Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'uenn'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 20 результатов

  1. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто седьмой выпуск. Сегодня мы снова поговорим об искусственном интеллекте, черном рынке и карраке. Также будет немного информации по делу CIG vs Crytek. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков ИИ Искусственный интеллект, который имитирует естественное поведение - огромная часть реалистичной модели мира. На данный момент у команд по социальному, корабельному и боевому искусственному интеллекту есть, что нам продемонстрировать. Социальный искусственный интеллект. Идет работа над продавцами, которых учат действовать реалистично в Постоянной Вселенной. [Далее демонстрация продавца 1.23-2.03] Боевой искусственный интеллект. Искусственный интеллект будет способен делать выбор из различных линий поведения и тактик, в зависимости от ситуации. Продолжается работа над системой укрытий. На данный момент создается система определения статуса укрытия (простреливается, обнаружено или не обнаружено противником). Также идет проработка определения наилучшего укрытия. На данный момент уже реализованы 2 составляющие боя - бой от укрытия и от открытого пространства. Прежде, чем вводить новые составляющие, текущие будут отполированы, а вероятность ошибок сведена к минимуму. Корабельный искусственный интеллект. Идет работа над стрейфами (в движении по курсу, торможении и других маневрах). Следующий пункт - выбор цели (основываясь на типах корабля противника, их целостности, расстояния до них и установленного вооружения). Самосохранение - третий пункт (как долго искусственный интеллект сможет находиться под огнем, когда выйдет из боя, как поведет себя потеряв щиты). Четвертый пункт - прокладка 3d маршрутов (следование за целью, в том числе с использованием стрейфов и облета вокруг нее). 3.6 в деталях Ключевым отличием патча 3.6 станет система юрисдикций и доработанная система закона. Это означает скорое введение фракционных агентов, продвинутого баунти-хантинга, полиции, ОЗИ и адвокатуры. Также новые локации типа свалок и частных мастерских по разбору краденой техники позволят погрузиться в геймплей темной стороны угонщика, вора или грабителя, то есть просто пирата. “Дикого Запада” больше не будет, теперь каждое действие приведет к последствиям. Хотите прострелить кому-то голову - дерзайте. Но готовьтесь стать преследуемым преступником и рано или поздно получить по заслугам. Каждое действие в Постоянной Вселенной повлияет на саму Вселенную. Черный рынок. Теперь вы можете заработать на украденном кругленькую сумму. Да и наркотики, с появлением логичного места сбыта, станут более естественным продолжением Вселенной. Архимед. Корабль напоминающий бетмобиль. Стиль и скорость - его преимущества перед большинством кораблей в Постоянной Вселенной. Как и люксовая кабина с мягкой подсветкой. Режим VTOL - также важный аспект становления полетной модели. Расширения групповой системы позволят видеть тех, с кем вы общаетесь и кто общается с вами. Также при заходе на борт корабля сразу происходит подключение к его аудиоканалу. Внимание! FOIP и VOIP по дефолту включены!!! Переделанный вангуард не оставит равнодушным любителей боя. Введение киосков аренды кораблей позволит игрокам “пощупать” их перед покупкой как за виртуальные, так и за реальные деньги. Станции отдыха. Их интерьер просто захватывает! Они выглядят очень реалистично, а разнообразие их форм поражает воображение. И все это сгенерировано процедурно. Carrak В каюте капитана все строится вокруг массивного стола. Дисплеи сбоку необходимы для демонстрации различной информации команде. Пол и потолок концентрируют внимание на центре комнаты, где установлен стол. Полки у одной из дверей с одной из сторон будут использованы в качестве мини бара. Комната напротив - спальня. Она достаточных размеров чтобы вместить кровать, шкаф и ящик для вещей. За спальней мы можем видеть ванную комнату. Дизайн выглядит достаточно свежим. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Расширится перечень способов избавится от крайм-статуса, в зависимости от его тяжести. Убийство и самозащита будут рассчитываться в том числе на основании того, сколько повреждений нанес каждый игрок и кто начал стрельбу первым. Свалки в 3.6 появятся, но торговля на них разным мусором и кораблями будет позже. Зоны запрета огня исчезнут после завершения системы закона. Владелец магазина будет знать, каким путем добыт ваш груз. Станции отдыха будут варьироваться по экстерьеру и интерьеру, но работы по их полному завершению будут продолжаться в патчах 3.7 и 3.8. Олисар будет переделан после введения системы грузовых доков и связанных с ним систем. Система сбора предметов (например растений) станет базовой составляющей системы майнинга и со временем будет расширена до системы спауна объекта в пределах брошенных или разбитых кораблей. Система кастомизации оружия в 3.6 ограничится оптикой, но позднее расширится за счет ствольных и подствольных приспособлений и различных магазинов. Система аренды кораблей в 3.6 будет ограничена арендой на 1/3/5 дней и расширена в последствии. Суд CIG vs Crytek Назначена дата встречи обоих сторон для обсуждения мирового соглашения. Дело было направлено судье Александру Ф. МакКиннону для проведения консультаций по подписанию мирового соглашения. Конференция между сторонами и их адвокатами назначена на вторник 16 июля 2019 года в суде Лос-Анджелеса. В случае, если стороны договорятся, суду не придется принимать категоричное решение по данному делу. Как мы знаем, проигрыш для каждой из сторон может привести к значительным убыткам, поэтому они могут быть заинтересованы в поиске компромиссного решения, которое хоть и не удовлетворит ни одну из сторон, но не станет для них полным поражением. Что произойдет по-существу? Crytek выдвинет свое предложение, а CIG свое. Если обе стороны предложат разумные решения, они вероятно смогут "встретиться на полпути" и прийти к соглашению. Однако, если одна или обе стороны предложат что-то совершенно неразумное, договоренность достигнута скорее-всего не будет и дело решится судом. Учитывая, что Crytek пришлось отказаться от дорогих юристов в пользу более мелкой фирмы на таком этапе судебного разбирательства, можно предположить, что они находятся не в лучшем финансовом положении или потеряли веру в успех. В таком случае, им необходимо подписание этого соглашения, чтоб получить хоть что-нибудь. Напомним, что в случае проигрыша им придется компенсировать расходы CIG в размере около 2 млн долларов. А учитывая прошлые решения судей по этому делу, шансы Crytek на победу, на данный момент не выглядят очень уж хорошими. К сожалению, согласно местному законодательству, все переговоры по мировому соглашению будут считаться конфиденциальными и не подлежащими разглашению. Более того, если соглашение будет достигнуто - мы не узнаем его условий. Все что будет известно - было ли оно достигнуто или нет. Решение будет непростым для обоих сторон, но будем надеяться, что CIG воспользуются инициативой, которая сейчас похоже находится у них, и смогут добиться результата, максимально приближенного к их условиям. В случае, если Crytek не будут достаточно сговорчивыми, CIG скорее-всего предпочтут оставить судьбу этого спора на усмотрение судей. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  2. Sicheslav Rod

    UENN — Будет ли мировая? | Пункт назначения - Alpha 3.6 | p.3.5.1

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто седьмой выпуск. Сегодня мы снова поговорим об искусственном интеллекте, черном рынке и карраке. Также будет немного информации по делу CIG vs Crytek. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков ИИ Искусственный интеллект, который имитирует естественное поведение - огромная часть реалистичной модели мира. На данный момент у команд по социальному, корабельному и боевому искусственному интеллекту есть, что нам продемонстрировать. Социальный искусственный интеллект. Идет работа над продавцами, которых учат действовать реалистично в Постоянной Вселенной. [Далее демонстрация продавца 1.23-2.03] Боевой искусственный интеллект. Искусственный интеллект будет способен делать выбор из различных линий поведения и тактик, в зависимости от ситуации. Продолжается работа над системой укрытий. На данный момент создается система определения статуса укрытия (простреливается, обнаружено или не обнаружено противником). Также идет проработка определения наилучшего укрытия. На данный момент уже реализованы 2 составляющие боя - бой от укрытия и от открытого пространства. Прежде, чем вводить новые составляющие, текущие будут отполированы, а вероятность ошибок сведена к минимуму. Корабельный искусственный интеллект. Идет работа над стрейфами (в движении по курсу, торможении и других маневрах). Следующий пункт - выбор цели (основываясь на типах корабля противника, их целостности, расстояния до них и установленного вооружения). Самосохранение - третий пункт (как долго искусственный интеллект сможет находиться под огнем, когда выйдет из боя, как поведет себя потеряв щиты). Четвертый пункт - прокладка 3d маршрутов (следование за целью, в том числе с использованием стрейфов и облета вокруг нее). 3.6 в деталях Ключевым отличием патча 3.6 станет система юрисдикций и доработанная система закона. Это означает скорое введение фракционных агентов, продвинутого баунти-хантинга, полиции, ОЗИ и адвокатуры. Также новые локации типа свалок и частных мастерских по разбору краденой техники позволят погрузиться в геймплей темной стороны угонщика, вора или грабителя, то есть просто пирата. “Дикого Запада” больше не будет, теперь каждое действие приведет к последствиям. Хотите прострелить кому-то голову - дерзайте. Но готовьтесь стать преследуемым преступником и рано или поздно получить по заслугам. Каждое действие в Постоянной Вселенной повлияет на саму Вселенную. Черный рынок. Теперь вы можете заработать на украденном кругленькую сумму. Да и наркотики, с появлением логичного места сбыта, станут более естественным продолжением Вселенной. Архимед. Корабль напоминающий бетмобиль. Стиль и скорость - его преимущества перед большинством кораблей в Постоянной Вселенной. Как и люксовая кабина с мягкой подсветкой. Режим VTOL - также важный аспект становления полетной модели. Расширения групповой системы позволят видеть тех, с кем вы общаетесь и кто общается с вами. Также при заходе на борт корабля сразу происходит подключение к его аудиоканалу. Внимание! FOIP и VOIP по дефолту включены!!! Переделанный вангуард не оставит равнодушным любителей боя. Введение киосков аренды кораблей позволит игрокам “пощупать” их перед покупкой как за виртуальные, так и за реальные деньги. Станции отдыха. Их интерьер просто захватывает! Они выглядят очень реалистично, а разнообразие их форм поражает воображение. И все это сгенерировано процедурно. Carrak В каюте капитана все строится вокруг массивного стола. Дисплеи сбоку необходимы для демонстрации различной информации команде. Пол и потолок концентрируют внимание на центре комнаты, где установлен стол. Полки у одной из дверей с одной из сторон будут использованы в качестве мини бара. Комната напротив - спальня. Она достаточных размеров чтобы вместить кровать, шкаф и ящик для вещей. За спальней мы можем видеть ванную комнату. Дизайн выглядит достаточно свежим. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Расширится перечень способов избавится от крайм-статуса, в зависимости от его тяжести. Убийство и самозащита будут рассчитываться в том числе на основании того, сколько повреждений нанес каждый игрок и кто начал стрельбу первым. Свалки в 3.6 появятся, но торговля на них разным мусором и кораблями будет позже. Зоны запрета огня исчезнут после завершения системы закона. Владелец магазина будет знать, каким путем добыт ваш груз. Станции отдыха будут варьироваться по экстерьеру и интерьеру, но работы по их полному завершению будут продолжаться в патчах 3.7 и 3.8. Олисар будет переделан после введения системы грузовых доков и связанных с ним систем. Система сбора предметов (например растений) станет базовой составляющей системы майнинга и со временем будет расширена до системы спауна объекта в пределах брошенных или разбитых кораблей. Система кастомизации оружия в 3.6 ограничится оптикой, но позднее расширится за счет ствольных и подствольных приспособлений и различных магазинов. Система аренды кораблей в 3.6 будет ограничена арендой на 1/3/5 дней и расширена в последствии. Суд CIG vs Crytek Назначена дата встречи обоих сторон для обсуждения мирового соглашения. Дело было направлено судье Александру Ф. МакКиннону для проведения консультаций по подписанию мирового соглашения. Конференция между сторонами и их адвокатами назначена на вторник 16 июля 2019 года в суде Лос-Анджелеса. В случае, если стороны договорятся, суду не придется принимать категоричное решение по данному делу. Как мы знаем, проигрыш для каждой из сторон может привести к значительным убыткам, поэтому они могут быть заинтересованы в поиске компромиссного решения, которое хоть и не удовлетворит ни одну из сторон, но не станет для них полным поражением. Что произойдет по-существу? Crytek выдвинет свое предложение, а CIG свое. Если обе стороны предложат разумные решения, они вероятно смогут "встретиться на полпути" и прийти к соглашению. Однако, если одна или обе стороны предложат что-то совершенно неразумное, договоренность достигнута скорее-всего не будет и дело решится судом. Учитывая, что Crytek пришлось отказаться от дорогих юристов в пользу более мелкой фирмы на таком этапе судебного разбирательства, можно предположить, что они находятся не в лучшем финансовом положении или потеряли веру в успех. В таком случае, им необходимо подписание этого соглашения, чтоб получить хоть что-нибудь. Напомним, что в случае проигрыша им придется компенсировать расходы CIG в размере около 2 млн долларов. А учитывая прошлые решения судей по этому делу, шансы Crytek на победу, на данный момент не выглядят очень уж хорошими. К сожалению, согласно местному законодательству, все переговоры по мировому соглашению будут считаться конфиденциальными и не подлежащими разглашению. Более того, если соглашение будет достигнуто - мы не узнаем его условий. Все что будет известно - было ли оно достигнуто или нет. Решение будет непростым для обоих сторон, но будем надеяться, что CIG воспользуются инициативой, которая сейчас похоже находится у них, и смогут добиться результата, максимально приближенного к их условиям. В случае, если Crytek не будут достаточно сговорчивыми, CIG скорее-всего предпочтут оставить судьбу этого спора на усмотрение судей. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  3. Sicheslav Rod

