Ежемесячный отчет студий: июль 2018 года
- Автор: Space Wolf
- 0 комментариев
- 16 330 просмотров
LOS ANGELES
Функционал транспортных средств
В этом месяце команда разработчиков по транспортным средствам из США сосредоточила свои усилия на исправлении ошибок турелей и улучшении патча Alpha 3.2.1. После того, как последний зарелизили, отдел рассмотрел отзывы пользователей, связанные с турелями и начали работу над дополнительными улучшениями для предстоящей версии 3.3. Они также продолжили работу над Ping & Scanning, включая перемещение инфраструктуры сканирования на серверы, формирование сигналов через объекты Blackbox и реализацию различной информации, которая будет предоставляться транспондерами.
Процесс разработки транспортных средств
Команды Art, Design и Tech Art работали вместе, чтобы продвинуть дальше варианты Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone по greybox этапам. Design и Tech Art работали над заключительным этапом RSI Constellation Phoenix, а также завершили компрессию шасси Mustang. Tech Art также завершили greybox проход над Anvil F8 Lightning и оказали помощь с анимацией добычи, используемой в MISC Prospector. Команды сотрудничали с Аниматорами в исследовательской работе и работе над тестовыми примерами для последовательной анимации в транспортных средствах, что обеспечит большую гибкость для будущих анимаций входа, выхода и кокпита. В начале августа Художественная команда выйдет на первые этапы по Anvil Hawk.
Геймплей
Оказывая помощь с патчем 3.2.1, команда провела первую неделю месяца, исправляя ошибки групповой системы как на бэкэнде, так и на UI. После патча они продолжали работать над следующей итерацией Групповой системы для Alpha 3.3. Наконец, они сосредоточились на удалении некоторых устаревших систем, обновлении виджета чата mobiGlas и настройке чата на новый серверный сервис.
Персонажи
Команда Character Art старательно работала над новой технологией Hair and Head, которая улучшит внешний вид текущих персонажей и пересмотрит некоторые основные инструменты, используемые в процессе настройки технических характеристик персонажей. Команда работала над коллекцией одежды Hurston, Virgil TrueDef Pro Armor и переделала Odyssey Flight. Наряду с новым контентом будут добавлены варианты материалов, которые помогут заполнить неписями Hurston. Кроме того, был достигнут прогресс в различных костюмах для Squadron 42.
AUSTIN
Дизайн
В течение июля команда дизайнеров дополнительно экспериментировала с тем, как заставить бар (питейное заведение) представлять из себя живое окружение, вместо простых статических NPC, служащих и потребляющих напитки. Цель состояла в том, чтобы наделить бармена и других неписей характером, жизнью и гибкостью, чтобы они могли иметь дело с несколькими клиентами сразу, включая игрока, и выглядели как живые и реалистичные, насколько это возможно. Они также начали выстраивать логику ИИ в Subsumption, получать фидбек по работе от Тони Зуровека и работать с командой писателей, чтобы получить записи для персонажей Bartender и Bar Patron. Цель состоит в том, чтобы получить эти записи вместе с работой аниматоров, предоставленной командой ATX Animation Team, наработки которых в скором времени будут добавлены в игру для обзора.
Стремясь сделать экономическое ценообразование более эффективным, команда разрабатывает рецепты для предметов, так что при колебании цены на ресурсы, игроки смогут увидеть заметную разницу и в ценах на предметы. Изменения не будет мгновенными, но будут развиваться с течением времени и могут зависеть от базы игроков. Работа также производилась над тем, чтобы получить работающий магазин по аренде судов в ПУ.
Анимация
Команда продолжает изучать и развивать анимацию для женского персонажа PU. Нужно достаточно много различных анимаций того, как персонаж сидит в корабле. Прогресс не стоит на месте и точность женской анимации приближается к характеристикам мужских персонажей.
Коллекция анимаций была отправлена ATX Design Team для персонажа Bartender, чтобы помочь им увидеть результаты некоторых исследований ИИ, над которыми они работали.
Наряду с этим, они продолжали работу над некоторыми персонажами проходя по различным этапам пайплайна: квестовые персонажи, такие как Constantine Hurston, Clovus Darneely и новый персонаж Tecia Pacheco.
Что касается кораблей, то анимации были завершены для новых вариантов Tumbril Cyclone. В частности, анимация турели была переработана и отполирована.
Художники по кораблям
Команда находится в глубокой фазе концептуальной перестройки 300i и в настоящее время формирует новую форму, а также интегрирует многие из функций «списка пожеланий», которые накапливались в течение последних нескольких лет, включая новые варианты карго. Недавно они продемонстрировали первый раунд концепций в АТВ, причем сообщество, в большинстве своем, отреагировало положительно. Однако было высказано несколько опасений по поводу нового проекта, который команда будет принимать во внимание для следующего и заключительного раунда презентации концепции. В настоящее время завершается последний этап моделирования и освещения Constellation Phoenix. После этого команда перейдет на окончательную настройку подготовки и полировки. Затем они создадут LODs, чтобы завершить художественный проход для Phoenix.
