Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'squadron 42'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 15 результатов

  1. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто первый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о трастерах, разработке 890 Jump от Origin, о чем говорили разработчики в выпуске Star Citizen Live и поговорим немного об Эскадрильи 42. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Трастеры каждого корабля имеют очки повреждения и сеть коллизий. Проработка трастеров всех кораблей в Постоянной Вселенной не такая уж простая задача, поскольку на данный момент их уже около 1200. После проработки трастеров нужно будет изменить каждый корабль, чтобы правильно разместить трастеры на поверхности и сделать так, чтобы по ним начали проходить повреждения. Сейчас, чтобы повредить трастер, нужно стрелять именно в него. Если обшивка корабля прикрывает двигатель или трастер и выстрел проходит по ней, то повреждения компонента не будут зарегистрированы. Доработка проникающего эффекта от попаданий остается в планах разработчиков. Сейчас проходят тесты собираемых объектов, а точнее - система их спауна. В рассчет идет как дальность между зонами спауна, так и плотность объектов в зоне и их количество. Потенциально, эта система может коснуться и спауна объектов майнинга на поверхности космических тел либо в космосе. Ранее вы уже видели шлем с голограммой внутри. Как и шлем центуриона, эти предметы будут частью действительно уникальных наборов предметов, доступных для подписчиков, предметов которые вы вряд ли встретите в продаже в Постоянной Вселенной. Разработчики изучают получившиеся инопланетные материалы для завершения работы над внешним видом Defender. Здесь хорошо видна его не текстурированная модель. Команда по работе с окружением продемонстрировала нечто, что в будущем может стать транзитной зоной Майкротек. На данный момент идет натягивание текстур на интерьер 890 Jump от Origin и работа над освещением. В этом отрывке мы видим часть интерьера с общим помещением, баром и доступом к лифту. Бар был создан с учетом обратной связи по 600-ке. За ним мы видим места для еды, а под этим помещением - бассейн. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Этот выпуск был не совсем обычным. Подписчики, присутствующие на шоу, вживую задавали вопросы Джошу Хэрману, Шону Трейси и Марку Эйдену. Для разделения управления маневровых и курсовых двигателей (например, точная посадка, где используются только маневровые) нужны человекоресурсы и время. Сейчас новая полетная механика только введена и фидбэк от игроков будет собираться еще долго, так как прототипирование атмосферных полетов и сам VTOL еще не завершены. В будущем фидбэк даст верное направление в дополнении механики полетов и сделает полеты более дружественными в управлении. На данный момент есть система взаимодействия и есть игровой код. Пока у разработчиков не дошли руки до грамотной связи между этими двумя системами по части сложных перемещений, таких как двойное взаимодействие с рампой: Открыть рампу. Опустить рампу. Поднять рампу. Закрыть рампу вместо просто закрытия/открытия Тем более, что сейчас есть более важные механики, например не завершена работа над OCS (задача с наивысшим приоритетом). Дороги на планетах - также один из приоритетов для разработчиков, но в ближайшие 3 месяца их появление в Постоянной Вселенной не ожидается. Сканирование и исследование. На данный момент разрабатывается матрица с рядом параметров о сканируемом корабле, астероиде и других объектах, включая модель корабля, его HP, пилот и команда, а также их HP, технические особенности корабля, его груз, легальность груза, скрытые от сканирования объекты и зоны в корабле, параметры руды и прочее. В итоге это приведет к перекрестным миссиям. Например, доставка контрабанды одним игроком даст при сканировании другим игроком миссию по предотвращению доставки контрабанды. Или пассажир-преступник, за которым охотится фракция сканирующего. Также данные о сканировании корабля можно будет продать определенным фракциям. Для достижения полного постоянства требуется стриминг серверной части. На данный момент реализована только система стриминга клиентской части. Сейчас, если вы ставите чашку на стол и уходите, данные появляются на сервере и все так же висят на нем до его закрытия, даже если никого рядом с этой чашкой нет. В итоге мы должны получить сохранение информации о чашке на сервере и стриминг информации с него тем, кто появляется рядом со столом. Но это еще не конец работы над постоянством, а только начало... Теперь о постоянстве инвентаря - подтверждено, что оно будет включать как личный инвентарь, так и корабельный (в итоге в него можно будет докладывать пустые ящики и вручную наполнять их оружием и другими предметами). Собираемые предметы (например, растения) будут также являться составляющей системы постоянства инвентаря. Производитель для Redeemer все еще не выбран. Он был анонсирован задолго до основной линейки кораблей от Aegis, что породило ряд несоответствий стиля. Вопрос заключается в том, что проще: сохранить внешний вид Редимера ценой смены производителя и изменений в лоре, Постоянной Вселенной и т. д. или изменить его внешний вид, проведя стилизацию под Aegis? Для введения функционала сальважа, необходима связь между снятием оборудования с корабля и его появлением в инвентаре. Предмет не может просто исчезнуть в одном месте и появиться в другом. Нужно разработать систему изъятия компонентов из корабля (разбитого или целого). Другая проблема - сейчас при взрыве корабля обшивка имеет только внешний вид, внутри абсолютно пусто. Это ведет нас к проблеме сохранения перенесенных на корабль предметов после взрыва. Как именно предметы внутри взорванного корабля будут сохраняться в Постоянной Вселенной - пока обсуждается. Система формирования волосяного покрова продолжает дорабатываться. Сейчас CIG находятся в процессе дополнения инструментария для повышения производительности в создании различных типов волосяных покровов. Появление компаса в худе шлема - возможно, в худе корабля он будет точно. Компас будет начинать функционировать непосредственно вблизи космических объектов (на поверхности спутников/планет/в атмосфере). Швартовка к станциям и другим кораблям. Сейчас это порождает огромный ряд проблем, например ошибки постоянства физики внутри корабля при швартовке к другому, но решение проблемы возможно есть. И если это решение выйдет на уровень тестирования и пройдет в Постоянной Вселенной, возможность для любого типа перемещения в док или швартовки будут открыты, например посадка на Кракен или посадка Merlin на Andromeda. Другая большая проблема - постоянство. Необходимо создать систему, в которой пришвартованный корабль станет некой частью станции или другого корабля и при перемещении все будет двигаться единым целым. И это уже не говоря о вопросах атмосферы кораблей, декомпрессии, утечек кислорода на одном из кораблей и т. д. Из месячного отчета Искусственный Интеллект Была проведена оптимизация диспетчера событий ИИ. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд. Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов. Анимация Аниматоры работают над новым квестгивером – владельцем бара Эдди Парром. Команда вносит в бармена коррективы, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию "переработанной технологии анимации тел". Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и не жертвуя качеством. Художники по окружению Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальной атмосферой, вызывающей новые ощущения. Помимо этого, команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском баланса между увеличением простора зон, в которых игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса. Немного об Эскадрилье 42 На стримах мне очень часто задавали вопрос - почему CIG выбрали первой для Постоянной Вселенной именно систему Stanton. У нас есть для вас ответ! Внимание! Дальше могут быть спойлеры! Год назад в наши руки попал файл из клиента Стар Ситизен. Мы внимательно изучили его и предоставили информацию по первой главе Эскадрильи 42 (ссылку оставим в описании данного видео). Если верить этой информации, действия в 4-й главе будут проходить именно в системе Stanton. И самое интересное то, что именно 4-ю главу нам показали в декабре 2017 года в видео Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Вертикальный срез с комментариями режиссера. Согласно полученной информации из файла, в 4 главе прохождения Эскадрильи 42, мы знакомимся с капитаном Идриса Ной Уайт, после чего нас инструктирует по миссии старший офицер Келли. Дальше мы получаем свое полевое обмундирование у Duncan Chakma, мастер-оружейника Idris Stanton. Перед вылетом на миссию забираем мед-пакет в медицинском отсеке и отправляемся для знакомства к новому командиру крыла по прозвищу “Старик”. После всех этих действий осуществляем боевой вылет. Чтобы не заходить дальше и не спойлерить весь сюжет Эскадрильи 42, мы на этом остановимся. Главное, что многие получили ответ на вопрос - “Почему именно система Stanton была взята первой при создании Вселенной Star Citizen”? Также эта информация подтверждается самим видео, которое демонстрировалось в декабре 2017 года по геймплею Эскадрильи 42. Вполне возможно, на этой неделе эвокати получат для тестов патч 3.5.1, в котором, как минимум, должны появится переработанные 315, 325 и 350 от Origin. А мы продолжим по-прежнему внимательно следить за разработкой Эскадрильи 42 и Star Citizen. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  2. Sicheslav Rod