    UENN — Evocati в деле | Anvil Ballista | p.3.5.1

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто шестой выпуск. Сегодня мы снова поговорим о том, что нас ожидает в патче 3.6 и как проходят тесты у эвокати. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков. Вооружение в 3.6 Нам показали Behring (Беринг) S38, а также Klaus & Werner Lumin V. По характеристикам, S38 является чем-то средним между CODA и Gemini L86. Темп огня быстрее CODA, но медленнее Gemini. Klaus & Werner - это лазерная SMG с новым режимом. Помимо того, что отсечка выполняется единовременно, вы можете зажать кнопку выстрела и отсечка по 3 выстрела будет повторяться. ПТУ - это свежий взгляд бэкеров на готовые элементы и игровые механики. Важность фидбека и баг-репортов сложно переоценить, поскольку именно они позволяют сделать игру такой, какой вы хотите ее видеть. Если хотите стать эвокатом - просто больше играйте и отправляйте больше баг-репортов в issue counsil. В настоящее время идет работа над технологией общественного транспорта, которая позволит уменьшить время ожидания поезда. Это демо показывает нам пример такой системы. Улучшается система повреждений. Ранее вы могли заметить, что если пострелять по крылу корабля - следы выстрелов исчезнут. Теперь ситуация изменится и все повреждения, отраженные на обшивке, останутся. Команда по визуальным эффектам делает первый шаг к новым эффектам выстрелов и отражению нагрева на самом вооружении. На примере нейтронного репитера вы можете наблюдать, как выглядят новые эффекты выстрелов, и как задняя часть репитера меняет свой цвет при нагреве. Также команда продолжает работу по улучшению визуальной составляющей, которая является результатом выстрелов в поверхность планеты или луны, или езды на колесном транспорте. Сейчас мы наблюдаем, что выстрел выбивает из земли облачка серой пыли и облака пыли, поднимаемые колесами транспорта. Новая технология позволит брать окрас пыли из самой поверхности, делая этот эффект более реалистичным. Decoupled light. Здесь демонстрируется прогресс системы освещения локации и объектов. Паразитные корабли. CIG показали нам Merlin и его люксовую версию - Archimedes. Внешне корабль практически не изменился, добавлены только небольшая подсветка центральной пушки и эффект износа краски на поверхности. Также изменено освещение внутри кабины, чтобы не осложнять общение по видеочату с другими игроками. Archimedes намного быстрее Merlin, благодаря большим гоночным двигателям. Пушки по центру больше нет, а вместо нее реализован дополнительный впуск. Кокпит стал более люксовым. Также Archimedes будет более маневренным за счет более развитой геометрии крыла. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Объекты в сцену добавляются в режиме реального времени, что значительно упрощают подбор подходящих элементов. Сначала наполнение объектами происходит без участков освещения, что позволяет копировать элементы из других уже законченных локаций, а затем идет процесс придания атмосферности освещением, паром, дымом и другими эффектами. Существуют сеты объектов одного стиля и это значительно облегчает создание сцен. Сливы от Evocati Эвокаты приступили к закрытым тестам патча 3.6 и мы, как всегда, приготовили свежую информацию. Фокус тестов - баланс боя с упором на ракеты и контрмеры. Ракеты должны работать правильно, сбиваться с цели контрмерами и наносить больше ущерба. FOIP отделен от точки прицеливания в FPS режиме. Добавлены скины поврежденного вооружения и оборудования, которые задействуются после износа. VTOL включаются у поверхности планет и спутников на достаточно низкой скорости. Также трастеры объединили в группы, что позволит их проще разгонять. Добавлены экстерьеры новых рест-стопов. Деламар отодвинут от Крусейдера и помещен в собственный контейнер. На Grim HEX добавлены турели. Также появились новые миссии по доставке нелегального товара. Транспортная сеть расширена большим количеством поездов, что сократит ваше ожидание на остановке. Лифты больше не привязаны к конкретным ангарам, теперь достаточно выбрать нужный ангар внутри лифта. HUD гладиуса переделан. Улучшены характеристики Reliant и Khartu-al. Ховер-транспорт получил улучшенное охлаждение. Также был расширен ассортимент кораблей, которые можно купить за игровою валюту. Для этого разработчики добавили киоски на ArcCorp. Так, например, вы можете купить Caterpillar за 8 448 550 aUEC, вандуульский Blade за 2 373 000 aUEC, Valkyrie за 2 921 650 aUEC, Arrow за 1 050 150 aUEC, а 315 будет немного дороже - 1 185 000 aUEC. Разнообразие космических станций, которые увидели эвокаты, приятно их удивило. Вы также можете наблюдать их сейчас. Продолжаются тесты новой системы щитов. На данный момент не ясно, увидим мы её в патче 3.6 или она будет перенесена в патч 3.7. А этот скрин демонстрирует новый свободный обзор игрока. Эта способность позволяет отводить взгляд от точки, куда направлено оружие игрока, давая ему больше ситуационной осведомленности, при этом сохраняя свое оружие на известной угрозе. Первопроходцы тестируют и новую систему закона. Как нам и обещали, проступки будут наказываться в зависимости от юрисдикции. Виды проступков: Владение контролируемыми веществами класса А Владение ворованными предметами Уничтожение собственности Повреждение собственности Нарушение правил парковки Запрещенное имущество делится на классы: Класс А - запрещено владеть и перевозить по всей Империи Класс B - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями Нельзя ни владеть, ни перевозить, ни торговать Класс С - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями для перевозки и торговли, но разрешается ими владеть. А это предупреждение о том, что вы находитесь в юрисдикции ОЗИ и должны следовать законодательству. Иначе вы можете быть оштрафованы или наказаны по закону иным способом. Контролирующие органы могут просканировать ваш корабль и груз, если сочтут это нужным. Перед публикацией этого видео, поступила еще важная информация от эвокатов. Нам стало известно, что окрестности Лорвиля были расширены. Это расширение некоторые расценили даже как новый город. В одном из наших прошлых выпусков, мы говорили о новом наземном боевом транспорте от Anvil Ballista. Нам стало известно, что данный транспорт будет аналогом “Катюши” и он уже почти готов для появления в Постоянной Вселенной. Данный транспорт будет иметь несколько мест. Одно из них - специально для стрелка. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  4. Sicheslav Rod

    UENN — Evocati в деле | Anvil Ballista | p.3.5.1

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто шестой выпуск. Сегодня мы снова поговорим о том, что нас ожидает в патче 3.6 и как проходят тесты у эвокати. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков. Вооружение в 3.6 Нам показали Behring (Беринг) S38, а также Klaus & Werner Lumin V. По характеристикам, S38 является чем-то средним между CODA и Gemini L86. Темп огня быстрее CODA, но медленнее Gemini. Klaus & Werner - это лазерная SMG с новым режимом. Помимо того, что отсечка выполняется единовременно, вы можете зажать кнопку выстрела и отсечка по 3 выстрела будет повторяться. ПТУ - это свежий взгляд бэкеров на готовые элементы и игровые механики. Важность фидбека и баг-репортов сложно переоценить, поскольку именно они позволяют сделать игру такой, какой вы хотите ее видеть. Если хотите стать эвокатом - просто больше играйте и отправляйте больше баг-репортов в issue counsil. В настоящее время идет работа над технологией общественного транспорта, которая позволит уменьшить время ожидания поезда. Это демо показывает нам пример такой системы. Улучшается система повреждений. Ранее вы могли заметить, что если пострелять по крылу корабля - следы выстрелов исчезнут. Теперь ситуация изменится и все повреждения, отраженные на обшивке, останутся. Команда по визуальным эффектам делает первый шаг к новым эффектам выстрелов и отражению нагрева на самом вооружении. На примере нейтронного репитера вы можете наблюдать, как выглядят новые эффекты выстрелов, и как задняя часть репитера меняет свой цвет при нагреве. Также команда продолжает работу по улучшению визуальной составляющей, которая является результатом выстрелов в поверхность планеты или луны, или езды на колесном транспорте. Сейчас мы наблюдаем, что выстрел выбивает из земли облачка серой пыли и облака пыли, поднимаемые колесами транспорта. Новая технология позволит брать окрас пыли из самой поверхности, делая этот эффект более реалистичным. Decoupled light. Здесь демонстрируется прогресс системы освещения локации и объектов. Паразитные корабли. CIG показали нам Merlin и его люксовую версию - Archimedes. Внешне корабль практически не изменился, добавлены только небольшая подсветка центральной пушки и эффект износа краски на поверхности. Также изменено освещение внутри кабины, чтобы не осложнять общение по видеочату с другими игроками. Archimedes намного быстрее Merlin, благодаря большим гоночным двигателям. Пушки по центру больше нет, а вместо нее реализован дополнительный впуск. Кокпит стал более люксовым. Также Archimedes будет более маневренным за счет более развитой геометрии крыла. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Объекты в сцену добавляются в режиме реального времени, что значительно упрощают подбор подходящих элементов. Сначала наполнение объектами происходит без участков освещения, что позволяет копировать элементы из других уже законченных локаций, а затем идет процесс придания атмосферности освещением, паром, дымом и другими эффектами. Существуют сеты объектов одного стиля и это значительно облегчает создание сцен. Сливы от Evocati Эвокаты приступили к закрытым тестам патча 3.6 и мы, как всегда, приготовили свежую информацию. Фокус тестов - баланс боя с упором на ракеты и контрмеры. Ракеты должны работать правильно, сбиваться с цели контрмерами и наносить больше ущерба. FOIP отделен от точки прицеливания в FPS режиме. Добавлены скины поврежденного вооружения и оборудования, которые задействуются после износа. VTOL включаются у поверхности планет и спутников на достаточно низкой скорости. Также трастеры объединили в группы, что позволит их проще разгонять. Добавлены экстерьеры новых рест-стопов. Деламар отодвинут от Крусейдера и помещен в собственный контейнер. На Grim HEX добавлены турели. Также появились новые миссии по доставке нелегального товара. Транспортная сеть расширена большим количеством поездов, что сократит ваше ожидание на остановке. Лифты больше не привязаны к конкретным ангарам, теперь достаточно выбрать нужный ангар внутри лифта. HUD гладиуса переделан. Улучшены характеристики Reliant и Khartu-al. Ховер-транспорт получил улучшенное охлаждение. Также был расширен ассортимент кораблей, которые можно купить за игровою валюту. Для этого разработчики добавили киоски на ArcCorp. Так, например, вы можете купить Caterpillar за 8 448 550 aUEC, вандуульский Blade за 2 373 000 aUEC, Valkyrie за 2 921 650 aUEC, Arrow за 1 050 150 aUEC, а 315 будет немного дороже - 1 185 000 aUEC. Разнообразие космических станций, которые увидели эвокаты, приятно их удивило. Вы также можете наблюдать их сейчас. Продолжаются тесты новой системы щитов. На данный момент не ясно, увидим мы её в патче 3.6 или она будет перенесена в патч 3.7. А этот скрин демонстрирует новый свободный обзор игрока. Эта способность позволяет отводить взгляд от точки, куда направлено оружие игрока, давая ему больше ситуационной осведомленности, при этом сохраняя свое оружие на известной угрозе. Первопроходцы тестируют и новую систему закона. Как нам и обещали, проступки будут наказываться в зависимости от юрисдикции. Виды проступков: Владение контролируемыми веществами класса А Владение ворованными предметами Уничтожение собственности Повреждение собственности Нарушение правил парковки Запрещенное имущество делится на классы: Класс А - запрещено владеть и перевозить по всей Империи Класс B - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями Нельзя ни владеть, ни перевозить, ни торговать Класс С - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями для перевозки и торговли, но разрешается ими владеть. А это предупреждение о том, что вы находитесь в юрисдикции ОЗИ и должны следовать законодательству. Иначе вы можете быть оштрафованы или наказаны по закону иным способом. Контролирующие органы могут просканировать ваш корабль и груз, если сочтут это нужным. Перед публикацией этого видео, поступила еще важная информация от эвокатов. Нам стало известно, что окрестности Лорвиля были расширены. Это расширение некоторые расценили даже как новый город. В одном из наших прошлых выпусков, мы говорили о новом наземном боевом транспорте от Anvil Ballista. Нам стало известно, что данный транспорт будет аналогом “Катюши” и он уже почти готов для появления в Постоянной Вселенной. Данный транспорт будет иметь несколько мест. Одно из них - специально для стрелка. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  5. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто пятый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о вариативности космических станций, реворке Vanguard, системе закона, а также о готовности Idris, Javelin и Bengal. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Космические станции - это не просто место, где вы можете прогуляться и вызвать корабль. Это первое место, куда вы попадаете, когда оказываетесь в игре. Они отражают технологический прогресс всего человечества. Поэтому, разработчики ищут способы расширить вариативность экстерьеров космических станций. Берется концепт, разбивается на составляющие, а затем идет поиск способов сшить их в различных вариациях с сохранением единого внешнего вида. После того, как все модули без проблем объединяются вручную, приходит очередь процедурной генерации. Далее то же самое проделывается и с интерьером станции. В итоге мы получаем готовую станцию, полностью процедурно сгенерированную. То что сейчас происходит - это новая веха в сфере процедурной генерации. В 3.6 ожидается больше экстерьеров станций и их разнообразия. Интерьеры будут добавлены позже. Бар Работа по расширению функционала барменов продолжается. Разработчики продумывают поведение барменов не только для небольших дешевых заведений, но и для крупных или премиальных, стараясь сделать его более интересным. Также они не забывают и о барменах на кораблях. В процессе добавления новых анимаций, призванных разбавить молчаливое поведение барменов в Постоянной Вселенной, CIG зафиксировали процесс приготовления коктейлей настоящим барменом. Реворк Vanguard Благодаря свечению, добавленную на впускную решетку, дизайн корабля стал более агрессивным. Добавлена анимация плечевой ракетной установки. Она раскрывается при переходе в посадочный режим. Подобраны новые пресеты материалов экстерьера. Сам экстерьер пополнился "колоннами" крепления двигателей к корпусу. Нижняя часть корабля расширена вместе с трапом. На данный момент интерьер вангуарда завершен, остается переделать сетку повреждений. Теперь немного новостей из Star Citizen Live В последнем выпуске CIG приоткрыли завесу разработки одежды. В одном из прошлых выпусков мы видели процесс создания форм шлема бану. Сейчас же нас посвятили в тонкости выбора материалов и цветовых гамм. В процессе выбор материалов и цвета, дизайнерами проверяются различные способы, в том числе - отражение света материалами под различными углами на уже готовой модели. Стоит отметить, что данный выпуск бекеры серьезно раскритиковали. Так один из контент-мейкеров Star Cinema оставил под видео разработчиков следующий комментарий: “Честно говоря… одежда… корабли… персонажи... вы так много показываете. Покажите нам текущий статус ИИ… где он… что могут NPC делать на закрытых тестах в студии... Гражданские NPC не стали умнее с момента их первого появления в 3.0...Покажите нам, что есть прогресс в эту сторону…” Ну что же, мы сами от ЦИГов ждем такую информацию. Немного информации с Introducing Pillar Talk Закон. На данный момент ЦИГи говорят о 19 типах правонарушений, которые могут появиться в будущей обновленной системе закона. Первая стадия введения закона также коснется и магазинов. У вас не будет возможности продавать все товары где угодно. Придется быть в курсе, где можно продать краденый товар. Кроме того, риск будет выше, а цена при продаже значительно ниже. При задержании с краденым товаром будет возможность его отдать и заплатить штраф или начать эскалацию конфликта. Арест, суд и тюрьма добавятся позднее. Крис Робертс подтвердил, что будет и дальше практиковать релизы кораблей по сценарию Валькирии, т.е. мы будем получать уже готовые корабли для Постоянной Вселенной. Дефендер перенесен в патч 3.7, то же самое постигло и продвинутую систему кастомизации персонажей и FPS: использование укрытий, а вот 890 Jump мы увидим в одном из подпатчей 3.6. Стоимость страховки груза в будущем будет зависеть от точки назначения и возможных рисков на пути к ней. Разработчики ищут способы добавить FOIP от корабля к кораблю. Основная задача - координация в мультиплеерных миссиях (на время миссий будут добавлены отдельные каналы). Также будет изменена система щитов. Основной упомянутый аспект - многослойность щита при том, что раскладка корабля такое предусматривает. Это даст больше вариативности и гибкости. Изменения в Valkyrie В 3.6 будет добавлена возможность загружать отсек ящиками или транспортом. Так как корпус Valkyrie изначально не предназначался для грузоперевозок, не стоит рассчитывать на большой объем перевозимого груза. Также в дальнейшем будут переработаны и некоторые другие корабли, концепция которых изначально не включала перевозку грузов. Немного информации со стороны Буквально на днях в Интернете появилась инсайдерская информация о готовности ряда самых ожидаемых капитальных кораблей, а мы со своей стороны готовы поделиться с вами этой информацией. 890 Jump можно будет вызвать только в планетарных ангарах, т.е., на данный момент - Лорвиль и Area 18. Idris и Javelin готовы на 99,9%, включая интерьер, экстерьер и все остальное, Bengal - где-то на 90 %. Кстати, не пропустите нашу новую рубрику, которая будет связана с этим монстром. Также появится наземный ракетный грузовик от Anvil или другого производителя , рабочее название Ballista. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  6. Sicheslav Rod

    UENN — Готовность Idris и Javelin | Система закона | p.3.5.1

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто пятый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о вариативности космических станций, реворке Vanguard, системе закона, а также о готовности Idris, Javelin и Bengal. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Космические станции - это не просто место, где вы можете прогуляться и вызвать корабль. Это первое место, куда вы попадаете, когда оказываетесь в игре. Они отражают технологический прогресс всего человечества. Поэтому, разработчики ищут способы расширить вариативность экстерьеров космических станций. Берется концепт, разбивается на составляющие, а затем идет поиск способов сшить их в различных вариациях с сохранением единого внешнего вида. После того, как все модули без проблем объединяются вручную, приходит очередь процедурной генерации. Далее то же самое проделывается и с интерьером станции. В итоге мы получаем готовую станцию, полностью процедурно сгенерированную. То что сейчас происходит - это новая веха в сфере процедурной генерации. В 3.6 ожидается больше экстерьеров станций и их разнообразия. Интерьеры будут добавлены позже. Бар Работа по расширению функционала барменов продолжается. Разработчики продумывают поведение барменов не только для небольших дешевых заведений, но и для крупных или премиальных, стараясь сделать его более интересным. Также они не забывают и о барменах на кораблях. В процессе добавления новых анимаций, призванных разбавить молчаливое поведение барменов в Постоянной Вселенной, CIG зафиксировали процесс приготовления коктейлей настоящим барменом. Реворк Vanguard Благодаря свечению, добавленную на впускную решетку, дизайн корабля стал более агрессивным. Добавлена анимация плечевой ракетной установки. Она раскрывается при переходе в посадочный режим. Подобраны новые пресеты материалов экстерьера. Сам экстерьер пополнился "колоннами" крепления двигателей к корпусу. Нижняя часть корабля расширена вместе с трапом. На данный момент интерьер вангуарда завершен, остается переделать сетку повреждений. Теперь немного новостей из Star Citizen Live В последнем выпуске CIG приоткрыли завесу разработки одежды. В одном из прошлых выпусков мы видели процесс создания форм шлема бану. Сейчас же нас посвятили в тонкости выбора материалов и цветовых гамм. В процессе выбор материалов и цвета, дизайнерами проверяются различные способы, в том числе - отражение света материалами под различными углами на уже готовой модели. Стоит отметить, что данный выпуск бекеры серьезно раскритиковали. Так один из контент-мейкеров Star Cinema оставил под видео разработчиков следующий комментарий: “Честно говоря… одежда… корабли… персонажи... вы так много показываете. Покажите нам текущий статус ИИ… где он… что могут NPC делать на закрытых тестах в студии... Гражданские NPC не стали умнее с момента их первого появления в 3.0...Покажите нам, что есть прогресс в эту сторону…” Ну что же, мы сами от ЦИГов ждем такую информацию. Немного информации с Introducing Pillar Talk Закон. На данный момент ЦИГи говорят о 19 типах правонарушений, которые могут появиться в будущей обновленной системе закона. Первая стадия введения закона также коснется и магазинов. У вас не будет возможности продавать все товары где угодно. Придется быть в курсе, где можно продать краденый товар. Кроме того, риск будет выше, а цена при продаже значительно ниже. При задержании с краденым товаром будет возможность его отдать и заплатить штраф или начать эскалацию конфликта. Арест, суд и тюрьма добавятся позднее. Крис Робертс подтвердил, что будет и дальше практиковать релизы кораблей по сценарию Валькирии, т.е. мы будем получать уже готовые корабли для Постоянной Вселенной. Дефендер перенесен в патч 3.7, то же самое постигло и продвинутую систему кастомизации персонажей и FPS: использование укрытий, а вот 890 Jump мы увидим в одном из подпатчей 3.6. Стоимость страховки груза в будущем будет зависеть от точки назначения и возможных рисков на пути к ней. Разработчики ищут способы добавить FOIP от корабля к кораблю. Основная задача - координация в мультиплеерных миссиях (на время миссий будут добавлены отдельные каналы). Также будет изменена система щитов. Основной упомянутый аспект - многослойность щита при том, что раскладка корабля такое предусматривает. Это даст больше вариативности и гибкости. Изменения в Valkyrie В 3.6 будет добавлена возможность загружать отсек ящиками или транспортом. Так как корпус Valkyrie изначально не предназначался для грузоперевозок, не стоит рассчитывать на большой объем перевозимого груза. Также в дальнейшем будут переработаны и некоторые другие корабли, концепция которых изначально не включала перевозку грузов. Немного информации со стороны Буквально на днях в Интернете появилась инсайдерская информация о готовности ряда самых ожидаемых капитальных кораблей, а мы со своей стороны готовы поделиться с вами этой информацией. 890 Jump можно будет вызвать только в планетарных ангарах, т.е., на данный момент - Лорвиль и Area 18. Idris и Javelin готовы на 99,9%, включая интерьер, экстерьер и все остальное, Bengal - где-то на 90 %. Кстати, не пропустите нашу новую рубрику, которая будет связана с этим монстром. Также появится наземный ракетный грузовик от Anvil или другого производителя , рабочее название Ballista. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  7. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто четвертый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кастомизации кораблей, поделимся информацией о стадии разработки 890 Jump, узнаем что нам принесло обновление и выясним какая любимая игра у Марка Хемилла. Ну, а в конце видео расскажем вам о новых рекордах по финансовым сборам Star Citizen. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Кастомизируя корабль на сайте, вы изменяете файл лоадаута вашего корабля, который затем передается на сервер, на который вы заходите. Взглянем на процесс поближе. На странице корабля вы можете найти кнопку кастомизации, кликнув по которой вы окажетесь на самой страничке кастомизации. Здесь вы увидите корабль во всех базовых ракурсах, а справа меню настройки. В этом меню вы сможете выбрать материалы, оболочку, компоненты корабля и декорацию интерьера. На самом деле комбинаций сотни, что позволяет создать действительно уникальный корабль. При “расплавке” такого корабля, вы получите сторкредиты как от стоимости корабля, так и от стоимости кастомизации. Предметы кастомизации не могут находиться в байбеке и следовательно их нельзя выкупить. Стоит быть осторожным, так как по завершению процесса кастомизации, дальнейшие базовые изменения невозможны. Придется плавить и заново выкупать корабль. Вы получаете стоимость кастомизации базового корабля сторкредитами после апгрейда!!! В дальнейшем, при покупке транспорта в магазинах, кастомизация будет доступна и в Постоянной Вселенной. Дополнительные опции кастомизации могут стать доступны во время ивентов на ограниченное количество времени. VTOL Разработчики расширяют механику парения над землей отделив ее от посадочного режима в некоторых кораблях. Теперь паря, вы зависаете на одной высоте, но наклонив нос вниз вы начнете терять высоту и набирать горизонтальную скорость соразмерно углу наклона. Для торможения этого процесса и зависания на месте вам следует отклонить нос в противоположную по горизонтали сторону (вверх). При этом корабль затормозится. Так называемое вертолетное поведение. 890 обзавелся мостиком, оружейной и медицинской палубой, готовность которой разработчики продемонстрировали во всей красе. Мостик отлично передает черты Ориджин. По бокам добавлены дисплеи для реализации большего геймплея управления кораблем, а по бокам от выхода с мостика расположены инженерные комнаты с авионикой корабля. Но на 890 не один мостик. Для особо горячих перелетов вы можете управлять кораблем с нижней палубы, где есть отдельный мостик максимально изолированный от внешних воздействий. Оружейная сделана максимально просто. За раздвижными дверьми находятся стойки для вооружения. Медицинский отсек здесь разделен на 2 части, как в классических sci-fi - карантинная комната-операционная и стол со стандартным сканером. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Визуальные эффекты встречаются в Постоянной Вселенной практически на каждом шагу. Дым, пыль, огонь, искры, погодные эффекты. Все это визуальные эффекты. В выпуске демонстрировали различные эффекты частиц. Показанные эффекты частиц могут работать с учетом таких факторов, как гравитация и наличие атмосферы. На ряду с остальными эффектами разработчики показали туман и молнии. Праздник от Origin Вплоть до 20 июня разработчики предоставили бекерам доступ ко всем кораблям от Origin. Вы можете опробовать в Постоянной Вселенной все 300 серии, оба 600-х, 85Х и скоростной М50. Также, в честь праздника Origin, CIG запустили конкурс скриншотов. Что касается требований для участия, то они следующие: Изображение не должен быть меньше 1920x1080 Изображение должно включать себя корабль от Origin пролетающий вокруг или около ArcCorp. Каждый скрин считается одной записью, но разрешено делать несколько записей. Запрещена обработка скринов через Reshade/Photoshop и аналогичные программы. Только один человек поста скрина может выиграть приз. Призы: Первое место: Origin 600i Standalone w/ LTI Второе место: Origin M50 Standalone w/ LTI Третье место: Origin 85x Standalone w/ LTI Мероприятие будет окончено: 13/06/2019 (11:59 по тихоокеанскому времени) Патч 3.5.1 на Live Буквально на днях, CIG выпустили патч 3.5.1 в Live, а с ним добавили функцию кастомизации для всех кораблей 300-й серии. Помимо этого разработчиками было выполнено следующие: Изменения, внесенные в оснащение корабля, теперь восстанавливаются при возмещении корабля по страховке; Выполнен проход по фоновым звукам на станции Echo-11; Внесены обновления в отражающую способность стекол вокруг Area 18; Расширен перечень локаций, где можно купить или продать неочищенный Altruciatoxin; В магазины по всей вселенной добавлены несколько новых предметов из кастомизатора (энергоустановки, охладители, щиты); Добавлены новые здания, источники света, декали и обновлены уровни детализации в Area 18; Женские персонажи теперь опускают коробки ниже при их переноске для лучшей видимости; Доработаны звуки 300i; Обновлена модель поведения кораблей серии 300 в полете; Исправлено более 40 багов, 3 краша сервера и 3 краша клиента. Любимая игра Марка Хемилла На днях, Марк Хемилл снова упомянул Эскадрилию 42 в своем твиттере. Да, сама легенда - Люк Скайвокер, отвечая в своем твиттере на вопрос о том, какая видеоигра является его любимой, Марк ответил, что это разрабатываемая в данный момент Эскадрилья 42! Да, со Стар Ситизен уже ассоциируется много громких имен. Для разработки Эскадрильи 42 снимались такие актеры А-класса, как уже упомянутый Марк Хемилл, Гэрри Олдман, Джилиан Андерсон, Лиам Каннингэм, Марк Стронг, Бэн Мэндельсон, Джон Райс-Дэвис и другие. Многие бэйкеры, узнав о том, что CIG наняли всех этих актеров для съемок в качестве персонажей в Эскадрильи 42, были очень недовольны. Ведь возникает закономерный вопрос - сколько наших денег, Крису пришлось отдать этим звездам? Не лучше было ли нанять актеров попроще? Ведь мы с вами вкладывали деньги не в это. Однако, на это стоит посмотреть и с другой стороны. Маркетинг видеоигр в современном мире стоит огромных денег. Для сравнения, на маркетинг Call of Duty 2 было потрачено 200 млн долларов, при бюджете самой игры всего в 50. Маркетинговый бюджет GTA V в 128 млн долларов приближается к стоимости разработки игры в 137 млн, а на маркетинг Хало 2 было потрачено в раза больше бюджета разработки - 80 млн. Для успешной продажи видеоигр требуются огромные средства. Таких средств для маркетинга у CIG просто нет. Зато, у CIG есть Марк Хемилл и все остальные актеры А-класса. В момент релиза Эскадрильи 42, все эти большие имена попадут в прессу и на страницы крупнейших социальных сетей. Все будут говорить о игре в контексте этих больших имен, что позволит рекламе распространяться самой по себе. Если Крис угадал с этим ходом, возможно Эскадрилья 42 получит самую эффективную маркетинговую кампанию в истории игростроя. Вполне вероятно, что деньги вложенные в этих актеров окупятся в 5, а то и в 6 раз. Новые рекорды по финансовым сборам Блогером Мантоя был проведен финансовый анализ сегодняшнего состояния CIG. Мы его внимательно изучили и считаем, что все сказанное в его видео соответствует действительности. И так, уже четвертый месяц подряд Star Citizen бьет свои собственные рекорды по финансированию. С июня 2018 по май 2019 было собрано более 40 млн долларов, что является новым рекордом для этого показателя. Но как? Как это возможно? Ведь уважаемый журнал Форбс недавно сообщил, что у CIG почти законьчились деньги, в то время как игра далека от релиза. Нам было заявлено, что на конец 2017 года CIG-и имели всего 14 млн на своем счету и что финансовое положение возможно даже грозит будущему проекта. Это было подхвачено ютуберами, хейтерами и многими другими, кто недостаточно разобрался в теме. Их можно понять, я и сам склонен доверять таким уважаемым изданиям как Форбс, особенно в вопросах связанных с финансами. Однако, это непростительно для журналиста. Особенно, для журналиста упомянутого уважаемого издания. Стоило бы ожидать немного более глубокого анализа, прежде чем делать такие громкие заявления, которые так очевидно не согласуются с реальностью. Итак, не взирая на злые языки и нашумевшую статью Форбс, бэкеры продолжают демонстрировать заинтересованность и поддержку проекта. Более того, финансирование Star Citizen даже продолжает расти. С начала этого года по конец мая было уже собрано 13.8 млн долларов. Эта цифра делает этот год вторым из самых успешных за всю историю Star Citizen, уступая только 2015, когда было собрано 15 млн. за аналогичный период. Более того, впервые за историю развития игры был превышен барьер сборов за последние 12 месяцев в 40 млн долларов. Начиная с февраля 2014, показатель сборов Star Citizen за последние 12 месяцев был относительно стабильный и находился в пределах от 31 до 38.5 млн долларов. Однако, с июня 2018 по май 2019 было впервые собрано более 40 млн долларов. Таким образом, финансовое положение проекта на данный момент находится в наилучшем состоянии с момента запуска краудфандинга. Как это согласуется с выводами Форбс? Да в общем-то никак не согласуется и не может, так как анализ проведенный Форбс является поверхностным и вводит читателя в заблуждение. В то время как некоторые из фактов приведенных в статье являются правдивыми (например, остатки на банковских счетах CIG на конец года) - анализ проведенный Форбс явно ошибочен. Форбс абсолютно упустили ключевой в данной теме факт, а именно, что финансирование проекта продолжается с нарастающей силой и что свои затраты на разработку игры CIG планируют как раз исходя из объемов финансирования которое они получают. Если бы CIG разово собрали 200 млн на кикстартере, из которых у них бы осталось всего 14 без надежды на дополнительные поступления, о судьбе проекта и впрямь стоило бы обеспокоится. Однако, мы знаем что это не так. Данная сумма была собрана на протяжении всего периода разработки игры, и что наиболее важно - объемы финансирования только продолжают расти. Таким образом можно сделать вывод, что не смотря на весь негатив в средствах массовой информации, количество поклонников Star Citizen продолжает расти, а доверие оказываемое проекту уже существующими бэкерами не ослабевает. Пока это так, с финансовой стороны проекту ничего не угрожает и я думаю мы увидим еще ни один потрясающий рекорд по сбору средств, по мере того как игра будет приближаться к релизу. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  8. Sicheslav Rod

    UENN — Любимая игра Марка Хемилла | Новые рекорды по финансовым сборам | p.3.5.1

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто четвертый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кастомизации кораблей, поделимся информацией о стадии разработки 890 Jump, узнаем что нам принесло обновление и выясним какая любимая игра у Марка Хемилла. Ну, а в конце видео расскажем вам о новых рекордах по финансовым сборам Star Citizen. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Кастомизируя корабль на сайте, вы изменяете файл лоадаута вашего корабля, который затем передается на сервер, на который вы заходите. Взглянем на процесс поближе. На странице корабля вы можете найти кнопку кастомизации, кликнув по которой вы окажетесь на самой страничке кастомизации. Здесь вы увидите корабль во всех базовых ракурсах, а справа меню настройки. В этом меню вы сможете выбрать материалы, оболочку, компоненты корабля и декорацию интерьера. На самом деле комбинаций сотни, что позволяет создать действительно уникальный корабль. При “расплавке” такого корабля, вы получите сторкредиты как от стоимости корабля, так и от стоимости кастомизации. Предметы кастомизации не могут находиться в байбеке и следовательно их нельзя выкупить. Стоит быть осторожным, так как по завершению процесса кастомизации, дальнейшие базовые изменения невозможны. Придется плавить и заново выкупать корабль. Вы получаете стоимость кастомизации базового корабля сторкредитами после апгрейда!!! В дальнейшем, при покупке транспорта в магазинах, кастомизация будет доступна и в Постоянной Вселенной. Дополнительные опции кастомизации могут стать доступны во время ивентов на ограниченное количество времени. VTOL Разработчики расширяют механику парения над землей отделив ее от посадочного режима в некоторых кораблях. Теперь паря, вы зависаете на одной высоте, но наклонив нос вниз вы начнете терять высоту и набирать горизонтальную скорость соразмерно углу наклона. Для торможения этого процесса и зависания на месте вам следует отклонить нос в противоположную по горизонтали сторону (вверх). При этом корабль затормозится. Так называемое вертолетное поведение. 890 обзавелся мостиком, оружейной и медицинской палубой, готовность которой разработчики продемонстрировали во всей красе. Мостик отлично передает черты Ориджин. По бокам добавлены дисплеи для реализации большего геймплея управления кораблем, а по бокам от выхода с мостика расположены инженерные комнаты с авионикой корабля. Но на 890 не один мостик. Для особо горячих перелетов вы можете управлять кораблем с нижней палубы, где есть отдельный мостик максимально изолированный от внешних воздействий. Оружейная сделана максимально просто. За раздвижными дверьми находятся стойки для вооружения. Медицинский отсек здесь разделен на 2 части, как в классических sci-fi - карантинная комната-операционная и стол со стандартным сканером. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Визуальные эффекты встречаются в Постоянной Вселенной практически на каждом шагу. Дым, пыль, огонь, искры, погодные эффекты. Все это визуальные эффекты. В выпуске демонстрировали различные эффекты частиц. Показанные эффекты частиц могут работать с учетом таких факторов, как гравитация и наличие атмосферы. На ряду с остальными эффектами разработчики показали туман и молнии. Праздник от Origin Вплоть до 20 июня разработчики предоставили бекерам доступ ко всем кораблям от Origin. Вы можете опробовать в Постоянной Вселенной все 300 серии, оба 600-х, 85Х и скоростной М50. Также, в честь праздника Origin, CIG запустили конкурс скриншотов. Что касается требований для участия, то они следующие: Изображение не должен быть меньше 1920x1080 Изображение должно включать себя корабль от Origin пролетающий вокруг или около ArcCorp. Каждый скрин считается одной записью, но разрешено делать несколько записей. Запрещена обработка скринов через Reshade/Photoshop и аналогичные программы. Только один человек поста скрина может выиграть приз. Призы: Первое место: Origin 600i Standalone w/ LTI Второе место: Origin M50 Standalone w/ LTI Третье место: Origin 85x Standalone w/ LTI Мероприятие будет окончено: 13/06/2019 (11:59 по тихоокеанскому времени) Патч 3.5.1 на Live Буквально на днях, CIG выпустили патч 3.5.1 в Live, а с ним добавили функцию кастомизации для всех кораблей 300-й серии. Помимо этого разработчиками было выполнено следующие: Изменения, внесенные в оснащение корабля, теперь восстанавливаются при возмещении корабля по страховке; Выполнен проход по фоновым звукам на станции Echo-11; Внесены обновления в отражающую способность стекол вокруг Area 18; Расширен перечень локаций, где можно купить или продать неочищенный Altruciatoxin; В магазины по всей вселенной добавлены несколько новых предметов из кастомизатора (энергоустановки, охладители, щиты); Добавлены новые здания, источники света, декали и обновлены уровни детализации в Area 18; Женские персонажи теперь опускают коробки ниже при их переноске для лучшей видимости; Доработаны звуки 300i; Обновлена модель поведения кораблей серии 300 в полете; Исправлено более 40 багов, 3 краша сервера и 3 краша клиента. Любимая игра Марка Хемилла На днях, Марк Хемилл снова упомянул Эскадрилию 42 в своем твиттере. Да, сама легенда - Люк Скайвокер, отвечая в своем твиттере на вопрос о том, какая видеоигра является его любимой, Марк ответил, что это разрабатываемая в данный момент Эскадрилья 42! Да, со Стар Ситизен уже ассоциируется много громких имен. Для разработки Эскадрильи 42 снимались такие актеры А-класса, как уже упомянутый Марк Хемилл, Гэрри Олдман, Джилиан Андерсон, Лиам Каннингэм, Марк Стронг, Бэн Мэндельсон, Джон Райс-Дэвис и другие. Многие бэйкеры, узнав о том, что CIG наняли всех этих актеров для съемок в качестве персонажей в Эскадрильи 42, были очень недовольны. Ведь возникает закономерный вопрос - сколько наших денег, Крису пришлось отдать этим звездам? Не лучше было ли нанять актеров попроще? Ведь мы с вами вкладывали деньги не в это. Однако, на это стоит посмотреть и с другой стороны. Маркетинг видеоигр в современном мире стоит огромных денег. Для сравнения, на маркетинг Call of Duty 2 было потрачено 200 млн долларов, при бюджете самой игры всего в 50. Маркетинговый бюджет GTA V в 128 млн долларов приближается к стоимости разработки игры в 137 млн, а на маркетинг Хало 2 было потрачено в раза больше бюджета разработки - 80 млн. Для успешной продажи видеоигр требуются огромные средства. Таких средств для маркетинга у CIG просто нет. Зато, у CIG есть Марк Хемилл и все остальные актеры А-класса. В момент релиза Эскадрильи 42, все эти большие имена попадут в прессу и на страницы крупнейших социальных сетей. Все будут говорить о игре в контексте этих больших имен, что позволит рекламе распространяться самой по себе. Если Крис угадал с этим ходом, возможно Эскадрилья 42 получит самую эффективную маркетинговую кампанию в истории игростроя. Вполне вероятно, что деньги вложенные в этих актеров окупятся в 5, а то и в 6 раз. Новые рекорды по финансовым сборам Блогером Мантоя был проведен финансовый анализ сегодняшнего состояния CIG. Мы его внимательно изучили и считаем, что все сказанное в его видео соответствует действительности. И так, уже четвертый месяц подряд Star Citizen бьет свои собственные рекорды по финансированию. С июня 2018 по май 2019 было собрано более 40 млн долларов, что является новым рекордом для этого показателя. Но как? Как это возможно? Ведь уважаемый журнал Форбс недавно сообщил, что у CIG почти законьчились деньги, в то время как игра далека от релиза. Нам было заявлено, что на конец 2017 года CIG-и имели всего 14 млн на своем счету и что финансовое положение возможно даже грозит будущему проекта. Это было подхвачено ютуберами, хейтерами и многими другими, кто недостаточно разобрался в теме. Их можно понять, я и сам склонен доверять таким уважаемым изданиям как Форбс, особенно в вопросах связанных с финансами. Однако, это непростительно для журналиста. Особенно, для журналиста упомянутого уважаемого издания. Стоило бы ожидать немного более глубокого анализа, прежде чем делать такие громкие заявления, которые так очевидно не согласуются с реальностью. Итак, не взирая на злые языки и нашумевшую статью Форбс, бэкеры продолжают демонстрировать заинтересованность и поддержку проекта. Более того, финансирование Star Citizen даже продолжает расти. С начала этого года по конец мая было уже собрано 13.8 млн долларов. Эта цифра делает этот год вторым из самых успешных за всю историю Star Citizen, уступая только 2015, когда было собрано 15 млн. за аналогичный период. Более того, впервые за историю развития игры был превышен барьер сборов за последние 12 месяцев в 40 млн долларов. Начиная с февраля 2014, показатель сборов Star Citizen за последние 12 месяцев был относительно стабильный и находился в пределах от 31 до 38.5 млн долларов. Однако, с июня 2018 по май 2019 было впервые собрано более 40 млн долларов. Таким образом, финансовое положение проекта на данный момент находится в наилучшем состоянии с момента запуска краудфандинга. Как это согласуется с выводами Форбс? Да в общем-то никак не согласуется и не может, так как анализ проведенный Форбс является поверхностным и вводит читателя в заблуждение. В то время как некоторые из фактов приведенных в статье являются правдивыми (например, остатки на банковских счетах CIG на конец года) - анализ проведенный Форбс явно ошибочен. Форбс абсолютно упустили ключевой в данной теме факт, а именно, что финансирование проекта продолжается с нарастающей силой и что свои затраты на разработку игры CIG планируют как раз исходя из объемов финансирования которое они получают. Если бы CIG разово собрали 200 млн на кикстартере, из которых у них бы осталось всего 14 без надежды на дополнительные поступления, о судьбе проекта и впрямь стоило бы обеспокоится. Однако, мы знаем что это не так. Данная сумма была собрана на протяжении всего периода разработки игры, и что наиболее важно - объемы финансирования только продолжают расти. Таким образом можно сделать вывод, что не смотря на весь негатив в средствах массовой информации, количество поклонников Star Citizen продолжает расти, а доверие оказываемое проекту уже существующими бэкерами не ослабевает. Пока это так, с финансовой стороны проекту ничего не угрожает и я думаю мы увидим еще ни один потрясающий рекорд по сбору средств, по мере того как игра будет приближаться к релизу. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  9. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто третий выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о черном рынке, создании Prowler’а и получим ответы по кастомизации кораблей. Начнем выпуск с инсайда от разработчиков Экономика черного рынка - одна из задач, которая будет решена к 3.6. Сам рынок разделен на 2 категории - запрещенные к продаже товары и краденые легальные товары. Сейчас рассматриваются различные способы потенциального внедрения в Постоянную Вселенную систему скупки краденого имущества (к примеру, в лице некоего владельца магазина). Естественно по заниженной цене. В 3.6 нам также грозят законом! Система репутации слегка изменится и даже мимолетное взаимодействие с запрещенными товарами сможет доставить вам большие неудобства. Все будет зависеть от самого товара и его легальности в данной юрисдикции (например widow как груз в окрестностях Hurston и Grim Hex) Prowler Взглянем на корабль в редакторе. Синим отмечены зоны взаимодействия. Боковые выходы и задние двери с выдвигающейся рампой. Помимо команды из двух пилотов, корабль сможет перевозить 20 десантников. С кресла пилота будет открываться отличный обзор. Vtol также станет одной из фишек Prowler. В посадочном режиме пластины, прикрывающие высаживающихся десантников, останутся, но их немного переделают. Кастомизация кораблей Кастомизация для CIG - это не только изменение внешности корабля. Она позволит ощущать его своим и доукомплектовывать под себя. В будущем ее возможности расширятся, включив, например покраску корабельного вооружения. Если проводить параллели с реальной жизнью - это кастомизация от производителя, а не афтермаркет. Например, как выбор определенных опций при покупке авто. Естественно, вы не увидите экстравагантные стили покраски (например пламя) на корпусе. Все будет в рамках стиля производителя. В будущем вы сможете красить корабль как угодно, то есть афтермаркет. В этом выпуске выяснилось и то, что большинство опций будет привязано к пакетам. Например, гоночный пакет, боевой, люкс и т. д. и имея базовый пакет вы не сможете в стартовой комплектации поменять только двигатель на более производительный. Придется брать его в составе спорт-пакета с некоторыми дополнительными опциями. В будущем сама механика кастомизации позволит изменять целые модули или комнаты на борту корабля. Также CIG сообщили, что бекеры получат патч 3.5.1 в Live в течение недели/ Теперь немного новостей из Star Citizen Live Очередь создания кораблей выстраивается исходя из множества факторов: новый геймплей, который будет завязан на эти корабли, недостаток определенного типа кораблей в Постоянной Вселенной, тестирование новых механик для дальнейшего экстраполирования на более крупные составляющие геймплея и т. д. Процесс создания корабля начинается с концепта. Внешний вид и стилистика роднящая корабль с производителем - самая важная цель при его создании. Далее после выбора самого подходящего концепт-арта создается его 3d модель. Параллельно с этим начинается проектирование интерьера, который также должен отражать стиль производителя. Кроме того, при создании интерьера нужно учесть ряд факторов связанных с возможностью удобного перемещения по кораблю игроком или группой игроков, расположение компонентов и прочее. После решения всех проблем с совмещением интерьера и экстерьера начинается процесс создания анимаций для корабля. К примеру, режим vtol, открытие трапов и дверей, шасси. Но даже после этого корабль далек от его внедрения в Постоянную Вселенную. Помимо создания интерьера и экстерьера, корабль ждет долгий процесс настройки двигателей и создания уникальной полетной модели. Вопросы и ответы по кастомизации На сайте CIG появились вопросы и ответы по кастомизации Origin, которая будет реализована в ближайшее время. Среди прочего, нашему вниманию предлагается обращение Криса к комьюнити: “Корабельная кастомизация - это наша первая попытка персонализировать корабли, поэтому мы с нетерпением ждем ваших отзывов и хотим увидеть ваши уникальные дизайны. Хотя на первоначальных этапах кастомизация будет основана на вкладе бэйкеров, наше намерение, как мы и говорили в прошлом, заключается в том, что вам никогда не потребуется вложить больше, чем покупка стартового пакета, чтобы играть в игру. Тех, кто решил вложить дополнительные средства, мы хотели бы поблагодарить за поддержку и уверить вас в том, что все собранные деньги будут направлены непосредственно на разработку Star Citizen и Squadron 42”. А теперь перейдем непосредственно к вопросам и ответам от разработчиков. Кастомизация кораблей будет доступна за игровую валюту. Фактически, многие из компонентов доступны за нее уже сейчас. Конечно CIG стремятся предоставить нам множество различных вариантов кастомизации кораблей Star Citizen. Эта будет первая итерация кастомизации «от Origin», похожая на то, как вы выбираете комплектацию нового автомобиля при покупке в реальном мире. По мере того, как разработчики продолжают создавать больше вариантов индивидуализации, они планируют, что некоторые “дикие” и не принадлежащие производителю опции будут доступны в частных «кастомных мастерских» и аналогичных местах, представляющих собой послепродажный тюнинг. CIG планируют вводить больше опций и кораблей для кастомизации в будущем, а также продолжать развитие функционала и фич для кастомизации. Разработчики выбрали первую серию 300-к, так как большинство бекеров ими уже владеют. 300-я серия - это одни из самых популярных кораблей, и с тремя существующими вариантами появляются широкие возможности для экспериментирования. Как и в реальном мире, когда вы выбираете комплектацию автомобиля у производителя, вы вряд ли сможете вернуться и внести дополнительные изменения. Поскольку это первое испытание данной механики, разработчики хотят провести как можно больше тестов. Вы все равно сможете расплавить ваш кастомизированный корабль в кредиты по стоимости вашего корабля + кастомизации. В долгосрочной перспективе вам нужно будет посещать «кастомные мастерские» или дилеров вторичного рынка, чтобы сделать дополнительные изменения. Работа по созданию технологии кастомизации станет основой будущей технологии для модульности кораблей. В то время как этот начальный этап предлагает лишь раскраску и отделку, в дальнейшем его также можно будет использовать для замены различных модулей. Бэйкеры, уже владеющие 300-й серией, обнаружат, что после введения кастомизации у них появится возможность изменять уже существующие корабли. В то же время CIG также исследуют дополнительные возможности, которые позволят включить наиболее оригинальные наклейки сообщества в опции для кастомизации. Кроме того, они работают над дополнительной персонализацией настройки, такой как названия судов, регистрационные номера и т. д. Возможно, появится даже опция настройки голоса корабля. Суд с Crytek Напомним, ранее Crytek подали прошение о продлении сроков, отведенных им судом для ответа на ходатайство CIG о внесении залога Crytek’ом. 29 мая, достопочтенный судья Долли М. Джи отказала в удовлетворении такого ходатайства. Согласно документам, судья считает, что продление неоправданно, потому что обе стороны даже не приблизились к достижению какого-либо соглашения, а у Crytek было более чем достаточно времени, чтобы подготовить ответ на ходатайство CIG. Таким образом, слушание по делу состоится в соответствии с графиком в 9:30 утра 28 июня 2019 г. Кроме того, стало известно, что Crytek привлек 2-х новых юристов из 2-х разных юридических фирм - Бена Дэвидсона из юридической группы Дэвидсона, занимающейся патентами, товарными знаками, авторским правом и коммерческой тайной, и Кристофера Шмидта из Erise IP, фокусом которой являются дела по интеллектуальной собственности. Можно ли считать это негативным сингалом для CIG? Сложно сказать, смогут ли дополнительные консультанты существенно изменить ход всего дела. Но одно кажется абсолютно точным - Crytek явно не удовлетворены работой текущих юристов из Skadden и очевидно надеялись на другой поворот событий к текущему моменту. Мы будем и далее пристально следить за развитием событий и сообщать вам все важные новости. Новый концепт от Origin В просторы Интернета просочилась информация о новом концепте от компании Origin. Информармации очень мало, известно только, что это ровер. Но и этой информации достаточно, чтобы бекеры приготовили свои банковские карточки. Ведь Origin - это стиль, вкус и надежность! На сегодня все, спасибо, что были с нами!
      • 2
      • черный рынок
      • (и ещё 2)