Сервисные службы
В этом месяце команда Backend Services завершила поддержку 3.2.1, устранив некоторые критические ошибки, которые были обнаружены после выхода в лайв 3.2.0. В частности, они исправили проблемы с валютой и исправили ошибку, которая мешала игроку покупать предметы из магазинов и инвентарей.
Они также продолжали предпринимать усилия по созданию Сервисов с использованием нового фреймворка Ooz/Diffusion. Это часть рефакторинга постоянного кэша, чтобы сделать его более масштабируемым. Еще одним достижением в этом месяце стало завершение работы над новой службой обработки разрешений, которая намного более надежна и эффективна, чем устаревшее решение. В этот новый фреймворк также был добавлен старый сервис Друзей.
Другие созданные к этому моменту сервисы:
- Сервис персонажей: предоставляет API к информации о персонажах из рантайма и баз данных.
- Сервис кошелька: отвечает за управление валютами игроков.
- Сервис оборудования: позволяет управлять дефолтным или кастомным оборудованием игрока или корабля.
- Сервис страховки: управляет всеми страховыми случаями.
WILMSLOW & DERBY
Графика
Команда по графике завершила работу, необходимую для подготовки рендерера для потоковой передачи Object Container. Кроме того, команда сделала новые поверхностные шейдеры более эффективными и удобными в использовании, обслуживании и улучшении. Вы увидите преимущества этих обновленных шейдеров после того, как художники перейдут к ним в Alpha 3.3 и 3.4.
Они также улучшили систему сборки комнат, чтобы обеспечить более сложные настройки уровней. Эта новая функция позволяет Art Team создавать более сложные интерьеры в Squadron 42 и PU с улучшенной производительностью. Следующее внимание будет сосредоточено на возможностях улучшения качества освещения в газовых облаках и вокруг них, а также больших внутренних пространств, где большое освещение обычно приводит к очень низкому разрешению тени.
Интерфейс
Команда по UI разработала систему предварительного просмотра элементов RTT, которая позволяет использовать обобщенный метод отображения одного или нескольких 3D-элементов в любом месте пользовательского интерфейса в составе компонента списка прокрутки. Это работает для таких вещей, как киоски, mobiGlas, MFD и т.д.
Команда внесла необходимые изменения в поддержку аренды кораблей и предметов через меню настройки электронного доступа и работала над дизайном пользовательского интерфейса для приложения Spectrum в mobiGlas. Они также сотрудничали с Design Team, чтобы предварительно представить, как именно должно выглядеть приближение к зоне недоступной для полетов. Продолжалась работа с группой по окружающей среде по разработке рекламных плакатов и вывесок для Лорвилля.
Анимация
Команда создала анимации для перезарядки и стрельбы с пневматической винтовки Karna. Далее они провели съемку захвата движения, чтобы обновить ассеты для реакций на удары и различные реакции уровня угрозы на прицелы и звуки.
Программирование
Команда Feature Act разрабатывает систему анимации для движений, которая дает каждой анимации переменное расстояние, которое она может продолжаться без необходимости уникального ассета для каждой ситуации. Этого же принципа будет придерживаться механика преодоления припятствий. Новая технология использует размеры последнего и изменяет анимацию, чтобы она плавно настраивалась на дополнительное перемещение. Это создает лучший результат, чем наличие нескольких анимаций для покрытия всех возможных ситуаций. Это также освобождает художников от соблюдения жестких размеров и показателей при создании окружения.
Способ, которым в Subumption работали с миссиями для Эскадрильи 42, означал, что команде часто приходится проходить какие-либо их части, чтобы добраться до определенной точки уровня. Внутри редактора есть функциональность, чтобы вручную запускать части Subsumption, которые быстро продвигают поток, но это было неудобно и не работало при запуске игры в автономном режиме. Таким образом, команда создала систему для записи последовательности шагов Subsumption в один макрос, который можно воспроизвести либо в редакторе, либо в игровом клиенте. Это позволяет команде пропустить миссию в нужное место, что ускорит разработку и тестирование.
Сетевая команда завершила функциональность bind culling объектов, чтобы обеспечить более оптимальную сеть, основанную на том, насколько удалены сущности от игрока.
Корабли
Команда Ship Art работала над базовой моделью MISC Freelancer, добавив несколько дополнительных удобств в интерьер, таких как туалет, душ и раздатчик продуктов. Варианты (MIS, MAX и DUR) вошли в обновленный арт-конвейер, чтобы они выглядели так же хорошо, как базовая версия.
Origin 890 Jump также вышел в продакшен в этом месяце. Была завершена whitebox фаза и свершился переход к greybox. Некоторые области даже продвинулись дальше, чтобы установить внешний вид и стиль интерьера корабля. Наконец, Banu Defender завершил свою первоначальную фазу R & D и частично прошел стадию whitebox.