    UENN — Спойлеры по Squadron 42 | 890 Причин | p.3.5

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто первый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о трастерах, разработке 890 Jump от Origin, о чем говорили разработчики в выпуске Star Citizen Live и поговорим немного об Эскадрильи 42. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Трастеры каждого корабля имеют очки повреждения и сеть коллизий. Проработка трастеров всех кораблей в Постоянной Вселенной не такая уж простая задача, поскольку на данный момент их уже около 1200. После проработки трастеров нужно будет изменить каждый корабль, чтобы правильно разместить трастеры на поверхности и сделать так, чтобы по ним начали проходить повреждения. Сейчас, чтобы повредить трастер, нужно стрелять именно в него. Если обшивка корабля прикрывает двигатель или трастер и выстрел проходит по ней, то повреждения компонента не будут зарегистрированы. Доработка проникающего эффекта от попаданий остается в планах разработчиков. Сейчас проходят тесты собираемых объектов, а точнее - система их спауна. В рассчет идет как дальность между зонами спауна, так и плотность объектов в зоне и их количество. Потенциально, эта система может коснуться и спауна объектов майнинга на поверхности космических тел либо в космосе. Ранее вы уже видели шлем с голограммой внутри. Как и шлем центуриона, эти предметы будут частью действительно уникальных наборов предметов, доступных для подписчиков, предметов которые вы вряд ли встретите в продаже в Постоянной Вселенной. Разработчики изучают получившиеся инопланетные материалы для завершения работы над внешним видом Defender. Здесь хорошо видна его не текстурированная модель. Команда по работе с окружением продемонстрировала нечто, что в будущем может стать транзитной зоной Майкротек. На данный момент идет натягивание текстур на интерьер 890 Jump от Origin и работа над освещением. В этом отрывке мы видим часть интерьера с общим помещением, баром и доступом к лифту. Бар был создан с учетом обратной связи по 600-ке. За ним мы видим места для еды, а под этим помещением - бассейн. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Этот выпуск был не совсем обычным. Подписчики, присутствующие на шоу, вживую задавали вопросы Джошу Хэрману, Шону Трейси и Марку Эйдену. Для разделения управления маневровых и курсовых двигателей (например, точная посадка, где используются только маневровые) нужны человекоресурсы и время. Сейчас новая полетная механика только введена и фидбэк от игроков будет собираться еще долго, так как прототипирование атмосферных полетов и сам VTOL еще не завершены. В будущем фидбэк даст верное направление в дополнении механики полетов и сделает полеты более дружественными в управлении. На данный момент есть система взаимодействия и есть игровой код. Пока у разработчиков не дошли руки до грамотной связи между этими двумя системами по части сложных перемещений, таких как двойное взаимодействие с рампой: Открыть рампу. Опустить рампу. Поднять рампу. Закрыть рампу вместо просто закрытия/открытия Тем более, что сейчас есть более важные механики, например не завершена работа над OCS (задача с наивысшим приоритетом). Дороги на планетах - также один из приоритетов для разработчиков, но в ближайшие 3 месяца их появление в Постоянной Вселенной не ожидается. Сканирование и исследование. На данный момент разрабатывается матрица с рядом параметров о сканируемом корабле, астероиде и других объектах, включая модель корабля, его HP, пилот и команда, а также их HP, технические особенности корабля, его груз, легальность груза, скрытые от сканирования объекты и зоны в корабле, параметры руды и прочее. В итоге это приведет к перекрестным миссиям. Например, доставка контрабанды одним игроком даст при сканировании другим игроком миссию по предотвращению доставки контрабанды. Или пассажир-преступник, за которым охотится фракция сканирующего. Также данные о сканировании корабля можно будет продать определенным фракциям. Для достижения полного постоянства требуется стриминг серверной части. На данный момент реализована только система стриминга клиентской части. Сейчас, если вы ставите чашку на стол и уходите, данные появляются на сервере и все так же висят на нем до его закрытия, даже если никого рядом с этой чашкой нет. В итоге мы должны получить сохранение информации о чашке на сервере и стриминг информации с него тем, кто появляется рядом со столом. Но это еще не конец работы над постоянством, а только начало... Теперь о постоянстве инвентаря - подтверждено, что оно будет включать как личный инвентарь, так и корабельный (в итоге в него можно будет докладывать пустые ящики и вручную наполнять их оружием и другими предметами). Собираемые предметы (например, растения) будут также являться составляющей системы постоянства инвентаря. Производитель для Redeemer все еще не выбран. Он был анонсирован задолго до основной линейки кораблей от Aegis, что породило ряд несоответствий стиля. Вопрос заключается в том, что проще: сохранить внешний вид Редимера ценой смены производителя и изменений в лоре, Постоянной Вселенной и т. д. или изменить его внешний вид, проведя стилизацию под Aegis? Для введения функционала сальважа, необходима связь между снятием оборудования с корабля и его появлением в инвентаре. Предмет не может просто исчезнуть в одном месте и появиться в другом. Нужно разработать систему изъятия компонентов из корабля (разбитого или целого). Другая проблема - сейчас при взрыве корабля обшивка имеет только внешний вид, внутри абсолютно пусто. Это ведет нас к проблеме сохранения перенесенных на корабль предметов после взрыва. Как именно предметы внутри взорванного корабля будут сохраняться в Постоянной Вселенной - пока обсуждается. Система формирования волосяного покрова продолжает дорабатываться. Сейчас CIG находятся в процессе дополнения инструментария для повышения производительности в создании различных типов волосяных покровов. Появление компаса в худе шлема - возможно, в худе корабля он будет точно. Компас будет начинать функционировать непосредственно вблизи космических объектов (на поверхности спутников/планет/в атмосфере). Швартовка к станциям и другим кораблям. Сейчас это порождает огромный ряд проблем, например ошибки постоянства физики внутри корабля при швартовке к другому, но решение проблемы возможно есть. И если это решение выйдет на уровень тестирования и пройдет в Постоянной Вселенной, возможность для любого типа перемещения в док или швартовки будут открыты, например посадка на Кракен или посадка Merlin на Andromeda. Другая большая проблема - постоянство. Необходимо создать систему, в которой пришвартованный корабль станет некой частью станции или другого корабля и при перемещении все будет двигаться единым целым. И это уже не говоря о вопросах атмосферы кораблей, декомпрессии, утечек кислорода на одном из кораблей и т. д. Из месячного отчета Искусственный Интеллект Была проведена оптимизация диспетчера событий ИИ. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд. Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов. Анимация Аниматоры работают над новым квестгивером – владельцем бара Эдди Парром. Команда вносит в бармена коррективы, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию "переработанной технологии анимации тел". Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и не жертвуя качеством. Художники по окружению Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальной атмосферой, вызывающей новые ощущения. Помимо этого, команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском баланса между увеличением простора зон, в которых игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса. Немного об Эскадрилье 42 На стримах мне очень часто задавали вопрос - почему CIG выбрали первой для Постоянной Вселенной именно систему Stanton. У нас есть для вас ответ! Внимание! Дальше могут быть спойлеры! Год назад в наши руки попал файл из клиента Стар Ситизен. Мы внимательно изучили его и предоставили информацию по первой главе Эскадрильи 42 (ссылку оставим в описании данного видео). Если верить этой информации, действия в 4-й главе будут проходить именно в системе Stanton. И самое интересное то, что именно 4-ю главу нам показали в декабре 2017 года в видео Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Вертикальный срез с комментариями режиссера. Согласно полученной информации из файла, в 4 главе прохождения Эскадрильи 42, мы знакомимся с капитаном Идриса Ной Уайт, после чего нас инструктирует по миссии старший офицер Келли. Дальше мы получаем свое полевое обмундирование у Duncan Chakma, мастер-оружейника Idris Stanton. Перед вылетом на миссию забираем мед-пакет в медицинском отсеке и отправляемся для знакомства к новому командиру крыла по прозвищу “Старик”. После всех этих действий осуществляем боевой вылет. Чтобы не заходить дальше и не спойлерить весь сюжет Эскадрильи 42, мы на этом остановимся. Главное, что многие получили ответ на вопрос - “Почему именно система Stanton была взята первой при создании Вселенной Star Citizen”? Также эта информация подтверждается самим видео, которое демонстрировалось в декабре 2017 года по геймплею Эскадрильи 42. Вполне возможно, на этой неделе эвокати получат для тестов патч 3.5.1, в котором, как минимум, должны появится переработанные 315, 325 и 350 от Origin. А мы продолжим по-прежнему внимательно следить за разработкой Эскадрильи 42 и Star Citizen. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  3. Трейлер CitizenCon 2948

    Приветствую, граждане! На прошедшем 10 октября CitizenCon было на что посмотреть. Но не всегда у людей есть время смотреть множество презентаций, или хотя бы основную презентацию – ведь ее продолжительность составила два часа. Поэтому я, по традиции, делаю краткую выжимку того, что было на главной презентации – можно назвать это трейлером, или пересказом. Но в любом случае, для тех, кто не может (или не хочет) смотреть всю презентацию целиком, такой формат (в виде динамичной «трейлерной» нарезки) подойдет лучше. Помимо этого, я спрятал в конце видео тизер на трейлер Squadron 42 – опять же, для тех, кто еще не видел его. Так что делитесь этим видео с теми, кто всё еще не оценил презентацию, а также сами смотрите это видео поддержите меня в: Citizen Spotlight Spectrum Reddit P.S. Взрывы всё делают лучше. Приятного просмотра!
  4. Внимание, новобранцы! Данное сообщение содержит краткие сведения о корабельных системах сканирования и радиолокации, механике отдачи оружия, корабельном ИИ и дальнейшей разработке оборужования Chemline. Кроме того, продолжается строительство Бенгала, начинается тренировка неписей, а мы создаем систему Odin. Помните, что сведения, содержащиеся в этом сообщении, имеют очень деликатный характер. Пожалуйста, уничтожьте это сообщение сразу после прочтения. Конец связи. Верховное командование Флота UEE. Обновление проекта Последние новости прямо с фронта Система оружия подверглась капитальной переработке, в ходе которой большое внимание было уделено отдаче. Ощущение оружия - это один из самых важных элементов любого FPS шутера, а Squadron 42, как мы знаем, содержит в себе достаточное количество захватывающих перестрелок, во время которых необходимо видеть и ощущать отдачу. В то время как каждое оружие имеет базовую настройку, эта новая система корректирует отдачу в зависимости от положения игрока, состояния, окружающей среды и других вещей для большего реализма. Корабельный ИИ постоянно совершенствуется. Недавний фокус был сделан на сглаживании взлетов и посадок на Идрисе, создании для дизайнеров летных формаций для работы и тонкой настройке таргетинга. В последнем был достигнут большой прогресс, поскольку мы точно определяем, как ИИ ставит приоритеты в отношении целей, основанных на уровне угрозы, случайности и лином предубеждении. Продолжается работа над поведением истребителей и штурмовиков. Внедренные разработки и отзывы нашей команды QA помогают нам взлететь на следующий уровень увлеченности и реализма. В фокусе художественной команды основное внимание было уделено разработке игрового пространства, которое мы называем «Spacescape». Используя технологию, разработанную во время создания захватывающего кластера Odin (он же Coil), были добавлены газовые облака для создания туманностей и других мест интереса. Начиная с опасных и агрессивных зон, типа Coil, и заканчивая более мирными скопленями газа, спокойно перемещающимися в пространстве, теперь мы можем добавить больше разнообразия и передать игроку конкретное настроение. С точки зрения дизайна мы стремимся достичь баланса между правдоподобной реальностью и потрясающими визуальными эффектами. Как только мы усовершенствуем все это в Squadron 42, мы применим данные наработки к различным системам по всемй Постоянной Вселенной Star Citizen. Команда, занимающаяся реквизитами, выпустила еще больше вариантов комнат для Chemline Solutions с компьютерами, экранами и другим контрольным оборудованием, добавляющим конкретной области индивидуальность и атмосферность. Чтобы действительно передать атмосферу отдаленности и заброшенности, в серьезно поврежденные районы по всей базе были добавлены поврежденные варианты игровых объектов. Вот ранний взгляд на кучу мусора, которая была создана для новой локации в игре. Текстура и геометрия в настоящее время дорабатываются. В настоящее время в Chemline и в нескольких других местах S42 создаются визуальные объекты с детальной проработкой всех художественных моментов, которые направят другие команды на правильный дальнейший путь. Аварийное состояние и состояние бедствия кораблей прошли стадию полировки и отныне критически поврежденные корабли выглядят соответствующим образом. На скриншоте показан новый вид разрушений на Джавелине, и не стоит путать его с полностью разрушенными версиями, которые вы можете наблюдать на планетах. Работа продолжается и над Бенгалом и его внутренними локациями, которые приближаются к своим финальным стадиям. К ним относится и капитанский мостик, который хоть и отличается от ожидаемого от другого производителя, но все еще отражает функциональность Идриса. Команда по анимации добавляет варианты в бои с неписями. Наряду с обученными военными и наемными нарядами они начинают добавлять поведение неподготовленных NPC. Обученные отряды противников будут уверенными и решительными в своих действиях и бороться с ними будет гораздо сложнее, в то время как те, кто не обучен, будут более пугливыми и безумными. Имея это в виду, мы уделяем особое внимание тому, как разные группы взаимодействуют с укрытиями. Например, тренированные отряды будут брать оружие в левую руку при левостороннем укрытии, тогда как необученные салаги продолжат держать его в правой руке. Это позволит обученным противникам лучше скрываться и попасть в них будет намного сложнее.
  5. Разработка Squadron 42: новости от 31.05.18

    Внимание, новобранцы! Данное сообщение содержит краткие сведения о корабельных системах сканирования и радиолокации, механике отдачи оружия, корабельном ИИ и дальнейшей разработке оборужования Chemline. Кроме того, продолжается строительство Бенгала, начинается тренировка неписей, а мы создаем систему Odin. Помните, что сведения, содержащиеся в этом сообщении, имеют очень деликатный характер. Пожалуйста, уничтожьте это сообщение сразу после прочтения. Конец связи. Верховное командование Флота UEE. Обновление проекта Последние новости прямо с фронта Система оружия подверглась капитальной переработке, в ходе которой большое внимание было уделено отдаче. Ощущение оружия - это один из самых важных элементов любого FPS шутера, а Squadron 42, как мы знаем, содержит в себе достаточное количество захватывающих перестрелок, во время которых необходимо видеть и ощущать отдачу. В то время как каждое оружие имеет базовую настройку, эта новая система корректирует отдачу в зависимости от положения игрока, состояния, окружающей среды и других вещей для большего реализма. Корабельный ИИ постоянно совершенствуется. Недавний фокус был сделан на сглаживании взлетов и посадок на Идрисе, создании для дизайнеров летных формаций для работы и тонкой настройке таргетинга. В последнем был достигнут большой прогресс, поскольку мы точно определяем, как ИИ ставит приоритеты в отношении целей, основанных на уровне угрозы, случайности и лином предубеждении. Продолжается работа над поведением истребителей и штурмовиков. Внедренные разработки и отзывы нашей команды QA помогают нам взлететь на следующий уровень увлеченности и реализма. В фокусе художественной команды основное внимание было уделено разработке игрового пространства, которое мы называем «Spacescape». Используя технологию, разработанную во время создания захватывающего кластера Odin (он же Coil), были добавлены газовые облака для создания туманностей и других мест интереса. Начиная с опасных и агрессивных зон, типа Coil, и заканчивая более мирными скопленями газа, спокойно перемещающимися в пространстве, теперь мы можем добавить больше разнообразия и передать игроку конкретное настроение. С точки зрения дизайна мы стремимся достичь баланса между правдоподобной реальностью и потрясающими визуальными эффектами. Как только мы усовершенствуем все это в Squadron 42, мы применим данные наработки к различным системам по всемй Постоянной Вселенной Star Citizen. Команда, занимающаяся реквизитами, выпустила еще больше вариантов комнат для Chemline Solutions с компьютерами, экранами и другим контрольным оборудованием, добавляющим конкретной области индивидуальность и атмосферность. Чтобы действительно передать атмосферу отдаленности и заброшенности, в серьезно поврежденные районы по всей базе были добавлены поврежденные варианты игровых объектов. Вот ранний взгляд на кучу мусора, которая была создана для новой локации в игре. Текстура и геометрия в настоящее время дорабатываются. В настоящее время в Chemline и в нескольких других местах S42 создаются визуальные объекты с детальной проработкой всех художественных моментов, которые направят другие команды на правильный дальнейший путь. Аварийное состояние и состояние бедствия кораблей прошли стадию полировки и отныне критически поврежденные корабли выглядят соответствующим образом. На скриншоте показан новый вид разрушений на Джавелине, и не стоит путать его с полностью разрушенными версиями, которые вы можете наблюдать на планетах. Работа продолжается и над Бенгалом и его внутренними локациями, которые приближаются к своим финальным стадиям. К ним относится и капитанский мостик, который хоть и отличается от ожидаемого от другого производителя, но все еще отражает функциональность Идриса. Команда по анимации добавляет варианты в бои с неписями. Наряду с обученными военными и наемными нарядами они начинают добавлять поведение неподготовленных NPC. Обученные отряды противников будут уверенными и решительными в своих действиях и бороться с ними будет гораздо сложнее, в то время как те, кто не обучен, будут более пугливыми и безумными. Имея это в виду, мы уделяем особое внимание тому, как разные группы взаимодействуют с укрытиями. Например, тренированные отряды будут брать оружие в левую руку при левостороннем укрытии, тогда как необученные салаги продолжат держать его в правой руке. Это позволит обученным противникам лучше скрываться и попасть в них будет намного сложнее. Просмотреть полную статью
  6. Системные требования Squadron 42

    Привет, пилоты! Помимо вчерашней информации о Squadron 42, стоило бы, наверное, подробнее остановиться на опубликованных системных требованиях. На новом лэндинге разработчики разместили их в виде спойлера, что, вероятно, не всем людям дало возможность с ними ознакомиться. Поэтому мы решили выделить данный пункт в отдельную новость. Итак, что же игра потребует от нашего "железного коня"? Windows 7 (64bit) с Service Pack 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 - Anniversary Update (64bit) DirectX 11 Graphics Card с 2GB RAM (4GB рекомендуется) Quad Core CPU 16GB+ RAM SSD рекомендуется Из этого списка, особое внимание нужно обратить пожалуй на то, что теперь игра требует минимум 16 гигабайт оперативной памяти. То есть, для более комфортной игры, нам потребуется больше и, скорее всего, лишняя планка на 8 Гб не помешает. Кроме этого, к рекомендуемым отнесли и SSD накопитель. Поэтому, если кто-то еще думал над тем, покупать SSD или нет - сейчас ответ очевиден.
    • 41 комментарий
      • 5
  7. Системные требования Squadron 42

    Привет, пилоты! Помимо вчерашней информации о Squadron 42, стоило бы, наверное, подробнее остановиться на опубликованных системных требованиях. На новом лэндинге разработчики разместили их в виде спойлера, что, вероятно, не всем людям дало возможность с ними ознакомиться. Поэтому мы решили выделить данный пункт в отдельную новость. Итак, что же игра потребует от нашего "железного коня"? Windows 7 (64bit) с Service Pack 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 - Anniversary Update (64bit) DirectX 11 Graphics Card с 2GB RAM (4GB рекомендуется) Quad Core CPU 16GB+ RAM SSD рекомендуется Из этого списка, особое внимание нужно обратить пожалуй на то, что теперь игра требует минимум 16 гигабайт оперативной памяти. То есть, для более комфортной игры, нам потребуется больше и, скорее всего, лишняя планка на 8 Гб не помешает. Кроме этого, к рекомендуемым отнесли и SSD накопитель. Поэтому, если кто-то еще думал над тем, покупать SSD или нет - сейчас ответ очевиден. Просмотреть полную статью
    • 41 ответ
      • 4
  8. Геймплейный трейлер Squadron 42

    Сделал небольшой трейлер из кадров «вертикального среза» Squadron 42 – большую часть полезной информации он не передает (например, диалоги пришлось оставить «за бортом»), но для поднятия интереса у новичков может подойти в самый раз. Приятного просмотра и с наступающим новым годом! P.S. Если вам понравилось, поддержите меня в: Citizen Spotlight Spectrum Reddit
  9. Squadron 42 - трейлер, лэндинг, танки!

    Привет, пилоты! Пришла пора узнать еще больше информации о Squadron 42. На этот раз разработчики представили общественности новую страницу по синглплеерной части и трейлер с Марком Хэмиллом в главной роли. Что касаемо последнего - то тут все понятно, графику завезли и прочее, а что касается страницы, то там нам предлагают ознакомиться с некоторой информацией и ответить на один вопрос, чей именно голос звучит в отрывке. После правильного ответа каждый сможет подписаться на рассылку новостей касательно именно Squadron 42. А завтра, в 23:00 по Мск. состоится стрим, на котором разработчики впервые продемонстрируют геймплей публике. Ну а на закуску нас (в данный момент только ВИПов) интригуют некими танками
  10. Squadron 42 - трейлер, лэндинг, танки!

    Привет, пилоты! Пришла пора узнать еще больше информации о Squadron 42. На этот раз разработчики представили общественности новую страницу по синглплеерной части и трейлер с Марком Хэмиллом в главной роли. Что касаемо последнего - то тут все понятно, графику завезли и прочее, а что касается страницы, то там нам предлагают ознакомиться с некоторой информацией и ответить на один вопрос, чей именно голос звучит в отрывке. После правильного ответа каждый сможет подписаться на рассылку новостей касательно именно Squadron 42. А завтра, в 23:00 по Мск. состоится стрим, на котором разработчики впервые продемонстрируют геймплей публике. Ну а на закуску нас (в данный момент только ВИПов) интригуют некими танками Просмотреть полную статью
  11. lti [WTS] Furystorm's boutique - Игровые пакеты, LTI корабли, Модули, Планетарная техника

    Продам игровые пакеты, LTI корабли, различные модули и планетарную технику для Star Citizen Ссылка на таблицу со всем ассортиментом оплата: 1. на карту сбера/ткс 2. Paypal 3. по банковским реквизитам возможность торга: нет писать в личку или в теме При желании купить пакет пишите мне в л/с желаюмую форму оплаты и я выставлю счет/дам реквизиты для платежа. Если возникли какие-либо вопросы - обращайтесь, помогу
  12. Интервью с Эрином Робертсом

    На Reddit появилось интервью с Эрином Робертсом о будущем 3.0, 3.1 и Squadron 42. Вот самые интересные его части (взято от сюда): - В 3.0 впервые появится настоящий Persistance (Постоянство). Это значит, что игрок начнет в том же месте, где покинул игру в предыдущий раз. Более того, у игроки смогут оставлять по-нескольку своих кораблей в различных точках окрестностей Крусейдера. - После смерти вы заспавнитесь в одной из выбранных локаций. - При выходе из игры будет специальный таймер, который не даст игрокам покидать игру во время боя. - Система наказаний и криминала сохранится, но вы больше не будете спавниться либо в Олисаре, либо Гримхексе, будет намного больше вариантов для спавна. - Вы сможете покупать улучшения, системы, оружие и предметы для своих кораблей. - Сгенерированные миссии, дозаправка или пополнение боезапаса, исследование планет и торговля, смена корабля - в 3.0 будет больше способов для заработка и траты UEC. - Чем дешевле корабль, тем дешевле будет его спавн, стоимость страховки и замена при утрате. Также, при уничтожении теряются все предметы и вы получите лишь базовую модель корабля. - Чем дороже корабль, тем дольше придется ожидать его замены. - Разработчики хотят, чтобы игроки больше ценили жизнь своего персонажа и долговечность корабля. - Дельта-патчер будет доступен либо вместе с 3.0, либо несколько позже. - Майнинг будет в 3.1. Помимо добычи руды на поверхностях планет, также будет доступна добыча газа и руды из астероидов. - В 3.1 будет еще больше магазинов, вещей, локаций и миссий. - В 3.1 будет множество профессий и ролей, позволяющих игрокам взаимодействовать между собой. Например, игроки смогут находить залежи руды и передавать координаты о месторождениях, выставлять маяки и продавать информацию о их нахождении. Маяки позволят отправлять сигналы бедствия, запросы на дозаправку и даже выхватывать игроков из квантовых прыжков. - Грядут первые сражения как в космосе так и на земле. Система позволит Идрису спускаться ближе к поверхности планеты и выгружать вооружение. Планируется введение гусеничной техники, статических оборонительных сооружений, танков, ракетных установок и многое другое. Многое из этого планируется ввести в 3.1. Кроме того, CIG хотят ввести планетарные зоны, которые будут закрыты для кораблей, т.к. эти места будут оборудованы системами земля-воздух, которые необходимо будет отключить отрядам пехоты. - Строительство планируется, но позже. В построенных базах вы сможете спавниться, защищать и хранить свои грузы и суда. Эти базы могут быть атакованными, поэтом наземная техника будет играть большую роль. - Игроки смогут строить функциональные базы, стены, жилые модули и т.д. - Все еще планируется показ вертикального среза Squadron 42. - Разработчики не могут открыть доступ для сингл-компании раньше времени. Одиночная часть должна быть максимально отполирована чтобы по-настоящему впечатлить игроков. - Вертикальный срез будет показан только тогда, когда его качество достигнет ААА-класса. - График готовности Sq42 также будет опубликован, но его наполнение и когда это произойдет не сообщается. - Ценность кораблей это все еще открытый вопрос. Идея в том, чтобы дорогие корабли позволяли себе только организации или кооперация из игроков. - Помимо UEE в игре будет нечто вроде Ополчения, которое также будет защищать системы от пиратов, однако будет иметь другую символику и внешний вид. - Контроль над звездными системами будет динамическим. Если игроки вытеснят Вандуулов с занятой системы, то она постепенно будет колонизироваться людьми. Выдавливание Вандуулов будет сложной задачей, но вполне реальной. Также будут массовые вторжения NPC, которые должны будут отражать игроки вместе с другими NPC. - В Сквадроне будет множество массовых космических сражений. - Планируется влияние игроков на лор, миссии и новости в игре. Игроки смогут стать известными пиратами, после чего будет сгененерирована миссия по их поимке. Есть также идеи о новостных командах - это группы, которые будут следовать за игроками, создавать репортажи и транслировать их по внутренней сети. - В безопасных зонах, в случае нападения на кого-либо, вы сразу будете помечены как пират и, вероятно, вас быстро уничтожат. - В некоторых областях необходимо будет сдавать личное оружие. И только лишь определенный уровень репутации позволит вам оставить его при себе. - Пиратство, в отличие от грифинга, не должно ограничиваться, т.к. это часть геймплея. Поэтому у пиратов будет возможность отключать маяки связи, коммуницировать и перемещаться между системами и т.д. За преступления будут назначаться различные штрафы и награды, если они спланированы криминальным миром. - Моддинг все еще в планах, но только после завершения игры. - В плане монетизации модель b2p будет сохранена, но игроки смогут покупать UEC, т.к. не все смогут проводить достаточно времени за игрой, а также это сведет к минимуму серый рынок. Любые другие способы монетизации, если они пойдут во благо, будут обсуждаться с сообществом. - Есть много кораблей, транспортных средств, оружия и предметов, которые ранее никогда не показывались. - Задержки 3.0 не влияют на разработку 3.1 и Squadron. - Корабль который Бэн обозначил как "концепт, который изменит игру" действительно является таким. UPD. Добавка уточнений и деталей от @tulinoff, за что ему спасибо! * После смерти вы заспавнитесь в последней вашей зоне спавна или сейва. * логаут будет доступен в случае скорой помощи (видимо если прилетит подмога) * можно будет покупать апгрейды, системы, оружие и вещи для ваших кораблей Про страховку * Замену дорогого корабля нужно будет ждать несколько дней, в то время как Super Hornet'а надо будет подождать совсем чуть-чуть после смерти. * Эрин не указал будет ли возможность приобретения в 3.0 кораблей за aUEC (это маловероятно, так как Эрин нарочно это не указал) О новом патчере * Дельта патчер, это тот самый патчер который позволит не перезагружать всю игру заново при каждом апдейте. * После его введения станет больше мелких патчей (баланс, новое оружие, допы к кораблям, мелкие предметы) Майнинг и Альфа 3.1 * Минерально-сырьевые жилы будут интегрированы с помощью быстрой и легкой технологии планетарной поверхности. * 3.0 - это скелет и кости игры, на которые позволят быстрее формировать новые механики и контент, так как большая часть (! значит еще не вся!) движка была уже разработана. * Профессии и роли придут только в 3.1. (по крайней мере Эрин очень на это надеется) * с помощью сервисных маяков помимо вышеперечисленного также можно будет строить маршруты и пиратские сети (для выхватывания из квантового прыжка). Сражения * Грядут эпические мега-сражения (одновременно космос, земля и воздух) * Будут наземные стелс-группы * Массовые битвы космических кораблей между NPC, в которых игроки смогут поучаствовать. Служба в бою на линейном корабле станет составляющей SQ42. Здания и сооружения * Начнут с базовых зданий, которыми можно будет владеть, потом игроки смогут строить функциональные базы, стены, жилые модули и многое другое. SQ42 Почти все написали, в общем в маркетинг SQ42 вложатся конкретно (ведь не просто же так они эту часть игры заложили банку в Британии). Журналы, газеты, качественные ролики. В общем должна быть БОМБА! Разработка кораблей * С 3.0 они вплотную займутся всеми аспектами баланса кораблей, прежде всего их стоимости, доступности.. Маленькие корабли останутся доступными, но цены на корабли будут быстро расти. * Они находят эффективным то, что общество покупает кораблики за реальные деньги. * Создание корабля, привыкание к нему - это та часть игрового процесса, которую они хотят сделать. С 3.0 будут теснее работать с сообществом чтобы отбалансить корабли соответствующим образом Хардкорная игра * Системы безопасности будут уязвимы: можно будет в нее влезть, отключить, совершить преступление до того как она включится и в случае успеха сохранить репутацию неизменной, или обозвать кого то пиратом и потом законно убить - совершенное ограбление! * коммутационная связь будет иметь большое значение, поэтому в космосе будут некие зоны пиратства и спокойствия с соответствующим балансом Риск&Вознаграждение. Грифинг будут пресекать. Долгосрочные студийные планы * У них нет планов по игре после SQ42 Episode 3 и Star Citizen на данный момент, они сосредоточены над разработкой SQ42 Episode 1 & Star Citizen Alpha 3.0. * Игровой движок, который они создали и теперь используют, может построить любую игру. Это мощный симулятор Вселенной, с высоким уровнем детализации и масштабом от одной планеты до системы планет или миров и больше. * Масштаб и качество того на что способен движок начнем видеть с 3.0 Alpha. * Хотят поддерживать PU не менее 10 лет. * Будет создано много новых систем, профессий, кораблей, оружия, контента, игровых процессов. В планах получить множество линейных супер-качественных миссий, похожих на SQ42, но интегрированных в Star Citizen, с большими сюжетными линиями, в которые можно играть с друзьями и группами. * Планеты сами по себе будут огромными с огромным количеством игрового процесса, но в будущем они продолжат их улучшение для игры. Впечатления Я большой поклонник проекта «Звездный гражданин», все, что я видел (речь об интервьюере), было захватывающим, и большая шумиха вокруг игры этого достойна. Я понятия не имею, как они выбирают сюжеты для AtVs, поскольку их очень много. В любом случае, я не заплатил или не получил финансовой поддержки CIG... я испытываю такой восторг, что мне очень повезло, почти все узнать об игре. P.S. (от переводчика) Автор статьи не все мог рассказать из того что увидел, так как связан NDA (соглашение о неразглашении). С его слов сообществу предоставляется лишь небольшая часть того что находится в разработке в студиях CIG.
  13. Когда по вашему выйдет 1 эпизод Squadron 42 ?

    Интересно что думает наше комьюнити по данному вопросу, делитесь мнениями!
    • 135 ответов
      • 2
      • дата выхода
      • (и ещё 1)

        Теги:

        • дата выхода
        • сквадрон 42
  14. [WTS] Продам PACKAGE - AURORA LN / STAR CITIZEN + SQUADRON 42 COMBO-(47,50$) Cпец.цена-(45$)

    Star Citizen: представление Авроры 2944-ого Package - Aurora LN Скрин игрового пакета: Себестоимость предмета при расплавке в стор кредиты: 45$ Скрин окна расплавки: Цена продажи: 47.50$ Возможность торга: Нет. Способы оплаты: Счет или карта в "Сбербанке" / Другой обговоренный способ Аналогичный пакет в RSI Store Вы купите за 70$: - Package - Aurora MR Star Citizen + Squadron 42 Combo (60$)+Ship Upgrades - Aurora MR to Aurora LN Upgrade (10$) Состав пакета Aurora LN and 6 items: Aurora LN "Легионер" себестоимость - 35$ Доступ в одиночную (сингл.) компанию игры - Squadron 42 Digital Download Доступ в многопользовательскую (ММО) часть игры - Star Citizen Digital Download Стартовые деньги в местной игровой валюте - 1,000 UEC Страховка - 3 Month Insurance Digital Star Citizen Manual *Спец. цена 45$ только для новичков! Регистрируетесь по моему реферральному коду (выдается по запросу в ЛС) с последующей покупкой любого товара в RSI Store номиналом $5 (в ЛС предоставляется скриншот со своей страницы биллинга), позволит вам приобрести данный пакет за его номинальную стоимость. За разъяснениями стучитесь в ЛС! Уточнение:
    • 13 ответов
      • Squadron 42
      • (и ещё 5)

        Теги:

        • Squadron 42
        • WTS
        • Купить Aurora LN
        • Купить Star Citizen
        • SC+SQ42
        • Купить Squadron 42
  15. [WTS] PACKAGE - AURORA LN (стартовый пакет Star Citizen+Squadron 42) 45$+- идеальный вариант для новичков

    Продаю через Buy Back стартовые пакеты "PACKAGE - AURORA LN" Цена: 45$ по курсу на момент сделки + 250 рублей за мои услуги оплата через Qiwi цена расплавки: 45$ возможность торга: нет писать в личку или в теме скрин пакета: скрин расплава: примечания: это стартовый комплект который позволит вам получить доступ, как к одиночной компании (Squadron 42), так и к ММО составляющей (Star Citizen). В пакет входит корабль за 35$, что выгодно отличает этот пакет от тех, что продаются в официальном магазине за 60$ (там корабль стоит всего 25$) Количество пакетов ограничено, так что торопитесь!!!
    • 87 ответов
      • 6
×