        Теги:

        • черный рынок
        • концепт
        • origin
  10. Sicheslav Rod

    UENN — Черный рынок | Новый концепт от Origin | p.3.5

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто третий выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о черном рынке, создании Prowler’а и получим ответы по кастомизации кораблей. Начнем выпуск с инсайда от разработчиков Экономика черного рынка - одна из задач, которая будет решена к 3.6. Сам рынок разделен на 2 категории - запрещенные к продаже товары и краденые легальные товары. Сейчас рассматриваются различные способы потенциального внедрения в Постоянную Вселенную систему скупки краденого имущества (к примеру, в лице некоего владельца магазина). Естественно по заниженной цене. В 3.6 нам также грозят законом! Система репутации слегка изменится и даже мимолетное взаимодействие с запрещенными товарами сможет доставить вам большие неудобства. Все будет зависеть от самого товара и его легальности в данной юрисдикции (например widow как груз в окрестностях Hurston и Grim Hex) Prowler Взглянем на корабль в редакторе. Синим отмечены зоны взаимодействия. Боковые выходы и задние двери с выдвигающейся рампой. Помимо команды из двух пилотов, корабль сможет перевозить 20 десантников. С кресла пилота будет открываться отличный обзор. Vtol также станет одной из фишек Prowler. В посадочном режиме пластины, прикрывающие высаживающихся десантников, останутся, но их немного переделают. Кастомизация кораблей Кастомизация для CIG - это не только изменение внешности корабля. Она позволит ощущать его своим и доукомплектовывать под себя. В будущем ее возможности расширятся, включив, например покраску корабельного вооружения. Если проводить параллели с реальной жизнью - это кастомизация от производителя, а не афтермаркет. Например, как выбор определенных опций при покупке авто. Естественно, вы не увидите экстравагантные стили покраски (например пламя) на корпусе. Все будет в рамках стиля производителя. В будущем вы сможете красить корабль как угодно, то есть афтермаркет. В этом выпуске выяснилось и то, что большинство опций будет привязано к пакетам. Например, гоночный пакет, боевой, люкс и т. д. и имея базовый пакет вы не сможете в стартовой комплектации поменять только двигатель на более производительный. Придется брать его в составе спорт-пакета с некоторыми дополнительными опциями. В будущем сама механика кастомизации позволит изменять целые модули или комнаты на борту корабля. Также CIG сообщили, что бекеры получат патч 3.5.1 в Live в течение недели/ Теперь немного новостей из Star Citizen Live Очередь создания кораблей выстраивается исходя из множества факторов: новый геймплей, который будет завязан на эти корабли, недостаток определенного типа кораблей в Постоянной Вселенной, тестирование новых механик для дальнейшего экстраполирования на более крупные составляющие геймплея и т. д. Процесс создания корабля начинается с концепта. Внешний вид и стилистика роднящая корабль с производителем - самая важная цель при его создании. Далее после выбора самого подходящего концепт-арта создается его 3d модель. Параллельно с этим начинается проектирование интерьера, который также должен отражать стиль производителя. Кроме того, при создании интерьера нужно учесть ряд факторов связанных с возможностью удобного перемещения по кораблю игроком или группой игроков, расположение компонентов и прочее. После решения всех проблем с совмещением интерьера и экстерьера начинается процесс создания анимаций для корабля. К примеру, режим vtol, открытие трапов и дверей, шасси. Но даже после этого корабль далек от его внедрения в Постоянную Вселенную. Помимо создания интерьера и экстерьера, корабль ждет долгий процесс настройки двигателей и создания уникальной полетной модели. Вопросы и ответы по кастомизации На сайте CIG появились вопросы и ответы по кастомизации Origin, которая будет реализована в ближайшее время. Среди прочего, нашему вниманию предлагается обращение Криса к комьюнити: “Корабельная кастомизация - это наша первая попытка персонализировать корабли, поэтому мы с нетерпением ждем ваших отзывов и хотим увидеть ваши уникальные дизайны. Хотя на первоначальных этапах кастомизация будет основана на вкладе бэйкеров, наше намерение, как мы и говорили в прошлом, заключается в том, что вам никогда не потребуется вложить больше, чем покупка стартового пакета, чтобы играть в игру. Тех, кто решил вложить дополнительные средства, мы хотели бы поблагодарить за поддержку и уверить вас в том, что все собранные деньги будут направлены непосредственно на разработку Star Citizen и Squadron 42”. А теперь перейдем непосредственно к вопросам и ответам от разработчиков. Кастомизация кораблей будет доступна за игровую валюту. Фактически, многие из компонентов доступны за нее уже сейчас. Конечно CIG стремятся предоставить нам множество различных вариантов кастомизации кораблей Star Citizen. Эта будет первая итерация кастомизации «от Origin», похожая на то, как вы выбираете комплектацию нового автомобиля при покупке в реальном мире. По мере того, как разработчики продолжают создавать больше вариантов индивидуализации, они планируют, что некоторые “дикие” и не принадлежащие производителю опции будут доступны в частных «кастомных мастерских» и аналогичных местах, представляющих собой послепродажный тюнинг. CIG планируют вводить больше опций и кораблей для кастомизации в будущем, а также продолжать развитие функционала и фич для кастомизации. Разработчики выбрали первую серию 300-к, так как большинство бекеров ими уже владеют. 300-я серия - это одни из самых популярных кораблей, и с тремя существующими вариантами появляются широкие возможности для экспериментирования. Как и в реальном мире, когда вы выбираете комплектацию автомобиля у производителя, вы вряд ли сможете вернуться и внести дополнительные изменения. Поскольку это первое испытание данной механики, разработчики хотят провести как можно больше тестов. Вы все равно сможете расплавить ваш кастомизированный корабль в кредиты по стоимости вашего корабля + кастомизации. В долгосрочной перспективе вам нужно будет посещать «кастомные мастерские» или дилеров вторичного рынка, чтобы сделать дополнительные изменения. Работа по созданию технологии кастомизации станет основой будущей технологии для модульности кораблей. В то время как этот начальный этап предлагает лишь раскраску и отделку, в дальнейшем его также можно будет использовать для замены различных модулей. Бэйкеры, уже владеющие 300-й серией, обнаружат, что после введения кастомизации у них появится возможность изменять уже существующие корабли. В то же время CIG также исследуют дополнительные возможности, которые позволят включить наиболее оригинальные наклейки сообщества в опции для кастомизации. Кроме того, они работают над дополнительной персонализацией настройки, такой как названия судов, регистрационные номера и т. д. Возможно, появится даже опция настройки голоса корабля. Суд с Crytek Напомним, ранее Crytek подали прошение о продлении сроков, отведенных им судом для ответа на ходатайство CIG о внесении залога Crytek’ом. 29 мая, достопочтенный судья Долли М. Джи отказала в удовлетворении такого ходатайства. Согласно документам, судья считает, что продление неоправданно, потому что обе стороны даже не приблизились к достижению какого-либо соглашения, а у Crytek было более чем достаточно времени, чтобы подготовить ответ на ходатайство CIG. Таким образом, слушание по делу состоится в соответствии с графиком в 9:30 утра 28 июня 2019 г. Кроме того, стало известно, что Crytek привлек 2-х новых юристов из 2-х разных юридических фирм - Бена Дэвидсона из юридической группы Дэвидсона, занимающейся патентами, товарными знаками, авторским правом и коммерческой тайной, и Кристофера Шмидта из Erise IP, фокусом которой являются дела по интеллектуальной собственности. Можно ли считать это негативным сингалом для CIG? Сложно сказать, смогут ли дополнительные консультанты существенно изменить ход всего дела. Но одно кажется абсолютно точным - Crytek явно не удовлетворены работой текущих юристов из Skadden и очевидно надеялись на другой поворот событий к текущему моменту. Мы будем и далее пристально следить за развитием событий и сообщать вам все важные новости. Новый концепт от Origin В просторы Интернета просочилась информация о новом концепте от компании Origin. Информармации очень мало, известно только, что это ровер. Но и этой информации достаточно, чтобы бекеры приготовили свои банковские карточки. Ведь Origin - это стиль, вкус и надежность! На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
      • 5
      • origin
      • (и ещё 2)

        Теги:

        • origin
        • черный рынок
        • концепт
  11. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто второй выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о 300-й серии, субкомпонентах, Майкротеке и получим ответы по Рейнджеру. Также у нас есть немного информации о суде и о том, что там у Эвокати по патчу 3.5.1. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Переделывая 300-ю серию, CIG постарались сохранить дух Origin в интерьере и экстерьере. Старая 300-я серия многим пришлась по вкусу, несмотря на непрактичность в плане перевозки груза. Текущая версия имеет больше общего с традиционным стилем Origin , чем прошлая дорестайлинговая версия. Интерьер претерпел даже больше изменений, чем экстерьер. Кроме того, 300-я серия будет тестовой площадкой для системы кастомизации, которую разработчики в ближайшее время введут в игру. Она включит в себя окраску, дополнительные и гоночные детали. Все это можно будет использовать в любых комбинациях с разнообразными цветами. Субкомпоненты Здесь мы наблюдаем открытый реактор в котором установлено несколько субкомпонентов. Для CIG важно было показать внутренности компонентов, которые будут казаться полностью работоспособными. Одно из предназначений субкомпонентов - их диагностика и замена. Также была важна узнаваемая принадлежность к какой либо торговой марке, так что субкомпоненты и сам интерьер компонента от разных производителей выглядят по-разному. Более того, детали изнашиваются и выходят из строя. (4.17) Здесь вы можете напротив каждой запчасти видеть ее поврежденный аналог. Биоинженерная производственная зона на Майкротек. Идет работа над флорой, которая включает как типичные для Майкротек растения, так и те, которые кроме этого места нигде не встретить. Для создания теплого климата внутри посадочной зоны и в самом комплексе были построены купола, погодные условия пространства которых можно настроить вручную. Под куполами ученые занимаются генной модификацией растений. Карбоновые волокна внутри растений, смешивание ДНК растений вандуулов с земными, усиленная корневая система - все это воплотится в реальность с релизом Майкротек. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Для генерации пещеры или сети пещер используется технология, которая уже применяется при генерации космических станций. Освещение пещер - следующий этап разработки и CIG уже начала работать с текстурами и материалами для получения наилучших результатов. Сами пещеры будут частично повторять биом тела, на котором расположены. Внутри пещер могут встретиться растения, животные и объекты майнинга. В перспективе разработчики дадут возможность завязать почти все миссии, которые возможны на поверхности и в пещере. Внутренние объекты пещер - сталактиты и сталагмиты, наряду с водой, будут добавлены для создания правдоподобности и дополнительного украшения пещер. Входы в пещеры также будут процедурно сгенерированными. Некоторые станут очевидными, а другие придется поискать, так как они будут располагаться, например, среди скал в виде расщелин и колодцев, среди растительности или за водопадами. Дополнительно для ввода пещер в Постоянную Вселенную необходима успешно работающая система перепрыгивания и карабканья. Вопросы и ответы по Рейнджерам Основное преимущество колесного транспорта - низкая сигнатура. Если в корабль поместится грейкэт, то рейнджер туда точно влезет. Жилет от туристической версии расширяет объем инвентаря. Перед введением в игру необходимо выполнить еще ряд работ, чтобы двухколесный транспорт вел себя как следует. Еще не решено, будет ли байк просто поворачивать или поворачивать с креном. Переднее колесо поворачивается под углом в 15°, но если этого окажется недостаточно - его увеличат. Исправление в плане грузоподъемности - на 0.357 SCU в туристической версии - 3 ящика ручной клади. Стрельбы ручным оружием во время езды можно не ждать. Гоночная версия снабжена дополнительным реактором для разгонной динамики. Грузовую стойку нельзя установить на другие версии рейнджера. Мотоцикл будет быстрее циклона, но медленнее гравлев-техники. На боевой версии пушка будет иметь ограниченный гимбал. Колеса, как и на циклоне, в будущем смогут менять геометрию для подстройки под ландшафт. Суд с Crytek Crytek решил продолжить судебную эпопею, несмотря на все предыдущие проигрыши. В марте этого года CIG подали в суд ходатайство о внесении Crytek залога для покрытия судебных издержек разработчиков Star Citizen и Эскадрильи 42 на сумму в 2.2 млн долларов, которые будут взысканы в пользу CIG в случае положительного решения суда. Внесение такого залога иностранным истцом предусмотрено Калифорнийским гражданским процессуальным кодексом и умело использовано адвокатами CIG для оказания дальнейшего давления на Crytek. Потенциально это даст ЦИГам больше рычагов давления в случае подписания "мирового". Суд обязал Crytek подать ответ на ходатайство CIG до 28 мая текущего года. Но 24 мая Crytek подала заявление с просьбой продлить этот срок на две с половиной недели. В случае одобрения судом, новый срок для ответа Крайтек истечет 14 июня 2019 года. Следующее слушание по делу ожидается 12 июля, и тогда мы сможем узнать больше о развитии дела. 3.5.1 для Evocati Патч 3.5.1 был выпущен для теста Эвокати и, как и ожидалось, патч-ноуты были слиты в общий доступ. Если кратко об основных изменениях, то в этом патче игроки смогут увидеть обновленную серию 300-ок. Также, звуковое сопровождение в 300-й серии было улучшено, а грузовой отсек 300i теперь должен нормально закрываться с грузом внутри. Многие известные баги с миссиями были исправлены. В частности, миссии от Пачеки и Руто, а также миссии помощи NPC в бою и миссии по доставке. Предупреждение о приближении к запретной зоне будет отображаться корректно. Логофф из игры через кровать корабля обещает стать надежней. Этот патч также должен добавить визуальное разнообразие зданиям в Area 18, которое нам показывали несколько недель назад. Что особенно радует, в 3.5.1 игроки будут реже проваливаться через текстуры лифта или поверхности планет. Была оптимизирована модель женского аватара, с целью улучшить обзор от 1-го лица с коробкой в руках. Игрокам также будет доступно больше кораблей для приобретения за игровую валюту. Корректировка сетевого кода должна сделать траекторию полета NPC более естественной. Баг с появлением персонажа внутри кровати или под полом будет возникать реже. NPC-правоохранители перестанут атаковать вас после того, как вы были сбиты ими, имея криминальный статус. Кроме того, корабли будут появлятся в конкретных ангарах или на посадочных площадках, указанных на мониторе терминала при их вызове, а наземная техника не должна больше проваливаться через лифты кораблей. Проблемы с механикой аренды в Стар Марине и Арена Командере были исправлены. Груз в отсеке Авенжер Титина будет отображаться корректно. Исправлен баг с ракетами и ожидается, что при попадании они всегда будут наносить цели урон, а фиксированные орудия будут корректно стрелять по курсу движения корабля. Маркер прицеливания был также исправлен и теперь должен отображать корректно. Владельцы Caterpillar смогут наконец закрыть двери своего корабля на замок. К сожалению, точная дата выхода патча в лайв не известна, но с учетом приближения июня и необходимостью выпуска 3.6 для тестеров, мы надеемся увидеть выпуск этого патча уже в ближайшие недели. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  12. Sicheslav Rod

    UENN — Что там в 3.5.1? | История Origin | p.3.5

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто второй выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о 300-й серии, субкомпонентах, Майкротеке и получим ответы по Рейнджеру. Также у нас есть немного информации о суде и о том, что там у Эвокати по патчу 3.5.1. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Переделывая 300-ю серию, CIG постарались сохранить дух Origin в интерьере и экстерьере. Старая 300-я серия многим пришлась по вкусу, несмотря на непрактичность в плане перевозки груза. Текущая версия имеет больше общего с традиционным стилем Origin , чем прошлая дорестайлинговая версия. Интерьер претерпел даже больше изменений, чем экстерьер. Кроме того, 300-я серия будет тестовой площадкой для системы кастомизации, которую разработчики в ближайшее время введут в игру. Она включит в себя окраску, дополнительные и гоночные детали. Все это можно будет использовать в любых комбинациях с разнообразными цветами. Субкомпоненты Здесь мы наблюдаем открытый реактор в котором установлено несколько субкомпонентов. Для CIG важно было показать внутренности компонентов, которые будут казаться полностью работоспособными. Одно из предназначений субкомпонентов - их диагностика и замена. Также была важна узнаваемая принадлежность к какой либо торговой марке, так что субкомпоненты и сам интерьер компонента от разных производителей выглядят по-разному. Более того, детали изнашиваются и выходят из строя. (4.17) Здесь вы можете напротив каждой запчасти видеть ее поврежденный аналог. Биоинженерная производственная зона на Майкротек. Идет работа над флорой, которая включает как типичные для Майкротек растения, так и те, которые кроме этого места нигде не встретить. Для создания теплого климата внутри посадочной зоны и в самом комплексе были построены купола, погодные условия пространства которых можно настроить вручную. Под куполами ученые занимаются генной модификацией растений. Карбоновые волокна внутри растений, смешивание ДНК растений вандуулов с земными, усиленная корневая система - все это воплотится в реальность с релизом Майкротек. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Для генерации пещеры или сети пещер используется технология, которая уже применяется при генерации космических станций. Освещение пещер - следующий этап разработки и CIG уже начала работать с текстурами и материалами для получения наилучших результатов. Сами пещеры будут частично повторять биом тела, на котором расположены. Внутри пещер могут встретиться растения, животные и объекты майнинга. В перспективе разработчики дадут возможность завязать почти все миссии, которые возможны на поверхности и в пещере. Внутренние объекты пещер - сталактиты и сталагмиты, наряду с водой, будут добавлены для создания правдоподобности и дополнительного украшения пещер. Входы в пещеры также будут процедурно сгенерированными. Некоторые станут очевидными, а другие придется поискать, так как они будут располагаться, например, среди скал в виде расщелин и колодцев, среди растительности или за водопадами. Дополнительно для ввода пещер в Постоянную Вселенную необходима успешно работающая система перепрыгивания и карабканья. Вопросы и ответы по Рейнджерам Основное преимущество колесного транспорта - низкая сигнатура. Если в корабль поместится грейкэт, то рейнджер туда точно влезет. Жилет от туристической версии расширяет объем инвентаря. Перед введением в игру необходимо выполнить еще ряд работ, чтобы двухколесный транспорт вел себя как следует. Еще не решено, будет ли байк просто поворачивать или поворачивать с креном. Переднее колесо поворачивается под углом в 15°, но если этого окажется недостаточно - его увеличат. Исправление в плане грузоподъемности - на 0.357 SCU в туристической версии - 3 ящика ручной клади. Стрельбы ручным оружием во время езды можно не ждать. Гоночная версия снабжена дополнительным реактором для разгонной динамики. Грузовую стойку нельзя установить на другие версии рейнджера. Мотоцикл будет быстрее циклона, но медленнее гравлев-техники. На боевой версии пушка будет иметь ограниченный гимбал. Колеса, как и на циклоне, в будущем смогут менять геометрию для подстройки под ландшафт. Суд с Crytek Crytek решил продолжить судебную эпопею, несмотря на все предыдущие проигрыши. В марте этого года CIG подали в суд ходатайство о внесении Crytek залога для покрытия судебных издержек разработчиков Star Citizen и Эскадрильи 42 на сумму в 2.2 млн долларов, которые будут взысканы в пользу CIG в случае положительного решения суда. Внесение такого залога иностранным истцом предусмотрено Калифорнийским гражданским процессуальным кодексом и умело использовано адвокатами CIG для оказания дальнейшего давления на Crytek. Потенциально это даст ЦИГам больше рычагов давления в случае подписания "мирового". Суд обязал Crytek подать ответ на ходатайство CIG до 28 мая текущего года. Но 24 мая Crytek подала заявление с просьбой продлить этот срок на две с половиной недели. В случае одобрения судом, новый срок для ответа Крайтек истечет 14 июня 2019 года. Следующее слушание по делу ожидается 12 июля, и тогда мы сможем узнать больше о развитии дела. 3.5.1 для Evocati Патч 3.5.1 был выпущен для теста Эвокати и, как и ожидалось, патч-ноуты были слиты в общий доступ. Если кратко об основных изменениях, то в этом патче игроки смогут увидеть обновленную серию 300-ок. Также, звуковое сопровождение в 300-й серии было улучшено, а грузовой отсек 300i теперь должен нормально закрываться с грузом внутри. Многие известные баги с миссиями были исправлены. В частности, миссии от Пачеки и Руто, а также миссии помощи NPC в бою и миссии по доставке. Предупреждение о приближении к запретной зоне будет отображаться корректно. Логофф из игры через кровать корабля обещает стать надежней. Этот патч также должен добавить визуальное разнообразие зданиям в Area 18, которое нам показывали несколько недель назад. Что особенно радует, в 3.5.1 игроки будут реже проваливаться через текстуры лифта или поверхности планет. Была оптимизирована модель женского аватара, с целью улучшить обзор от 1-го лица с коробкой в руках. Игрокам также будет доступно больше кораблей для приобретения за игровую валюту. Корректировка сетевого кода должна сделать траекторию полета NPC более естественной. Баг с появлением персонажа внутри кровати или под полом будет возникать реже. NPC-правоохранители перестанут атаковать вас после того, как вы были сбиты ими, имея криминальный статус. Кроме того, корабли будут появлятся в конкретных ангарах или на посадочных площадках, указанных на мониторе терминала при их вызове, а наземная техника не должна больше проваливаться через лифты кораблей. Проблемы с механикой аренды в Стар Марине и Арена Командере были исправлены. Груз в отсеке Авенжер Титина будет отображаться корректно. Исправлен баг с ракетами и ожидается, что при попадании они всегда будут наносить цели урон, а фиксированные орудия будут корректно стрелять по курсу движения корабля. Маркер прицеливания был также исправлен и теперь должен отображать корректно. Владельцы Caterpillar смогут наконец закрыть двери своего корабля на замок. К сожалению, точная дата выхода патча в лайв не известна, но с учетом приближения июня и необходимостью выпуска 3.6 для тестеров, мы надеемся увидеть выпуск этого патча уже в ближайшие недели. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  13. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто первый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о трастерах, разработке 890 Jump от Origin, о чем говорили разработчики в выпуске Star Citizen Live и поговорим немного об Эскадрильи 42. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Трастеры каждого корабля имеют очки повреждения и сеть коллизий. Проработка трастеров всех кораблей в Постоянной Вселенной не такая уж простая задача, поскольку на данный момент их уже около 1200. После проработки трастеров нужно будет изменить каждый корабль, чтобы правильно разместить трастеры на поверхности и сделать так, чтобы по ним начали проходить повреждения. Сейчас, чтобы повредить трастер, нужно стрелять именно в него. Если обшивка корабля прикрывает двигатель или трастер и выстрел проходит по ней, то повреждения компонента не будут зарегистрированы. Доработка проникающего эффекта от попаданий остается в планах разработчиков. Сейчас проходят тесты собираемых объектов, а точнее - система их спауна. В рассчет идет как дальность между зонами спауна, так и плотность объектов в зоне и их количество. Потенциально, эта система может коснуться и спауна объектов майнинга на поверхности космических тел либо в космосе. Ранее вы уже видели шлем с голограммой внутри. Как и шлем центуриона, эти предметы будут частью действительно уникальных наборов предметов, доступных для подписчиков, предметов которые вы вряд ли встретите в продаже в Постоянной Вселенной. Разработчики изучают получившиеся инопланетные материалы для завершения работы над внешним видом Defender. Здесь хорошо видна его не текстурированная модель. Команда по работе с окружением продемонстрировала нечто, что в будущем может стать транзитной зоной Майкротек. На данный момент идет натягивание текстур на интерьер 890 Jump от Origin и работа над освещением. В этом отрывке мы видим часть интерьера с общим помещением, баром и доступом к лифту. Бар был создан с учетом обратной связи по 600-ке. За ним мы видим места для еды, а под этим помещением - бассейн. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Этот выпуск был не совсем обычным. Подписчики, присутствующие на шоу, вживую задавали вопросы Джошу Хэрману, Шону Трейси и Марку Эйдену. Для разделения управления маневровых и курсовых двигателей (например, точная посадка, где используются только маневровые) нужны человекоресурсы и время. Сейчас новая полетная механика только введена и фидбэк от игроков будет собираться еще долго, так как прототипирование атмосферных полетов и сам VTOL еще не завершены. В будущем фидбэк даст верное направление в дополнении механики полетов и сделает полеты более дружественными в управлении. На данный момент есть система взаимодействия и есть игровой код. Пока у разработчиков не дошли руки до грамотной связи между этими двумя системами по части сложных перемещений, таких как двойное взаимодействие с рампой: Открыть рампу. Опустить рампу. Поднять рампу. Закрыть рампу вместо просто закрытия/открытия Тем более, что сейчас есть более важные механики, например не завершена работа над OCS (задача с наивысшим приоритетом). Дороги на планетах - также один из приоритетов для разработчиков, но в ближайшие 3 месяца их появление в Постоянной Вселенной не ожидается. Сканирование и исследование. На данный момент разрабатывается матрица с рядом параметров о сканируемом корабле, астероиде и других объектах, включая модель корабля, его HP, пилот и команда, а также их HP, технические особенности корабля, его груз, легальность груза, скрытые от сканирования объекты и зоны в корабле, параметры руды и прочее. В итоге это приведет к перекрестным миссиям. Например, доставка контрабанды одним игроком даст при сканировании другим игроком миссию по предотвращению доставки контрабанды. Или пассажир-преступник, за которым охотится фракция сканирующего. Также данные о сканировании корабля можно будет продать определенным фракциям. Для достижения полного постоянства требуется стриминг серверной части. На данный момент реализована только система стриминга клиентской части. Сейчас, если вы ставите чашку на стол и уходите, данные появляются на сервере и все так же висят на нем до его закрытия, даже если никого рядом с этой чашкой нет. В итоге мы должны получить сохранение информации о чашке на сервере и стриминг информации с него тем, кто появляется рядом со столом. Но это еще не конец работы над постоянством, а только начало... Теперь о постоянстве инвентаря - подтверждено, что оно будет включать как личный инвентарь, так и корабельный (в итоге в него можно будет докладывать пустые ящики и вручную наполнять их оружием и другими предметами). Собираемые предметы (например, растения) будут также являться составляющей системы постоянства инвентаря. Производитель для Redeemer все еще не выбран. Он был анонсирован задолго до основной линейки кораблей от Aegis, что породило ряд несоответствий стиля. Вопрос заключается в том, что проще: сохранить внешний вид Редимера ценой смены производителя и изменений в лоре, Постоянной Вселенной и т. д. или изменить его внешний вид, проведя стилизацию под Aegis? Для введения функционала сальважа, необходима связь между снятием оборудования с корабля и его появлением в инвентаре. Предмет не может просто исчезнуть в одном месте и появиться в другом. Нужно разработать систему изъятия компонентов из корабля (разбитого или целого). Другая проблема - сейчас при взрыве корабля обшивка имеет только внешний вид, внутри абсолютно пусто. Это ведет нас к проблеме сохранения перенесенных на корабль предметов после взрыва. Как именно предметы внутри взорванного корабля будут сохраняться в Постоянной Вселенной - пока обсуждается. Система формирования волосяного покрова продолжает дорабатываться. Сейчас CIG находятся в процессе дополнения инструментария для повышения производительности в создании различных типов волосяных покровов. Появление компаса в худе шлема - возможно, в худе корабля он будет точно. Компас будет начинать функционировать непосредственно вблизи космических объектов (на поверхности спутников/планет/в атмосфере). Швартовка к станциям и другим кораблям. Сейчас это порождает огромный ряд проблем, например ошибки постоянства физики внутри корабля при швартовке к другому, но решение проблемы возможно есть. И если это решение выйдет на уровень тестирования и пройдет в Постоянной Вселенной, возможность для любого типа перемещения в док или швартовки будут открыты, например посадка на Кракен или посадка Merlin на Andromeda. Другая большая проблема - постоянство. Необходимо создать систему, в которой пришвартованный корабль станет некой частью станции или другого корабля и при перемещении все будет двигаться единым целым. И это уже не говоря о вопросах атмосферы кораблей, декомпрессии, утечек кислорода на одном из кораблей и т. д. Из месячного отчета Искусственный Интеллект Была проведена оптимизация диспетчера событий ИИ. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд. Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов. Анимация Аниматоры работают над новым квестгивером – владельцем бара Эдди Парром. Команда вносит в бармена коррективы, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию "переработанной технологии анимации тел". Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и не жертвуя качеством. Художники по окружению Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальной атмосферой, вызывающей новые ощущения. Помимо этого, команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском баланса между увеличением простора зон, в которых игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса. Немного об Эскадрилье 42 На стримах мне очень часто задавали вопрос - почему CIG выбрали первой для Постоянной Вселенной именно систему Stanton. У нас есть для вас ответ! Внимание! Дальше могут быть спойлеры! Год назад в наши руки попал файл из клиента Стар Ситизен. Мы внимательно изучили его и предоставили информацию по первой главе Эскадрильи 42 (ссылку оставим в описании данного видео). Если верить этой информации, действия в 4-й главе будут проходить именно в системе Stanton. И самое интересное то, что именно 4-ю главу нам показали в декабре 2017 года в видео Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Вертикальный срез с комментариями режиссера. Согласно полученной информации из файла, в 4 главе прохождения Эскадрильи 42, мы знакомимся с капитаном Идриса Ной Уайт, после чего нас инструктирует по миссии старший офицер Келли. Дальше мы получаем свое полевое обмундирование у Duncan Chakma, мастер-оружейника Idris Stanton. Перед вылетом на миссию забираем мед-пакет в медицинском отсеке и отправляемся для знакомства к новому командиру крыла по прозвищу “Старик”. После всех этих действий осуществляем боевой вылет. Чтобы не заходить дальше и не спойлерить весь сюжет Эскадрильи 42, мы на этом остановимся. Главное, что многие получили ответ на вопрос - “Почему именно система Stanton была взята первой при создании Вселенной Star Citizen”? Также эта информация подтверждается самим видео, которое демонстрировалось в декабре 2017 года по геймплею Эскадрильи 42. Вполне возможно, на этой неделе эвокати получат для тестов патч 3.5.1, в котором, как минимум, должны появится переработанные 315, 325 и 350 от Origin. А мы продолжим по-прежнему внимательно следить за разработкой Эскадрильи 42 и Star Citizen. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  14. Sicheslav Rod

    UENN — Спойлеры по Squadron 42 | 890 Причин | p.3.5

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто первый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о трастерах, разработке 890 Jump от Origin, о чем говорили разработчики в выпуске Star Citizen Live и поговорим немного об Эскадрильи 42. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Трастеры каждого корабля имеют очки повреждения и сеть коллизий. Проработка трастеров всех кораблей в Постоянной Вселенной не такая уж простая задача, поскольку на данный момент их уже около 1200. После проработки трастеров нужно будет изменить каждый корабль, чтобы правильно разместить трастеры на поверхности и сделать так, чтобы по ним начали проходить повреждения. Сейчас, чтобы повредить трастер, нужно стрелять именно в него. Если обшивка корабля прикрывает двигатель или трастер и выстрел проходит по ней, то повреждения компонента не будут зарегистрированы. Доработка проникающего эффекта от попаданий остается в планах разработчиков. Сейчас проходят тесты собираемых объектов, а точнее - система их спауна. В рассчет идет как дальность между зонами спауна, так и плотность объектов в зоне и их количество. Потенциально, эта система может коснуться и спауна объектов майнинга на поверхности космических тел либо в космосе. Ранее вы уже видели шлем с голограммой внутри. Как и шлем центуриона, эти предметы будут частью действительно уникальных наборов предметов, доступных для подписчиков, предметов которые вы вряд ли встретите в продаже в Постоянной Вселенной. Разработчики изучают получившиеся инопланетные материалы для завершения работы над внешним видом Defender. Здесь хорошо видна его не текстурированная модель. Команда по работе с окружением продемонстрировала нечто, что в будущем может стать транзитной зоной Майкротек. На данный момент идет натягивание текстур на интерьер 890 Jump от Origin и работа над освещением. В этом отрывке мы видим часть интерьера с общим помещением, баром и доступом к лифту. Бар был создан с учетом обратной связи по 600-ке. За ним мы видим места для еды, а под этим помещением - бассейн. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Этот выпуск был не совсем обычным. Подписчики, присутствующие на шоу, вживую задавали вопросы Джошу Хэрману, Шону Трейси и Марку Эйдену. Для разделения управления маневровых и курсовых двигателей (например, точная посадка, где используются только маневровые) нужны человекоресурсы и время. Сейчас новая полетная механика только введена и фидбэк от игроков будет собираться еще долго, так как прототипирование атмосферных полетов и сам VTOL еще не завершены. В будущем фидбэк даст верное направление в дополнении механики полетов и сделает полеты более дружественными в управлении. На данный момент есть система взаимодействия и есть игровой код. Пока у разработчиков не дошли руки до грамотной связи между этими двумя системами по части сложных перемещений, таких как двойное взаимодействие с рампой: Открыть рампу. Опустить рампу. Поднять рампу. Закрыть рампу вместо просто закрытия/открытия Тем более, что сейчас есть более важные механики, например не завершена работа над OCS (задача с наивысшим приоритетом). Дороги на планетах - также один из приоритетов для разработчиков, но в ближайшие 3 месяца их появление в Постоянной Вселенной не ожидается. Сканирование и исследование. На данный момент разрабатывается матрица с рядом параметров о сканируемом корабле, астероиде и других объектах, включая модель корабля, его HP, пилот и команда, а также их HP, технические особенности корабля, его груз, легальность груза, скрытые от сканирования объекты и зоны в корабле, параметры руды и прочее. В итоге это приведет к перекрестным миссиям. Например, доставка контрабанды одним игроком даст при сканировании другим игроком миссию по предотвращению доставки контрабанды. Или пассажир-преступник, за которым охотится фракция сканирующего. Также данные о сканировании корабля можно будет продать определенным фракциям. Для достижения полного постоянства требуется стриминг серверной части. На данный момент реализована только система стриминга клиентской части. Сейчас, если вы ставите чашку на стол и уходите, данные появляются на сервере и все так же висят на нем до его закрытия, даже если никого рядом с этой чашкой нет. В итоге мы должны получить сохранение информации о чашке на сервере и стриминг информации с него тем, кто появляется рядом со столом. Но это еще не конец работы над постоянством, а только начало... Теперь о постоянстве инвентаря - подтверждено, что оно будет включать как личный инвентарь, так и корабельный (в итоге в него можно будет докладывать пустые ящики и вручную наполнять их оружием и другими предметами). Собираемые предметы (например, растения) будут также являться составляющей системы постоянства инвентаря. Производитель для Redeemer все еще не выбран. Он был анонсирован задолго до основной линейки кораблей от Aegis, что породило ряд несоответствий стиля. Вопрос заключается в том, что проще: сохранить внешний вид Редимера ценой смены производителя и изменений в лоре, Постоянной Вселенной и т. д. или изменить его внешний вид, проведя стилизацию под Aegis? Для введения функционала сальважа, необходима связь между снятием оборудования с корабля и его появлением в инвентаре. Предмет не может просто исчезнуть в одном месте и появиться в другом. Нужно разработать систему изъятия компонентов из корабля (разбитого или целого). Другая проблема - сейчас при взрыве корабля обшивка имеет только внешний вид, внутри абсолютно пусто. Это ведет нас к проблеме сохранения перенесенных на корабль предметов после взрыва. Как именно предметы внутри взорванного корабля будут сохраняться в Постоянной Вселенной - пока обсуждается. Система формирования волосяного покрова продолжает дорабатываться. Сейчас CIG находятся в процессе дополнения инструментария для повышения производительности в создании различных типов волосяных покровов. Появление компаса в худе шлема - возможно, в худе корабля он будет точно. Компас будет начинать функционировать непосредственно вблизи космических объектов (на поверхности спутников/планет/в атмосфере). Швартовка к станциям и другим кораблям. Сейчас это порождает огромный ряд проблем, например ошибки постоянства физики внутри корабля при швартовке к другому, но решение проблемы возможно есть. И если это решение выйдет на уровень тестирования и пройдет в Постоянной Вселенной, возможность для любого типа перемещения в док или швартовки будут открыты, например посадка на Кракен или посадка Merlin на Andromeda. Другая большая проблема - постоянство. Необходимо создать систему, в которой пришвартованный корабль станет некой частью станции или другого корабля и при перемещении все будет двигаться единым целым. И это уже не говоря о вопросах атмосферы кораблей, декомпрессии, утечек кислорода на одном из кораблей и т. д. Из месячного отчета Искусственный Интеллект Была проведена оптимизация диспетчера событий ИИ. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд. Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов. Анимация Аниматоры работают над новым квестгивером – владельцем бара Эдди Парром. Команда вносит в бармена коррективы, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию "переработанной технологии анимации тел". Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и не жертвуя качеством. Художники по окружению Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальной атмосферой, вызывающей новые ощущения. Помимо этого, команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском баланса между увеличением простора зон, в которых игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса. Немного об Эскадрилье 42 На стримах мне очень часто задавали вопрос - почему CIG выбрали первой для Постоянной Вселенной именно систему Stanton. У нас есть для вас ответ! Внимание! Дальше могут быть спойлеры! Год назад в наши руки попал файл из клиента Стар Ситизен. Мы внимательно изучили его и предоставили информацию по первой главе Эскадрильи 42 (ссылку оставим в описании данного видео). Если верить этой информации, действия в 4-й главе будут проходить именно в системе Stanton. И самое интересное то, что именно 4-ю главу нам показали в декабре 2017 года в видео Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Вертикальный срез с комментариями режиссера. Согласно полученной информации из файла, в 4 главе прохождения Эскадрильи 42, мы знакомимся с капитаном Идриса Ной Уайт, после чего нас инструктирует по миссии старший офицер Келли. Дальше мы получаем свое полевое обмундирование у Duncan Chakma, мастер-оружейника Idris Stanton. Перед вылетом на миссию забираем мед-пакет в медицинском отсеке и отправляемся для знакомства к новому командиру крыла по прозвищу “Старик”. После всех этих действий осуществляем боевой вылет. Чтобы не заходить дальше и не спойлерить весь сюжет Эскадрильи 42, мы на этом остановимся. Главное, что многие получили ответ на вопрос - “Почему именно система Stanton была взята первой при создании Вселенной Star Citizen”? Также эта информация подтверждается самим видео, которое демонстрировалось в декабре 2017 года по геймплею Эскадрильи 42. Вполне возможно, на этой неделе эвокати получат для тестов патч 3.5.1, в котором, как минимум, должны появится переработанные 315, 325 и 350 от Origin. А мы продолжим по-прежнему внимательно следить за разработкой Эскадрильи 42 и Star Citizen. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  15. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяностый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о доработке ArcCorp’а, новом звуке в кораблях, новых мотоциклах и о последствиях публикации Форбс о разработке игры. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Подземные комплексы проходят модификацию освещения. До сих пор оно было базовым, а теперь добавили вариативность как освещения, так и частиц. Продолжается доработка ArcCorp. Улучшению подвергся внешний вид зданий, им придан больший объем. Теперь меньше плоскостей и больше параллакса. Также добавлено больше зданий в новом стиле (мета-классика, в которой просматривается прошлое ArcCorp’а), стало меньше зданий красного цвета и добавлено больше зданий нетипичной формы (гротескные, непропорциональные и в форме пончика). Проработка звука. Звук внутри кораблей также претерпел ряд изменений. Расчет проработки звука (шум двигателей, корпуса, вибрации) теперь производится с учетом скорости каждого корабля, уровня нагрева компонентов, углов тангажа и других мелочей. Рейнджер. В погоне за ощущением твердой поверхности под колесами байка был создан очередной концепт архаичного транспорта от Тамбрил. Концепт оказался настолько небольшим в размерах, что разработчикам пришлось разместить компоненты между ног райдера. Буквально - реактор находится между ваших ног. При разработке они хотели создать транспорт который влезет буквально в любой корабль и в результате анонсировали этот многоцелевой оффроад-байк. Линейка представлена в 3-х различных комплектациях: туристической, спортивной и боевой. На туристический мотоцикл можно погрузить до 3х ящиков ручной клади, т.е. 1.2 SCU, боевая оснащена курсовым вооружением, а гоночная позволяет развить большую скорость и способна проехать дальше, чем остальные. Разработчики с замиранием сердца ждут ввода байков в Постоянную Вселенную и начала формирования байкерских банд в сообществе. Кстати о бандах, CIG добавили еще один архетип организаций. Теперь помимо существующих Организаций, Корпораций, Частных Военных Компаний, Веры и Синдиката, вы можете создать Клуб! Например, настоящий байкерский клуб или клуб любителей садоводства. Теперь немного из Live В студии построен макет барной стойки, являющийся аналогом функциональной барной стойки в Постоянной Вселенной. Это сделано для лучшего понимания проработки движения NPC-бармена. В выпуске также был продемонстрирован процесс создания анимаций персонажей от захвата движений актеров и приведения движений к приемлемому виду до переноса движений в Постоянную Вселенную. Теперь снова вернемся к мотоциклам Неважно, состоите ли вы в клубе или выбрали роль волка-одиночки. Путешественник, демон скорости или боец вы без сомнения разделите неповторимый дух нового Рейнджера. Когда бы и где бы вы не катались на Тамбриле - вы семья. Вы истинный мятежник! Чтобы бросить вызов дорогам номадов Рейнджер CV оснащен увеличенным баком для самых длительных рейдов и подвесами для груза (1.2 scu), которые удовлетворят запросам номадов и курьеров. Аэродинамический обтекатель, охлаждение тормозной системы и молниеносность Ренджера RC, а также улучшенная тяга, станут весомыми преимуществами гоночной версии. Будьте готовы ко всему с двумя слотами под вооружение S1 на Рейнджере TR с усиленной рамой и адаптивным протектором колес, способным подстроиться под любую поверхность. Почувствуй дорогу Встроенная самобалансирующая технология сохраняет оптимальное положение байка в повороте. Точность поворотов и минимальный тормозной путь обеспечиваются инновационными системами, которые, работая в комплексе с четким сцеплением, дают уверенность на молниеносных скоростях. С системой адаптивного вождения x-tec, вы получаете автоматическую адаптацию к дорожным условиям при которых профиль протектора и подвеска изменяются в зависимости от поверхности. Разработанный для скорости и защиты аэродинамический нос был настроен так, чтобы отсекать ветер, мусор или летящие пули. В стиле мятежника. Неповторимый дух свободы бежит по вашим венам. Вы чувствуете его в пылу боя пока мимо вас проносятся пули, подстегивая вашу храбрость. Вы чувствуете его проходя последний круг эпичнейшей гонки. Вы чувствуете его, пока гоняетесь наперегонки с ветром, а цивилизация остается далеко в зеркале заднего вида. Почувствуйте дух мятежника с проверенной в дороге экипировкой. Функциональной, стильной и грозной. Если вы решите приобрести байк, стоит учесть следующее. В продаже 3 вида: туристический TUMBRIL RANGER CV и спортивный TUMBRIL RANGER RC по 30$ и боевой TUMBRIL RANGER TR за 35$. Покупая мотоциклы за наличку, вы получаете пожизненную страховку. Также эти мотоциклы можно приобрести за стор-кредиты, но на 5 долларов дороже и со страховкой на 6 месяцев. Если вам нравятся все 3 мотоцикла, можно сразу купить их в одном пакете за 85 долларов или за 100 стор-кредитов. Ну а если вы решили взять всю существующую на сегодня технику от TUMBRIL, то для вас пакет за 450$ или за 500 стор-кредитов. К мотоциклам и пакетам купленные за наличные, в комплекте также идут куртки. Эта неделя была достаточно интересной. Форбс опубликовал относительно “толерантную” статью о Крисе Робертсе, а русскоязычные блогеры и журналисты поймали волну хайпа и понесли в массы бесплатную рекламу проектов Star Citizen и Эскадрилья 42. Как показала статистика, реклама сработала. В этот раз ЦИГи за сутки заработали четверть миллионов долларов. А на следующий день заработали еще столько же. Именно так и работает “вирусный маркетинг” от Форбс! На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  16. Sicheslav Rod

    UENN — Рейнджеры | Инвестиции от Форбс? | p.3.5

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяностый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о доработке ArcCorp’а, новом звуке в кораблях, новых мотоциклах и о последствиях публикации Форбс о разработке игры. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Подземные комплексы проходят модификацию освещения. До сих пор оно было базовым, а теперь добавили вариативность как освещения, так и частиц. Продолжается доработка ArcCorp. Улучшению подвергся внешний вид зданий, им придан больший объем. Теперь меньше плоскостей и больше параллакса. Также добавлено больше зданий в новом стиле (мета-классика, в которой просматривается прошлое ArcCorp’а), стало меньше зданий красного цвета и добавлено больше зданий нетипичной формы (гротескные, непропорциональные и в форме пончика). Проработка звука. Звук внутри кораблей также претерпел ряд изменений. Расчет проработки звука (шум двигателей, корпуса, вибрации) теперь производится с учетом скорости каждого корабля, уровня нагрева компонентов, углов тангажа и других мелочей. Рейнджер. В погоне за ощущением твердой поверхности под колесами байка был создан очередной концепт архаичного транспорта от Тамбрил. Концепт оказался настолько небольшим в размерах, что разработчикам пришлось разместить компоненты между ног райдера. Буквально - реактор находится между ваших ног. При разработке они хотели создать транспорт который влезет буквально в любой корабль и в результате анонсировали этот многоцелевой оффроад-байк. Линейка представлена в 3-х различных комплектациях: туристической, спортивной и боевой. На туристический мотоцикл можно погрузить до 3х ящиков ручной клади, т.е. 1.2 SCU, боевая оснащена курсовым вооружением, а гоночная позволяет развить большую скорость и способна проехать дальше, чем остальные. Разработчики с замиранием сердца ждут ввода байков в Постоянную Вселенную и начала формирования байкерских банд в сообществе. Кстати о бандах, CIG добавили еще один архетип организаций. Теперь помимо существующих Организаций, Корпораций, Частных Военных Компаний, Веры и Синдиката, вы можете создать Клуб! Например, настоящий байкерский клуб или клуб любителей садоводства. Теперь немного из Live В студии построен макет барной стойки, являющийся аналогом функциональной барной стойки в Постоянной Вселенной. Это сделано для лучшего понимания проработки движения NPC-бармена. В выпуске также был продемонстрирован процесс создания анимаций персонажей от захвата движений актеров и приведения движений к приемлемому виду до переноса движений в Постоянную Вселенную. Теперь снова вернемся к мотоциклам Неважно, состоите ли вы в клубе или выбрали роль волка-одиночки. Путешественник, демон скорости или боец вы без сомнения разделите неповторимый дух нового Рейнджера. Когда бы и где бы вы не катались на Тамбриле - вы семья. Вы истинный мятежник! Чтобы бросить вызов дорогам номадов Рейнджер CV оснащен увеличенным баком для самых длительных рейдов и подвесами для груза (1.2 scu), которые удовлетворят запросам номадов и курьеров. Аэродинамический обтекатель, охлаждение тормозной системы и молниеносность Ренджера RC, а также улучшенная тяга, станут весомыми преимуществами гоночной версии. Будьте готовы ко всему с двумя слотами под вооружение S1 на Рейнджере TR с усиленной рамой и адаптивным протектором колес, способным подстроиться под любую поверхность. Почувствуй дорогу Встроенная самобалансирующая технология сохраняет оптимальное положение байка в повороте. Точность поворотов и минимальный тормозной путь обеспечиваются инновационными системами, которые, работая в комплексе с четким сцеплением, дают уверенность на молниеносных скоростях. С системой адаптивного вождения x-tec, вы получаете автоматическую адаптацию к дорожным условиям при которых профиль протектора и подвеска изменяются в зависимости от поверхности. Разработанный для скорости и защиты аэродинамический нос был настроен так, чтобы отсекать ветер, мусор или летящие пули. В стиле мятежника. Неповторимый дух свободы бежит по вашим венам. Вы чувствуете его в пылу боя пока мимо вас проносятся пули, подстегивая вашу храбрость. Вы чувствуете его проходя последний круг эпичнейшей гонки. Вы чувствуете его, пока гоняетесь наперегонки с ветром, а цивилизация остается далеко в зеркале заднего вида. Почувствуйте дух мятежника с проверенной в дороге экипировкой. Функциональной, стильной и грозной. Если вы решите приобрести байк, стоит учесть следующее. В продаже 3 вида: туристический TUMBRIL RANGER CV и спортивный TUMBRIL RANGER RC по 30$ и боевой TUMBRIL RANGER TR за 35$. Покупая мотоциклы за наличку, вы получаете пожизненную страховку. Также эти мотоциклы можно приобрести за стор-кредиты, но на 5 долларов дороже и со страховкой на 6 месяцев. Если вам нравятся все 3 мотоцикла, можно сразу купить их в одном пакете за 85 долларов или за 100 стор-кредитов. Ну а если вы решили взять всю существующую на сегодня технику от TUMBRIL, то для вас пакет за 450$ или за 500 стор-кредитов. К мотоциклам и пакетам купленные за наличные, в комплекте также идут куртки. Эта неделя была достаточно интересной. Форбс опубликовал относительно “толерантную” статью о Крисе Робертсе, а русскоязычные блогеры и журналисты поймали волну хайпа и понесли в массы бесплатную рекламу проектов Star Citizen и Эскадрилья 42. Как показала статистика, реклама сработала. В этот раз ЦИГи за сутки заработали четверть миллионов долларов. А на следующий день заработали еще столько же. Именно так и работает “вирусный маркетинг” от Форбс! На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  17. Sicheslav Rod

    UENN — Бесплатный доступ к игре | Free Fly | p.3.5

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш экстренный выпуск, в котором мы расскажем, когда все желающие смогут получить бесплатный доступ к игре. С 1 мая CIG предоставят бесплатный доступ к Star Citizen Alpha 3.5. Это событие разработчики приурочили к появлению в Постоянной Вселенной планеты-города ArcCorp, которая была впервые представленная на CitizenCon 2017. ArcCorp - огромная планета, почти полностью покрытая зданиями. Игроки на ArcCorp могут путешествовать по шумным площадям и неоновым переулкам Area 18 (основной зоны посадки планеты), знакомиться с городской культурой, встречаться с местными жителями и находить новые способы заработать игровые кредиты. Для всех желающих принять участие в этом событии будут доступны пять кораблей, летая на которых новички смогут познакомиться с геймплеем Star Citizen, выполнить более 30 различных типов миссий, посетить 2 планеты, 9 спутников, 1 планетоид, станции отдыха и многое другое. Star Citizen Alpha 3.5 включает в себя множество новых функций, в том числе: играбельные женские персонажи, планету-город ArcCorp, новою летною модель, технологию настройки персонажей, улучшенный FoIP и VoIP и новый ИИ по баунти-хантингу. Желающие поиграть в Star Citizen в период с 1 по 8 мая, получат доступ к пяти кораблям: • легкий истребитель Arrow от Энвил • стартовый корабль для добычи полезных ископаемых Prospector от MISC. • универсальный корабль Cutlass Black от Drake на котором удобно по выполнять как боевые миссии так и миссии доставки. • небольшой грузовик Avenger Titan от Aegis. • из наземного транспорта: двухместный ховербайк Dragonfly от Drake. Dragonfly может легко поместиться в грузовой отсек одного из двух вышеназванных названных кораблей. Это даст возможность игрокам исследовать существующие спутники и планету Хёрстон, передвигаясь по поверхности. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  18. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш экстренный выпуск, в котором мы расскажем, когда все желающие смогут получить бесплатный доступ к игре. С 1 мая CIG предоставят бесплатный доступ к Star Citizen Alpha 3.5. Это событие разработчики приурочили к появлению в Постоянной Вселенной планеты-города ArcCorp, которая была впервые представленная на CitizenCon 2017. ArcCorp - огромная планета, почти полностью покрытая зданиями. Игроки на ArcCorp могут путешествовать по шумным площадям и неоновым переулкам Area 18 (основной зоны посадки планеты), знакомиться с городской культурой, встречаться с местными жителями и находить новые способы заработать игровые кредиты. Для всех желающих принять участие в этом событии будут доступны пять кораблей, летая на которых новички смогут познакомиться с геймплеем Star Citizen, выполнить более 30 различных типов миссий, посетить 2 планеты, 9 спутников, 1 планетоид, станции отдыха и многое другое. Star Citizen Alpha 3.5 включает в себя множество новых функций, в том числе: играбельные женские персонажи, планету-город ArcCorp, новою летною модель, технологию настройки персонажей, улучшенный FoIP и VoIP и новый ИИ по баунти-хантингу. Желающие поиграть в Star Citizen в период с 1 по 8 мая, получат доступ к пяти кораблям: • легкий истребитель Arrow от Энвил • стартовый корабль для добычи полезных ископаемых Prospector от MISC. • универсальный корабль Cutlass Black от Drake на котором удобно по выполнять как боевые миссии так и миссии доставки. • небольшой грузовик Avenger Titan от Aegis. • из наземного транспорта: двухместный ховербайк Dragonfly от Drake. Dragonfly может легко поместиться в грузовой отсек одного из двух вышеназванных названных кораблей. Это даст возможность игрокам исследовать существующие спутники и планету Хёрстон, передвигаясь по поверхности. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  19. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят восьмой выпуск. В нем мы расскажем, какие изменения ожидают станции отдыха, подадим немного информации о Вангвардах и расскажим вам какой будет первая посадочная зона планеты Крусейдер. Начнем с пропущенного выпуска Reverse the Verse. Большинство точек Лагранжа планет будут иметь станции отдыха, впоследствии модульные и внешне вариативные. Процедурная генерация создаст еще более явные отличительные черты каждой из станций отдыха. На данном этапе RnR можно рассматривать как среднюю кампанию. Во вселенной мы увидим как станции отдыха от более премиальных производителей, так и более дешевые станции от скромных компаний. Магазины на этих станциях также будут варьироваться (например как KFC или McDonald's). Низший сегмент станции не означает, что на ней обязательно будет грязно и темно, никто и не станет строить такую станцию. Просто в процессе их создания будут использоваться более дешевые материалы, а обстановка будет спартанской. Такие станции, скорее всего, будут располагаться вдали от торговых путей. То же самое и с хай-энд сегментом. Станции будут иметь эксклюзивный дизайн, с использованием дорогих материалов и уникальных технологий для создания более изысканной обстановки и досуга. Такие станции будут заметно больше и вмещать больше посетителей. Они будут располагаться на популярных торговых маршрутах и в местах большого скопления людей, оправдывая стоимость обслуживания станции такого класса. Также на них могут добавить SPA-комплексы и душевые для более комфортного отдыха. На каждой станции будет точка питания, например кофейня, столовая или ресторан. Все будет зависеть от ее класса. Лоу-энд станции будут иметь больше автоматизированных систем чем хай-энд, где везде будет присутствовать персонал, а автоматизация обслуживания будет сведена к нулю. То же самое и с обзорными и панорамными зонами - чем выше класс станции, тем больше окон и панорамных потолков. Уровень хирургической помощи будет заметно различаться, в зависимости от класса станций. Если вам необходима серьезная медицинская помощь, стоит лететь на станцию отдыха более высокого класса. Ассортимент магазинов (в том числе оружейных) также напрямую будет зависеть от класса станции. ЦИГи переформатировали свои информационные видео и мы готовы поделиться выпуском, который вышел в четверг. Идет работа над новой системой освещения, предназначенной для системы частиц под обработку графическим процессором. Это один из аспектов переноса системы частиц с CPU на GPU. Новая система позволит добавить больше визуальных эффектов и сделать их более зрелищными. Преобразования включают мультисэмплинговые тени (нас порадуют как картинка так и FPS). Вангарды: расположение компонентов и новый интерьер компонентного отсека. Под лестницей расположился радар, в самой комнате теперь размещены инженерная и обслуживающая станция. Редизайну также подвергся туалет. Новая оружейная стойка выезжает из стены. Также устроены и шкафчики - с боковым доступом и выездом из стены. Еще нам показали обновленные торпедный и дропшип варианты. Цель этих преобразований - сделать модульный вангард, что позволит разработчикам быстрее создавать варианты различных кораблей в будущем. Немаловажным фактором было и удобство использования оборудования конечным пользователем. Телеметрия. На страницу добавлено несколько новых фильтров. Также добавлена статистика времени загрузок с различными данными типа версии игры, ваш и чужой показатели времени загрузки и выборка в процентах, ваш средний пинг и средний пинг комьюнити, показатели стабильности версий и т. д. Перейдем к Оризон. Это первая посадочная зона планеты Крусейдер. Она представляет из себя сеть парящих платформ с развитой инфраструктурой. Основными из них станут сухие доки, жилые зоны и огромный транспортный узел. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  20. Sicheslav Rod

    UENN — Станции отдыха | Оризон | p.3.5

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят восьмой выпуск. В нем мы расскажем, какие изменения ожидают станции отдыха, подадим немного информации о Вангвардах и расскажим вам какой будет первая посадочная зона планеты Крусейдер. Начнем с пропущенного выпуска Reverse the Verse. Большинство точек Лагранжа планет будут иметь станции отдыха, впоследствии модульные и внешне вариативные. Процедурная генерация создаст еще более явные отличительные черты каждой из станций отдыха. На данном этапе RnR можно рассматривать как среднюю кампанию. Во вселенной мы увидим как станции отдыха от более премиальных производителей, так и более дешевые станции от скромных компаний. Магазины на этих станциях также будут варьироваться (например как KFC или McDonald's). Низший сегмент станции не означает, что на ней обязательно будет грязно и темно, никто и не станет строить такую станцию. Просто в процессе их создания будут использоваться более дешевые материалы, а обстановка будет спартанской. Такие станции, скорее всего, будут располагаться вдали от торговых путей. То же самое и с хай-энд сегментом. Станции будут иметь эксклюзивный дизайн, с использованием дорогих материалов и уникальных технологий для создания более изысканной обстановки и досуга. Такие станции будут заметно больше и вмещать больше посетителей. Они будут располагаться на популярных торговых маршрутах и в местах большого скопления людей, оправдывая стоимость обслуживания станции такого класса. Также на них могут добавить SPA-комплексы и душевые для более комфортного отдыха. На каждой станции будет точка питания, например кофейня, столовая или ресторан. Все будет зависеть от ее класса. Лоу-энд станции будут иметь больше автоматизированных систем чем хай-энд, где везде будет присутствовать персонал, а автоматизация обслуживания будет сведена к нулю. То же самое и с обзорными и панорамными зонами - чем выше класс станции, тем больше окон и панорамных потолков. Уровень хирургической помощи будет заметно различаться, в зависимости от класса станций. Если вам необходима серьезная медицинская помощь, стоит лететь на станцию отдыха более высокого класса. Ассортимент магазинов (в том числе оружейных) также напрямую будет зависеть от класса станции. ЦИГи переформатировали свои информационные видео и мы готовы поделиться выпуском, который вышел в четверг. Идет работа над новой системой освещения, предназначенной для системы частиц под обработку графическим процессором. Это один из аспектов переноса системы частиц с CPU на GPU. Новая система позволит добавить больше визуальных эффектов и сделать их более зрелищными. Преобразования включают мультисэмплинговые тени (нас порадуют как картинка так и FPS). Вангарды: расположение компонентов и новый интерьер компонентного отсека. Под лестницей расположился радар, в самой комнате теперь размещены инженерная и обслуживающая станция. Редизайну также подвергся туалет. Новая оружейная стойка выезжает из стены. Также устроены и шкафчики - с боковым доступом и выездом из стены. Еще нам показали обновленные торпедный и дропшип варианты. Цель этих преобразований - сделать модульный вангард, что позволит разработчикам быстрее создавать варианты различных кораблей в будущем. Немаловажным фактором было и удобство использования оборудования конечным пользователем. Телеметрия. На страницу добавлено несколько новых фильтров. Также добавлена статистика времени загрузок с различными данными типа версии игры, ваш и чужой показатели времени загрузки и выборка в процентах, ваш средний пинг и средний пинг комьюнити, показатели стабильности версий и т. д. Перейдем к Оризон. Это первая посадочная зона планеты Крусейдер. Она представляет из себя сеть парящих платформ с развитой инфраструктурой. Основными из них станут сухие доки, жилые зоны и огромный транспортный узел. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
×