Окружающая среда
Команда завершила работу над ПУ ангарами, и остались только окончательные настройки освещения, чтобы завершить два архетипа, необходимые для первого релиза. Они были сосредоточены на разработке новых модулей жилья и общих элементов безопасности. Модули жилья выходят из фазы whitebox. Теперь начинается процесс их создания! Архетип безопасности включает в себя множество систем и конструкций, которые должны быть проверены и повторены до того, как художник сможет его завершить. Была утверждена новая локация - Underground Facility. Это будет то, чем команда раньше не занималась.
Визуальные эффекты
Команда сосредоточилась на задачах, связанных с 3.3, включая первый проход по эффектам Aegis Hammerhead и новой плазменной винтовки, а также множество биомов, посадочных зон и модульных районов Херстона.
FRANKFURT
Визуальные эффекты
Команда VFX работала над несколькими лунами для ПУ, включая различные новые типы биомов. Это потребовало от них расширения инструментов редактора планет, позволяющих создавать уникальные и разнообразные системы частиц, которые должны быть порождены процедурно, используя системы рассеивания объектов. Они также продолжили работу над кинематографическими симуляционными ассетами, такими как твердые и мягкие тела для синематиков Эскадрильи 42.
Оружие
Команда Art of Weapon в первую очередь сосредоточилась на оружии Vanduul и закончила первый проход как по моделированию, так и текстурированию Plasma Lances, а также нескольких вариантов ножей.
Окружающая среда
Команда по окружающей среде сделала значительный прогресс в четырех лунах Hurston, каждая из которых стала визуально уникальным местом для игроков, доступных для исследования. Работая над лунами, команда также проводила время, улучшая симуляцию ветра на растительных объектах, что несомненно добавит больше жизни тем местам, где ветер перемещается по траве, кустам и деревьям. Hurston будет довольно сильно визуально отличаться от других мест, находящихся в настоящий момент в игре. Команда по Лорвиллю переместилась в работе во внешние районы, переключая внимание на городской вид, пролетая над ним и вокруг него. Лорвилль получил много улучшений с того момента, как было впервые показано на CitizenCon.
Освещение
Команда по освещению работала бок о бок с художественной командой по окружающей среде над Лорвиллем. Был достигнут значительный прогресс, который добавил локациям больше жизни, настроения и атмосферы. Основная зона приземления получила начальный проход по освещению, а на очереди работа с магазинами, космопортом и жильем.
Благодаря тому, что средства разработки процедурных макетов получили улучшения, команда воспользовалась возможностью, чтобы продолжить полировку предстоящих точек отдыха. Они улучшили внешний вид и позиционирование 2D и голографической рекламы, а также исправили различные проблемы с утечкой света и соединенными комнатами.
Наконец, разбитые и заброшенные корабли, найденные в космосе и на планете, были исправлены из-за предыдущих проблем, которые привели к поломке или отсутствию освещения в большинстве мест.
Системный дизайн
Команда заложила основу для совершенствования корабельного ИИ, в частности, предоставив им осведомленность о вражеском хвосте. Они будут основываться на этом проводя дальнейшие маневры, например, позволяя ИИ резко замедляться или изменить угол поворота, чтобы обмануть преследователей. Был также достигнут прогресс в отношении передовых гражданских / охранных взаимодействий и поведения патрулей, которые будут реализованы в будущих посадочных зонах. Эти поведения будут работать синхронно друг с другом и позволят NPC реагировать соответствующим образом на различные типы раздражителей из окружающего мира. Это также определит, как NPC реагируют на свое окружение, например, охранники реагируют по-разному на определенные преступления в разных местах.
Дизайн уровней
В этом месяце команда разработчиков уровней сосредоточилась на ПУ. Они завершили работу над Лорвиллем и изучили, как технология «Ограниченные районы» (Restricted Areas) будет реализована в остальном мире. Они также рассмотрели общие области вокруг Лорвилля, чтобы обеспечить им правильное содержание и достопримечательности.
Достижения в области разработки с помощью процедурного инструмента позволили им вернуться к точкам отдыха. Они использовали инструмент для создания серии станций и проверки их компоновки, а также для изучения старой функциональности CryAstro на нулевом уровне системы дозаправки / ремонта / переоборудования.
Движок
Команда продвинулась с переносом Skinning вычислений на GPU Compute Shader (dual quaternion skinning, blend shape) и продолжила работу по улучшению затенения волос. Они достигли значительного прогресса в новых решениях для моделирования ткани и объемности, которые, как они надеются, скоро выйдут в свет. Они добавили поддержку OC Streaming (агрегации объектов) и отобразили статистику загрузки и памяти графического процессора непосредственно из системы Windows Graphics.
Изменено пользователем Space Wolf
- 2
- Жалоба
Нет комментариев для отображения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас