редимера ценой смены производителя и изменений в лоре, Постоянной Вселенной и т. д. или изменить его внешний вид, проведя стилизацию под Aegis? Для введения функционала сальважа, необходима связь между снятием оборудования с корабля и его появлением в инвентаре. Предмет не может просто исчезнуть в одном месте и появиться в другом. Нужно разработать систему изъятия компонентов из корабля (разбитого или целого). Другая проблема - сейчас при взрыве корабля обшивка имеет только внешний вид, внутри абсолютно пусто. Это ведет нас к проблеме сохранения перенесенных на корабль предметов после взрыва. Как именно предметы внутри взорванного корабля будут сохраняться в Постоянной Вселенной - пока обсуждается. Система формирования волосяного покрова продолжает дорабатываться. Сейчас CIG находятся в процессе дополнения инструментария для повышения производительности в создании различных типов волосяных покровов. Появление компаса в худе шлема - возможно, в худе корабля он будет точно. Компас будет начинать функционировать непосредственно вблизи космических объектов (на поверхности спутников/планет/в атмосфере). Швартовка к станциям и другим кораблям. Сейчас это порождает огромный ряд проблем, например ошибки постоянства физики внутри корабля при швартовке к другому, но решение проблемы возможно есть. И если это решение выйдет на уровень тестирования и пройдет в Постоянной Вселенной, возможность для любого типа перемещения в док или швартовки будут открыты, например посадка на Кракен или посадка Merlin на Andromeda. Другая большая проблема - постоянство. Необходимо создать систему, в которой пришвартованный корабль станет некой частью станции или другого корабля и при перемещении все будет двигаться единым целым. И это уже не говоря о вопросах атмосферы кораблей, декомпрессии, утечек кислорода на одном из кораблей и т. д. Из месячного отчета Искусственный Интеллект Была проведена оптимизация диспетчера событий ИИ. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд. Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов. Анимация Аниматоры работают над новым квестгивером – владельцем бара Эдди Парром. Команда вносит в бармена коррективы, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию "переработанной технологии анимации тел". Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и не жертвуя качеством. Художники по окружению Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальной атмосферой, вызывающей новые ощущения. Помимо этого, команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском баланса между увеличением простора зон, в которых игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса. Немного об Эскадрилье 42 На стримах мне очень часто задавали вопрос - почему CIG выбрали первой для Постоянной Вселенной именно систему Stanton. У нас есть для вас ответ! Внимание! Дальше могут быть спойлеры! Год назад в наши руки попал файл из клиента Стар Ситизен. Мы внимательно изучили его и предоставили информацию по первой главе Эскадрильи 42 (ссылку оставим в описании данного видео). Если верить этой информации, действия в 4-й главе будут проходить именно в системе Stanton. И самое интересное то, что именно 4-ю главу нам показали в декабре 2017 года в видео Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Вертикальный срез с комментариями режиссера. Согласно полученной информации из файла, в 4 главе прохождения Эскадрильи 42, мы знакомимся с капитаном Идриса Ной Уайт, после чего нас инструктирует по миссии старший офицер Келли. Дальше мы получаем свое полевое обмундирование у Duncan Chakma, мастер-оружейника Idris Stanton. Перед вылетом на миссию забираем мед-пакет в медицинском отсеке и отправляемся для знакомства к новому командиру крыла по прозвищу “Старик”. После всех этих действий осуществляем боевой вылет. Чтобы не заходить дальше и не спойлерить весь сюжет Эскадрильи 42, мы на этом остановимся. Главное, что многие получили ответ на вопрос - “Почему именно система Stanton была взята первой при создании Вселенной Star Citizen”? Также эта информация подтверждается самим видео, которое демонстрировалось в декабре 2017 года по геймплею Эскадрильи 42. Вполне возможно, на этой неделе эвокати получат для тестов патч 3.5.1, в котором, как минимум, должны появится переработанные 315, 325 и 350 от Origin. А мы продолжим по-прежнему внимательно следить за разработкой Эскадрильи 42 и Star Citizen. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяностый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о доработке ArcCorp’а, новом звуке в кораблях, новых мотоциклах и о последствиях публикации Форбс о разработке игры. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Подземные комплексы проходят модификацию освещения. До сих пор оно было базовым, а теперь добавили вариативность как освещения, так и частиц. Продолжается доработка ArcCorp. Улучшению подвергся внешний вид зданий, им придан больший объем. Теперь меньше плоскостей и больше параллакса. Также добавлено больше зданий в новом стиле (мета-классика, в которой просматривается прошлое ArcCorp’а), стало меньше зданий красного цвета и добавлено больше зданий нетипичной формы (гротескные, непропорциональные и в форме пончика). Проработка звука. Звук внутри кораблей также претерпел ряд изменений. Расчет проработки звука (шум двигателей, корпуса, вибрации) теперь производится с учетом скорости каждого корабля, уровня нагрева компонентов, углов тангажа и других мелочей. Рейнджер. В погоне за ощущением твердой поверхности под колесами байка был создан очередной концепт архаичного транспорта от Тамбрил. Концепт оказался настолько небольшим в размерах, что разработчикам пришлось разместить компоненты между ног райдера. Буквально - реактор находится между ваших ног. При разработке они хотели создать транспорт который влезет буквально в любой корабль и в результате анонсировали этот многоцелевой оффроад-байк. Линейка представлена в 3-х различных комплектациях: туристической, спортивной и боевой. На туристический мотоцикл можно погрузить до 3х ящиков ручной клади, т.е. 1.2 SCU, боевая оснащена курсовым вооружением, а гоночная позволяет развить большую скорость и способна проехать дальше, чем остальные. Разработчики с замиранием сердца ждут ввода байков в Постоянную Вселенную и начала формирования байкерских банд в сообществе. Кстати о бандах, CIG добавили еще один архетип организаций. Теперь помимо существующих Организаций, Корпораций, Частных Военных Компаний, Веры и Синдиката, вы можете создать Клуб! Например, настоящий байкерский клуб или клуб любителей садоводства. Теперь немного из Live В студии построен макет барной стойки, являющийся аналогом функциональной барной стойки в Постоянной Вселенной. Это сделано для лучшего понимания проработки движения NPC-бармена. В выпуске также был продемонстрирован процесс создания анимаций персонажей от захвата движений актеров и приведения движений к приемлемому виду до переноса движений в Постоянную Вселенную. Теперь снова вернемся к мотоциклам Неважно, состоите ли вы в клубе или выбрали роль волка-одиночки. Путешественник, демон скорости или боец вы без сомнения разделите неповторимый дух нового Рейнджера. Когда бы и где бы вы не катались на Тамбриле - вы семья. Вы истинный мятежник! Чтобы бросить вызов дорогам номадов Рейнджер CV оснащен увеличенным баком для самых длительных рейдов и подвесами для груза (1.2 scu), которые удовлетворят запросам номадов и курьеров. Аэродинамический обтекатель, охлаждение тормозной системы и молниеносность Ренджера RC, а также улучшенная тяга, станут весомыми преимуществами гоночной версии. Будьте готовы ко всему с двумя слотами под вооружение S1 на Рейнджере TR с усиленной рамой и адаптивным протектором колес, способным подстроиться под любую поверхность. Почувствуй дорогу Встроенная самобалансирующая технология сохраняет оптимальное положение байка в повороте. Точность поворотов и минимальный тормозной путь обеспечиваются инновационными системами, которые, работая в комплексе с четким сцеплением, дают уверенность на молниеносных скоростях. С системой адаптивного вождения x-tec, вы получаете автоматическую адаптацию к дорожным условиям при которых профиль протектора и подвеска изменяются в зависимости от поверхности. Разработанный для скорости и защиты аэродинамический нос был настроен так, чтобы отсекать ветер, мусор или летящие пули. В стиле мятежника. Неповторимый дух свободы бежит по вашим венам. Вы чувствуете его в пылу боя пока мимо вас проносятся пули, подстегивая вашу храбрость. Вы чувствуете его проходя последний круг эпичнейшей гонки. Вы чувствуете его, пока гоняетесь наперегонки с ветром, а цивилизация остается далеко в зеркале заднего вида. Почувствуйте дух мятежника с проверенной в дороге экипировкой. Функциональной, стильной и грозной. Если вы решите приобрести байк, стоит учесть следующее. В продаже 3 вида: туристический TUMBRIL RANGER CV и спортивный TUMBRIL RANGER RC по 30$ и боевой TUMBRIL RANGER TR за 35$. Покупая мотоциклы за наличку, вы получаете пожизненную страховку. Также эти мотоциклы можно приобрести за стор-кредиты, но на 5 долларов дороже и со страховкой на 6 месяцев. Если вам нравятся все 3 мотоцикла, можно сразу купить их в одном пакете за 85 долларов или за 100 стор-кредитов. Ну а если вы решили взять всю существующую на сегодня технику от TUMBRIL, то для вас пакет за 450$ или за 500 стор-кредитов. К мотоциклам и пакетам купленные за наличные, в комплекте также идут куртки. Эта неделя была достаточно интересной. Форбс опубликовал относительно “толерантную” статью о Крисе Робертсе, а русскоязычные блогеры и журналисты поймали волну хайпа и понесли в массы бесплатную рекламу проектов Star Citizen и Эскадрилья 42. Как показала статистика, реклама сработала. В этот раз ЦИГи за сутки заработали четверть миллионов долларов. А на следующий день заработали еще столько же. Именно так и работает “вирусный маркетинг” от Форбс! На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяностый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о доработке ArcCorp’а, новом звуке в кораблях, новых мотоциклах и о последствиях публикации Форбс о разработке игры. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Подземные комплексы проходят модификацию освещения. До сих пор оно было базовым, а теперь добавили вариативность как освещения, так и частиц. Продолжается доработка ArcCorp. Улучшению подвергся внешний вид зданий, им придан больший объем. Теперь меньше плоскостей и больше параллакса. Также добавлено больше зданий в новом стиле (мета-классика, в которой просматривается прошлое ArcCorp’а), стало меньше зданий красного цвета и добавлено больше зданий нетипичной формы (гротескные, непропорциональные и в форме пончика). Проработка звука. Звук внутри кораблей также претерпел ряд изменений. Расчет проработки звука (шум двигателей, корпуса, вибрации) теперь производится с учетом скорости каждого корабля, уровня нагрева компонентов, углов тангажа и других мелочей. Рейнджер. В погоне за ощущением твердой поверхности под колесами байка был создан очередной концепт архаичного транспорта от Тамбрил. Концепт оказался настолько небольшим в размерах, что разработчикам пришлось разместить компоненты между ног райдера. Буквально - реактор находится между ваших ног. При разработке они хотели создать транспорт который влезет буквально в любой корабль и в результате анонсировали этот многоцелевой оффроад-байк. Линейка представлена в 3-х различных комплектациях: туристической, спортивной и боевой. На туристический мотоцикл можно погрузить до 3х ящиков ручной клади, т.е. 1.2 SCU, боевая оснащена курсовым вооружением, а гоночная позволяет развить большую скорость и способна проехать дальше, чем остальные. Разработчики с замиранием сердца ждут ввода байков в Постоянную Вселенную и начала формирования байкерских банд в сообществе. Кстати о бандах, CIG добавили еще один архетип организаций. Теперь помимо существующих Организаций, Корпораций, Частных Военных Компаний, Веры и Синдиката, вы можете создать Клуб! Например, настоящий байкерский клуб или клуб любителей садоводства. Теперь немного из Live В студии построен макет барной стойки, являющийся аналогом функциональной барной стойки в Постоянной Вселенной. Это сделано для лучшего понимания проработки движения NPC-бармена. В выпуске также был продемонстрирован процесс создания анимаций персонажей от захвата движений актеров и приведения движений к приемлемому виду до переноса движений в Постоянную Вселенную. Теперь снова вернемся к мотоциклам Неважно, состоите ли вы в клубе или выбрали роль волка-одиночки. Путешественник, демон скорости или боец вы без сомнения разделите неповторимый дух нового Рейнджера. Когда бы и где бы вы не катались на Тамбриле - вы семья. Вы истинный мятежник! Чтобы бросить вызов дорогам номадов Рейнджер CV оснащен увеличенным баком для самых длительных рейдов и подвесами для груза (1.2 scu), которые удовлетворят запросам номадов и курьеров. Аэродинамический обтекатель, охлаждение тормозной системы и молниеносность Ренджера RC, а также улучшенная тяга, станут весомыми преимуществами гоночной версии. Будьте готовы ко всему с двумя слотами под вооружение S1 на Рейнджере TR с усиленной рамой и адаптивным протектором колес, способным подстроиться под любую поверхность. Почувствуй дорогу Встроенная самобалансирующая технология сохраняет оптимальное положение байка в повороте. Точность поворотов и минимальный тормозной путь обеспечиваются инновационными системами, которые, работая в комплексе с четким сцеплением, дают уверенность на молниеносных скоростях. С системой адаптивного вождения x-tec, вы получаете автоматическую адаптацию к дорожным условиям при которых профиль протектора и подвеска изменяются в зависимости от поверхности. Разработанный для скорости и защиты аэродинамический нос был настроен так, чтобы отсекать ветер, мусор или летящие пули. В стиле мятежника. Неповторимый дух свободы бежит по вашим венам. Вы чувствуете его в пылу боя пока мимо вас проносятся пули, подстегивая вашу храбрость. Вы чувствуете его проходя последний круг эпичнейшей гонки. Вы чувствуете его, пока гоняетесь наперегонки с ветром, а цивилизация остается далеко в зеркале заднего вида. Почувствуйте дух мятежника с проверенной в дороге экипировкой. Функциональной, стильной и грозной. Если вы решите приобрести байк, стоит учесть следующее. В продаже 3 вида: туристический TUMBRIL RANGER CV и спортивный TUMBRIL RANGER RC по 30$ и боевой TUMBRIL RANGER TR за 35$. Покупая мотоциклы за наличку, вы получаете пожизненную страховку. Также эти мотоциклы можно приобрести за стор-кредиты, но на 5 долларов дороже и со страховкой на 6 месяцев. Если вам нравятся все 3 мотоцикла, можно сразу купить их в одном пакете за 85 долларов или за 100 стор-кредитов. Ну а если вы решили взять всю существующую на сегодня технику от TUMBRIL, то для вас пакет за 450$ или за 500 стор-кредитов. К мотоциклам и пакетам купленные за наличные, в комплекте также идут куртки. Эта неделя была достаточно интересной. Форбс опубликовал относительно “толерантную” статью о Крисе Робертсе, а русскоязычные блогеры и журналисты поймали волну хайпа и понесли в массы бесплатную рекламу проектов Star Citizen и Эскадрилья 42. Как показала статистика, реклама сработала. В этот раз ЦИГи за сутки заработали четверть миллионов долларов. А на следующий день заработали еще столько же. Именно так и работает “вирусный маркетинг” от Форбс! На сегодня все, спасибо, что были с нами!
-
- 2
-
- uenn
- рейнджеры
- (и ещё 3)
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы с вами разберем статью от делового журнала Форбс, в которой журналисты провели своё расследование некомпетентности управления Крисом Робертсом таких двух игровых проектов как Star Citizen и Эскадрилья 42. Начать стоит с того, что манипуляции начинаются с самого заголовка статьи. Прочитав название статьи, у любого здравомыслящего человека возникает ассоциация, что она посвящена технической стороне разработки игры - Эксклюзив: Сага о «Звездном гражданине», видеоигре, которая собрала 300 миллионов долларов и которая может никогда не выйти. Как можно определить выйдет игра или нет? Наше мнение - предоставив инсайдерскую информацию технической невозможности реализовать проект. От части Форбс так и поступили, вот только информация была предоставлена совсем не техническая. Давайте разберем все по порядку. И так, начнем с самого первого абзаца. Этот абзац посвящен проведенном Ситизенкону в октябре 2018 году в Остине, штат Техас. Некоторые отсылки к стоимости билетов в 200 долларов и о том, что некоторые бекеры внесли в разработку игры больше 1000 вечнозеленых. Как пишет Форбс, предполагалось, что Star Citizen, эпическая фантастика, которая должна была выйти в 2014 году, но после семи лет работы над проектом, никто, в первую очередь Робертс, понятия не имеют, когда игра будет сделана. Несмотря на разочарования и задержки, толпа продолжает болеть за Робертса. Они ревут, когда 50-летний англичанин выпрыгивает на сцену, и с последней тестовой версией Star Citizen загорается большой экран. Тут есть ряд недостоверной и манипулятивной информацией. Да! Действительно один из проектов должен был выйти в 2014 году, вот только есть нюанс, Форбс умышленно умалчивает, о проведенном голосовании в сентябре 2013 года на сайте CIG, на котором сами бекеры определили вектор развития Эскадрильи 42 и самого Star Citizen. На тот момент 88% опрошенных бекеров, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча игроков, проголосовали за продолжение сбора средств, начале разработки, но при этом с добавлением новых целей и фич с постепенным наполнением бюджета. А это значит, что Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в 2015м году. Об этом, более подробно вы сможете узнать в нашем видео Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? (ссылка https://www.youtube.com/playlist?list=PL-4d8U8dt1Lp5Vn4ccjEYh9VKAd9_yGFl). Форбс утверждает, что у Криса нету четкого плана действий, но это также не соответствует действительности. Любой желающий может зайти на сайт CIG и ознакомится с дорожной картой разработки проектов: Star Citizen как ММО (ссылка: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen), так и Эскадрильи 42 как сингл проекта (ссылку: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/2-Squadron-42). Безусловно определенный процент переносов тех или иных фич с патча в патч имеет место, но он не превышает 15%. Далее Форбс пытается зацепить Криса за неумелое распределение, как они считают, легко полученных денег от бекеров. Деловое издание утверждает, что Cloud Imperium Game привлекли 288 миллионов долларов. Хотя если внимательно прочитать название статьи, то они привлекли 300 миллионов. Подумаете, потеряли каких-то жалких 12 миллионов. А вот если открыть финансовую статистику сборов на краудфандиге (ссылка: https://robertsspaceindustries.com/funding-goals), то мы с вами увидим около 225 миллионов на момент написание статьи. Даже если взять во внимание вложенные инвестиции в сумме 46 миллионов, то это получится 271 млн, а это уже разница в 29 миллион. Касательно такого какой менеджер из Криса Робертса и как он может распределять финансы и управлять персоналом, мы уже ранее рассказывали во второй части нашего видео - Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? (ссылка https://www.youtube.com/playlist?list=PL-4d8U8dt1Lp5Vn4ccjEYh9VKAd9_yGFl). При этом, сам Форбс признает, что Star Citizen самый большой краудфандиговый проект. А не это ли является успешностью инди игры? Далее снова заезженная тема из серии, вот они создают сем лет игру и еще нет не одной звездной системы, а обещана Вселенная с «100 звездными системами». Тут снова стоит напомнить, что несмотря на то, что сбор денег был начат в конце 2012 года, сама же активная разработка игры началась в 2015 году и связано это было прежде всего с формированием и созданием самой компании. Далее CIG приступили к созданию инструментов, в том числе и инструментов процедурной генерации, не тех, которые созданы в No Man's Sky или в подобных проектах, а значительно на уровень выше. После окончание разработки и создания системы Стентон, процесс создания игры ускориться, так как остальное будет уже идти по накатанной. Тут стоить напомнить уважаемому автору статьи из журнала Форбс, что ранее Дерек Смарт, который называет себя специалистом в геймдеве утверждал, что у Криса и его команды не получится создать планету Hurston и ArcCorp в одном инстансе и без загрузочных экранов. Как выяснилось - с появлением патчей 3.3.5 и 3.5 у CIG все получилось, а в конце 2019 года бекеры получат еще одну планету со спутниками - microTech. Стоит отметить, что Форбс признает тот факт, что Крис не мошенник и он действительно создает игру. Далее снова идут манипуляции использование единичных случаев провалов Криса Робертса. Речь идет о таких проектах как Freelancer и художественный фильм - Wing Commander. Мы не будем спорить по этому поводу, поскольку сами согласны, что для Криса эти проекты были провальными, Freelancer он не завершил, а у фильма Wing Commander были низкие кассовые сборы. Но эта информация была подана, так что любой проект за который брался Крис Робертс был обречен на провал. При этом автор статьи сам говорит о таком игровом хите как Wing Commander. К слову, серия Wing Commander в 90х годах собрала более 400 миллионов долларов. В этом проекте приняли участие такие голливудские звезды, как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл. Далее Форбс решил пройтись по бывшим сотрудникам CIG. В основном это сотрудники которые проработали у Криса до 2015 года включительно. Напоминаем, до 2015 года Крис формировал персонал. Он подбирал людей, которые смогут создать Star Citizen таким каким он его видел и таким каким видели бекеры, которые все это время его поддерживали. Вспомните себя, как часто вы ругали своего шефа? Были ли вы им постоянно довольны? Считали вы, что он делает что-то не так? Тем не менее, вы или продолжали работать или покидали место работы. Наше мнение, не самый объективный источник информации. Если бы Крис был плохим управленцем, смог ли он создать все те культовые проекты, которые он ранее создавал, смог ли он собрать команду из 537 сотрудников, которые работают в пяти разных офисах по всему миру. Да, действительно на все это надо деньги и Крис это понимает. Поэтому на сегодня все бекеры и получают ежеквартальные крупные обновления. Да и игровая публика далеко не простая в Star Citizen. И в основном это обеспеченные, а главное взрослые люди. Далее снова идет манипуляция и подмена понятий. Автор статьи говорит о том, что в декабре прошлого года CIG опубликовали финансовый отчет за несколько лет. Но Крис не скажет, сколько он или другие топ-менеджеры Cloud Imperium заработали на этом проекте. Его жена и его брат работают на руководящих должностях в компании. Прежде всего, стоит отметить, что финансовый отчет, который опубликовали ЦИГи был с 2012 по 2017 годы, то есть не просто несколько лет, а со времени самого начало краудфандиговой кампании и по окончанию текущего финансового 2017 года (ссылка: https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials ). Далее вопрос заработка топ менеджеров. А сколько должны зарабатывать топ менеджеры? Ведь на них и держиться в основном кампания. Чем больше замотивирован топ менеджер, тем успешнее компания. То есть выходит из слов бывших сотрудников CIG, Крис плохой, потому что он не назначил их топ менеджерами и они зарабатывали меньше, чем могли бы? И вообще Крис назначил своих близких родственников в управление, а это несправедливо. Кстати о брате Криса. Эрин Робертс почти все время сопровождал Криса, он также принял активное участие в разработке, как продюсер, ранее упомянутого Wing Commander, а в 1996 году братья были сооснователями Digital Anvil. Контора под их руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer. Далее автор статьи в Форбс цитирует и ссылается на Джесси Шелла, как гейм эксперта, известного разработчика игр и профессора Карнеги Меллон. Джесси уверен, что Star Citizen - безумная идея. Сложно поспорить, с одной стороны Крис Робертс, проекты которого принесли прибыли более в 1 млрд долларов и удачная краудфандигованя кампания, а с другой стороны Джесси Шелл, случайный «выдающийся разработчик игр», с огромными выпущенными хитами, такими как «Water bears», «Domino world», «Peg + Cat» и еще там что-то. Кстати, вы о таких проектах слышали? Напишите об этом в комментариях (ссылка: https://www.schellgames.com/games). Далее в статье, идет речь об общеизвестных фактах. Осенью 2012 года Крис Робертс вышел к аудитории в Остине и объявил о том, что он возвращается в геймдев. На этом мероприятии, Крис показал всем технодемку будущей Эскадрильи 42. За очень короткое время Робертс собрал 6,2 миллиона долларов. Между стартом краудфандига и биографией Криса, журналист проявляет полную свою некомпетентность в геймдеве. Он утверждает, что бюджеты качественных игр легко достигают десятков миллионов и создаются за несколько лет. Тут можно много приводить примеров, бюджет Destiny составляет 500 млн долларов, а GTA 5 - 265, а с онлайн составляющей вылился в почти 700. На создание Red Dead Redemption 2 ушло 8 лет, при том, что над проектом работала 1000 человек. Не говоря о том, что РДР 2 создавала давно сформированная компания и набившая руку команда. Далее идут снова манипуляции и подмена понятий в разработке Freelancer. На самом деле, в задержке релиза Freelancer и то каким он получился виноваты обе стороны. Крис виноват в том, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено и не смог довести процесс разработки до ума, а проект оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта, получился таким каким мы его знаем. Microsoft же виноваты в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя. Далее Робертс уходит в Голливуд, соучредив продюсерскую компанию Ascendant Pictures, которая сделала ряд незабываемых фильмов, таких как Викинги (2008) и Большая белая обуза (2005), но самый успешный и известный его фильм - это “Оружейный барон” с Николасом Кейджем. Кстати, за этот фильм, Робертс получил продюсерскую награду за самый успешный фильм. Но не смотря на все успехи Робертса как в геймдеве так и в киноиндустрии, Форбс назвал его положение шатким. Для создания фильмов Крис объединился с немецким адвокатом Ортвином Фрейермутом, который в настоящее время является вице-президентом Cloud Imperium. Они организовали финансирование из инвестиционного фонда, который использовал налоговую схему для сбора денег в Германии на голливудские фильмы. К 2006 году правительство Германии прекратило эту практику, а основатель фонда был приговорен к тюремному заключению за налоговое мошенничество, сообщает Variety. При этом сам автор статьи признают тот факт, что ни Робертс ни Фрейермут не были в этом замешаны. После продажи Ascendant Pictures в 2010 году, создатель культовых космических симуляторов решает вернуться к производству игр. Дальше, автор статьи решает покопаться в грязном белье четы Робертсов. Какое это имеет отношение к разработки, думаю, сам автор ответить не сможет, ведь статья преследует абсолютно другую цель. О ней мы скажем в конце. Итак, в статье идет речь о личных отношениях Криса Робертса, его бывшей гражданской жены Мэдисон Петерсон и сегодняшней Сэнди Гардинер. Автор в подробностях описывает, как Мэдисон Петерсон боялась, что “помешанная” Сэнди Гардинер может навредить дочери и похитить ее. Далее автор статьи делает акцент на то, что Сэнди Гардинер является соучредителем Cloud Imperium. Этот момент необходимо запомнить, так как он очень важный и именно с этого момента мне стало ясно истинная причина написания этой статьи. Дальше в статье идет речь: о судебных запретах; о том, что Гардинер испытывает неестественное и иррациональное влечение к Петерсон и ее дочери; о переживаниях Петерсон, что за ней и дочерью следят; о том, что Гардинер пыталась задушить в доме Петерсона в Сан-Диего; об отрицании Гардинер всех этих случаев. После этого автор опять возвращается к теме основания Cloud Imperium и снова подчеркивает, что именно Робертс и маниакальная Гардинер основали эту компанию. Автор ссылается на судебные записи, согласно которым в 2009 году Крис снова женился на Гардинер. Их первый брак был расторгнут. После этого предложения, автор статьи снова делает акцент на то, что 43 летняя актриса, то есть Сенди Гардинер, все еще пытается сделать карьеру в Голливуде, также является руководителем отдела маркетинга Cloud Imperium и главной движущей силой сбора средств в компании. Тем самым автор статьи намекает, что Крис доверил сбор средств неуравновешенной педо-лесбиянке, которая в 43 года не смогла сделать карьеру в Голливуде. Это все еще Форбс или уже немного Порнохаб? Далее Мэт Перец, автор статьи, снова возращается в 2012 год и снова напоминает про собранные 6,2 миллиона долларов, которых не хватало для удовлетворения амбиций Робертса. Но Робертс и Гардинер придумали оригинальный способ продолжать собирать средства: они будут продавать космические корабли. Тут снова надо напомнить, что именно бекеры в 2013 году выбрали такой путь развития проектов. Что касается ценовой политики на корабли, то тут каждый сам для себя решает, что он хочет купить, а что нет. Тем более, сам автор ссылается на слова Сэнди Гардинер: «Никто не обязан покупать больше, чем просто стартовый корабль. Весь маркетинг делается фанатами вирусно, и многие из этих кораблей мы продаем, только потому что нас попросило об этом само сообщество». Далее Мэт Перец пишет, что Крис впервые за последнее время привлек крупного инвестора. Cloud Imperium получил 46 миллионов долларов от Клайва Колдера, южноафриканского миллиардера и владельца Jive Records, и его сына Кейта. Данная сумма предназначена для маркетинга и продвижения одиночной кампании. Дальше была затронута моральная сторона ЦИГов по отношению к игрокам. Мэт пишет о существовании настоящих жертв проекта и приводит в пример, случай которому больше году. Кен Лорд, 39-летний ученый, работающий в области данных из Денвера, страдает от обострения рассеянного склероза. Лорд впервые поддержал Star Citizen в 2013 году и в итоге потратил 4500 долларов на покупку игровых кораблей. В прошлом году Лорд безуспешно подал в суд на Cloud Imperium по возврату вложенных средств. Но тут надо отдать должное автору статьи, который не скрыл правду: “Странно, Лорд, который утверждает, что у него «плохой импульсный контроль», продолжал покупать больше игровый кораблей после того, как ему было отказано в иске”. То есть вы поняли, да? Проиграв суд, человек продолжил покупать корабли у CIG. Дальше Мэт Перец снова возвращается к бывшим сотрудникам Cloud Imperium, которые обвиняют Криса перфекционизме. По их мнению, Робертс занимается мелкими деталями и толкает огромные и сложные инвестиции в области, которые не стоят усилий. Как-то, один з старших графических инженеров компании провел месяца, работая над визуальными эффектами щитов корабля. Улучшение проходили через несколько итераций. Кроме того, работникам пришлось потратить недели на создание демонстраций, чтобы Cloud Imperium продолжала продавать космические корабли и собирать больше денег. Дэвид Дженнисон обвинил Криса Робертса в чрезмерной увлеченности в процессе принятия решения, так как Робертс часто отменял одобрения для персонажей, над которыми работал Дэвид. В общей численности, Дженнисон потратил 17 месяцев на выполнение поставленной задачи. Тут стоит напомнить бывшим сотрудникам Cloud Imperium, что именно за это бекеры несли Крису деньги - за его перфекционизм и любовь к деталям. И именно с этих денег они получали свою зарплату. По мнению автора статьи, как и в прошлом, Робертс, кажется, слишком сосредоточен на аспекте блокбастера в своей игре. Cloud Imperium наняли ряд высокооплачиваемых актеров, включая Гэри Олдмана, Марка Хэмилла, Джиллиан Андерсон и нескольких других известных актеров, и отправили их в Лондон. Робертс лично направил их в студию захвата движения. Всех этих актеров, мы с вами сможем увидеть в сингл проекте Эскадрилья 42: ссылка на фанатский перевод: ссылка на оригинал: Дальше в статье снова сделан акцент на пропущенные сроки релиза Эскадрильи 42. Теперь же бета-версия Эскадрильи 42 выйдет в середине 2020 году, и то, что Крис перестал указывать дату выхода самого Star Citizen. Ну а мы со своей стороны снова направим вас к нашему видео - Потом автор статьи решил пройтись по вопиющим нарушениям прав потребителей. Федеральная торговая комиссия получила 129 жалоб потребителей, связанных с Cloud Imperium, в том числе запросы на возмещение до 24 000 долларов США. Информация получена согласно Закону о свободе информации. «Игра, которую они обещали нам, даже не может быть запущена. Производительность ужасная, и она все еще находится в состоянии «Альфы», - пожаловался житель Флориды, заявивший в прошлом году, что потратил 1000 долларов. "Я хочу выйти. Они нам лгали”. У нас возникает естественный вопрос - Зачем ты тратил 1000 долларов, видя, что в игре ужасная производительность? Чтобы тратить такие деньги надо как минимум разбираться в разработках игр и понимать все сложности создание игр такого уровня. Тут также стоит обратить внимание, что автор статьи не указал, сколько из этих жалоб было обоснованных. В свою очередь, Cloud Imperium утверждает, что их политика предоставления возмещений фанатам, которые делают запросы в течение 30 дней, является справедливой, добавляя, что компания прозрачна в разработке своих игр. Тут хотелось бы вам напомнить, что покупая игру в стиме в любом состоянии, то ли релиз то ли ранний доступ, у вас есть 14 дней для возврата игры и если вы не наиграли в нее свыше 2 часов. И снова Мэт Перец возвращается к вопросу не готовности всех 100 обещанных звездных систем. Господи, Мэт, ты уже 4 раз пишешь о пропущенных строках. Да поняли мы это. Не выполнили CIG свои обещание в сроки. Не выполнили еще с 2014 года. Но и сам Star Citizen сегодня уже не тот? который был в 2014 году. Если быть объективным по вопросу отношений к бекерам, то стоит вспомнить статью на Polygon и привести ее хотя бы как пример. И так, согласно исследований Polygon по нескольким дорогостоящим возмещениям, запрошенным сторонниками проекта Star Citizen, представители Cloud Imperium Games (CIG) и Roberts Space Industries (RSI) встретились с Better Business Bureau (BBB) Лос-Анджелеса и Силиконовой долины, а именно с исполнительным директором BBB Стивом Макфарландом. На этом вступительном заседании стороны обсудили, среди прочего, способы повышения прозрачности. Маленькое отступление. Если кто не знает, Better Business Bureau - это саморегулируемая организация, не имеющая отношение к правительственным структурам США и Канады. Любая компания может вступить и соответствовать стандартам. Членство в ней платное. Аккредитация Бюро предполагает соответствие некоторым стандартам, в том числе компании обязаны стараться разрешать проблемы потребителей. Better Business Bureau было основано в 1912 году и является некоммерческой организацией. Она состоит из 113 независимых локальных организаций в США и Канаде, которые координируются из структуры the Council of Better Business Bureaus (CBBB) в Вашингтоне, округ Колумбия. В 2012 году Бюро собрало более 100 миллионов запросов о более чем 4 миллионах бизнесов. Их сайт входит в 500 самых посещаемых сайтов США. BBB принимает жалобы и на онлайн магазины, и на офлайн сервисы, причем бизнес может быть и аккредитован Бюро и нет. Также они принимают жалобы по благотворительным некоммерческим организациям. При этом не принимаются жалобы по поводу юридических и медицинских услуг. В основном Better Business Bureau занимается жалобами, относящимися к транзакциям на торговых площадках, в том числе касающимися нечестной рекламы. Если компания не является членом Бюро, то это вовсе не означает, что она бесчестная или у нее плохая репутация. Это всего лишь означает, что компания не хочет платить за свое членство. В декабре 2017 два спонсора игры обратились в Polygon, чтобы пожаловаться на то, как они потратили более 80 дней каждый, пытаясь вывести свои деньги из проекта. По крайней мере, один точно подал жалобу в офис Макфарланда на Западном побережье. В заявлении CIG говорится, что встреча прошла отлично, и что в Бюро не были обеспокоены темпами запросов или жалоб, «с учетом размера клиентской базы CIG и истории транзакций». Более того, Бюро указали, что текущий рейтинг по работе с клиентами CIG и RSI составляет A+, наивысший показатель, предоставляемый этой организацией (ссылка на статью: https://www.polygon.com/2018/2/12/16997396/star-citizen-better-business-bureau-terms-of-service-changes). Далее Мэт пытается потролить Криса. Star Citizen - играбельная игра», - настаивает Робертс. «В нем больше функциональности и контента, чем во многих готовых играх». Робертс добавляет, что за последнюю неделю в онлайн-игре вместе играли 40 000 человек, и что критика работы разработчиков Cloud Imperium вызвана онлайн-троллями. А что? Нет? - (https://youtu.be/M7ovtBrCQYs?t=13834). После этого автор статьи, снова переключается на финансовый отчет, с указанием, что его крупнейшие расходы составляли 30 миллионов долларов в год. Но в документах не указывалось, сколько Робертсу и Гардинер заплатили за эти годы. В сентябре 2018 года семейный траст Робертса, в котором его опекуном является Гардинер, приобрел дом за 4,7 млн. долларов в районе Тихоокеанских Палисад Л.А. До этого Робертс арендовал жилье. Если уже и говорить о покупке жилья и подводить к тому, что Робертс и Гардинер используя свой административный ресурс, взяли деньги бекеров для покупки личного дома, цена которого не самая высокая в Лос-Анджелесе, то стоит все таки указать, что Гардинер помимо того, что она занимает руководящую должность в CIG, с 2014 по 2017 снялась в одном сериале и в одном фильме (ссылка на трейлер фильма: https://youtu.be/NODPYSXmuug). Сомневаемся, что Гардинер альтруистка и не получила за эти роли каких-то пару миллионов. Также автор сам пишет, что Робертс продал свой голливудский дом в 2007 году, а за полученные деньги, он вполне мог себе позволить купить новое жилье. Наконец, еще на старте проекта, Крис совершенно очевидно был миллионером, так как самолично и вместе с братом Эрином вложили в разработку несколько собственных миллионов долларов. На протяжении видео, мы несколько раз делали акцент на то, что догадываемся, какие цели у этой статьи. Стоит отметить, что в ней нет не единого слова о технической невозможности реализовать задуманное Крисом. Но в статье очень много направлено на то, что Робертс плохой менеджер, доверил сбор и управление своими финансами Гардинер, которая является ему женой и имеет очень сомнительное прошлое, а бекеров назвал не здравомыслящими. Зачем все это сделано? Наше личное мнение, эта статья направлена на то, чтобы лишить CIG финансирования. Чтобы донести инвесторам, что компания Криса не благополучная, а любой бекер который примет участие в краудфандинге автоматически будет считаться не совсем разумным. Автор делового журнала, который должен понимать как строиться бизнес, что необходимо, чтобы создать удачный проект, умышленно уходит от того, что CIG это не Electronic Arts и не Rockstar или даже CD Projekt Red, имеющие готовую команду и постоянный бюджет. У CIG совершенно другая модель финансирования и разработки. Для справки: стабильный штат, чтобы не боятся кого-то потерять появился у CIG только в 2016 году. Движок до сих пор требует доработок, чем они и занимаются. Если бы CIG были бы такими, какими их описал Форбс, то стали бы с ними сотрудничать такие компании как Intel: Citizencon 2017 - К слову, сегодня CIG и Amazon совместно работают над обеспечением абсолютно бесшовного стримминга и передачи ассетов от сервера к серверу. Проект в случае его успеха и релиза в том виде в котором его хочет комьюнити, будет настолько революционным и прорывным, что даже самые именитые студии долго не смогут оправиться от такого удара и самое страшное для них то, что им придется не задавать тон и тренд, а лишь следовать ему, теряя сотни миллионов с откровенно халтурных проектов вроде Anthem. Конечно же второй целью статьи было поддать сомнению или вовсе закопать идею успешных игровых проектов спонсируемых комьюнити - ведь в статье четко указано будто все успешные проекты Kickstarter провалились, но это банальная ложь. Тот же Oculus был вследствии куплен Facebook за 2 миллиарда долларов. Ну и наконец, нам очень интересно, будет ли предъявлен иск к Форбс за эту статью. Хотелось бы напомнить, что Крис привык выигрывать споры в судах. Чего стоит громкое дело по Crytek проигранное последними в пух и прах. На сегодня CIG выставили счет “плачущим” за своих адвокатов в сумме более 2 млн долларов. Не забудьте оставить свой комментарий с вашим мнением - быть суду или нет. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
- 2 ответа
-
- 6
-
- forbes
- новости
-
(и ещё 2)
Теги:
- forbes
- новости
- news
- star citizen
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш экстренный выпуск, в котором мы расскажем, когда все желающие смогут получить бесплатный доступ к игре. С 1 мая CIG предоставят бесплатный доступ к Star Citizen Alpha 3.5. Это событие разработчики приурочили к появлению в Постоянной Вселенной планеты-города ArcCorp, которая была впервые представленная на CitizenCon 2017. ArcCorp - огромная планета, почти полностью покрытая зданиями. Игроки на ArcCorp могут путешествовать по шумным площадям и неоновым переулкам Area 18 (основной зоны посадки планеты), знакомиться с городской культурой, встречаться с местными жителями и находить новые способы заработать игровые кредиты. Для всех желающих принять участие в этом событии будут доступны пять кораблей, летая на которых новички смогут познакомиться с геймплеем Star Citizen, выполнить более 30 различных типов миссий, посетить 2 планеты, 9 спутников, 1 планетоид, станции отдыха и многое другое. Star Citizen Alpha 3.5 включает в себя множество новых функций, в том числе: играбельные женские персонажи, планету-город ArcCorp, новою летною модель, технологию настройки персонажей, улучшенный FoIP и VoIP и новый ИИ по баунти-хантингу. Желающие поиграть в Star Citizen в период с 1 по 8 мая, получат доступ к пяти кораблям: • легкий истребитель Arrow от Энвил • стартовый корабль для добычи полезных ископаемых Prospector от MISC. • универсальный корабль Cutlass Black от Drake на котором удобно по выполнять как боевые миссии так и миссии доставки. • небольшой грузовик Avenger Titan от Aegis. • из наземного транспорта: двухместный ховербайк Dragonfly от Drake. Dragonfly может легко поместиться в грузовой отсек одного из двух вышеназванных названных кораблей. Это даст возможность игрокам исследовать существующие спутники и планету Хёрстон, передвигаясь по поверхности. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
- 13 ответов
-
- free fly
- новости
- (и ещё 2)
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы с вами разберем статью от делового журнала Форбс, в которой журналисты провели своё расследование некомпетентности управления Крисом Робертсом таких двух игровых проектов как Star Citizen и Эскадрилья 42. Начать стоит с того, что манипуляции начинаются с самого заголовка статьи. Прочитав название статьи, у любого здравомыслящего человека возникает ассоциация, что она посвящена технической стороне разработки игры - Эксклюзив: Сага о «Звездном гражданине», видеоигре, которая собрала 300 миллионов долларов и которая может никогда не выйти. Как можно определить выйдет игра или нет? Наше мнение - предоставив инсайдерскую информацию технической невозможности реализовать проект. От части Форбс так и поступили, вот только информация была предоставлена совсем не техническая. Давайте разберем все по порядку. И так, начнем с самого первого абзаца. Этот абзац посвящен проведенном Ситизенкону в октябре 2018 году в Остине, штат Техас. Некоторые отсылки к стоимости билетов в 200 долларов и о том, что некоторые бекеры внесли в разработку игры больше 1000 вечнозеленых. Как пишет Форбс, предполагалось, что Star Citizen, эпическая фантастика, которая должна была выйти в 2014 году, но после семи лет работы над проектом, никто, в первую очередь Робертс, понятия не имеют, когда игра будет сделана. Несмотря на разочарования и задержки, толпа продолжает болеть за Робертса. Они ревут, когда 50-летний англичанин выпрыгивает на сцену, и с последней тестовой версией Star Citizen загорается большой экран. Тут есть ряд недостоверной и манипулятивной информацией. Да! Действительно один из проектов должен был выйти в 2014 году, вот только есть нюанс, Форбс умышленно умалчивает, о проведенном голосовании в сентябре 2013 года на сайте CIG, на котором сами бекеры определили вектор развития Эскадрильи 42 и самого Star Citizen. На тот момент 88% опрошенных бекеров, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча игроков, проголосовали за продолжение сбора средств, начале разработки, но при этом с добавлением новых целей и фич с постепенным наполнением бюджета. А это значит, что Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в 2015м году. Об этом, более подробно вы сможете узнать в нашем видео Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? (ссылка https://www.youtube.com/playlist?list=PL-4d8U8dt1Lp5Vn4ccjEYh9VKAd9_yGFl). Форбс утверждает, что у Криса нету четкого плана действий, но это также не соответствует действительности. Любой желающий может зайти на сайт CIG и ознакомится с дорожной картой разработки проектов: Star Citizen как ММО (ссылка: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen), так и Эскадрильи 42 как сингл проекта (ссылку: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/2-Squadron-42). Безусловно определенный процент переносов тех или иных фич с патча в патч имеет место, но он не превышает 15%. Далее Форбс пытается зацепить Криса за неумелое распределение, как они считают, легко полученных денег от бекеров. Деловое издание утверждает, что Cloud Imperium Game привлекли 288 миллионов долларов. Хотя если внимательно прочитать название статьи, то они привлекли 300 миллионов. Подумаете, потеряли каких-то жалких 12 миллионов. А вот если открыть финансовую статистику сборов на краудфандиге (ссылка: https://robertsspaceindustries.com/funding-goals), то мы с вами увидим около 225 миллионов на момент написание статьи. Даже если взять во внимание вложенные инвестиции в сумме 46 миллионов, то это получится 271 млн, а это уже разница в 29 миллион. Касательно такого какой менеджер из Криса Робертса и как он может распределять финансы и управлять персоналом, мы уже ранее рассказывали во второй части нашего видео - Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? (ссылка https://www.youtube.com/playlist?list=PL-4d8U8dt1Lp5Vn4ccjEYh9VKAd9_yGFl). При этом, сам Форбс признает, что Star Citizen самый большой краудфандиговый проект. А не это ли является успешностью инди игры? Далее снова заезженная тема из серии, вот они создают сем лет игру и еще нет не одной звездной системы, а обещана Вселенная с «100 звездными системами». Тут снова стоит напомнить, что несмотря на то, что сбор денег был начат в конце 2012 года, сама же активная разработка игры началась в 2015 году и связано это было прежде всего с формированием и созданием самой компании. Далее CIG приступили к созданию инструментов, в том числе и инструментов процедурной генерации, не тех, которые созданы в No Man's Sky или в подобных проектах, а значительно на уровень выше. После окончание разработки и создания системы Стентон, процесс создания игры ускориться, так как остальное будет уже идти по накатанной. Тут стоить напомнить уважаемому автору статьи из журнала Форбс, что ранее Дерек Смарт, который называет себя специалистом в геймдеве утверждал, что у Криса и его команды не получится создать планету Hurston и ArcCorp в одном инстансе и без загрузочных экранов. Как выяснилось - с появлением патчей 3.3.5 и 3.5 у CIG все получилось, а в конце 2019 года бекеры получат еще одну планету со спутниками - microTech. Стоит отметить, что Форбс признает тот факт, что Крис не мошенник и он действительно создает игру. Далее снова идут манипуляции использование единичных случаев провалов Криса Робертса. Речь идет о таких проектах как Freelancer и художественный фильм - Wing Commander. Мы не будем спорить по этому поводу, поскольку сами согласны, что для Криса эти проекты были провальными, Freelancer он не завершил, а у фильма Wing Commander были низкие кассовые сборы. Но эта информация была подана, так что любой проект за который брался Крис Робертс был обречен на провал. При этом автор статьи сам говорит о таком игровом хите как Wing Commander. К слову, серия Wing Commander в 90х годах собрала более 400 миллионов долларов. В этом проекте приняли участие такие голливудские звезды, как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл. Далее Форбс решил пройтись по бывшим сотрудникам CIG. В основном это сотрудники которые проработали у Криса до 2015 года включительно. Напоминаем, до 2015 года Крис формировал персонал. Он подбирал людей, которые смогут создать Star Citizen таким каким он его видел и таким каким видели бекеры, которые все это время его поддерживали. Вспомните себя, как часто вы ругали своего шефа? Были ли вы им постоянно довольны? Считали вы, что он делает что-то не так? Тем не менее, вы или продолжали работать или покидали место работы. Наше мнение, не самый объективный источник информации. Если бы Крис был плохим управленцем, смог ли он создать все те культовые проекты, которые он ранее создавал, смог ли он собрать команду из 537 сотрудников, которые работают в пяти разных офисах по всему миру. Да, действительно на все это надо деньги и Крис это понимает. Поэтому на сегодня все бекеры и получают ежеквартальные крупные обновления. Да и игровая публика далеко не простая в Star Citizen. И в основном это обеспеченные, а главное взрослые люди. Далее снова идет манипуляция и подмена понятий. Автор статьи говорит о том, что в декабре прошлого года CIG опубликовали финансовый отчет за несколько лет. Но Крис не скажет, сколько он или другие топ-менеджеры Cloud Imperium заработали на этом проекте. Его жена и его брат работают на руководящих должностях в компании. Прежде всего, стоит отметить, что финансовый отчет, который опубликовали ЦИГи был с 2012 по 2017 годы, то есть не просто несколько лет, а со времени самого начало краудфандиговой кампании и по окончанию текущего финансового 2017 года (ссылка: https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials ). Далее вопрос заработка топ менеджеров. А сколько должны зарабатывать топ менеджеры? Ведь на них и держиться в основном кампания. Чем больше замотивирован топ менеджер, тем успешнее компания. То есть выходит из слов бывших сотрудников CIG, Крис плохой, потому что он не назначил их топ менеджерами и они зарабатывали меньше, чем могли бы? И вообще Крис назначил своих близких родственников в управление, а это несправедливо. Кстати о брате Криса. Эрин Робертс почти все время сопровождал Криса, он также принял активное участие в разработке, как продюсер, ранее упомянутого Wing Commander, а в 1996 году братья были сооснователями Digital Anvil. Контора под их руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer. Далее автор статьи в Форбс цитирует и ссылается на Джесси Шелла, как гейм эксперта, известного разработчика игр и профессора Карнеги Меллон. Джесси уверен, что Star Citizen - безумная идея. Сложно поспорить, с одной стороны Крис Робертс, проекты которого принесли прибыли более в 1 млрд долларов и удачная краудфандигованя кампания, а с другой стороны Джесси Шелл, случайный «выдающийся разработчик игр», с огромными выпущенными хитами, такими как «Water bears», «Domino world», «Peg + Cat» и еще там что-то. Кстати, вы о таких проектах слышали? Напишите об этом в комментариях (ссылка: https://www.schellgames.com/games). Далее в статье, идет речь об общеизвестных фактах. Осенью 2012 года Крис Робертс вышел к аудитории в Остине и объявил о том, что он возвращается в геймдев. На этом мероприятии, Крис показал всем технодемку будущей Эскадрильи 42. За очень короткое время Робертс собрал 6,2 миллиона долларов. Между стартом краудфандига и биографией Криса, журналист проявляет полную свою некомпетентность в геймдеве. Он утверждает, что бюджеты качественных игр легко достигают десятков миллионов и создаются за несколько лет. Тут можно много приводить примеров, бюджет Destiny составляет 500 млн долларов, а GTA 5 - 265, а с онлайн составляющей вылился в почти 700. На создание Red Dead Redemption 2 ушло 8 лет, при том, что над проектом работала 1000 человек. Не говоря о том, что РДР 2 создавала давно сформированная компания и набившая руку команда. Далее идут снова манипуляции и подмена понятий в разработке Freelancer. На самом деле, в задержке релиза Freelancer и то каким он получился виноваты обе стороны. Крис виноват в том, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено и не смог довести процесс разработки до ума, а проект оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта, получился таким каким мы его знаем. Microsoft же виноваты в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя. Далее Робертс уходит в Голливуд, соучредив продюсерскую компанию Ascendant Pictures, которая сделала ряд незабываемых фильмов, таких как Викинги (2008) и Большая белая обуза (2005), но самый успешный и известный его фильм - это “Оружейный барон” с Николасом Кейджем. Кстати, за этот фильм, Робертс получил продюсерскую награду за самый успешный фильм. Но не смотря на все успехи Робертса как в геймдеве так и в киноиндустрии, Форбс назвал его положение шатким. Для создания фильмов Крис объединился с немецким адвокатом Ортвином Фрейермутом, который в настоящее время является вице-президентом Cloud Imperium. Они организовали финансирование из инвестиционного фонда, который использовал налоговую схему для сбора денег в Германии на голливудские фильмы. К 2006 году правительство Германии прекратило эту практику, а основатель фонда был приговорен к тюремному заключению за налоговое мошенничество, сообщает Variety. При этом сам автор статьи признают тот факт, что ни Робертс ни Фрейермут не были в этом замешаны. После продажи Ascendant Pictures в 2010 году, создатель культовых космических симуляторов решает вернуться к производству игр. Дальше, автор статьи решает покопаться в грязном белье четы Робертсов. Какое это имеет отношение к разработки, думаю, сам автор ответить не сможет, ведь статья преследует абсолютно другую цель. О ней мы скажем в конце. Итак, в статье идет речь о личных отношениях Криса Робертса, его бывшей гражданской жены Мэдисон Петерсон и сегодняшней Сэнди Гардинер. Автор в подробностях описывает, как Мэдисон Петерсон боялась, что “помешанная” Сэнди Гардинер может навредить дочери и похитить ее. Далее автор статьи делает акцент на то, что Сэнди Гардинер является соучредителем Cloud Imperium. Этот момент необходимо запомнить, так как он очень важный и именно с этого момента мне стало ясно истинная причина написания этой статьи. Дальше в статье идет речь: о судебных запретах; о том, что Гардинер испытывает неестественное и иррациональное влечение к Петерсон и ее дочери; о переживаниях Петерсон, что за ней и дочерью следят; о том, что Гардинер пыталась задушить в доме Петерсона в Сан-Диего; об отрицании Гардинер всех этих случаев. После этого автор опять возвращается к теме основания Cloud Imperium и снова подчеркивает, что именно Робертс и маниакальная Гардинер основали эту компанию. Автор ссылается на судебные записи, согласно которым в 2009 году Крис снова женился на Гардинер. Их первый брак был расторгнут. После этого предложения, автор статьи снова делает акцент на то, что 43 летняя актриса, то есть Сенди Гардинер, все еще пытается сделать карьеру в Голливуде, также является руководителем отдела маркетинга Cloud Imperium и главной движущей силой сбора средств в компании. Тем самым автор статьи намекает, что Крис доверил сбор средств неуравновешенной педо-лесбиянке, которая в 43 года не смогла сделать карьеру в Голливуде. Это все еще Форбс или уже немного Порнохаб? Далее Мэт Перец, автор статьи, снова возращается в 2012 год и снова напоминает про собранные 6,2 миллиона долларов, которых не хватало для удовлетворения амбиций Робертса. Но Робертс и Гардинер придумали оригинальный способ продолжать собирать средства: они будут продавать космические корабли. Тут снова надо напомнить, что именно бекеры в 2013 году выбрали такой путь развития проектов. Что касается ценовой политики на корабли, то тут каждый сам для себя решает, что он хочет купить, а что нет. Тем более, сам автор ссылается на слова Сэнди Гардинер: «Никто не обязан покупать больше, чем просто стартовый корабль. Весь маркетинг делается фанатами вирусно, и многие из этих кораблей мы продаем, только потому что нас попросило об этом само сообщество». Далее Мэт Перец пишет, что Крис впервые за последнее время привлек крупного инвестора. Cloud Imperium получил 46 миллионов долларов от Клайва Колдера, южноафриканского миллиардера и владельца Jive Records, и его сына Кейта. Данная сумма предназначена для маркетинга и продвижения одиночной кампании. Дальше была затронута моральная сторона ЦИГов по отношению к игрокам. Мэт пишет о существовании настоящих жертв проекта и приводит в пример, случай которому больше году. Кен Лорд, 39-летний ученый, работающий в области данных из Денвера, страдает от обострения рассеянного склероза. Лорд впервые поддержал Star Citizen в 2013 году и в итоге потратил 4500 долларов на покупку игровых кораблей. В прошлом году Лорд безуспешно подал в суд на Cloud Imperium по возврату вложенных средств. Но тут надо отдать должное автору статьи, который не скрыл правду: “Странно, Лорд, который утверждает, что у него «плохой импульсный контроль», продолжал покупать больше игровый кораблей после того, как ему было отказано в иске”. То есть вы поняли, да? Проиграв суд, человек продолжил покупать корабли у CIG. Дальше Мэт Перец снова возвращается к бывшим сотрудникам Cloud Imperium, которые обвиняют Криса перфекционизме. По их мнению, Робертс занимается мелкими деталями и толкает огромные и сложные инвестиции в области, которые не стоят усилий. Как-то, один з старших графических инженеров компании провел месяца, работая над визуальными эффектами щитов корабля. Улучшение проходили через несколько итераций. Кроме того, работникам пришлось потратить недели на создание демонстраций, чтобы Cloud Imperium продолжала продавать космические корабли и собирать больше денег. Дэвид Дженнисон обвинил Криса Робертса в чрезмерной увлеченности в процессе принятия решения, так как Робертс часто отменял одобрения для персонажей, над которыми работал Дэвид. В общей численности, Дженнисон потратил 17 месяцев на выполнение поставленной задачи. Тут стоит напомнить бывшим сотрудникам Cloud Imperium, что именно за это бекеры несли Крису деньги - за его перфекционизм и любовь к деталям. И именно с этих денег они получали свою зарплату. По мнению автора статьи, как и в прошлом, Робертс, кажется, слишком сосредоточен на аспекте блокбастера в своей игре. Cloud Imperium наняли ряд высокооплачиваемых актеров, включая Гэри Олдмана, Марка Хэмилла, Джиллиан Андерсон и нескольких других известных актеров, и отправили их в Лондон. Робертс лично направил их в студию захвата движения. Всех этих актеров, мы с вами сможем увидеть в сингл проекте Эскадрилья 42: ссылка на фанатский перевод: ссылка на оригинал: Дальше в статье снова сделан акцент на пропущенные сроки релиза Эскадрильи 42. Теперь же бета-версия Эскадрильи 42 выйдет в середине 2020 году, и то, что Крис перестал указывать дату выхода самого Star Citizen. Ну а мы со своей стороны снова направим вас к нашему видео - Потом автор статьи решил пройтись по вопиющим нарушениям прав потребителей. Федеральная торговая комиссия получила 129 жалоб потребителей, связанных с Cloud Imperium, в том числе запросы на возмещение до 24 000 долларов США. Информация получена согласно Закону о свободе информации. «Игра, которую они обещали нам, даже не может быть запущена. Производительность ужасная, и она все еще находится в состоянии «Альфы», - пожаловался житель Флориды, заявивший в прошлом году, что потратил 1000 долларов. "Я хочу выйти. Они нам лгали”. У нас возникает естественный вопрос - Зачем ты тратил 1000 долларов, видя, что в игре ужасная производительность? Чтобы тратить такие деньги надо как минимум разбираться в разработках игр и понимать все сложности создание игр такого уровня. Тут также стоит обратить внимание, что автор статьи не указал, сколько из этих жалоб было обоснованных. В свою очередь, Cloud Imperium утверждает, что их политика предоставления возмещений фанатам, которые делают запросы в течение 30 дней, является справедливой, добавляя, что компания прозрачна в разработке своих игр. Тут хотелось бы вам напомнить, что покупая игру в стиме в любом состоянии, то ли релиз то ли ранний доступ, у вас есть 14 дней для возврата игры и если вы не наиграли в нее свыше 2 часов. И снова Мэт Перец возвращается к вопросу не готовности всех 100 обещанных звездных систем. Господи, Мэт, ты уже 4 раз пишешь о пропущенных строках. Да поняли мы это. Не выполнили CIG свои обещание в сроки. Не выполнили еще с 2014 года. Но и сам Star Citizen сегодня уже не тот? который был в 2014 году. Если быть объективным по вопросу отношений к бекерам, то стоит вспомнить статью на Polygon и привести ее хотя бы как пример. И так, согласно исследований Polygon по нескольким дорогостоящим возмещениям, запрошенным сторонниками проекта Star Citizen, представители Cloud Imperium Games (CIG) и Roberts Space Industries (RSI) встретились с Better Business Bureau (BBB) Лос-Анджелеса и Силиконовой долины, а именно с исполнительным директором BBB Стивом Макфарландом. На этом вступительном заседании стороны обсудили, среди прочего, способы повышения прозрачности. Маленькое отступление. Если кто не знает, Better Business Bureau - это саморегулируемая организация, не имеющая отношение к правительственным структурам США и Канады. Любая компания может вступить и соответствовать стандартам. Членство в ней платное. Аккредитация Бюро предполагает соответствие некоторым стандартам, в том числе компании обязаны стараться разрешать проблемы потребителей. Better Business Bureau было основано в 1912 году и является некоммерческой организацией. Она состоит из 113 независимых локальных организаций в США и Канаде, которые координируются из структуры the Council of Better Business Bureaus (CBBB) в Вашингтоне, округ Колумбия. В 2012 году Бюро собрало более 100 миллионов запросов о более чем 4 миллионах бизнесов. Их сайт входит в 500 самых посещаемых сайтов США. BBB принимает жалобы и на онлайн магазины, и на офлайн сервисы, причем бизнес может быть и аккредитован Бюро и нет. Также они принимают жалобы по благотворительным некоммерческим организациям. При этом не принимаются жалобы по поводу юридических и медицинских услуг. В основном Better Business Bureau занимается жалобами, относящимися к транзакциям на торговых площадках, в том числе касающимися нечестной рекламы. Если компания не является членом Бюро, то это вовсе не означает, что она бесчестная или у нее плохая репутация. Это всего лишь означает, что компания не хочет платить за свое членство. В декабре 2017 два спонсора игры обратились в Polygon, чтобы пожаловаться на то, как они потратили более 80 дней каждый, пытаясь вывести свои деньги из проекта. По крайней мере, один точно подал жалобу в офис Макфарланда на Западном побережье. В заявлении CIG говорится, что встреча прошла отлично, и что в Бюро не были обеспокоены темпами запросов или жалоб, «с учетом размера клиентской базы CIG и истории транзакций». Более того, Бюро указали, что текущий рейтинг по работе с клиентами CIG и RSI составляет A+, наивысший показатель, предоставляемый этой организацией (ссылка на статью: https://www.polygon.com/2018/2/12/16997396/star-citizen-better-business-bureau-terms-of-service-changes). Далее Мэт пытается потролить Криса. Star Citizen - играбельная игра», - настаивает Робертс. «В нем больше функциональности и контента, чем во многих готовых играх». Робертс добавляет, что за последнюю неделю в онлайн-игре вместе играли 40 000 человек, и что критика работы разработчиков Cloud Imperium вызвана онлайн-троллями. А что? Нет? - (https://youtu.be/M7ovtBrCQYs?t=13834). После этого автор статьи, снова переключается на финансовый отчет, с указанием, что его крупнейшие расходы составляли 30 миллионов долларов в год. Но в документах не указывалось, сколько Робертсу и Гардинер заплатили за эти годы. В сентябре 2018 года семейный траст Робертса, в котором его опекуном является Гардинер, приобрел дом за 4,7 млн. долларов в районе Тихоокеанских Палисад Л.А. До этого Робертс арендовал жилье. Если уже и говорить о покупке жилья и подводить к тому, что Робертс и Гардинер используя свой административный ресурс, взяли деньги бекеров для покупки личного дома, цена которого не самая высокая в Лос-Анджелесе, то стоит все таки указать, что Гардинер помимо того, что она занимает руководящую должность в CIG, с 2014 по 2017 снялась в одном сериале и в одном фильме (ссылка на трейлер фильма: https://youtu.be/NODPYSXmuug). Сомневаемся, что Гардинер альтруистка и не получила за эти роли каких-то пару миллионов. Также автор сам пишет, что Робертс продал свой голливудский дом в 2007 году, а за полученные деньги, он вполне мог себе позволить купить новое жилье. Наконец, еще на старте проекта, Крис совершенно очевидно был миллионером, так как самолично и вместе с братом Эрином вложили в разработку несколько собственных миллионов долларов. На протяжении видео, мы несколько раз делали акцент на то, что догадываемся, какие цели у этой статьи. Стоит отметить, что в ней нет не единого слова о технической невозможности реализовать задуманное Крисом. Но в статье очень много направлено на то, что Робертс плохой менеджер, доверил сбор и управление своими финансами Гардинер, которая является ему женой и имеет очень сомнительное прошлое, а бекеров назвал не здравомыслящими. Зачем все это сделано? Наше личное мнение, эта статья направлена на то, чтобы лишить CIG финансирования. Чтобы донести инвесторам, что компания Криса не благополучная, а любой бекер который примет участие в краудфандинге автоматически будет считаться не совсем разумным. Автор делового журнала, который должен понимать как строиться бизнес, что необходимо, чтобы создать удачный проект, умышленно уходит от того, что CIG это не Electronic Arts и не Rockstar или даже CD Projekt Red, имеющие готовую команду и постоянный бюджет. У CIG совершенно другая модель финансирования и разработки. Для справки: стабильный штат, чтобы не боятся кого-то потерять появился у CIG только в 2016 году. Движок до сих пор требует доработок, чем они и занимаются. Если бы CIG были бы такими, какими их описал Форбс, то стали бы с ними сотрудничать такие компании как Intel: Citizencon 2017 - К слову, сегодня CIG и Amazon совместно работают над обеспечением абсолютно бесшовного стримминга и передачи ассетов от сервера к серверу. Проект в случае его успеха и релиза в том виде в котором его хочет комьюнити, будет настолько революционным и прорывным, что даже самые именитые студии долго не смогут оправиться от такого удара и самое страшное для них то, что им придется не задавать тон и тренд, а лишь следовать ему, теряя сотни миллионов с откровенно халтурных проектов вроде Anthem. Конечно же второй целью статьи было поддать сомнению или вовсе закопать идею успешных игровых проектов спонсируемых комьюнити - ведь в статье четко указано будто все успешные проекты Kickstarter провалились, но это банальная ложь. Тот же Oculus был вследствии куплен Facebook за 2 миллиарда долларов. Ну и наконец, нам очень интересно, будет ли предъявлен иск к Форбс за эту статью. Хотелось бы напомнить, что Крис привык выигрывать споры в судах. Чего стоит громкое дело по Crytek проигранное последними в пух и прах. На сегодня CIG выставили счет “плачущим” за своих адвокатов в сумме более 2 млн долларов. Не забудьте оставить свой комментарий с вашим мнением - быть суду или нет. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
- 2 комментария
-
- 3
-
- star citizen
- forbes
-
(и ещё 2)
Теги:
- star citizen
- forbes
- новости
- news
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш экстренный выпуск, в котором мы расскажем, когда все желающие смогут получить бесплатный доступ к игре. С 1 мая CIG предоставят бесплатный доступ к Star Citizen Alpha 3.5. Это событие разработчики приурочили к появлению в Постоянной Вселенной планеты-города ArcCorp, которая была впервые представленная на CitizenCon 2017. ArcCorp - огромная планета, почти полностью покрытая зданиями. Игроки на ArcCorp могут путешествовать по шумным площадям и неоновым переулкам Area 18 (основной зоны посадки планеты), знакомиться с городской культурой, встречаться с местными жителями и находить новые способы заработать игровые кредиты. Для всех желающих принять участие в этом событии будут доступны пять кораблей, летая на которых новички смогут познакомиться с геймплеем Star Citizen, выполнить более 30 различных типов миссий, посетить 2 планеты, 9 спутников, 1 планетоид, станции отдыха и многое другое. Star Citizen Alpha 3.5 включает в себя множество новых функций, в том числе: играбельные женские персонажи, планету-город ArcCorp, новою летною модель, технологию настройки персонажей, улучшенный FoIP и VoIP и новый ИИ по баунти-хантингу. Желающие поиграть в Star Citizen в период с 1 по 8 мая, получат доступ к пяти кораблям: • легкий истребитель Arrow от Энвил • стартовый корабль для добычи полезных ископаемых Prospector от MISC. • универсальный корабль Cutlass Black от Drake на котором удобно по выполнять как боевые миссии так и миссии доставки. • небольшой грузовик Avenger Titan от Aegis. • из наземного транспорта: двухместный ховербайк Dragonfly от Drake. Dragonfly может легко поместиться в грузовой отсек одного из двух вышеназванных названных кораблей. Это даст возможность игрокам исследовать существующие спутники и планету Хёрстон, передвигаясь по поверхности. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
- 13 комментариев
-
- 3
-
- uenn
- free fly
- (и ещё 2)
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят восьмой выпуск. В нем мы расскажем, какие изменения ожидают станции отдыха, подадим немного информации о Вангвардах и расскажим вам какой будет первая посадочная зона планеты Крусейдер. Начнем с пропущенного выпуска Reverse the Verse. Большинство точек Лагранжа планет будут иметь станции отдыха, впоследствии модульные и внешне вариативные. Процедурная генерация создаст еще более явные отличительные черты каждой из станций отдыха. На данном этапе RnR можно рассматривать как среднюю кампанию. Во вселенной мы увидим как станции отдыха от более премиальных производителей, так и более дешевые станции от скромных компаний. Магазины на этих станциях также будут варьироваться (например как KFC или McDonald's). Низший сегмент станции не означает, что на ней обязательно будет грязно и темно, никто и не станет строить такую станцию. Просто в процессе их создания будут использоваться более дешевые материалы, а обстановка будет спартанской. Такие станции, скорее всего, будут располагаться вдали от торговых путей. То же самое и с хай-энд сегментом. Станции будут иметь эксклюзивный дизайн, с использованием дорогих материалов и уникальных технологий для создания более изысканной обстановки и досуга. Такие станции будут заметно больше и вмещать больше посетителей. Они будут располагаться на популярных торговых маршрутах и в местах большого скопления людей, оправдывая стоимость обслуживания станции такого класса. Также на них могут добавить SPA-комплексы и душевые для более комфортного отдыха. На каждой станции будет точка питания, например кофейня, столовая или ресторан. Все будет зависеть от ее класса. Лоу-энд станции будут иметь больше автоматизированных систем чем хай-энд, где везде будет присутствовать персонал, а автоматизация обслуживания будет сведена к нулю. То же самое и с обзорными и панорамными зонами - чем выше класс станции, тем больше окон и панорамных потолков. Уровень хирургической помощи будет заметно различаться, в зависимости от класса станций. Если вам необходима серьезная медицинская помощь, стоит лететь на станцию отдыха более высокого класса. Ассортимент магазинов (в том числе оружейных) также напрямую будет зависеть от класса станции. ЦИГи переформатировали свои информационные видео и мы готовы поделиться выпуском, который вышел в четверг. Идет работа над новой системой освещения, предназначенной для системы частиц под обработку графическим процессором. Это один из аспектов переноса системы частиц с CPU на GPU. Новая система позволит добавить больше визуальных эффектов и сделать их более зрелищными. Преобразования включают мультисэмплинговые тени (нас порадуют как картинка так и FPS). Вангарды: расположение компонентов и новый интерьер компонентного отсека. Под лестницей расположился радар, в самой комнате теперь размещены инженерная и обслуживающая станция. Редизайну также подвергся туалет. Новая оружейная стойка выезжает из стены. Также устроены и шкафчики - с боковым доступом и выездом из стены. Еще нам показали обновленные торпедный и дропшип варианты. Цель этих преобразований - сделать модульный вангард, что позволит разработчикам быстрее создавать варианты различных кораблей в будущем. Немаловажным фактором было и удобство использования оборудования конечным пользователем. Телеметрия. На страницу добавлено несколько новых фильтров. Также добавлена статистика времени загрузок с различными данными типа версии игры, ваш и чужой показатели времени загрузки и выборка в процентах, ваш средний пинг и средний пинг комьюнити, показатели стабильности версий и т. д. Перейдем к Оризон. Это первая посадочная зона планеты Крусейдер. Она представляет из себя сеть парящих платформ с развитой инфраструктурой. Основными из них станут сухие доки, жилые зоны и огромный транспортный узел. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
-
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят восьмой выпуск. В нем мы расскажем, какие изменения ожидают станции отдыха, подадим немного информации о Вангвардах и расскажим вам какой будет первая посадочная зона планеты Крусейдер. Начнем с пропущенного выпуска Reverse the Verse. Большинство точек Лагранжа планет будут иметь станции отдыха, впоследствии модульные и внешне вариативные. Процедурная генерация создаст еще более явные отличительные черты каждой из станций отдыха. На данном этапе RnR можно рассматривать как среднюю кампанию. Во вселенной мы увидим как станции отдыха от более премиальных производителей, так и более дешевые станции от скромных компаний. Магазины на этих станциях также будут варьироваться (например как KFC или McDonald's). Низший сегмент станции не означает, что на ней обязательно будет грязно и темно, никто и не станет строить такую станцию. Просто в процессе их создания будут использоваться более дешевые материалы, а обстановка будет спартанской. Такие станции, скорее всего, будут располагаться вдали от торговых путей. То же самое и с хай-энд сегментом. Станции будут иметь эксклюзивный дизайн, с использованием дорогих материалов и уникальных технологий для создания более изысканной обстановки и досуга. Такие станции будут заметно больше и вмещать больше посетителей. Они будут располагаться на популярных торговых маршрутах и в местах большого скопления людей, оправдывая стоимость обслуживания станции такого класса. Также на них могут добавить SPA-комплексы и душевые для более комфортного отдыха. На каждой станции будет точка питания, например кофейня, столовая или ресторан. Все будет зависеть от ее класса. Лоу-энд станции будут иметь больше автоматизированных систем чем хай-энд, где везде будет присутствовать персонал, а автоматизация обслуживания будет сведена к нулю. То же самое и с обзорными и панорамными зонами - чем выше класс станции, тем больше окон и панорамных потолков. Уровень хирургической помощи будет заметно различаться, в зависимости от класса станций. Если вам необходима серьезная медицинская помощь, стоит лететь на станцию отдыха более высокого класса. Ассортимент магазинов (в том числе оружейных) также напрямую будет зависеть от класса станции. ЦИГи переформатировали свои информационные видео и мы готовы поделиться выпуском, который вышел в четверг. Идет работа над новой системой освещения, предназначенной для системы частиц под обработку графическим процессором. Это один из аспектов переноса системы частиц с CPU на GPU. Новая система позволит добавить больше визуальных эффектов и сделать их более зрелищными. Преобразования включают мультисэмплинговые тени (нас порадуют как картинка так и FPS). Вангарды: расположение компонентов и новый интерьер компонентного отсека. Под лестницей расположился радар, в самой комнате теперь размещены инженерная и обслуживающая станция. Редизайну также подвергся туалет. Новая оружейная стойка выезжает из стены. Также устроены и шкафчики - с боковым доступом и выездом из стены. Еще нам показали обновленные торпедный и дропшип варианты. Цель этих преобразований - сделать модульный вангард, что позволит разработчикам быстрее создавать варианты различных кораблей в будущем. Немаловажным фактором было и удобство использования оборудования конечным пользователем. Телеметрия. На страницу добавлено несколько новых фильтров. Также добавлена статистика времени загрузок с различными данными типа версии игры, ваш и чужой показатели времени загрузки и выборка в процентах, ваш средний пинг и средний пинг комьюнити, показатели стабильности версий и т. д. Перейдем к Оризон. Это первая посадочная зона планеты Крусейдер. Она представляет из себя сеть парящих платформ с развитой инфраструктурой. Основными из них станут сухие доки, жилые зоны и огромный транспортный узел. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
-
- 4
-
- uenn
- станции отдыха
- (и ещё 3)
-
Bla Bla Bla — Новый корабль? | Будет ли Starfarer собирать квантовое вещество?
Sicheslav Rod добавил тему в Новости
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят седьмой выпуск. В нем мы расскажем о мероприятиях от СиАйДжи, новом корабле который может появиться в игре и других новостях. Бекеры продолжают проводить тесты на ПТУ, а список проблем становится все короче. На тестовых серверах, также можно встретить самих разработчиков, которые ведут активную переписку с тестерами. Предполагаем, что уже на следующей неделе мы увидим Live, но не стоит забывать, что будут еще дополнительные патчи, в которых добавят корабли 300 серии. Также на этой неделе ЦИГи представили портфолио еще одной небольшой компании по производству кораблей - Casse Aerospace. Хотя Casse Aerospace и носит имя инженера-легенды, сама компания давно забыта всеми, кроме самых преданных историков-энтузиастов. По крайней мере, так было на протяжении более чем века, пока "Anvil Aerospace" не воскресил один из проектов КассЕ, а вместе с ним и интерес к самому разработчику и кораблям, которые он строил. В 2902 году Леонард Кассе получил место в анналах истории в качестве одного из ведущих провидцев эпохи Мессера. Большинство считает создание Hurricane вершиной его достижений, но влияние Кассе на промышленность этим не ограничивается. Харрис Арнольд, Сайлас Кернер и Жюль Парли вдохновлялись работами Кассе, и это можно увидеть во многих космических судах, которые летают во вселенной сегодня. От скромной RSI Aurora до могучего Anvil Hornet - наиболее распространенных кораблей Империи - можно проследить родословную уникального видения КассЕ. На самом портфолио мы останавливаться не будем и посвятим ему отдельное видео, которое будет сделано в формате - ArcCorp — Корусант Star Citizen! (ссылку оставим в описании видео). Появление данного портфолио, скорее всего, в будущем будет сопровождаться рядом новых эксклюзивных кораблей, одним из которых может быть Starbright 2600. Итак, от куда такие выводы? Согласно портфолио, в 2595 году Кассе был назначен ведущим дизайнером Starbright 2600. RSI рассматривали миллениум как идеальное время для перезапуска Starbright и надеялись, что Casse станет идеальным кандидатом для оживления устаревшей линейки кораблей. И он не разочаровал. Перестроенный с нуля, Starbright был высоко оценен за его инновационную систему входа и новую IFCS, которая безупречно интегрировалась с двигателями корабля. То, что раньше считалось просто еще одним транспортом, превратилось в “полет, которым каждый должен иметь удовольствие насладиться". Даже сегодня, столетия спустя, коллекционеры все еще жаждут заполучить "Старбрайт-2600" в свою личную коллекцию. Кроме высочайшего качества, ценностью Старбрайт-2600 является то, что это был единственный корабль, построенный Кассе для RSI. Будет ли этот корабль в составе RSI или Casse Aerospace пока не ясно, но то что ЦИГи писали этот лор не просто так, на наш взгляд, очевидно. Также на этой неделе, CIG выставили на продажу для консьержей 45 билетов на мероприятие. Стоимость билетов составила 274,73$. Ивент будет проведен 24 августа этого года во Франкфурте-на-Майне (Германия). Для гостей будет организован ужин с напитками и веселыми мероприятиями, в ходе которого они смогут задать свои вопросы ключевым членам команды дизайнеров Aegis. Также участники получат возможность пообщаться с самыми яркими представителями элитного “клуба Председателя” и занять место в первом ряду при просмотре особой презентации. 31 марта Крис Робертс опубликовал свою концепцию видения работы квантового двигателя в Стар Ситизен, по традиции ссылаясь на научно-теоретические исследования. В этом видео мы не будем подробно рассматривать принципы работы квантового двигателя, а остановимся на очень интересном комментарии. Один из граждан попросил уточнить, а как же будет работать сбор квантового топлива на Starfarer. В ответ Крис Робертс сообщил следующее: “Starfarer сможет перевозить, доставлять и заправлять в полете как обычное топливо, так и квантовое. Он также сможет переработать квантовое вещество в квантовое топливо. Единственный нерешенный аспект - это аспект добычи квантового вещества”. Таким образом, Крис Робертс поставил под сомнение первичную концепцию Starfarer с возможностью добывать квантовое вещество. Бекеры быстро напомнили разработчикам о концепции корабля, но ответ пока не получили. Конечно, это тот момент, когда Крис отступит и оставит как есть, но это не лишает его права сделать Starfarer самым маленьким кораблем по добыче топлива. Действительно, тот же Starfarer по сравнению с Реклеймером, Пионером, Халл-Е и Орионом выглядит не очень большим, хотя эти корабли, как и Starfarer, относятся к промышленному классу. Как говорят - время покажет. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью-
- 6
-
- news
- bla bla bla
- (и ещё 2)
-
Bla Bla Bla — Новый корабль? | Будет ли Starfarer собирать квантовое вещество?
Sicheslav Rod добавил статья в Новости
Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят седьмой выпуск. В нем мы расскажем о мероприятиях от СиАйДжи, новом корабле который может появиться в игре и других новостях. Бекеры продолжают проводить тесты на ПТУ, а список проблем становится все короче. На тестовых серверах, также можно встретить самих разработчиков, которые ведут активную переписку с тестерами. Предполагаем, что уже на следующей неделе мы увидим Live, но не стоит забывать, что будут еще дополнительные патчи, в которых добавят корабли 300 серии. Также на этой неделе ЦИГи представили портфолио еще одной небольшой компании по производству кораблей - Casse Aerospace. Хотя Casse Aerospace и носит имя инженера-легенды, сама компания давно забыта всеми, кроме самых преданных историков-энтузиастов. По крайней мере, так было на протяжении более чем века, пока "Anvil Aerospace" не воскресил один из проектов КассЕ, а вместе с ним и интерес к самому разработчику и кораблям, которые он строил. В 2902 году Леонард Кассе получил место в анналах истории в качестве одного из ведущих провидцев эпохи Мессера. Большинство считает создание Hurricane вершиной его достижений, но влияние Кассе на промышленность этим не ограничивается. Харрис Арнольд, Сайлас Кернер и Жюль Парли вдохновлялись работами Кассе, и это можно увидеть во многих космических судах, которые летают во вселенной сегодня. От скромной RSI Aurora до могучего Anvil Hornet - наиболее распространенных кораблей Империи - можно проследить родословную уникального видения КассЕ. На самом портфолио мы останавливаться не будем и посвятим ему отдельное видео, которое будет сделано в формате - ArcCorp — Корусант Star Citizen! (ссылку оставим в описании видео). Появление данного портфолио, скорее всего, в будущем будет сопровождаться рядом новых эксклюзивных кораблей, одним из которых может быть Starbright 2600. Итак, от куда такие выводы? Согласно портфолио, в 2595 году Кассе был назначен ведущим дизайнером Starbright 2600. RSI рассматривали миллениум как идеальное время для перезапуска Starbright и надеялись, что Casse станет идеальным кандидатом для оживления устаревшей линейки кораблей. И он не разочаровал. Перестроенный с нуля, Starbright был высоко оценен за его инновационную систему входа и новую IFCS, которая безупречно интегрировалась с двигателями корабля. То, что раньше считалось просто еще одним транспортом, превратилось в “полет, которым каждый должен иметь удовольствие насладиться". Даже сегодня, столетия спустя, коллекционеры все еще жаждут заполучить "Старбрайт-2600" в свою личную коллекцию. Кроме высочайшего качества, ценностью Старбрайт-2600 является то, что это был единственный корабль, построенный Кассе для RSI. Будет ли этот корабль в составе RSI или Casse Aerospace пока не ясно, но то что ЦИГи писали этот лор не просто так, на наш взгляд, очевидно. Также на этой неделе, CIG выставили на продажу для консьержей 45 билетов на мероприятие. Стоимость билетов составила 274,73$. Ивент будет проведен 24 августа этого года во Франкфурте-на-Майне (Германия). Для гостей будет организован ужин с напитками и веселыми мероприятиями, в ходе которого они смогут задать свои вопросы ключевым членам команды дизайнеров Aegis. Также участники получат возможность пообщаться с самыми яркими представителями элитного “клуба Председателя” и занять место в первом ряду при просмотре особой презентации. 31 марта Крис Робертс опубликовал свою концепцию видения работы квантового двигателя в Стар Ситизен, по традиции ссылаясь на научно-теоретические исследования. В этом видео мы не будем подробно рассматривать принципы работы квантового двигателя, а остановимся на очень интересном комментарии. Один из граждан попросил уточнить, а как же будет работать сбор квантового топлива на Starfarer. В ответ Крис Робертс сообщил следующее: “Starfarer сможет перевозить, доставлять и заправлять в полете как обычное топливо, так и квантовое. Он также сможет переработать квантовое вещество в квантовое топливо. Единственный нерешенный аспект - это аспект добычи квантового вещества”. Таким образом, Крис Робертс поставил под сомнение первичную концепцию Starfarer с возможностью добывать квантовое вещество. Бекеры быстро напомнили разработчикам о концепции корабля, но ответ пока не получили. Конечно, это тот момент, когда Крис отступит и оставит как есть, но это не лишает его права сделать Starfarer самым маленьким кораблем по добыче топлива. Действительно, тот же Starfarer по сравнению с Реклеймером, Пионером, Халл-Е и Орионом выглядит не очень большим, хотя эти корабли, как и Starfarer, относятся к промышленному классу. Как говорят - время покажет. На сегодня все, спасибо, что были с нами! -
Знакомство с Пионером
Space Wolf добавил тему в Новости
Друзья, Когда я создал Consolidated Outland, она была предназначена для решения проблемы. Чтобы встряхнуть застойные и укоренившиеся способы астроинженерии, принося артистизм и ультрасовременный дизайн на доступный рынок космических аппаратов. Увлеченная реакция общественности после показа «Мустанга» только укрепила наше представление о том, каким должен быть наш путь как компании, а именно, он будет определяться тем, что нужно культуре, Империи, а не просто компании. С этой целью, когда мы собрались вместе, чтобы решить, что будет дальше строить Consolidated Outland, мы рассмотрели проблемы, стоящие перед человечеством и космическими путешествиями, и задали себе простой вопрос: как мы можем сделать все лучше? После нескольких лет развития и исследований я очень рад представить вам ответ на данный вопрос. С Пионером компании Consolidated Outland мы стремимся переопределить возможности колонизации и поколебать мертвую хватку конгломератов строительства аванпостов. Мы хотели вернуть управление в руки народа. Новый Pioneer - это передвижная строительная площадка, которая специализируется на создании модульных планетных конструкций. Будучи коллегами-предпринимателями, которые были глубоко привержены улучшению всех аспектов UEE, я хотел предложить вам эксклюзивный первый взгляд на новое судно Pioneer, а также возможность заказать свой собственный из специального отведенного количества для наших самых страстных сторонников. Если вы хотели бы узнать больше, мой помощник предоставит дополнительную информацию, а корабли будут доступны завтра. Как получатель в этом году награду Инноватора года, я чрезвычайно польщен тем, что нахожусь в компании таких светил, как Аргос Лем, Эллен Чирита, и Гордон Брент, интеллектуальные и предприимчивые гиганты, которые отказывались принимать посредственность и постоянно стремились уничтожить границы. Чтобы почтить их прочное наследие, пожалуйста, присоединяйтесь ко мне завтра на CitizenCon 2947, когда я выступлю на сцене, чтобы объявить об этом новом захватывающем этапе исследования. Сайлас Кернер Основатель и генеральный директор Consolidated Outland Просмотреть полную статью- 37 ответов
-
- 20
-
- пионер
- pioneer
- (и ещё 3)
- Назад
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- Вперёд
-
Страница 1 из 29